Agents of Concordia è uno di quei Kickstarter a cui non avevo più pensato. In questi giorni è arrivata l’email con il link per scaricare la versione PDF da DriveThruRPG e oggi l’ho fatto. Mentre cliccavo sul pulsante di download ho pensato “speriamo che sia un bel manuale corposo e di carattere“. Quando ho visto 213 megabyte di file ho iniziato a sperare. Doppio click ed è stato subito amore per la copertina. Iniziamo bene!
Grafica e impaginazione
Contrariamente a quanto faccio di solito, parlerò dopo dei produttori, del progetto Kickstarter e di com’è andato. Voglio iniziare con la grafica, perchè è la prima cosa che mi ha conquistato. La copertina è bella, massiccia ed elegante allo stesso tempo. Tanti complimenti all’autore, Robin Thomasson, uno dei quattro talentuosi illustratori del gioco e in assoluto il mio preferito tra questi. Nel manuale ci sono parecchi suoi disegni: puliti, dettagliati, coinvolgenti ed eleganti. Un perfetto mix di realismo e figurativo.
L’impaginazione è piacevole, fluente, con un ottimo uso delle spaziature, dei font, delle tabelle e del grassetto.
La navigazione tra le sezioni è anche favorita da un bordo laterale colorato delle pagine a sinistra che riporta scritto in quale parte del manuale ci si trova.
Ora che sappiamo che è un piacere per gli occhi, andiamo a parlare di contenuti.
Agents of Concordia in breve
Agents of Concordia è un gioco di azione e misteri ambientato in un multiverso gestito da un governo centrale chiamato UVA Concordia. In questo multiverso c’è anche la Terra, secondo il suo calendario nell’anno 1964. Per motivi legati all’ambientazione, i terrestri non sono a conoscenza del multiverso.
Ogni giocatore interpreta un agente speciale al servizio della C.C.I., la Concordia Central Intelligence. Pensate alla CIA o, meglio ancora, ai Men in Black.
Il gioco si propone di essere molto vario, finalizzato a una narrazione fluida e veloce, dove sci-fi e fantasy si fondono in un caleidoscopio di mondi, razze e situazioni.
Il sistema si chiama Pentivity System ed è basato sul solo d12, in questi anni sempre più alla ribalta dopo decenni passati solo nelle mani dei giocatori di mezzorchi barbari armati di ascia.
Il progetto e il suo sviluppo
Prima di addentrarci ulteriormente in Agents of Concordia, facciamo un passo indietro e raccontiamo com’è nato. E’ il primo progetto di Strangewood Studios, casa editrice svedese nel mercato del gioco dal 2014. Come il d12 anche la Svezia sta venendo sempre più fuori sulla scena ludica mondiale!
Il progetto Kickstarter è durato 45 giorni, dal 1 maggio al 14 giugno 2019. Ha raccolto circa 23000€, superando del 25% l’obiettivo minimo. Mediamente i backer hanno finanziato per circa 50€, denotando una netta preferenza per la ricompensa fisica. Ora che ho visto la bellezza del prodotto, sono contento di averlo fatto anch’io. Dovrebbe arrivare entro un mese. Non so se ci riusciranno, intanto mi godo la versione digitale. Non ci sono stati grandi stretch goal ottenuti. A mio avviso una miglior gestione degli stretch goal avrebbe attirato più persone. Le proposte più interessanti (come un’app gratuita che garantiva accesso alle informazioni su mostri, mondi e oggetti) partivano da importi troppo alti. Insomma non hanno sfondato, ma sono felice che abbiano ottenuto i fondi per produrre il loro manuale.
Idee e principi di base
Nell’introduzione gli autori spiegano che hanno voluto creare un gioco flessibile, veloce da giocare ma anche profondo. Hanno suddiviso le scene in cinque tipologie: combattere, infiltrarsi, investigare, esplorare, ricercare. Sono i temi del gioco e a ognuno di essi è stato assegnato 1/5 delle regole. Inoltre è sottolineata la necessità di mantenere le discussioni a zero. Il multiverso nel manuale è solo accennato. Pertanto quello in cui vivono i personaggi è unico e proprio del master e i giocatori devono affidarsi completamente alla sua idea di fattibilità e possibilità, lasciando da parte eventuali perplessità. Così è stato pensato e così dovrebbe andare.
Qualche dettaglio sul sistema di Agents of Concordia
Si chiama Pentivity System e utilizza da uno a tre d12. Si sceglie il risultato migliore e lo si confronta con un numero da superare. Gli autori lo hanno definito “un gioco narrativo amichevole” perchè il master è invitato a fornire bonus numerici ai giocatori che spingono i loro personaggi in imprese mozzafiato e che sanno correre rischi.
I bonus/malus arrivano semplicemente nella forma di +3/-3. Ogni cosa che supporta dà +3, ogni cosa che ostacola -3. L’intento è di velocizzare il gioco senza far pensare o discutere attorno al numero corretto o altri dettagli. Semplice e netto. I giocatori hanno modo invece di alterare i risultati dei dadi attraverso due risorse: l’esperienza sul campo e il livello di autorizzazione.
Maggiori informazioni sull’ambientazione
Agents of Concordia è incentrato attorno alla CCI, Concordia Central Agency, un’agenzia che ha il compito di proteggere un multiverso composto da una miriade di mondi situati in dimensioni parallele. La maggior parte di questi mondi (ma non tutti) rispondono a un senato liberale, con due mondi cardine: Concordia Prime per la burocrazia e Teigo per le attività culturali ed economiche.
La Terra è l’ultimo avamposto prima della fine del multiverso ed è una meta ambita per i Vagrants, veri e propri mostri che arrivano dalle Dimensioni Primitive attraverso un portale chiamato Artifex, dal lato opposto del multiverso. Essi sono attratti dalla Singolarità, una fonte di puro Etere che si trova alla fine del multiverso, quindi subito dopo la Terra. L’Etere è il carburante che fa funzionare la magia in tutto il multiverso, ma sulla Terra si esaurisce rapidamente. Per questo sulla Terra la magia è fugace e instabile.
Alla Terra si accede solo da Concordia Prime e ci sono molte creature da altri mondi che ci vivono segretamente, conducendo attività più o meno legali.
Quindi l’Etere è l’energia fonte della vita e del potere nel Multiverso. C’è chi lo controlla attraverso i gesti o chi lo usa grazie ad artefatti. Essendo un’energia sono comuni le batterie di Etere per ricaricare gli artefatti. Le batterie funzionano ovunque tranne, guarda un po’, sulla Terra e nei Mondi Primitivi. Dannata periferia.
Dei portali magici permettono di viaggiare tra i mondi, che sono circondati da ciò che viene chiamato Il Vuoto. Con centinaia di mondi a disposizione, se si esclude lo scheletro centrale del multiverso che è maggiormente codificato, c’è spazio per la fantasia più sfrenata.
Un multiverso in un manuale?
Il manuale conta poco meno di 200 pagine e ovviamente non può contenere un intero multiverso al suo interno. E’ suddiviso in più parti. La prima è il manuale base, che in circa 30 pagine affronta le regole per poi dedicarsi a una breve descrizione di una quindicina di mondi. Sottolineo breve. Più spazio per le immagini che per le parole. Lo trovo giusto, non potendo descrivere un multiverso meglio lasciare molto spazio alla fantasia di chi lo gestisce. Le successive cento pagine circa sono dedicate al manuale del giocatore, che conta una ventina di razze molto variegate da mischiare con una decina di carriere. Il manuale continua con la parte dedicata al master, minibestiario incluso, e si conclude con un’avventura introduttiva.
Ultimi pensieri su Agents of Concordia
E’ sempre facile descrivere il proprio progetto come un ottimo gioco di ruolo. Proprio per questo non posso essere sicuro che Agents of Concordia, descritto come un gioco narrativo “di decisioni veloci, gameplay fluido e azione” sia veramente così. Se avrò la possibilità di provarlo al tavolo ve lo farò certamente sapere. Sono sicuro però che si tratta di un manuale graficamente bello, impaginato molto bene, con un’idea alternativa alla base, un sistema di regole snello e la possibilità di mischiare magia, tecnologia e qualunque tipologia di ambientazione si voglia. Queste caratteristiche lo rendono un gioco molto interessante e sicuramente da provare.
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