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ArmaKitten – il GdR Investigattivo | Recensione

In questa recensione vi parlerò di ArmaKitten, un gioco di ruolo in cui i gatti sono i protagonisti; in particolare diventano abili agenti segreti, con lo scopo di monitorare l’uomo e impadronirsi del pollice opponibile per raggiungere la supremazia felina!

Prima di iniziare, ci tengo a ringraziare gli autori per averci inviato una copia del manuale al fine di poter scrivere questa recensione.

Nel caso siate interessati all’acquisto, il manuale è disponibile sullo store ufficiale di MS Edizioni al prezzo di 30€ in versione fisica (comprensiva di PDF) oppure 15€ in versione digitale. Se prima del pagamento inserite il codice NoDiceUnrolled10, riceverete il 10% di sconto!

Il Mondo di ArmaKitten e la Storia del F.U.S.A.

L’Alba dei Bipedi non tardò ad arrivare mentre i gatti, menefreghisti di natura, si facevano i fattacci loro; intanto gli umani ergevano strutture e città, assumendo un ruolo di comando. Il primo contatto con tra i gatti e l’uomo fu nell’Antico Egitto; in quel momento i felini si resero finalmente conto dell’enorme potere degli umani, che permetteva loro di dominare il fuoco e costruire ripari: il pollice opponibile.

L’Antico Egitto fu un’epoca gloriosa per gli astuti felini, che riuscirono a ingraziarsi gli umani e diventare delle divinità viventi; in questo modo riuscirono anche a studiare il comportamento dei bipedi.

Nel 950 a.C. i gatti erano privilegiati e riuscirono addirittura ad ottenere una città in loro onore, Bubaste. Le informazioni circa il comportamento umano venivano registrate dagli antichi felini e gettarono le basi di quello che poi diventò, secoli dopo, il F.U.S.A.

Purtroppo però presto i gatti non vennero più venerati dagli stolti umani, ma cacciati e maltrattati come topi. Una nuova stramba religione si stava diffondendo e vedeva i gatti come simbolo di peccato. In quel momento bisognava fare qualcosa per cambiare la situazione. Tutti i gatti del mondo si impegnarono a rubare il pollice opponibile e arrivare alla supremazia della specie felina; quel giorno, proprio come indica il titolo del GdR protagonista di questa recensione, sarà l’ArmaKitten!

Fu così creata l’organizzazione di intelligence mondiale Felini Uniti per la Supremazia e lArmaKitten, il F.U.S.A., in grado di controllare ogni azione, pensiero e tecnologia degli umani. Ovviamente però per poterli controllare bisogna averci a che fare; ecco il Grande Inganno, la strategia che porta i gatti ad essere visti come tenere e innocue creature da compagnia per gli umani. Il Fungo di Montefalco è la Capitale del F.U.S.A. italiano con a capo il Colonnello Grigioni “Lu Guerciu”.

Come Creare un Agente

Come vi sto per mostrare in questa recensione, i giocatori dovranno quindi interpretare dei valorosi felini addestrati per l’ArmaKitten. Nei fascicoli del F.U.S.A., ogni micio ha dei descrittori per potersi distinguere dagli altri Agenti.

Oltre ai Dati base (nome, colore del manto ed età), troviamo le CATS che distinguono le abilità di ogni Agente. Esse sono:

  • Coccoloso: la capacità di usare la propria bellezza per ottenere ciò che si vuole.
  • Agile: per essere furtivo e fare azioni acrobatiche.
  • Tosto: rappresenta la forza fisica.
  • Scaltro: indicativo dell’intelletto del micio.

Ogni Agente ha un Segno che gli viene conferito dopo un lungo e faticoso addestramento e che gli permette di specializzarsi in un determinato compito. Un Agente può diventare un Nyan fascinoso in grado di distrarre qualsiasi bipede grazie alla sua pucciosità, oppure un Pifferaio che lavora insieme al suo sot-topo-sto.

Il felino avrà anche uno o più Tratti, delle particolarità che possono tornare utili in certe situazioni o risultare fastidiose in altre. Per esempio l’Agente può essere esile e riuscire a intrufolarsi ovunque, non riuscendo però a trasportare oggetti pesanti.

Ogni micio ha un senso più sviluppato rispetto agli altri; questo si chiama Senso di Gatto e permette di ottenere quattro indizi automatici al posto di dover effettuare una Prova.

Come si sa, i mici hanno nove Vite che possono essere utilizzate dal gioGattore per evitare dei Fallimenti, Danni o addirittura di fare una brutta fine!

Recensione delle Meccaniche di ArmaKitten

Quando gli Agenti devono compiere azioni complesse, effettuano delle prove per dimostrare quanto il loro addestramento sia stato efficiente. Il Nyarratore (ovvero il master) decide quando un gioGattore deve effettuare una Prova e la sua Difficoltà. Quest’ultima è determinata dalla somma di Stress, Pericolo e Segretezza. Lo Stress è sia la difficoltà di eseguire un’azione che il tempo a disposizione. Il Pericolo è il rischio dell’Agente di farsi male fisicamente. La Segretezza invece riguarda il cercare di non farsi scoprire dai bipedi e rimanere nascosti.

La Prova deve essere legata a una CATS: il gioGattore dovrà comporre un pool di d6 determinato dal punteggio della CATS, da cui aggiungerne o sottrarne in base ai propri Tratti. Una volta lanciati i dadi, si devono contare i Successi; un cinque è un Successo mentre un sei è un Purrfect, ovvero un doppio Successo. Con un Successo Pieno, il gatto riesce a compiere l’azione come descritta mentre se si hanno dei Successi Extra si può cercare di aiutare il proprio gruppo di Agenti o migliorare l’esito. Se invece si supera solamente lo Stress (o lo Stress e il Pericolo), si ha un Successo Parziale, che regala evoluzioni narrative particolari.

In caso di Fallimento o Successo Parziale nella prova, il gioGattore può decidere di sfruttare una delle sue nove Vite per correggere il risultato.

Si possono anche effettuare delle Prove di gruppo quando gli Agenti stanno compiendo la stessa azione; in questo caso si sommano i Successi di tutti i partecipanti.

Il manuale offre anche delle regole per Agenti Esperti da utilizzare con un party già rodato; troviamo ad esempio i Gattget, gli strumenti del mestiere degli Agenti, che diventano Tratti aggiuntivi nel caso possano influenzare le Prove. L’aggiunta di regole opzionali permette al Nyarratore di espandere e migliorare le proprie sessioni.

Non solo A-mici

Le altre specie animali si sono rassegnate al fatto che, prima o poi, l’ArmaKitten arriverà e la specie felina dominerà. I topi in particolare sono diventati i servitori previlegiati degli Agenti e vengono coinvolti nei compiti del F.U.S.A. Solo una razza si è distinta per essersi schierata contro i gatti: ovviamente i cosiddetti “migliori amici dell’uomo”, i cani.

A causa dei problemi causati da cani addomesticati, bipedi curiosi e altre avversità, il F.U.S.A. ha ben deciso di catalogare tutti i nemici in base al Livello di Minaccia. Ogni avversario ha quindi una scheda molto simile a quelle dei gioGattori; le altre creature infatti sono contraddistinte da CATS, Tratti, Senso, Vita e Capacità Speciali. Queste ultime sono in genere legate alla specie, come ad esempio il morso velenoso dei serpenti.

Nel caso gli Agenti debbano affrontare dei nemici, si inizia un Combattimento scandito in turni (e solitamente breve, dato che il manuale spiega come farlo durare un numero di turni pari al Livello di Minaccia). Ogni turno ha due fasi, la prima dove agiscono gli Agenti e successivamente la Reazione degli avversari. Gli Agenti possono decidere di distrarre il nemico, ferirlo o fare altro effettuando delle Prove; in caso di Successo, l’agente riesce nella sua manovra e ne ottiene dei vantaggi. Nel caso di Fallimento, il gatto può venire rallentato, subire dei danni alle CATS in base a dove è stato colpito o rischiare addirittura di non poter più continuare la sua missione.

Da qui si può intuire che le implicazioni meccaniche sono stabilite solamente dalle azioni dei protagonisti. La Reazione invece spetta al master ed è puramente narrativa.

Conclusioni della Recensione di ArmaKitten

Il manuale è composto da 258 pagine, suddivise in comodi paragrafi. Il font scelto è molto semplice e ben leggibile; i colori predominanti sono il viola ed il giallo su sfondo bianco. Il manuale è ricco di pregevoli illustrazioni curate da Luca Rossi e Monica Greco; esse rappresentano i PNG che si possono incontrare e vari luoghi importanti per il F.U.S.A.. Nel complesso, il manuale è facile da consultare (grazie anche all’indice iniziale) e ricco di spunti per il Nyarratore.

Ogni paragrafo contiene un box con i consigli per poter giocare al meglio ArmaKitten e delle Curiosità Feline che permettono di scoprire nuove informazioni su queste meravigliose creature. Per i più pigri (o per chi vuole prepararsi al volo per una sessione), sono state evidenziate in viola le regole base di ogni pagina. Ho apprezzato molto come gli autori accompagnino il lettore a calarsi nei toni del gioco e spieghino efficacemente ogni meccanica, al fine di poterla rendere al meglio al tavolo da gioco.

Per non farci mancare nulla, nelle ultime pagine del manuale si può trovare una missione già pronta per gli Agenti: Il Palazzo di Cristallo. Sicuramente una buona introduzione per nuovi gioGattori e nuovi Nyarratori!

A mio avviso, ArmaKitten è stato creato e pensato per essere giocato da chiunque, anche neofiti del gioco di ruolo; ha meccaniche molto semplici ed è fortemente narrativo e divertente! Non posso far altro che consigliarlo a chiunque voglia intraprendere una nuova missione da Agente del F.U.S.A. e combattere contro i bipedi per la conquista del mondo!

Se avete apprezzato questa recensione di ArmaKitten, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi e interessanti giochi di ruolo!

Autore

3 commenti

    • Giulia Gastaldi

      Si subisce danno ad una CATS solo se si è fallita una Prova di Pericolo 2, viene abbassato di uno il valore di una Caratteristica in base a dove è stato colpito l’agente. Nel caso di Fallimento ad una Prova di Pericolo 3 l’agente rischia di non poter continuare la propria Missione.

      • ArmaKitten

        Assolutamente giusto Giulia!
        I danni presi con i fallimenti nelle prove a Pericolo 2 fanno abbassare le CATS ma non portano a conseguenze permanenti, vengono infatti recuperati a fine missione o in caso di cure.
        Il personaggio può morire solo per sacrificio volontario, giocando l’ultima Vita (o in rari casi perdendola). Quando ciò succede il gioGattore può raccontare autonomamente come la morte del personaggio abbia effetto sulla trama e come il suo “ultimo gesto” sia una figata leggendaria che salva il pelo a tutta la squadra!

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