Oggi ci occupiamo della recensione di Arcana Familia, il gioco cyberpunk esoterico dall’anima non solo futuristica ma anche intimista. Non deve essere facile, con il proliferare delle proposte che sbarcano sulle piattaforme di crowfounding, riuscire a raggiungere l’obiettivo della pubblicazione quando non si ha alle spalle nomi altisonanti. Sono quindi stata felice di constatare che Arcana Familia, il gioco di a Game of Nerds può raggiungere il pubblico dei giocatori in una nuova veste revisionata e corretta, corredata dalle magnifiche illustrazioni di Walter Brocca.

Il gioco scritto e sviluppato da Aurora Torchia e Marco Calesella, è disponibile sul sito ufficiale al costo di 14,00 € nel formato digitale e di 49,00 € nella versione fisica.

L’obiettivo quindi, con questa campagna che si è conclusa con successo, era quello di creare una nuova edizione, anche cartacea. In questo modo si spera che possa raggiungere un pubblico più vasto e rendere giustizia al primo progetto della casa editrice. Analizziamo però insieme questo prodotto che dovrebbe essere tra le mani dei backers tra non molto. Arcana Familia è un gioco che ti spiazza, in senso buono. Non solo per il sistema di risoluzione delle prove ma anche e soprattutto per l’ambientazione. Vediamo quindi, maggiormente nel dettaglio, cosa contiene il manuale di gioco riveduto e corretto.

La Recensione dell’Ambientazione di Arcana Familia

Il calendario in uso in Arcana Familia ha sostituito il nostro DC con la sigla AA, che sta per After Advent ovvero l’avvento di Colui Che Ha Molti Nomi e che rappresenta, perciò, l’anno 0 AA.

Siamo nel 153 AA: una versione del nostro futuro, non troppo difficile da immaginare, in cui tutto è già stato deciso e predeterminato; le popolazioni vivono in città verticali di vetro e acciaio, immersi in un ordine apparente che li avvolge di tecnologia schematica.
Numerose frizioni hanno portato il mondo come lo conosciamo ad annullare progressivamente le nazioni più piccole, schiacciate dalle speculazioni economiche più che da una guerra vera e propria. Ora, dopo più di un secolo da questi infausti eventi, esiste l’Unione Terrestre che però, a dispetto del nome, include solamente la vecchia Europa e l’intero Nord America.

Un Sovrano Illuminato?

Sotto la guida di Basileo, monarca assoluto e apparentemente immortale, la confederazione di stati ha una sola religione, quella di Molti Nomi; questi è il dio sceso in terra per offrire all’umanità la pace e la tranquillità in cambio della possibilità di determinare il proprio destino.

L’Ordine dell’Arte Regia è la sua religione organizzata e i suoi ministri, chiamati Alchimisti, sono il perfetto connubio tra sacerdoti e scienziati. Si tratta di uomini e donne che controllano la vita del resto della popolazione, garantendone il benessere e la quiete grazie alla scienza che si confonde con la teologia.

Il resto del mondo al di fuori dell’Unione Terrestre è invece diviso. La Città, una regione che comprende i territori che una volta erano Giappone e Corea, vive una notte perenne perché un giorno tutte le luci si spensero per non riaccendersi più. La Bilancia copre tutto il continente africano ed è un territorio santo, consacrato al Molti Nomi. Qui sono proibiti atti di violenza e speculazioni finanziarie. I Sentient, macchine senzienti chiamate dall’Ordine i Primi Figli, si accertano che qui le leggi vengano rispettate. Infine c’è l’India, la terra delle meraviglie in cui tutti sono ricchi e passano le loro vite a uscire con gli amici e a divertirsi.

Strani Patti e Pericolosi Legami

Ma chi sono i Lost Children e chi sono gli Aos? Soprattutto che cos’è lo Scambio che li lega? Un Lost Child è un essere umano che, emarginato e ribelle, ha visto la falsità del mondo in cui vive; ha quindi deciso di guardare al di là della quiete e dell’ordine offerti da Basileo e dall’Unione Terrestre. Sono coloro che hanno stipulato uno Scambio con un Aos, il contratto con una creatura che proviene da un non-luogo, Wonderland, la rete informatica senziente.

Un regno inaccessibile agli essere umani a meno di non essere in contatto con il Senza Nome, l’intelligenza artificiale che muove questo regno bizzarro e immaginifico, divinità di Aos e dei Lost Children. Wonderland infatti comprende tutto ciò che è o è mai stato pensato in ciascuno dei mondi con cui è entrato in contatto.

Questo luogo concede il potere di piegare la realtà per realizzare le fantasie che contiene a cominciare dai suoi abitanti; infatti questi, gli Aos, non hanno altro modo di entrare in contatto con il nostro mondo se non attraverso un Lost Child.

In questo futuro, distante e vicinissimo al tempo stesso, i giocatori possono scegliere di interpretare due tipi di personaggi: Lost Children o Aos, strettamente interconnessi da un patto che rende i primi ospiti e i secondi simbionti o, volendo, parassiti.

Lo Scambio

Questo patto è lo Scambio, un accordo tra un Aos e un Lost Child che concede a quest’ultimo l’immortalità e una serie di innegabili vantaggi; innanzitutto forza e velocità fuori dall’ordinario, oltre a un frammento del suo potere così che possa compiere azioni che vanno oltre i limiti umani.

In cambio il Lost Child paga un prezzo con il sangue; ogni volta infatti che attiva un potere concessogli dall’Aos, una parte del suo sangue viene assorbito da Wonderland.

Ogni Aos è una creatura a sé stante ed è quasi impossibile capire se abbiano motivazioni od obiettivi comuni o se ciascuno, invece, lavori solo per i propri interessi.

Si sa che sono divisi in “famiglie” allargate chiamate Dinastie, tutte impegnate in una guerra mistica e politica che persino i Lost Children faticano a comprendere; l’unica caratteristica che tutti loro sembrano avere in comune è un’incompatibilità con la tecnologia degli umani.

Al di sopra di questo interscambio si colloca l’Arcana Familia, un’organizzazione segreta che fa parte, almeno nominalmente, dell’esercito sotto il comando diretto di Basileo. Una sorta di gruppo paramilitare che si occupa di riunire, genere e tenere sotto controllo tutti i Lost Children e i rispettivi Aos.

La sede principale dell’Arcana Familia è Londra all’interno della Cattedrale di St. Paul, ma ci sono altre sedi minori per tutta l’Unione Terrestre. E’ interessante infatti notare come non vi siano Lost Children registrati al di fuori dell’Unione Terrestre concentrando quindi, da un lato, gran parte del gioco in questa regione.

Arcana Familia e La Dualità

Il rapporto tra Lost Child e Aos per certi versi ricorda un po’ la dualità umano/mostro di Vampiri. Il manuale per gestire questa dinamica propone diversi approcci. Quella, secondo me più interessante è far giocare l’Aos e il Lost Child a due giocatori diversi. Arcana Familia consente in questo modo di creare dinamiche interessanti all’interno del gruppo, garantendo una versatilità e un intescambio difficile da trovare in altri giochi.

Uno dei punti focali diventa lo sviluppo del rapporto a cui lo Scambio ha dato vita. Gli interessi di Aos e Lost Children possono divergere anche sensibilmente, ma allo stesso tempo devono essere raggiunti dei compromessi per proseguire nelle trame.

Gli Aos infine, benché abbiano nominalmente controllo completo sulle capacità e lo sviluppo dei Lost Children, dipendono comunque da loro per interagire con il mondo materiale. 

Come in altri giochi che propongono questo tipo di tematica, anche in Arcana Familia, come si evince da questa recensione, si presuppone un certo livello di profondità nelle trame e nelle interazioni al tavolo.

I Personaggi di Arcana Familia

In Arcana Familia è quindi possibile giocare due tipi di personaggi: i Lost Children e gli Aos. Entrambi i tipi di personaggio hanno una scheda dedicata che ha come parte preponderante quella del ruolo scelto. Le due schede sono graficamente e concettualmente molto semplici oltre ad essere speculari. Il giocatore che interpreta un Lost Child avrà anche la gestione dell’Aos di un altro giocatore rendendo duali le meccaniche di relazione. Le schede sono esteticamente molto essenziali, trasmettendo anche in questo caso come la ricercatezza e la profondità vadano cercate al di là dei meri punteggi.

Il Regolamento

Procedendo nella recensione, il sistema di Arcana Familia è basato sul Blackjack; utilizza quindi un mazzo di carte da poker chiamato mazzo del Destino al posto dei dadi.

Un confronto, che si tratti di una prova di abilità o di uno scontro, è diviso in diverse fasi:

  • L’Affermazione: il giocatore dichiara l’azione che il personaggio vuole intraprendere e il GM indica quali Attributi e Abilità vanno considerati per la prova oltre alla difficoltà della stessa.
  • Mescolamento e Pesca Iniziale: il mazzo viene mescolato e vengono pescate le prime due carte in modo casuale.
  • Pesca successiva: si pescano una alla volta tante carte quante determinate dagli Attributi fino a che la somma non eguaglia o supera il grado di difficoltà senza superare 21.

La scelta di abbandonare i dadi regala alle dinamiche di gioco sicuramente un flavour particolare. Ho avuto tuttavia l’impressione che la scelta fatta non sia un vantaggio per l’immediatezza negli esiti delle prove.

Conclusioni della Recensione di Arcana Familia

Come si evince da questa recensione, Arcana Familia è un gioco interessante che spero non passi inosservato nel panorama sempre più vasto delle produzioni più note. Sebbene il sistema di gioco pecchi, a mio parere, un po’ di lentezza, vi consiglio di scaricare il quickstart e dare un’occasione a un’ambientazione che può regalare momenti intensi e colpi di scena interessanti.

Se vi è piaciuta questa recensione di Arcana Familia, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!

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