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Atma | Recensione

Ringraziamo Meromorph Games per averci inviato una copia fisica degli Atti dall’1 al 3 (più Interludio e Promo Card) di Atma: A Roleplaying Card Game e averci permesso questa recensione.

Potete trovare il Complete Bundle al costo di 130 $, i singoli atti tra i 35 $ e i 45 $ e l’interludio a 15 $ a questo link in sola lingua inglese, sebbene sia espresso chiaramente che per gli acquisti al di fuori degli USA bisognerà contattarli direttamente per la spedizione.

Dopo l’incredibile successo della campagna Kickstarter, possiamo quindi scoprire questo gioco di ruolo in scatola la cui meccanica si basa sulle carte. Volete provarlo prima di decidere definitivamente per l’acquisto? Eccovene gratuitamente un assaggio online. Preferite sedervi a un tavolo da sempre e le sessioni su internet non fanno per voi? Potete scaricare legalmente il file per poterlo giocare in print & play. Insomma, non ci sono più scuse. Ma prima di immergervi in questa nuova esperienza, concludete almeno la lettura di questo articolo in modo da avere ben chiaro il prodotto che andrete a giocare.

Cos’è Atma?

Atma è un GdR in cui i giocatori, assieme al game master, creano la narrazione interpretando i propri personaggi. Una storia condivisa, dunque, in cui i protagonisti potranno fare qualsiasi cosa riescano a descrivere seguendo le regole del buon senso e della logica. Cosa distingue Atma dai giochi che già conosciamo? La preparazione. Infatti, il game master non dovrà creare una storia prima di iniziare la sessione poiché essa sarà sviluppata, come detto, con i giocatori intorno al tavolo grazie all’aiuto delle carte. Non vi sarà un ordine di turno, sebbene sia fortemente consigliato il far partecipare tutti alle azioni. 

Ogni sessione avrà la durata di due ore circa ed è stato pensato fino a 4 giocatori più il master.

Recensione di Atma: Carte a Disposizione del Narratore

Il game master avrà diverse carte a disposizione per poter guidare la storia. Guardiamole insieme:

  • Backdrop: descrivono il setting intero dell’avventura. Lua Nova Terminal, per esempio, con il suo piccolo problema di bioarmi sfuggite nella foresta, sarà disponibile nel primo atto.
  • Story: vi diranno quali saranno i vostri obiettivi di missione. Solo raggiungendoli potrete ottenere la vittoria e le ricompense adeguate. Ad esempio, in Prisoners of the Mind, dovremo liberare lo schiavo.
  • Scene: rappresentano i luoghi in cui la storia si svolge. Anche qui, saranno presenti uno o due obiettivi. Solo risolvendoli, la storia potrà proseguire. Ce ne sono tre per sessione di gioco. In Royalty Garage & Ironworks dovremo collezionare informazioni cruciali in un bar.
  • Prop: ricompense o pericoli? Entrambi, a descrizione del master. Chi vuole un bel Frosty Daiquiri? E se vi dicessi che potrebbe darvi una mano con una formula relativa alla criostasi? Di colpo, l’oggetto pare molto più interessante.
  • Twist: imprevisti che possono dare uno scossone a una storia ormai arenata. Cosa c’è di meglio per ravvivare l’ambiente con un Poltergeist? Vi sfido a rispondere!
  • Extra: ovvero i personaggi non giocanti. Hanno un background e mosse che possono essere utilizzate per intralciare o agitare i protagonisti. Come per esempio gli Uhlanga Armada Pirates, corsari che agiscono nelle terre di nessuno.
  • Star Extra: ovvero come aggiungere PNG quando abbiamo già preso la mano con il gioco. Posseggono una o due stelline: più alto è il loro numero, più il personaggio sarà importante per la partita. Con ben due stelline, il capo della sicurezza Commander Verbeke può ad esempio usare una rete elettrificata e bombe fumogene.

Dettagli sull’Utilizzo delle Carte

Prop, Twist, Extra e Star Extra hanno un costo che deve essere pagato dal master per poter essere inserite nel gioco. Durante il setup, verranno dati a disposizione alcuni token che potranno essere spesi per inserire le suddette carte. Potranno inoltre essere guadagnati tramite gli insuccessi lanciati dai giocatori. 

Il GM non lancerà mai i dadi: saranno gli eventi o i PNG scelti eventualmente a fare danni ai personaggi.

Il Minerale che Cambiò il Mondo

C’era una volta un mondo non troppo differente dal nostro. La sua storia, però, era destinata decisamente a cambiare con il ritrovamento di un nuovo minerale vulcanico: l’Atma. Le sue incredibili proprietà donarono potere agli abitanti del pianeta ma ebbero conseguenze anche su chi era già trapassato. In un mondo già sufficientemente confuso, l’intelligenza artificiale si sviluppò nettamente nelle macchine. Pensavate fosse tutto? Da alcuni satelliti in rovina, giunse anche un’ostile forma di vita aliena. Insomma, non resta che affidarsi ad alcuni avventurieri di fiducia per riuscire a dare speranza in tempi così bui. 

Questa, a grandi linee, è l’ambientazione fantascientifica in cui si svolgeranno le vostre avventure in Atma

Recensione di Atma: Personaggi 

Sono attualmente disponibili tre atti di Atma più un preludio. Ogni atto vi darà a disposizione tra i 4 e i 12 personaggi tra cui scegliere. Sebbene ogni scatola sia a sé stante e non necessiti delle altre per proseguire con la storia, i personaggi possono essere intercambiabili. 

Ognuno di essi vi sarà consegnato con una carta personaggio principale che indicherà il suo aspetto, i suoi valori caratteristica (Tough, Calm, Hasty, Bright e Sly), la sua vitalità e la sua storia. Avremo poi quattro carte Move, che indicheranno i nostri poteri standard e tre carte Super Move, recanti una super mossa. All’inizio del gioco avremo a disposizione due mosse base e una super mossa. Dopo aver superato tre obiettivi delle carte Scene, potremmo sbloccare una mossa in più. 

Tra le opzioni disponibili troviamo ad esempio orsi con cannoni laser, robot intelligenti ed esseri umani con poteri risvegliati dall’Atma stesso. Insomma, ce n’è per tutti.

Meccaniche di Gioco 

Ed eccoli qui, croce e delizia dei giocatori di ruolo: i dadi. Ebbene sì, in ogni scatola di Atma troveremo due dadi a sei facce che ci serviranno per effettuare i tiri caratteristica. Li lanceremo e aggiungeremo il valore segnato sulla nostra carta personaggio. Un 10 o più è un successo automatico e infligge un danno (se possibile), 7-9 è un successo ma regala un token al game Master. 6 o meno è un insuccesso garantito e si potrà solo decidere se i personaggi vogliano narrare i motivi che li hanno portati a fallire (dando al game master 2 token) o lasciare che lo faccia il master per loro, sebbene potrebbero finire in una situazione più disagevole (1 solo token).

Cosa succede se riceviamo danni pari alla nostra salute? Il nostro personaggio collasserà: non è previsto che un giocatore non possa continuare a giocare al tavolo. Le nostre caratteristiche saranno momentaneamente abbassate di uno fino a quando non otterremo del cibo, una medicina o dei bendaggi. 

Fine delle meccaniche generali. Perfetto da spiegare in pochi minuti, veloce da intavolare. 

Recensione di Atma: Differenze tra i Vari Atti

Se vi state chiedendo se il regolamento cambi da un atto all’altro, vorrei rassicurarvi: non è così. Potrete quindi comodamente continuare con il vostro gruppo di gioco o cambiarlo di serata in serata avendo la certezza che la spiegazione vi prenderà solo 5 minuti. Tutto ciò che vi servirà sapere sarà scritto sulle carte.

L’Atto 1 contiene 8 personaggi e 3 stage da affrontare, mentre l’Atto 2 e 3 crescono di volume rendendo disponibili 12 nuovi personaggi e 4 stage a testa. Interlude avrà invece 4 personaggi e un solo stage. Come precedentemente indicato, sono slegati tra loro, rendendo ogni Atto un gioco a sé stante. Perché dunque acquistarli tutti? La compatibilità degli Atti tra loro rende possibili intrecci diversi e una maggiore varietà di scelta. Preoccupati del fatto che dopo alcune partite possa diventare ripetitivo? A questo link troverete delle carte promo mensili, offerte in maniera totalmente gratuita. Nulla vi vieta poi di inserire scenari totalmente self-made che vadano a interagire con ciò che avete già acquistato. Certo, questo verrebbe un po’ meno allo spirito del non preparare nulla precedentemente, ma è una possibilità.

Conclusioni della Recensione di Atma

Concludiamo la nostra recensione di Atma: A Roleplaying Card Game sintetizzando le sue caratteristiche. Vanta l’immediatezza nell’intavolamento e nella spiegazione, supportato anche da una durata contenuta e una scatola compatta. Può essere utilizzato facilmente come introduttivo o semplicemente per spezzare la monotonia di un gruppo fiaccato da sessioni troppo lunghe di altri giochi. Forse potrà sembrare limitante l’utilizzo delle carte, sebbene le schede siano quasi sempre state presenti nel mondo del gioco di ruolo e, recentemente, i master facciano sempre più spesso utilizzo di deck per tenere sott’occhio PNG e regole base. In ogni caso, i primi tre Atti mettono già in tavola moltissime possibilità.

L’autore del gioco, Kevin Bishop, assieme al fratello gemello Matthew Bishop (illustratore di Atma) sono proprio i fondatori di Meromorph Games. Un lavoro di squadra, quindi, in cui la parte grafica è però peculiare: il tratto, infatti, non è realistico come quello di altri giochi di carte fantasy o fantascientifici, bensì pare trarre spunto dall’illustrazione franco-belga.

Le carte sono di ottima fattura, ma ci tengo comunque a fare una precisazione. Nelle scatole (a parte quella dell’Interludio) c’è sufficiente spazio per riporle anche se imbustate. A vostra disposizione troverete, inoltre, alcuni separatori per rendere più semplice la divisione dei mazzi.

Semplicità pare essere la parola d’ordine. Un gioco di ruolo a portata di tutti, senza vincoli di tempo e impegno. Starà a voi creare una storia in cui questa semplicità non si tramuti in banalità: nella scatola troverete tutto ciò di cui avrete bisogno per far sì che sia possibile.

Se vi è piaciuta questa recensione di Atma, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

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