Per questa recensione di Call Of Cthulhu: Arkham ringraziamo Chaosium Inc per la copia digitale del manuale. Si tratta di un’approfondita guida a questa celebre ambientazione, corredata anche di alcune nuove e interessanti meccaniche.
Lo potete trovare in vendita in edizione fisica presso il loro sito al costo di 59,99 $ in sola lingua inglese.
Gli autori, già molto conosciuti nell’universo Lovecraftiano, sono Mike Mason, Keith Herber e Bret Kramer. Partiamo subito con il dire che questo manuale è accessorio: vi serviranno il Keeper Rulebook e l’Investigator Handbook per poter allestire una campagna. In caso vogliate essere guidati nell’apprendimento, è in vendita anche uno Starter Set che introduce i meccanismi e l’ambientazione.
In ogni caso, pare ormai impossibile non conoscere almeno di fama questo universo di terrore ed ultraterreno creato nell’ormai lontano 1928 da H. P. Lovecraft. Cosa ci sarà mai ancora da dire sull’universo di Cthulhu che ancora non sia stato scritto?

Welcome to Miskatonic Valley
Arkham è una città immaginaria creata da Lovecraft, situata ipoteticamente nel Massachusetts. L’intera area geografica in cui prendono vita la maggior parte delle storie relative ai miti antichi si chiama Miskatonic Valley e prende il nome dal fiume omonimo. A parte la città fulcro dei racconti di cui ci apprestiamo a parlarvi, nel manuale vi sono ben altri 27 luoghi tra piccoli villaggi, montagne ed altri punti di interesse.
I lettori più attenti riconosceranno in ognuna di esse dei riferimenti ai libri della Saga dei Grandi Antichi. Essex ed Innsmouth, ad esempio, sono di sicuro scenari tra i più famosi delle nefandezze dell’Altro Mondo.
Avremo quindi una grande varietà di scelta per ambientare la nostra campagna, oltre a tutto il necessario per non commettere errori relativi ai tempi degli spostamenti. Un punto di forza di questa guida, infatti, sono le mappe dettagliatissime e in scala che ci permetteranno di farci un’idea precisa di ogni singola città e del posizionamento delle sue strade.
I singoli edifici sono stati descritti e contrassegnati con lettere e numeri per un facile consulto e divisi per utilizzo in apposite tabelle. Vi serve un negozio di libri nella vostra storia? Nel distretto commerciale, in locazione 432-A troveremo il Book Store di Jaywil, con tanto di descrizione e PNG che vi troveremo all’interno. I vostri personaggi hanno bisogno di chiedere consiglio ad un antiquario? In locazione 409 troveremo il negozio Curios & Antiques e il suo proprietario George Tillinghast, uomo di fama noto in tutta la città.
A nostra disposizione, in tutto, 290 location e 80 PNG pronti a diventare i nostri migliori alleati o peggiori nemici. Non si può che rimanere esterrefatti dall’ottimo lavoro d’ambientazione sostenuto dagli autori.

Recensione di Call of Cthulhu: Arkham – Cronologia degli Eventi
La precisione con cui vengono dettagliati i principali eventi storici di questi luoghi è lodevole.
Arkham è una città relativamente giovane rispetto alle sue vicine Kingsport e Innsmouth. Fondata nel XVII secolo, all’epoca i coloni la trovarono abitata dai nativi americani. Le guerre indette da re Philip, però, li decimarono, rendendoli una minoranza. Con l’arrivo dei migranti europei, inoltre, si crede che sia stato anche importato un nuovo, misterioso culto.
Città prevalentemente contadina, vide il suo apice nel XVIII secolo, quando diventò anche un importante porto per le rotte commerciali prima che Boston, Salem e New York la tagliassero fuori.
Nel XIX secolo fu teatro di un’epidemia di tifo, che sterminò una buona parte della popolazione. Successivamente, l’inondazione del 1888 diede il colpo decisivo alla sua economia.
H. P. Lovecraft ambienta le sue storie dal 1920 in avanti, con l’ombra della Prima Guerra mondiale ancora ben presente sull’America. Un nuovo boom economico misto alla disperazione per le perdite sono il fulcro di una nuova società, sempre più pronta a perdersi nella malinconia o nella fama di potere. Ma, con più precisione, sempre più pronta a perdersi nell’orrore.

Investigare ad Arkham
Come ben sappiamo, Call of Chtulhu è un gioco di ruolo con una grande componente investigativa. Questo manuale ci dona nuove abilità e crea nuovi schemi nell’interpretazione del nostro personaggio, aggiungendo nuove regole opzionali che ci permetteranno di dare maggiore spessore alla storia.
Ad esempio, il successo o l’insuccesso di una nostra prova di conoscenza dipenderà anche dal tempo che noi abbiamo già passato nella Miskatonic Valley. Chi è nato ad Arkham avrà maggiore probabilità (partendo con un’abilità base del 40%) di sapere dettagli sulla storia, sulla geografia o sulla religione del posto. Se ci siamo trasferiti poco dopo la nostra nascita, avremo comunque dei bonus sebbene inferiori ai nativi (il 20%). Essere appena giunti, invece, non ci dà più opportunità di chiunque altro (1d6 + l’1%).
Fare parte o meno delle società presenti in città ci darà accesso, inoltre, ad informazioni riservate che non potremmo apprendere altrimenti. Ovviamente, fare parte della Loggia Massonica ci darà indizi differenti rispetto ai Club Universitari, ma ogni conoscenza sarà importante ai fini della risoluzione dei misteri.
Il cosiddetto “gossip” è infatti una tematica da non sottovalutare in quest’ ambientazione. Troveremo tra queste pagine alcune tabelle con spunti interessanti per trarre dai pettegolezzi ciò che ci serve per proseguire la nostra avventura. A volte sarà citato letteralmente il luogo in cui investigare, altre avremo solo alcuni spunti e dovremmo dedurre da dove poter cominciare.

Recensione di Call of Cthulhu: Arkham – la Reputazione
La fama è un’altra variabile a cui dovremo fare attenzione. Maggiore sarà la stima che gli abitanti nutrono per noi, maggiori saranno le informazioni che riusciremo a ricavare.
Così, se siamo stati valutati persone rispettabili, non avremo penalità nei nostri tiri della raccolta dei dati. Se invece veniamo percepiti come una persona che si è distinta positivamente nelle proprie azioni, ci spetterà un dado bonus. Al contrario, se ci siamo ricoperti di vergogna, avremo tra gli uno e i due dadi di penalità.
Come possiamo cambiare la nostra reputazione? Durante le nostre campagne, ci potrà essere richiesto di effettuare un Tiro Fortuna (il cui funzionamento è esplicato nei manuali base). Se l’azione era positiva e il tiro è superato, il nostro status migliorerà poiché qualcuno ha notato le nostre azioni e ne parlerà al resto degli abitanti. Allo stesso modo, se un nostro Tiro Fortuna fallisce mentre stiamo facendo qualcosa di contrario alla legge, circoleranno su di noi delle voci relative alle nostre scorribande, intaccando inevitabilmente il nostro nome. Giungere alla conclusione di un’ investigazione quando quasi nessuno vuole rivolgerci la parola renderà lo scenario molto più difficoltoso.

Regole Base per la Creazione di un Investigatore
Come ci viene ricordato nel manuale, è bene tenere a mente i punti cardine della creazione del nostro personaggio, espressi pienamente nell’Investigator Handbook.
Chi sono le persone che ci sono care ad Arkham? Per quale motivo? Quali sono i luoghi a noi più familiari in queste terre? Le relazioni sono il motore della nostra storia, il motivo per cui dovremo scoprire la verità. Inoltre sarebbe importante sapere se i protagonisti della nostra storia abbiano avuto a che fare con la guerra appena trascorsa, dando così la possibilità di orchestrare momenti di criticità richiamando memorie scomode. La psicologia avrà quindi un ruolo chiave nella prosecuzione della storia, cambiando totalmente le nostre possibilità di sanità mentale. Sempre che qualcuno pensi ancora di poterla preservare.

Conclusioni della Recensione di Call of Cthulhu: Arkham
Call of Cthulhu: Arkham si presenta come un manuale che può davvero semplificarci molto la vita in termini di preparazione del gioco. Le location, i personaggi e addirittura le tabelle per la definizione del meteo renderanno più verosimile una campagna ben progettata. Sono rimasta sorpresa nel trovare addirittura una lista di film fruibili al cinema negli anni 20′- 30′ per dare credibilità ad ogni singolo particolare.
Le nuove meccaniche approfondiscono alcuni aspetti tecnici e permettono di dare maggiore risalto narrativo ad alcune scelte dei personaggi.
La grafica e il lettering sono pensati per dare un tocco retrò al manuale, così come le illustrazioni di altissimo livello a cui ormai i fan della saga dei Grandi Antichi sono abituati. Moltissimi gli artisti che si sono dedicati alle illustrazioni interne: Helge C Balzer, Irene Cano con Kasia Smalara, Nicholas Grey, Joel Chaim Holtzman, Ania Jarmołowska, François Launet, Wayne Miller, Martyna Starczewska, John Sumrow e Aleksander Zawada. La copertina, che subito ci introduce ad una situazione di pericolo e stupore, è di Loïc Muzy, che ha curato anche alcuni disegni interni.
Se siete dei maniaci dei dettagli, dunque, non indugiate sul suo acquisto. La profondità che vi troverete sarà abissale, così come la disperazione dei vostri giocatori!