In questa recensione vi parliamo di Potions and Herbalists, un compendio (senza un sistema di riferimento) di nuove opzioni per i fan degli intrugli dai poteri fuori dal comune.
Ringraziamo Diego Pisa Artworks per averci fornito una copia da recensire. Vi consigliamo di seguirlo sulle sue pagine Facebook, Instagram e sul suo Patreon per restare informati su tanti fantastici progetti.
Potete acquistare Potions and Herbalists in hardcover a 24 euro su DriveTrhuRPG. Altrimenti è presente in versione softcover a 13 euro sullo stesso sito; oppure lo trovate in pdf a 8 euro sempre qui.
Recensione della Struttura di Potions and Herbalists
Il manuale è veramente bello da tenere in mano; è in formato A4 e ha un numero contenuto di pagine (70), ma ricche di contenuto. La copertina è rigida e la carta ruvida e color caffè conferisce un gradevole effetto pergamena.
Potions and Herbalists si apre presentando le varie pozioni e gli ingredienti, indicando in quali pagine si possono trovare, per poi presentare l’indice vero e proprio. Il manuale è diviso in 12 capitoli e possiamo trovare sia nuove pozioni che opzioni per l’erboristeria.
Lo stile di scrittura èchiaro, semplice e va dritto al punto; tutte le spiegazioni sono ben organizzate e molto comprensibili. Un punto a favore è la presenza di riquadri in cui viene illustrato come inserire gli elementi presentati nelle proprie sessioni. La cosa interessante è che tutto non è legato a un sistema specifico; questo permette di sfruttarlo con qualsiasi gioco di ruolo fantasy senza particolari vincoli.
Pozioni e Arte
Dal punto di vista artistico, Potions and Herbalists è magnifico. Tutte le illustrazioni sono molto curate e adeguate all’opera; lo stile dell’autore le fa apparire come se fossero disegnate a mano direttamente sulla carta. La carta color pergamena intensifica ulteriormente questa meravigliosa sensazione.
Inoltre anche tutti i ritratti dei PNG presentati sono particolari ed evocativi, mantenendo una coerenza con il resto del manuale; insieme alle illustrazioni delle pozioni, sono uno degli aspetti che ho maggiormente apprezzato.
Potions and Herbalists è fenomenale anche nella scelta dei colori, che formano una palette consistente e rendono la lettura molto piacevole. Nel testo sono presenti grassetti, corsivi e altri accorgimenti che favoriscono ulteriormente la lettura.
Insomma, dal punto di vista artistico e grafico il manuale è un piccolo gioiello!
Guida Pratica all’Uso delle Pozioni
Il primo capitolo del manuale si apre con un’introduzione del materiale e su come utilizzarlo.
Poi continua con una disamina sull’erboristeria, sulla sua storia e sul suo codice etico: il “green code”; le informazioni offrono ottimi spunti per aggiungere elementi particolari alla propria campagna. Inoltre troviamo un grande riquadro in cui vengono presente le opzioni per includere l’erboristeria durante il gioco.
Tutti i metodi sono interessanti e garantiscono queste possibilità ai PNG o anche ai PG, analizzandone i pro e i contro. Nel caso si volesse far creare pozioni ai personaggi giocanti, è spiegato come bilanciare l’opzione e renderla intrigante.
Si parla anche in modo approfondito degli ingredienti; ognuno vede presentate la sua storia e le sue caratteristiche.
Sono presenti anche suggerimenti e idee su come creare missioni (o campagna) incentrate sulla ricerca di ingredienti. Nel solito riquadro troviamo indicazioni su come gestirli meccanicamente e su come distribuirli in maniera varia nella mappa del mondo. A questo proposito, viene fornita una mappa d’esempio da utilizziare o a cui ispirarsi.
Recensione delle Nuove Pozioni
In Potions and Herbalits troviamo ben 20 nuove pozioni dagli effetti più variegati e in questa recensione ne illustrerò alcune; meccanicamente sono tutte estremamente particolari e aggiungeranno imprevedibilità alle giocate.
Ogni pozione è presentata con una descrizione della boccetta e del liquido, un breve paragrafo con la storia, l’effetto, gli eventuali effetti collaterali e gli ingredienti necessari. Le descrizioni sono tutte accattivanti e coinvolgono tutti e cinque i sensi; anche le loro storie sono intriganti e possono fornire preziosi spunti narrativi. Per evitare poi di cadere nella ripetitività, esistono effetti collaterali davvero inaspettati.
Tra le pozioni che ho preferito troviamo:
Red Root: un’ampolla avvolta da una radice che dal tappo raggiunge il liquido e lentamente lo mescola; l’effetto è che chiunque la beva possa controllare il legno come se fosse un’estensione del suo corpo.
Eye of The Finder: contenitore di vetro con al centro una sfera rotante che segue chi ha vicino. Questa pozione permette di rievocare il ricordo di qualcuno, anche se si ha solo qualche flebile frammento di memoria a riguardo.
Time Fragment: l’orologio al centro della pozione non indica l’ora corrente, ma ha degli strani simboli che indicano mesi, anni e giorni. Chi berrà questa pozione potrà influenzare, in maniera ridotta, lo scorrere del tempo.
Bite of Life: una bottiglia di vetro dall’aspetto fragile, con un ago sul fondo; a differenza di molti altri intrugli, non si beve ma si inietta; è molto potente perché può curare qualsiasi malattia, ma è altrettanto rara.
Oltre a queste, ce ne sono tante altre con effetti originali e inspettati. L’effetto non è mai meccanico ma solo narrativo, dando anche consigli su come includerlo al meglio nelle proprie sessioni.
Recensione dei Nuovi Ingredienti di Potions and Herbalists
Oltre alle pozioni, troviamo tanti altri nuovi ingredienti fatti apposta per espandere il campo dell’erboristeria durante le proprie sessioni. Gli ingredienti sono piùdi 40, offrendo quindi una grande quantità di combinazioni.
Ogni Ingrediente è presentato con una sua descrizione, dove trovarlo e le precauzioni per raccoglierlo. Infatti questi aspetti non sono per nulla banali e, uniti, possono facilmente generare missioni secondarie profonde e avvincenti.
Alcuni dei nuovi ingredienti sono:
Shadow Seed: un seme che funziona al contrario; invece di cercare la luce, brama l’oscurità e rilascia un feromone che rende la zona in cui è presente completamente oscura. Bisogna stare attenti a raccoglierlo perché a causa della zona oscura potrebbero verificarsi allucinazioni o peggio.
Testament Leaf: l’ultima foglia di un albero morente che non ha mai toccato il terreno, con un aspetto unico; è un ingrediente complesso da trovare e chi la otterrà si sentirà continuamente osservato per tre giorni.
Time Crystal Shard: il frammento di un cristallo rarissimo, al suo interno è presente una costellazione che cambia continuamente. Quando li si va a cercare bisogna stare attenti perché, se lo si osserverà, ci si perderà nella costellazione, rischiando di rimanere bloccati per sempre.
Link Stone: due rocce che sono magneticamente attratte tra loro ma non fisicamente connesse. Sono pietre utilizzate per ricongiungere due persone vicine o localizzare qualcuno quando è molto lontano.
Oltre a questi, ne troviamo tanti altri molto interessanti e particolari, sicuramente possono essere una grande aggiunta alle proprie sessioni. Inoltre troviamo anche un riquadro con la spiegazione su come creare i propri ingredienti, così da avere piena libertà.
Gli Erboristi
L’ultimo capitolo ci permette di inoltrarci nel mondo degli erboristi.
Come prima cosa sono presentate le nozioni base relative alle erboristerie, come la suddivisione in locali e l’arredamento indispensabile. Inoltre troviamo anche dei suggerimenti su come rendere un negozio il punto di partenza per una campagna e su come creare dei PNG legati ad esso.
Dopo vengono presentati i Maestri Erboristi; sono due specialisti del loro campo, pronti da inserire in qualsiasi campagna. Entrambi vengono presentati con un ritratto, i loro dati principali, come funzionano le loro pozioni, dove si trova il loro negozio e soprattutto degli agganci per avventure. I due studiosi sono:
Flora Willdom: un’umana appassionata di piante; il design delle sue pozioni è legato al mondo vegetale e anche il suo negozio rispetta queste caratteristiche. Chiede spesso ai coraggiosi avventurieri che le fanno visita di ritrovare piante esotiche da utilizzare nel suo laboratorio.
Fargur Bruzak: uno degli ingredienti preferiti di questo orco erborista sono le ossa e il design delle pozioni è molto semplice ma con venature in avorio. Il suo negozio è in montagna e ha un aspetto spartano; se gli avventurieri gli portano ossa particolari, le sfrutta al fine di creare potenti pozioni.
Questi PNG sono molto interessanti e possono spezzare la linearità di qualsiasi avventura.
Gli Strumenti dell’Erborista
Infine ci vengono anche illustrati gli strumenti chiave per un erborista. Dalle forbici al ricettario, passando per tutto il necessario da riporre nello zaino di un erborista. Sono presenti più tipi di zaini e anche opzioni su come inserirli nelle sessioni; ad esempio il ritrovamento di uno zaino nelle terre selvagge potrebbe essere l’inizio di un’avventura.
Un altro elemento importante è la carrozza, cioè il mezzo con cui gli erboristi trasportano i loro preziosi averi. Non mancano nemmeno gli incontri casuali nei quali gli avventurieri incrociano uno di questi mezzi.
Non manca nemmeno un po’ di dolcezza, grazie agli animaletti legati agli erboristi; sono tutti versatili e speciali, tanto che potrebbero essere anche usati come famigli o altro ancora. Personalmente ho adorato le Tortobas, tartarughe che possono far crescere sul loro guscio un particolare tipo di piante.
Conclusioni della Recensione di Potions and Herbalists
Per concludere la mia recensione di Potions and Herbalists, posso affermare che si tratta di un manuale tematico, ricco di opzioni che vanno ad ampliare l’immaginario dei classici GdR fantasy.
Oltre a questo, l’aspetto grafico è davvero spettacolare; partendo dagli artwork fino all’impaginazione, anche solo per questo è un manuale da avere nella propria libreria!
Se avete apprezzato questa recensione di Potions and Herbalists, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi e interessanti manuali di gioco di ruolo!
In questa anteprima parleremo della demo de La Redenzione di Alberver, il primo capitolo de La Torre,un’epica saga per D&D5e e 3.5e.
Iniziamo ringraziando The Velar Companyper averci fornito la demo del progetto. Vi consigliamo di seguirli sul loro sito, la loro pagina Facebook, Instagram e Twitter.
Se siete interessati a questo prodotto, potete trovarlo su Kickstarter; se volete provare la demo potete trovarla qui, sia per D&D5e che per D&D3.5e. Inoltre vi lasciamo il video di presentazione de La Redenzione di Alberver fatto dagli stessi autori.
L’Ambientazione e i PNG de La Redenzione di Alberver
Questa avventura della saga La Torre si svolge a Minian, una florida e ridente città fluviale. Questo luogo è ben descritto e approfondito, andando a snocciolare sia personalità importanti che comprimari; questo viene fatto sia nel capitolo dedicato alla città che in dettagli sparsi nel corso di tutta l’avventura.
L’ambientazione esterna a Minian invece è appena abbozzata, ma è una scelta autoriale ben precisa. In questa maniera gli autori si sono potuti concentrare sulla città per renderla il più possibile interessante e permettere il suo inserimento in una qualsiasi campagna casalinga.
Un punto a favore è la presenza di riquadri per aiutare il master a sfruttare al meglio la città e i suoi personaggi così da rendere Minian viva durante la sua esplorazione.
I PNG invece sono tutti ben caratterizzati, personalità a tutto tondo che sanno rimanere impressi. Nella demo ne vengono presentati solo alcuni, come la signora Lebernoff e la sua cocorita oppure il fabbro Gastadiun e suo figlio Romoond. Per quanto non siano così tanti, sono tutti ben caratterizzati e rappresentano uno dei punti di forza della saga.
Insomma, a livello di ambientazione e PNG, in quest’anteprima La Redenzione di Alberver mi ha stupito e lasciato piacevolmente colpito.
Anteprima della Trama de La Redenzione di Alberver
Nella demo fornitaci sono presenti i primi quattro capitoli de La Redenzione di Alberver; grazie ad essi mi sono fatto un’idea su come la saga si potrà sviluppare e ho già potuto apprezzare qualche twist inaspettato e molto gradito.
Tutti i capitoli sono strutturati in maniera lineare, con l’esposizione degli eventi e dei vari sviluppi in base alla azioni dei personaggi. Anche qua i riquadri laterali risultano un eccellente sostegno per il narratore.
L’avventura comincia nella più classica delle taverne, con i personaggi (avventurieri nativi di Minian) alla ricerca di nuovi incarichi. Improvvisamente una donna si sente male e da lì partiranno le gesta dei nostri eroi; da questo momento dovranno affrontare cospirazioni, scheletri, personalità potenti e tanto altro ancora. Segnalo anche che tutti i nemici hanno il loro statblock dedicato.
Per quanto l’inizio sia un classico, tutta l’evoluzione della trama nei capitolo successivi ha dei punti intriganti e ispirati. La trama sembra ben scritta e non presenta buchi logici; sono molto curioso di scoprire i successivi sviluppi!
Scrittura e Arte
Dal punto di vista della scrittura, il materiale inviatoci è ottimo; il contenuto è esposto in maniera semplice e chiara, non risultando mai pesante né ridondante.
Ho apprezzato molto il supporto offerto al master; oltre ai riquadri già citati, all’inizio del manuale è presente un capitolo per spiegare come narrare l’avventura, con consigli utili anche per altre avventure. Inoltre nella versione completa sarà spiegato anche come tarare gli scontri e come distribuire l’esperienza.
Dal punto di vista artistico, questo primo capitolo de La Redenzione di Alberver si presenta molto bene. Tutte le illustrazioni sono intriganti e in linea con il resto del manuale; sono sicuramente un valore aggiunto al prodotto!
Il vero punto di forza a mio avviso sono peròle mappe, veramente molto particolareggiate e affascinanti. Sono tutte a colori e ognuna viene proposta in due versioni: quella per il master (con annotazioni) e quella per i giocatori. La qualità è davvero alta, tanto da poter rivaleggiare con quelle di alcuni prodotti ufficiali.
Anteprima dei Protagonisti de La Redenzione di Alberver
I protagonisti della saga possono essere creati dai giocatori oppure scelti tra i pregenerati forniti dagli autori.
Per i personaggi creati dai giocatori il manuale da tantissimi spunti di background e indicazioni per creare un gruppo coerente e legato a doppio-filo con la città di Minian. Tutto questo ha rimandi precisi ai manuali ufficiali, così da rendere l’operazione comoda e rapida.
Se invece si volesse optare per i personaggi prefatti, sappiate che sono tutti molto interessanti e (ovviamente) giàben inseriti nell’ambientazione. Sono molto variegati e permettono di costruire un gruppo eterogeneo e appagante da giocare. Inoltre ognuno di essi ha già la propria scheda compilata con tutte le informazioni necaessarie; sicuramente un vantaggio in caso si avessero nel gruppo giocatori neofiti o con poca fantasia!
Le Mini-Avventure Aggiuntive
Oltre alla trama principale, nella demo sono presenti due mini-avventure fatte per essere inserite liberamente nell’avventura.
La prima mini-avventura consiste nell’aiutare la signora Lebernoff a ritrovare la sua cocorita; è una trama breve ma interessante; permette di esplorare la città di Minian andando a interfacciarsi con vari suoi abitanti e potrebbe far diventare la signora Lebernoff una presenza ricorrente.
La seconda mini-avventura invece ci permette di esplorare l’esterno di Minian, scoprendo anche elementi di lore che esulano dal contesto cittadino. Lo scopo sarà ritrovare il figlio del fabbro, un ragazzo di buon cuore ma un po’ ingenuo.
Queste trame sono molto semplici ma simpatiche; risultano utili per far prendere fiato ai personaggi e diversificare i toni rispetto alla trama principale. Inoltre la cura per i dettagli si nota dalla presenza degli statblock dedicati ai nemici e le mappe incluse.
Oltre a queste due, nella versione completa saranno presenti altre mini-avventure che dal titolo mi incuriosiscono. Se la qualità rimarrà questa, non vedo l’ora di provarle!
Conclusione dell’Anteprima de La Redenzione di Alberver
In conclusione questa demo mi ha permesso di dare uno sguardo al primo capitolo di una saga che sembra davvero interessante. Per quanto alcuni passaggi di trama siano abbastanza semplici, sicuramente è un prodotto degno di attenzione sia per la cura con cui è realizzato sia per la qualità delle mappe e delle illustrazioni.
E poi non vedo l’ora di scoprire come andrà avanti l’avventura; spero davvero di poter trovare delle sorprese che mi toglieranno il fiato!
Se vi è piaciuta questa anteprima de La Redenzione di Alberver, continuate a seguirci per scoprire altri manuali per Dungeons & Dragons!
In questa recensione parleremo di VHS: Very Horror Story, un GdR che ci porta a rivivere le classiche pellicole horror anni ’70/’80. Il prodotto è pubblicato in italiano e in inglese da Aces Games, che ringraziamo per averci inviato alcune VHS per poter scrivere questa recensione; vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti nuovi progetti.
Una vera particolarità è la divisione del prodotto in “videocassette”; queste sono tre, ognuna indipendente, e riguardante un genere horror diverso. In particolare troviamo Bloodlust, Overplaguee Unchained. La versione fisica di ognuna costa 26,90 euro, mentre l’alternativa è il formato digitale a 15 euro. Vi segnaliamo anche l’horror pack fisico, con tutte le VHS a 79,90 euro (e la sua versione digitale a 45 euro).
Estetica da Urlo
L’estetica di VHS fa urlare di gioia. Ognuna delle tre videocassette contiene schede, regolamento e le mappe di gioco, rendendole del tutto indipendenti. L’aspetto veramente strepitoso è la realizzazione estetica; ogni volta che se ne prende in mano una sembra di maneggiarne una reale, cimelio della nostra infanzia. Inoltre, il modo in cui sono decorate (basato sul tema), è molto intrigante ed è sintomo di grande cura. Vista la struttura e la funzione da scatola, non possono essere troppo rigide e bisogna quindi fare attenzione a maneggiarle, soprattutto quando si devono riporre i materiali.
Parlando invece delle illustrazioni, ammetto di esserne stato completamente stregato! Lo stile artistico si adatta perfettamente ai toni del gioco e tutti gli artisti meritano complimenti. Nelle art troviamo sopravvissuti, orribili demoni, assassini estremamente umani, tetre foreste, paludi oscure e tanto altro. Come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, i mostri di VHS sanno al contempo spaventare e affascinare!
Un altro pregio è la qualità delle mappe di gioco, dettagliate, precise nei dettagli e realizzate con carta resistente. Sul retro di ognuna di esse troviamo un riassunto delle regole, molto utile per non dover sempre ricorrere al manuale.
Infine un plauso va a tutto l’aspetto grafico del manuale; l’ottima scelta dei colori e l’uso dei grassetti e dei corsivi permettono una lettura comoda in cui perdersi. L’unica nota riguarda le dimensioni dei font; essendo le dimensioni generali ridotte, anch’essi risultano leggermente piccoli.
Recensione della Struttura e della Scrittura di VHS
Come abbiamo già detto, VHS offre tre videocassette, ognuna legate a una sfumatura dell’horror differente. Esse sono indipendenti tra di loro e ognuna ha il regolamento di gioco, le sue mappe, i suoi mostri e i suoi personaggi prefatti, inclusi i token dedicati.
Le VHS disponibili sono:
Bloodlust: ispirato agli slasher anni ’80/’90, caratterizzati da spietati assassini da cui fuggire attraverso pericolose paludi e foreste.
Unchained: dedicato ai film horror con elementi soprannaturali (come Hellraiser), con cui affronterete culti, demoni e altri orrori in cittadine nebbiose e antiche magioni.
Overplague: riferito al filone fantascientifico (tipo Alien), che vi metterà di fronte ad alieni e orrori cosmici in luoghi dove nessuno può sentirvi urlare.
Nel manuale troviamo, oltre alle meccaniche di gioco, anche le Pellicole (gli scenari), una parte dedicata ai personaggi e una ai mostri.
La scrittura è semplice e accessibile, molto diretta e curata. Inoltre all’inizio troviamo le misure di sicurezza e consigli su come gestire l’horror nelle sessioni; questo è sicuramente un punto a favore, viste le tematiche del gioco.
Tutto il manuale è colmo di citazioni e riferimenti, che rendono la lettura ancora più affascinante.
La scrittura di VHS è realizzata con cura e attenzione ai dettagli, garantendo un prodotto ottimo sotto questo punto di vista.
Regole per Sopravvivere
Il regolamento di VHS ha saputo conquistarmi: semplice, immediato ma con la capacità di restituire le atmosfere di ispirazione.
Sia i mostri che i nostri eroi hanno 4 Parametri:
Forza: utilizzata per le prove che richiedono uno sforzo fisico.
Agilità: usato quando servono coordinazione nei movimenti e riflessi.
Mente: dedicata a ciò che riguarda l’intelligenza e l’acume.
Carisma: per tutti i casi in cui bisogna relazionarsi con altri o imporre il proprio volere.
Per effettuare una prova si tirano due dadi a 6 facce e, se il risultato è inferiore o uguale al Parametro, allora la prova è superata; il Regista (il master) può dare bonus o malus in base alle circostanze. I Mostri seguono la stessa meccanica di tiro.
In caso di fallimento, una volta per sessione, il giocatore potrà premere il tasto REW (rewind) e ritirare i dadi per provare ad aver successo.
Troviamo quindi un regolamento semplice e molto efficace, capace di regalare sessioni senza arrovellarsi in meccaniche astruse e godendosi le emozioni di una pellicola horror d’epoca.
I Protagonisti (o Vittime Sacrificali)
In VHS interpretiamo infatti i Protagonisti di un film horror, sfortunati che capitano in brutte, bruttissime, situazioni.
Ogni Protagonista è definito dai Parametri e dai Tratti.
I Parametri, come abbiamo già visto, servono per le Prove; ogni parametro avrà 3 valori diversi, in base allo Stato Mentale del personaggio: Calma, Paura e Shock. Calma è lo stato di partenza del nostro protagonista, ma se accade un evento inquietante (come l’apparizione di un Mostro), il nostro Personaggio passa in stato di Paura; questa meccanica varia i Parametri e le possibilità di ogni PG. Dopotutto il terrore può tirare fuori una forza inaspettata o una capacità di adattamento provvidenziale. Invece lo stato di Shock si raggiunge quando il nostro Protagonista finisce i punti Instabilità; rappresentare il momento in cui gli eventi hanno la meglio sul personaggio. Questo stato porta consistenti svantaggi, non a caso si potranno usare pochi tratti e i Parametri saranno depotenziati.
I Tratti sono capacità a cui i Protagonisti possono fare ricorso; ogni Tratto è legato a un Parametro e quando lo si attiva sarà necessaria una prova su quel parametro. I Tratti vanno da Abilità per la Fuga ad Abilità per il Combattimento, dando imprevedibilità e varietà al regolamento.
Poi ogni personaggio ha un punteggio di Instabilità e delle Ferite; queste ultime indicano la vita dei nostri personaggi e, se esaurite, porteranno alla sua morte.
In ogni VHS troviamo vari set di Protagonisti pregenerati, ma nel manuale sono incluse anche le regole per crearli in maniera semplice e rapida. I pregenerati sono tutti interessanti e ben caratterizzati ;sembrano proprio usciti da una pellicola dell’orrore!
Abilità Speciale ed Equipaggiamento
I nostri Protagonistihanno anche un’Abilità Speciale, che permette loro di superare anche le situazioni più complesse. Ogni personaggio pregenerato ha la propria Abilità Speciale esclusiva, completamente differente dagli altri; alcuni esempi sono: Proteggere il Cliente, che ci dà dei bonus nell’aiutare i nostri compagni, oppure Formula della Calma, che amplifica gli effetti dei kit medici.
Insomma queste Abilità sono ciò che danno pepe ai Personaggi, permettendo anche di ribaltare le situazioni più difficili; nel manuale troviamo anche una dettagliata spiegazione su come creare le nostre Abilità Speciali in modo che siano bilanciate.
Poi c’è l’Equipaggiamento, ovvero gli attrezzi che possono salvare i nostri eroi. Nel manuale ne troviamo tantissimi, vanno dalle armi da fuoco ai calmanti, garantendo un’ulteriore livello di varietà.
Oltre agli oggetti presenti nell’inventario all’inizio della sessione, i nostri malcapitati potranno trovarne di aggiuntivi; cercando nella zona in cui sono possono avere belle sorprese, ma questo potrebbe attirare attenzioni indesiderate. Il meccanismo di ricerca e ottenimento degli oggetti è molto semplice e dinamico e si basa sul tiro del Regista su una tabella.
I Mostri
I Mostri in VHS sono terrificanti, intriganti e memorabili. Non parliamo solo dell’aspetto estetico, ma anche della caratterizzazione. Non sono infatti delle mere bambole da cui scappare o da sconfiggere; sono veri e propri personaggi con loro storie, abilità, punti di forza e debolezze. Tra i pregenerati troviamo folli serial killer tornati dalla morte, come Edmund Carving, e demoni, come Il Diavolo Occhiuto.
I Mostri hanno gli stessi Parametri dei Protagonisti, e anche i propri Tratti, Ferite, Equipaggiamento e un’Abilità Speciale; la differenza è che i Mostri possiedono il Fear Counter, una riserva di punti (massimo 10) che il Mostro può spendere per attivare capacità speciali o usare alcuni Tratti (come ad esempio Apparire in un’Area e Nascondersi). Questi punti si guadagnano in vari modi, ad esempio quando un Protagonista passa dallo stato di Calma a quello di Paura oppure quando l’antagonista tortura o uccide qualcuno.
Un’altra caratteristica interessante dei mostri sono i Feticci; questi sono degli elementi che i giocatori possono trovare e utilizzare contro i mostri per avere un vantaggio. Ogni Feticcio è legato alla storia del Mostro ed è un ottimo modo per renderlo ancora più verosimile.
Nel manuale troviamo anche la procedura per creare il proprio mostro in una maniera semplice ma profonda, così da aumentare la longevità di questo gioco di ruolo.
Recensione dei Set Principali di VHS
Vediamo ora i Set Principali, cioè le ambientazioni dove andremo a vivere le nostre avventure. Ogni Set Principale è diviso in zone; ognuna delle quali può avere degli elementi extra, chiamati Set Accessori, che variano in base all’avventura. Ad esempio in una zona di una palude potremo trovare un cadavere oppure in una nave spaziale invasa da vegetazione mutante potrebbero essere presenti dei sopravvissuti; inoltre possiamo trovare gli Elementi Statici cioè punti fissi come colline, fiumi, ponti e tanto altro. Questi dettagli sono costanti e possono essere usati con varie finalità.
I Protagonisti potranno muoversi per questi set in due maniere: Esplorazione o Movimento Cauto. La prima permette di trovare un oggetto ma attiva l’Evento di Tensione. Ogni Area ha un Livello di Tensione, che rappresenta quanto è pericolosa in una scala da 3 a 11; ogni volta che un protagonista si sposta in Esplorazione, il master dovrà effettuare un tiro e, se supera il Livello di Tensione, si innesca un evento casuale che può andare da uno stormo di uccelli che si levano in volo all’apparizione del Mostro. Se i nostri eroi si muoveranno in Movimento Cauto, non troveranno oggetti ma non attiveranno l’Evento di Tensione.
Posso quindi affermare che il sistema dei Set Principali permette di gestire le mappe in maniera giocosa e dinamica, così da tenere tutti sul filo del rasoio. Vi segnalo che nel manuale è presente un modo per creare Set Principali propri.
Le Pellicole e la Solo Mode di VHS
In VHS le Pellicole sono le avventure che andremo a giocare; in ognuna delle tre VHS ce ne sono una decina di prefatte, garantendo un gran numero di ore di gioco.
Tuttele Pellicole sono ispirate a uno o più film horror e sono tutte… da paura! Grazie a un buon connubio di cliché, PNG ben realizzati e citazioni, sanno regalare le stesse emozioni dei film dell’orrore che amiamo.
Ogni Pellicola indica il numero di minuti necessari per completarla, tutte le indicazioni su come costruire il Set Principale e i suoi accessori e su come si comporta il mostro coinvolto. Ognuna è strutturata come un sandbox; troviamo quindi un inizio e varie possibilità di fuga o salvezza per i nostri eroi, lasciando grande libertà di interpretazione ai giocatori e al Regista.
Nel manuale è presente un’ampia spiegazione su come creare e gestire una Pellicola, così da aumentare ulteriormente le ore di divertimento. Ma il vero punto di forza è che ogni Pellicola risulta pronta da giocare in pochi minuti, soluzione perfetta per un gruppo che deve ritrovarsi e chiudere la sessione in una sera.
Infine è anche presente la Solo Mode, una modalità che funziona tramite l’ausilio di tabelle casuali e permette di giocare a quasi tutte le pellicole in solitaria; e da soli nessuno vi sentirà urlare!
Conclusioni della Recensione di VHS
Per concludere questa recensione, posso affermare con tranquillità che VHS è un ottimo prodotto sotto vari punti di vista: ludico, artistico e di produzione; si vede che è un prodotto fatto con il cuore (anche se vi farà perdere qualche battito) e con amore verso il genere a cui si ispira; tutto questo è supportato da un sistema semplice, rapido e immediato, che permette a chiunque di iniziare a giocare e divertirsi senza sforzo.
La grande quantità di materiali già forniti è sicuramente un pregio, perché permette di iniziare a giocare subito, senza alcuna preparazione. Oltretutto, viste le sue meccaniche ispirate ai giochi da tavolo, posso garantire che sarà sicuramente apprezzato anche dagli amanti di questo genere ludico.
VHS è decisamente un prodotto da non perdere nella collezione di ogni giocatore amante dell’horror! Ma state attenti perché il primo urlo potrebbe essere anche l’ultimo…..
Se ti è piaciuta questa recensione di VHS, continua a seguirci per scoprire altri interessantissimi giochi di ruolo!
Avete mai immaginato di venire catapultati in un mondo a livelli con mostri terrificanti, un Regnante e una Minaccia incombente? Un mondo in stile MMO in cui siete gli eroi della leggenda? Bene, i vostri sogni sono stati esauditi; in questa recensione parleremo di Login, un GdR tutto italiano adatto a campagne medio-lunghe, che permette di vivere queste emozioni, avventure e tanto altro.
Il prodotto è sviluppato da Giovanni Micolucci, in arte Vas Quas Editrice, e pubblicato da Fumble GdR, che ringraziamo per averci spedito una copia da recensire. Vi consigliamo di seguire l’autore sulla sua pagina Facebook e sul suo sito per scoprire tanti interessanti giochi di ruolo. Inoltre vi consigliamo di seguire Fumble GdR sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito per rimanere aggiornati sui loro altri progetti.
Se questa recensione vi ha intrigato, potete acquistare Loginin versione fisica a 25 euro sul sito di MS Edizioni; oppure in versione digitale a 12 euro, sempre qui. Ricordatevi che potete usare il nostro codice “NoDiceUnrolled10” per ottenere il 10% di sconto!
La Struttura del Manuale
Il manuale, dal punto di vista strutturale, regala già delle belle soddisfazioni. Tra ipunti di forza troviamo sicuramente le dimensioni del manuale, abbastanza piccolo e leggero da poter essere traportato comodamente in qualsiasi borsa o zaino; il font poi è della giusta dimensione da poter essere letto senza alcuno sforzo. Non ho nemmeno riscontrato errori di battitura di alcun tipo. Inoltre lo stile di scrittura è molto chiaro e ricco di esempi; in particolare i termini più tecnici sono ben spiegati, così che il gioco possa essere accessibile a tutti.
Nel manuale abbiamo, oltre ai capitoli dove vengono presentati il sistema e tutte le regole, un capitolo dedicato alla creazione guidata dei PG e del mondo. Inoltre è presente un’avventura “Tutorial“, perfetta per cominciare a giocare, immergersi subito nell’azione e toccare con mano il sistema.
Recensione dell’Arte di Login
Dal punto di vista artistico Login è una gioia per gli occhi. Le illustrazioni sono tutte azzeccate e ben inserite nel manuale; ognuna rispetta lo stile del manuale e ricorda una scena di un anime o di un manga di alta qualità.
Anche per quanto riguarda l’impaginazione, siamo a livelli altissimi. Innanzitutto nel testo troviamo grassetti, corsivi e parole colorate che aiutano tantissimo la navigazione dei contenuti. Molto pregevoli anche le varie cornici e altri elementi grafici che sembrano presi da un videogioco; un elemento decisamente d’effetto!
Inoltre nell’angolo in alto a sinistra di ogni pagina è indicato il capitolo che si sta leggendo; accanto ad esso troviamo due barre di caricamento: una arancione che indica quanto ci manca alla fine del libro e una viola che ci fa capire quanto siamo lontani dalla fine del capitolo. Un elemento veramente azzeccato, utile, a tema e originale!
La scheda del personaggio e gli altri materiali sono veramente semplici, chiari e minimalisti. Risultano così perfetti sia per la stampa che per il gioco online, pur mantenendo la bellezza che contraddistingue l’aspetto grafico di Login (che potete osservare nelle immagini incluse in questa recensione).
Recensione del Mondo di Login
All’interno di Login non abbiamo un mondo fisso, ma dei Pilastri, ovvero delle caratteristiche chiave che il mondo deve avere. Nel mondo infatti devono esserci un Regnante e un Orologio che scandisce l’arrivo della Minaccia; inoltre devono essere presenti tre zone, mostri e livelli. Tutti gli altri dettagli sono invece a discrezione del gruppo di gioco; quindi si potrebbe voler giocare in un mondo fantasy come in un mondo Sci-fi e di conseguenza l’Orologio potrebbe essere un classico orologio a pendolo oppure una clessidra o tanto altro ancora.
Insomma, oltre agli elementi fissi c’è grande libertà di personalizzazione per creare il proprio LoginWorld.
Un dettaglio interessante, che richiama il genere d’ispirazione, è la suddivisione del mondo in tre zone (o Anelli). In particolare il primo Anello rappresenta il mondo conosciuto, il punto da dove si parte a giocare e dov’è presente la Capitale del Regno. Il secondo Anello invece è il Confine, ovvero terre pericolose dove svolgere le missioni. Infine abbiamo il terzo Anello, composto da terre inesplorate.
A ogni Anello sono legate condizioni particolari ed eventi specifici. Ad esempio il tempo sull’Orologio scorrerà più velocemente se ci riposeremo nel secondo o nel terzo Anello; oppure il fatto che nel primo i PNG saranno bloccati nel compiere le stesse mansioni a causa di una maledizione sconosciuta.
L’Orologio è un’altra caratteristica interessante; presenta infatti sei tacche che verranno segnate quando i giocatori faranno certe azioni. Allo scoccare della terza, la Minaccia invaderà il LoginWorld e i PG dovranno affrontarla.
Come avrete intuito, il LoginWorld è un luogo veramente interessante, particolare e mai banale!
Gli Eroi del LoginWorld
Ma chi sono gli eroi che dovranno salvare il LoginWorld?
In Login i giocatori avranno due Ruoli: i Personaggi Giocanti, persone finite nel LoginWorld senza alcuna memoria della loro vita passata, e gli Avatar, rappresentazioni del Personaggio Giocante con caratteristiche uniche e peculiari. La suddivisione dei due Ruoli è importante nei termini del Metagioco, parte fondamentale di Login, ma ne parleremo dopo; per ora teniamo a mente che il nostro Avatar sarà colui che compirà le azioni e affronterà i pericoli.
L’Avatar è contraddistinto da alcune caratteristiche distintive:
La Descrizione non è altro che una semplice frase che mette in evidenza qualcosa che contraddistingue l’Avatar.
Lo Stato di Salute rappresenta le sue energie rimaste; una volta esaurite, è Fuori Gioco.
Gli Approcci invece indicano come il personaggio è abituato ad agire e reagire. Verranno usati nelle Prove e ognuno ha 3 gradi; più alto è il grado, maggiore è l’abilità dell’Avatar con quell’Approccio. Come nei classici MMO questi sono: Ingegno, Prontezza, Socialità e Vigore.
La Carriera è legata agli Approcci e rappresenta il ruolo dell’Avatar nel mondo. Innanzitutto la Carriera è libera, non esistono liste prefatte; ogni giocatore può scegliere il nome che più lo intriga. Ogni Carriera ha un grado (in pratica il livello) e degli Approcci preferiti, cioè quelli che permetteranno di mettere in gioco la Carriera durante le Prove.
Come potete vedere, la creazione risulta molto semplice perché viene effettuata seguendo il manuale e compiendo delle scelte senza dover fare calcoli. Questo non intacca però la libertà di personalizzazione e permette ai giocatori di esprimere a pieno la propria fantasia.
Legami e Accessori
I Legami sono fondamentali per il nostro Avatar e indicano il suo rapporto verso un altro PG o PNG; questa attrazione può essere sia positiva, sia negativa e ho apprezzato che si scoprirà giocando di quale tipo sia. I Legami verranno sfruttati dal nostro Avatar sia per semplificare le Prove, che per ricordare il passato del Personaggio Giocante; così facendo scopriremo tante nuove informazioni sulla lore del mondo e arricchiremo l’immersione.
Inoltre i Legami possono crescere e aiutare a sviluppare il personaggio; ogni volta che si mette in gioco il Legame, si accumula infatti un Cuore Saldo (in caso di successo) o un Cuore Spezzato (in caso di fallimento). Accumulato un determinato numero di Cuori Saldi o Spezzati, la propria Carriera potrà crescere di Grado.
Gli Accessori invece sonooggetti speciali e unici che l’Avatar ha sempre con sé. Questi hanno un loro Grado e un Approccio Preferito; la parte veramente interessante sono lo Stile e il Potere Speciale: lo Stile è una componente puramente estetica e narrativa; rappresenta a cosa è legato l’Accessorio e come funziona; un esempio potrebbe essere “Magia del Vento” oppure “Magia del Fuoco”. Anche qua sul manuale troviamo esempi, ma non liste predefinite.
Poi abbiamo i Poteri Speciali, abilità meccaniche che possono dare vantaggi quando l’Accessorio è usato in combinazione con il suo Stile. In questo caso invece abbiamo una lista prefatta da cui attingere, che però è abbastanza varia da permettere tante combinazioni originali.
Sistema e Prove
Il sistema di Login è molto semplice, intuitivo ma allo stesso tempo stratificato. Nel momento in cui qualcosa ostacola l’azione di un Avatar (in termini di gioco, una Minaccia), si effettua una Prova; per iniziare si costruisce la Riserva, ovvero l’insieme di dadi da lanciare; si decide quale tra gli Approcci mettere in gioco, poi si considera il Grado della propria Carriera e il proprio Accessorio. La Riserva sarà composta da dadi di diversa taglia; più alto è il Grado, più alta è la taglia di dado, dal d6 fino al d20.
Ogni Prova è composta da una Soglia e dal numero di Incrementi; la Soglia indica quale deve essere il numero da eguagliare o superare con un dado per poterlo considerare un Incremento. Se questi sono in un numero pari o superiori a quelli richiesti, allora la prova è un Successo, altrimenti subiremo un Fallimento. Un dettaglio di cui bisogna tenere conto è il fatto che i dadi esplodono; quando un dado fa il suo massimo valore (ad esempio un 6 sul d6), contiamo un Incremento e ritiriamo il dado con la speranza di ottenere altri risultati positivi.
Per quanto all’apparenza sia tutto molto semplice, il sistema è profondo grazie a varie opzioni. Ad esempio, mettendo in gioco la propria Carriera senza aggiungere il relativo dado, si potranno ritirare un numero di dadi pari al Grado; ma bisogna stare attenti, perché un Fallimento farebbe diminuire di grado la Carriera.
Gli Avatar si potranno Aiutare in vari modi durante le prove. Per esempio chi ci sta Aiutando potrebbe volersi sacrificare per evitarci un danno; in questo caso, se il sacrificato era un Avatar, si creerà un nuovo Legame.
Per riassumere, Login può dare molte soddisfazioni sia a chi cerca un sistema semplice, sia a chi cerca opzioni più profonde.
Recensione del Combattimento di Login
Il combattimento di Login è molto schematizzato e risulta facile da applicare. Ogni Conflitto è diviso in Round e ognuno di questi è diviso in due fasi: Fase Avatar e Fase Minaccia. Nella Fase Avatar, i nostri eroi possono:
Valutare: preparare le strategie e decidere l’ordine d’azione.
Agire: compiere azioni in base all’ordine deciso.
Prepararsi: prendere precauzioni in vista del prossimo Round.
Un Avatar non può Agire e Prepararsi e dovrà fare attenzione perché la scelta potrebbe avere effetti sul Conflitto; ad esempio se tutti gli Avatar agiscono, le Minacce potrebbero voler sfruttare la loro avventatezza.
Invece durante la Fase Minaccia il WorldBuilder (ovvero il narratore) può compiere un’Offensiva con le Minacce che non hanno agito e può Rinforzare aggiungendone altre. Bisogna specificare che queste non saranno solo mostri ma potrebbero essere anche effetti ambientali o altri elementi.
Attaccare e Difendersi in Login non sono nient’altro che Prove, non ci sono modificatori o altro. Questo semplifica molto il lavoro sia al WorldBuilder che ai giocatori.
Durante il conflitto entrano in gioco due valute molto importanti: i Frammenti e i Punti Creazione. I primi sono una valuta che gli Avatar possono spendere quando si Preparano per ottenere dei bonus e dei vantaggi contro le Minacce o annullare i Punti Creazione del WorldBuilder; questi ultimi vengono sfruttati per potenziare le Minacce e aggiungerne in caso di necessità ma possono essere anche usati per aiutare i nostri eroi. I Frammenti possono essere guadagnati durante le Prove e il WorldBuilder guadagna Punti Creazione in seguito ad alcune azioni degli Avatar, come ad esempio la fuga.
Per quanto facile, il combattimento è profondo e appagante. Un gruppo di giocatori novizio potrebbe faticare a prenderci la mano, ma una volta padroneggiato può dare molte di emozioni.
Il Metagame in Login
Un aspetto fondamentale di Login, di cui non possiamo non parlare in questa recensione, è il Metagame. Come abbiamo già detto, i giocatori interpretano due ruoli: gli Avatar e il Personaggio Giocante; proprio in quest’ultimo ruolo potranno parlare tra di loro e organizzare strategie senza che gli Avatar o altri elementi del LoginWorld possano ascoltarli. Questo è avvantaggiato da un Metagame positivo.
Un altro aspetto molto interessante sono i Ricordi, perché il nostro Personaggio Giocante non avrà memoria di come sia finito nel LoginWorld e della sua vita nel mondo reale. Tramite la crescita dei Legami tra gli Avatar o con i PNG, i Personaggi Giocanti sbloccheremo Ricordi della loro vita passata. Essi possono essere sia positivi che negativi e soprattutto possono non essere detti agli altri Giocatori. Quest’aspetto viene esplorato nelle Scene di Connessione e lo trovo molto adatto a questo tipo di gioco.
Anche il WorldBuilder ha un suo Avatar: il Regnante. Come gli altri non avrà memoria degli eventi precedenti, ma saprà che una maledizione incombe sul LoginWorld e che bisogna infrangerla. Inoltre il Regnante sarà colui che darà le Missioni per allenare e potenziare gli Avatar; potrà inoltre ascoltarli mentre parlano, ma solo se si trovano nel primo o secondo Anello.
Un ultimo aspetto degno di nota sono le memorie degli Avatar e del Regnante, che si sbloccheranno liberando le Stelle della Conoscenza; questo accadrà una volta che l’ultima ora sull’Orologio è scoccata e gli Invasori sono stati sconfitti. Allo sblocco della terza e ultima stella, avverrà il Logout e si potrà concludere la campagna. Da qui si capisce che, grazie a queste meccaniche, Login è un gioco fatto per campagne medio-lunghe.
Quindi il Metagame è un aspetto che può aprire le porte a molte situazioni di gioco interessanti e stimolanti.
Tutorial, un Perfetto Antipasto
Nel manuale è incluso un Tutorial, cioè una Missione Introduttiva con Avatar pregenerati e un LoginWorld già stabilito. Il mondo è high fantasy e la trama della missione è una delle più classiche: sconfiggere dei nemici insediatisi in un Bastione.
Il LoginWorld in cui si ambienterà questo Tutorial è il regno di Axias, classico ma con qualche dettaglio molto interessante. Sicuramente può essere un ottimo punto d’ingresso e fungere anche da ambientazione nel caso si voglia continuare a esplorarlo. Inoltre include molti box di testo per aiutare WorldBuilder novizi sia a caratterizzare ancora di più il mondo, sia a condurre la partita.
Gli Avatar prefatti sono ben studiati, con qualche particolarità che li rende tutti interessanti; sono però anche abbastanza personalizzabili così da renderli propri.
Tutorial è un ottimo antipasto del gioco completo e un’ottima demo da portare a fiere o eventi. Sicuramente una preziosa componente aggiuntiva di Login che andava menzionata in questa recensione.
Conclusione della Recensione di Login
Per concludere, Login è un gioco molto curato, con un sistema profondo ma semplice da applicare. L’estetica e i toni sono molto chiari e bisogna assicurarsi che il tavolo abbia voglia di giocare una campagna ispirata agli Isekai e agli MMO. Anche il Metagame, aspetto fondamentale e ben integrato, può portare tanto al tavolo ma se non gestito correttamente dai giocatori potrebbe creare qualche problema e togliere la giusta immersione.
Considerando questi aspetti, Login è un gioco che consiglio tutti gli amanti del genere, visto che riesce a ricrearlo al meglio senza perdersi in regolamenti complessi o inutilmente meccanici. Promosso a pieni voti! Ma fate attenzione: potreste non voler più fare il Logout…
Se ti è piaciuta questa recensione di Login, continua a seguirci per scoprire altri interessanti giochi di ruolo!
Avete mai sognato di compiere avventure adrenaliniche e piene di azione? Magari venendo aiutati da una spalla con la battuta sempre pronta? Da oggi potete! In quest’anteprima presentiamo Outgunned: il nuovo progetto targato Two Little Mice.
Innanzitutto ringraziamo Two Little Mice di averci fornito il quickstart per scrivere quest’anteprima. Vi consigliamo di visitare le loro pagine Facebook, Instagram per scoprire tanti progetti interessanti!
Potete scaricare il quickstart seguendo questo link e seguire la pagina Kickstarter per essere informati sul lancio!
Il Ruolo e il Trope degli Eroi
In Outgunned il nostro personaggio sarà l’eroe di un film di azione, un concentrato di pura adrenalina!
L’anatomia dei nostri Eroi (come vengono chiamati i PG) è definita da vari elementi; tra questi, come primi, troviamo il Ruolo e il Trope.
Il Ruolo definisce l’archetipo del nostro Eroe permettendoci di avere spunti per definire il Lavoro, il Motto e il Difetto; inoltre il Ruolo durante la creazione ci fornisce dei punti da distribuire tra i nostri Attributi e Abilità, oltre a fornirci una lista di Tratti tra cui scegliere che potranno aiutarci durante le sessioni.
Nell’anteprima di Outgunned troviamo come esempio uno dei 10 ruoli che saranno presenti nel manuale base; questo è l’Agente, l’archetipo dell’Eroe con tesserino o distintivo che lavora per un’agenzia governativa.
Trovo molto interessante il fornire insieme ai bonus meccanici (e a una descrizione del Ruolo) dei suggerimenti per il Lavoro, il Difetto, il Motto; questi sono tutti tematici e aiutano molto anche i giocatori con poca fantasia. Se tutti i Ruoli sono così ben definiti e scritti, allora c’è da leccarsi i baffi per i contenuti!
Il Trope invece è lo Stereotipo, ispirati ai classici film di azione, che ci permette di caratterizzare ulteriormente il nostro Eroe. Alcuni esempi possono essere: Buon Samaritano, Bastardo dal Cuore d’Oro oppure Figo ma Tormentato. Dal punto di vista delle meccaniche, il Trope ci fornisce bonus agli Attributi, alle Abilità e la possibilità di scegliere un Tratto.
Nel quickstart ci viene presentato il Trope: “Ultimo Boy Scout / Girl Scout”; questo definisce un Eroe dai forti principi morali, con una buona educazione ma un po’ ingenuo. Questo è solo uno dei 18 Trope presenti nel manuale completo; come presentazione è ottima perché ben scritto e utile per personalizzare ancora di più un Eroe.
Gli Attributi di un Eroe
I nostri Eroi avranno a disposizione 5 Attributi e 20 Abilità per superare gli ostacoli. Gli Attributi sono: Muscoli, Nervi, Carisma, Focus e Crimine; questa varietà permette di coprire quasi tutte le situazioni e in combinazione con le Abilità permette di coprire tutte le situazioni.
I Tratti invece sono delle parole chiave che danno un vantaggio meccanico quando il nostro Eroe agisce tirandoli in ballo.
Un ulteriore elemento chiave è la Grinta, ciò che manterrà in vita il nostro Eroe. Infatti ogni volta che rischierebbe di farsi del male (o peggio), spunterà invece una o più caselle Grinta, in base a quanto è pericolosa la situazione; una volta che tutte le caselle sono state segnate, si attiverà la Roulette della Morte, cioè il giocatore dovrà tirare un dado a 6 facce e fare meno del valore della roulette, che partirà da 1 fino a un massimo di 6. Se il tiro del dado è superiore al valore della Roulette allora l’Eroe sarà salvo ma aumenterà di 1 il valore della Roulette.
Insomma, queste meccaniche sono ben inserite e permettono di rischiare e rimanere sempre sul filo del rasoio!
Poi troviamo anche l’Adrenalina, punti che vengono dati dal Narratore quando un Eroe compie un’azione eroica, un grande sacrificio o simili gesta. L’Adrenalina può essere spesa per avere dei bonus ai tiri, attivare poteri speciali oppure ottenere addirittura la Spotlight; in questo caso l’Eroe finisce al centro del palcoscenico sotto la luce dei riflettori e può compiere azioni incredibili!
Possiamo quindi star certi che gli Eroi di Outgunned saranno molto sfaccettati, interessanti e stracolmi di adrenalina!
Anteprima delle Meccaniche di Outgunned
Il sistema di Outgunned, chiamato Director’s Cut, si preannuncia un sistema semplice, immediato e veramente divertente.
Quando il nostro Eroe dovrà compiere una prova si ricorrerà ai dadi, ma non bisognerà fare calcoli o superare determinate soglie. Si dovranno accostare i risultati per creare coppie, tris, quartine, cinquine e sestine.
Ogni volta che bisogna ricorrere a un Tiro di Azione, l’Eroe sceglierà la combinazione più adatta tra Attributo e Abilità; mentre in un Tiro di Reazione sarà il Regista a sceglierla. Si costruisce poi un pool di dadi a 6 facce, che equivale alla somma dei punteggi di Attributo e Abilità. Nel caso siano presenti, si applicano bonus e modificatori vari.
Fatto questo, bisogna tirare e cercare di superare Difficoltà; queste sono Base, Critica, Estrema e Impossibile. Ad esempio, se si volesse superare una Difficoltà Base bisognerebbe fare almeno una coppia mentre per la Difficoltà Critica almeno un Tris.
Ma se il primo Tiro non va come previsto, allora si può decidere di Rilanciare e, se non dovesse ancora bastare, si può provare il Tutto O Niente; ma attenzione: in caso di insuccesso si perderanno tutti i successi e si fallirà automaticamente.
Si preannuncia quindi un sistema semplice ma molto interessante; inoltre nel manuale completo saranno presenti molti esempi di Tiri e Prove, più molti consigli per il Regista su come gestire queste situazioni.
Nemici e Pericoli
Quando si affrontano situazioni pericolose o avversari tosti, il gioco si fa duro e i duri cominciano a giocare!
Meccanicamente ogni Tiro avrà, oltre alla Difficoltà, un grado di Pericolo che varia sempre da Base a Impossibile. Ogni volta che si fallisce una prova pericolosa si perderanno un certo numero di Punti Grinta, ovviamente questa perdita potrà essere mitigata con i Successi ottenuti nel tiro.
Invece quando si affrontano i Nemici si dovrà combattere.
Nell’anteprima di Outgunned abbiamo solo un assaggio di quello che si prospetta un sistema di combattimento veramente intrigante, ma semplice nelle sue fondamenta.
Tutti i combattimenti si articoleranno in due Turni: quello di Azione, in cui agiscono gli Eroi, e quello di Reazione, in cui agiscono i Nemici. Nel proprio turno, i nostri Eroi potranno compiere un’Azione Rapida e un Tiro Azione; poi concludono il proprio turno e tocca ai Nemici.
L’avere azioni limitate obbliga a pensare alle proprie mosse e a gestire più tatticamente il combattimento. L’aspetto tattico emerge anche da elementi come la copertura, le varie modalità di fuoco con le armi, i bonus e malus e i caricatori limitati. Ma si potranno usare due armi akimbo, per tutti i fan di John Wick!
Ci troviamo dunque davanti a un sistema di combattimento tattico, emozionante, capace di regolare molte emozioni!
Anteprima degli Inseguimenti di Outgunned
Un altro aspetto interessante e legato al tema di tutto il gioco è la gestione delle auto e degli inseguimenti. Nel quickstart ne abbiamo solo un assaggio, ma si preannuncia un elemento particolarmente figo e centrale! Infatti le auto avranno un’armatura e una propria Speed.
Durante gli inseguimenti i nostri Eroi avranno un Need, cioè l’obbiettivo, che come un clock ha un numero di caselle da riempire deciso dal Regista. La Speed, che va da 1 a 6, rappresenta il numero di caselle da riempire alla fine del Turno.
Negli inseguimenti abbiamo i turni, uguali a quelli dei combattimenti. Durante il Turno Azione gli eroi potranno tentare di ottenere dei Successi Critici per aumentare la Speed e se falliranno nel Turno Reazione questa diminuirà, oppure la vettura subirà dei danni. Alla fine di ogni Turno Azione si anneriscono tanti quadretti quanto è il valore della Speed.
L’inseguimento si conclude quando gli Eroi riempiono tutte le caselle della Need o se la macchina finisce l’armatura ma quello sarà un fallimento.
Sappiamo che nel manuale completo ci saranno tante altre regole uniche oltre a tanti veicoli terrestri, marittimi e aerei; gli inseguimenti si prospettano uno dei momenti più carichi di adrenalina di Outgunned!
Corsa Contro il Tempo
Nel quickstart di Outgunned troviamo una one-shot adatta per presentare il gioco e provare le sue tante potenzialità.
La Trama vedrà i nostri eroi confrontarsi con una spietata organizzazione per ottenere una valigetta contente i dati di un esperimento. Ci saranno: esplosioni, inseguimenti in macchina, combattimenti mozzafiato e la tenzione di dover saltare su un aereo sul punto di decollare! Tutto questo inserito in un contesto anni ’90 molto particolare, con scene esplosive e memorabili!
Gli Eroi pregenerati sono tutti perfettamente adatti alla trama e ricchi di citazioni che faranno felice tutti i patiti di film d’azione. Potete osservare alcune schede in quest’anteprima.
Conclusioni dell’Anteprima di Outgunned
In conclusione, voglio ancora spendere alcune parole sull’aspetto estetico di questo gioco di ruolo; le illustrazioni sono veramente belle ed evocative, oltre a ripettare perfettamente lo stile dell’opera. Come sempre, brava Daniela Giubellini!
Tirando le somme, il quickstart di Outgunned permette di dare un ottimo sguardo ad un prodotto che si prospetta molto interessante e immediato da portare al tavolo. Sinceramente non vediamo l’ora di poterlo approfondire e di buttarci ancora una volta nell’azione!
Se ti è piaciuta quest’anteprima di Outgunned, continua a seguirci per scoprire altri interessanti GdR!
In questa anteprima vi vogliamo parlare di The Black Ballad,un’epica e affascinante campagna che unisce il metal, la morte e il gioco di ruolo.
Il progetto è opera dei ragazzi di Storytellers forge, che ci hanno fornito il materiale per quest’anteprima, in collaborazione con DiAmorte, celebre gruppo metal. Vi consigliamo di vistare le loro pagine Facebook, Instagram e il loro sito ufficiale per rimanere informati sui loro lavori.
Questo progetto sarà disponibile in crowfunding su BackerKit dal 7 marzo.
Il Progetto The Black Ballad
Come già detto, The Black Ballad è un’immensa campagna di 10 capitoli compatibile con D&D5e; il fulcro del progetto è quello di unire la musica metal al gioco di ruolo; non a caso ogni capitolo dell’avventura sarà legato a una specifica traccia del nuovo album di DiAmorte, chiamato appunto The Black Ballad.
Il concept di The Black Ballad è veramente semplice ma molto d’effetto; la campagna inizia dove le altre finiscono: alla morte dei personaggi. Essi si ritrovano a Sunless Crossing, nella città di Nox Valar (dominata da potenti chierici e dalle loro divinità); qui intraprenderanno un’epica missione per salvare questo mondo. Per questa ragione l’aspetto religioso assumerà un ruolo fondamentale.
Oltre a questo punto d’inizio, sono promessi tantissimi agganci narrativi così da poter adattare la campagna a qualsiasi gruppo e stile di gioco.
Inoltre i creatori assicurano una grande possibilità di scelte realmente impattanti sulla trama, che porteranno a tantissimi finali differenti; non mancheranno nemmeno un’ampia varietà di mostri, nuove creature e un cast di PNG ricco e variegato.
Solo da queste premesse il progetto sembra immenso, con tante opzioni pronte a fornire tantissime ore di divertimento.
Arte Metal e Decadente
Abbiamo ricevuto in anteprima una buona collezione di immagini che saranno incluse nel manuale. Il primo impatto è stato di stupore e meraviglia! Tutte le illustrazioni sono molto cariche di espressività e mi hanno trasmesso sensazioni paragonabili ad un mix tra Elden Ring e la copertina di un album epic-metal. Quindi tutto grida a squarciagola: “Epicità!”.
Insieme alle illustrazioni, abbiamo ricevuto anche un esempio di impaginato. Anche qui gli autori non si smentiscono; il testo è organizzato in maniera chiara e leggibile; inoltre il tutto è contornato da dettagli ottimamente realizzati e perfettamente a tema.
Insomma, se queste sono le premesse, già l’aspetto grafico giustifica l’acquisto!
I Nuovi Contenuti
The Black Ballad non è però solo estetica e in anteprima ci sono stati forniti anche due PNG, un nuovo Mostro e il primo capitolo del manuale.
I PNG sono intriganti a livello di lore e scrittura; fanno venire una gran voglia di immergersi in questo mondo e scoprire chi altro lo abita. Sono descritti con un ampio approfondimento psicologico e sociale che può portare a tantissime situazioni di gioco; sono anche presenti suggerimenti per il narratore su come renderli al meglio.
Il nuovo mostro è affascinante sia come illustrazione che come storia; le abilità e le azioni del Devastatore del Vuoto sono del tutto nuove e molto ispirate. Sicuramente un avversario che ogni (incauto) gruppo di PG vorrebbe affrontare. Se tutti gli avversari manterranno questi livelli, si preannuncia una campagna tosta ma piena di emozioni.
Il primo capitolo di The Black Ballad è veramente bello. Tratta dell’arrivo dei personaggi a Sunless Crossing e di come dovranno imparare a sopravvivere e capire che non c’è riposo neppure nella propria morte. Ci sono tantissimi consigli al DM su come gestire l’ingresso dei PG nell’universo e su come settare e mantenere il tono; fornisce inoltre un’ottima spiegazione dell’ambientazione, così da renderla “viva” al punto giusto. L’avventura del primo capitolo è semplice ma coinvolgente; un ottimo inizio!
Se il tenore dei contenuti di tutto il manuale sarà questo, allora possiamo dire che The Black Ballad è un progetto che sarà ricordato nel mondo dei GDR!
Conclusione dell’Anteprima di The Black Ballad
Grazie alla qualità dei contenuti, il progetto The Black Ballad sembra veramente convincente; data l’esperienza dei creatori sicuramente si punterà a un risultato altamente rifinito e completo e per queste ragioni non posso fare altro che consigliarvelo e augurare ai ragazzi di Storytellers Forge il meglio!
Ricordatevi di seguire il progetto su BackerKit, così da non perdere nessun aggiornamento.
Se ti è piaciuta quest’anteprima di The Black Ballad, continua a seguirci per scoprire nuove campagne per D&D5e!
In questa recensione parliamo di The Score, un GdR minimalista che vi permette di compiere rapine adrenaliniche in soli 30 minuti di gioco.
Questo prodotto è pubblicato, solo in inglese, da Tin Star Games, che ringraziamo per averci fornito una copia in anteprima per poter scrivere questa recensione. Vi consigliamo di seguirli sui loro profili Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito ufficale per scoprire tanti nuovi ed entusiasmanti progetti!
Ma soprattutto vi consiglio di visitare la pagina Kickstarter attraverso la quale l’autore sta finanziando il progetto.
I Materiali di Gioco
Iniziamo dicendo che il gioco è pensato per un numero di giocatori tra i 2 e i 6, quindi sicuramente può diventare un ottimo strumento per introdurre, in un colpo solo, tante persone ai giochi di ruolo.
Come materiale di gioco abbiamo: Carte Talento, Carte Atto, Playguide, blocchetto delle schede e il foglietto con le istruzioni.
Le 18 Carte Talento rappresentano capacità speciali, gadget tecnologici avanzati o simili; le loro caratteristiche sono semplici da comprendere e ben presentate.
Poi abbiamo le Carte Atto, che rappresentano i 5 momenti (numerati) della rapina, dal suo inizio alla sua conclusione. Gli atti dispari sono quelli in cui tutto va secondo il piano; quelli pari sono quelli che contengono i momenti critici.
Le 5 Playguide invece sono carte che riassumono il sistema di gioco e le informazioni importanti per i giocatori. Trovo che siano un altro ottimo strumento per mettere a proprio agio i neofiti.
Il blocchetto delle schede permette di tenere traccia delle variabili che delineano lo svolgimento di una giocata; ogni partecipante ne deve avere una per poter annotare quanto spiegato in seguito in questa recensione.
Le istruzioni sono scritte in maniera chiara e facilmente comprensibile, permettendo una rapida consultazione; un ulteriore pregio è la grande presenza di esempi.
Insomma carte, blocchetti e il foglio delle istruzioni pieghevole rendono The Score un gioco di ruolo che può essere portato a cene, fiere, incontri e tante altre occasioni; tutti i materiali stanno in un piccolo contenitore e per giocare non serve altro (se non qualcosa per scrivere)!
La Fase Preparatoria
Parlando della preparazione, la prima cosa da fare è estrarre tre carte dal mazzo dei Talenti e con i prompt che sono nella parte alta delle carte costruire il pregresso; con questo termine intendo cosa bisognerà rubare, dove ed eventuali PNG coinvolti.
Si prosegue suddividendo tra i giocatori 12 delle 18 carte Talenti disponibili. Perciò in base ai giocatori si potranno avere dalle 2 alle 6 carte in mano. Fatto questo ogni giocatore annota i “Talenti” ricevuti nella sua scheda; essi saranno le abilità che il personaggio avrà a disposizione durante la rapina. Dopo di che le carte verranno rimesse nel mazzo.
Adesso bisogna costruire l’effettivo mazzo della giocata; si pescano, coperte, 4 carte e si posiziona la carta Atto 2 sotto a queste; poi la carta Atto 3 verrà posizionata sotto altre 3 carte coperte. Poi sarà il turno della carta Atto 4 e così via. Questa parte è importante perché, fino a che non si pesca la carta dell’Atto successivo, si rimane nell’Atto corrente e si attivano tutti gli effetti ad esso legati.
La preparazione di The Score è veramente rapida e semplice, in pochi minuti si è pronti a lanciarsi all’azione!
Recensione del Sistema di The Score
Il regolamento di The Score è minimalista, semplice e immediato; riesce pienamente a rispettare la promessa di concludere una sessione in soli 30 minuti.
Partendo dal giocatore che ha visto un film di rapine più recentemente, si gira la carta in cima al mazzo e si controlla se uno dei componenti della banda ha il Talento; in caso affermativo, se si tratta di un atto dispari, il giocatore con il Talento racconta come esso lo aiuti nella rapina; se si tratta invece di un atto pari, racconterà come il Talento li abbia aiutati, ma con l’aggiunta di una complicazione. Se invece nessuno della banda possiede il Talento estratto, negli atti dispari uno dei giocatori (quello che possiede meno carte) racconterà come quel Talento non risulti utile; negli atti pari si racconterà invece come i nemici usino il Talento contro i giocatori. Chi racconta la scena poi tiene la carta per sé. Si prosegue poi con il giocatore successivo, che girerà la carta seguente e si proseguirà con lo stesso metodo.
L’atto finale rappresenta un’eccezione a queste meccaniche; se si estrae un Talento posseduto da un giocatore, si narra come se si fosse in un atto dispari, mentre, se il Talento non è presente su nessuna scheda, si racconta come se si fosse in un atto dispari.
Insomma, un regolamento semplice che punta tutto sul roleplay; è sicuramente adatto a gruppi di gioco a cui piace molto interpretare, ma anche a coloro che vogliono solamente godersi un gioco di carte rapido da intavolare. Ho trovato molto affascinante il feeling alla Ocean’s Eleven che ha saputo regalarmi.
Il Lato Artistico di The Score
The Scoredal punto di vista estetico è veramente accattivante, soprattutto grazie alla palette cromatica scelta che contiene solamente tre colori: il rosso, il bianco e il nero. Questo rende tutti i materiali immediatamente riconoscibili, con un proprio stle e belli anche solo da esporre. Potete osservare alcune di queste illustrazioni di The Score tra le immagini incluse in questa recensione.
Tutte le carte Talento hanno delle illustrazioni semplici e con uno stile inconfondibile; con un po’ di esperienza, permettono quindi di capirne il funzionamento senza nemmeno leggere il titolo. Inoltre il font è semplice e ben leggibile, altro pregio che favorisce l’immediatezza del gioco.
Insomma dal punto di vista artistico The Score è un titolo lodevole.
Le carte sono delle dimensioni di una carta da gioco, sono rigide e porose al tatto, quindi resisteranno alle intemperie. Si vede che la cura nei materiali è al massimo e che l’autore punta allo sfruttare materiali di alta qualità.
Back for More – L’Espansione
Insieme al gioco base ci è stata fornita la mini espansione Back for More, un’aggiunta veramente interessante. Aggiunge infatti 7 nuove carte Talento, 1 Playguide aggiuntiva oltre a nuove regole e varianti di gioco.
Iniziamo dicendo che la qualità delle carte della mini-espansione è la stessa di quelle del gioco base; inoltre le nuove carte Talento sono tutti particolari, ottimi per dare un po’ di pepe in più alle proprie giocate. Trovo estremamente utile la presenza di un simbolo di un edificio su di esse, che consente di dividere separarle facilmente da quelle base. Ma bisogna ricordarsi che il gioco è tarato per usare un mazzo di 18 carte, quindi bisognerà comunque togliere alcune carte base e sostituirle con quelle dell’espansione che vogliamo usare.
Tra le nuove modalità di gioco introdotte abbiamo quella che permette di giocare fino a 9 giocatori, quella che consente al contrario le giocate in solitario e quella che avvicina lo stile di gioco a film come Die Hard o Mission Impossible.
Troviamo inoltre ulteriori suggerimenti di gioco e altri esempi, che non sono mai troppi. Insomma l’espansione riesce a dare una ventata di freschezza e nuovi contenuti molto graditi.
Conclusioni della Recensione di The Score
In conclusione, The Score è un ottimo ibrido tra GdR e party game, un gioco rapido da portare in varie occasioni.
I suoi punti di forza sono la qualità dei materiali, la semplicità delle regole e la rapidità di un partita; come difetto (sebbene non lo debba per forza essere) invece bisogna tenere a mente il fatto che, in mancanza di giocatori proattivi, il gioco potrebbe facilmente diventare un semplice gioco di carte nel quale la storia perde di valore.
Detto questo, sicuramente è un acquisto consigliato, fosse anche solo per provare qualcosa di nuovo da poter giocare in una mezz’oretta!
Se ti è piaciuta questa recensione di The Score, continua a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
In questa recensione parliamo della Guida del Maestro Cerimoniere (o MC), un manuale pieno di spunti, suggerimenti, strumenti e tanto altro per creare e gestire le proprie sessioni di City of Mist.
Il manuale è pubblicato in inglese da Son of Oak Studio e in italiano da Isola Illyon Edizioni, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire. Vi suggeriamo di seguire Son of Oak Studio sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale; inoltre seguite Isola Illyon Edizioni sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti prodotti interessanti.
Se questo manuale vi interessa, potete trovarlo in italiano qui a 40,00 euro copertina rigida + PDF; altrimenti potete acquistare qui il solo PDF a 20,00 euro. Vi segnaliamo anche la presenza del bundle Manuale del Giocatore + MC a 80,00 euro con inclusa la spedizione e i dadi personalizzati cliccando qui. Se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
La Nuova Edizione
Il manuale proposto da Isola Illyon in realtà è la riedizione della prima edizione italiana; era un tomo di più di 500 pagine che includeva sia la parte per i giocatori che quella per il Maestro Cerimoniere. Per favorire la leggibilità è stato deciso di dividerlo in due manuali separati. Quindi in questo manuale non troveremo regole per i PG o ambientazione generica, ma solo materiale pensato per chi conduce la narrazione. Se siete interessati al Manuale del Giocatore potete trovare la nostra recensione cliccando qui, all’interno della quale è anche presente il link per acquistarlo.
La divisione in due manuali non ha inciso negativamente sulla qualità, che anzi rimane altissima; sono state fatte varie aggiunte a livello di illustrazioni e esempi, arricchendo il prodotto originale. Sicuramente per gli appassionati di City of Mist è un prodotto da non perdere.
Recensione della Struttura della Guida del Maestro Cerimoniere
Il manuale è composto da 247 pagine ed è diviso in 4 capitoli pieni di contenuti utili ai narratori:
Il primo capitolo comprende tutto il necessario per creare e personalizzare la propria Città, includendo quanto serve per generare i Quartieri (e alcuni prefatti e pronti all’uso).
Nel secondo viene spiegato come creare un Caso (una sessione) e una Serie (una campagna).
Il terzo capitolo è una raccolta di PNG, Avversari, Pericoli e molto altro per arricchire le proprie sessioni.
Il quarto è un’avventura adatta per essere portata al tavolo rapidamente e usata come one-shot.
All’inizio di ogni capitolo è presente uno schema riassuntivo delle varie sezioni; esse spesso presentano anche un paragrafo che ne sintetizza il contenuto.
Dal punto di vista della scrittura, il manuale è chiaro e semplice da consultare; una nota a favore è l’ampia presenza di riquadri dedicati a esempi e approfondimenti. Sono presenti alcuni errori di battitura o sviste, ma su una simile mole di lavoro è comprensibile e non compromettono una piacevole lettura.
Quando il Fumetto Incontra il Noir
La parte artistica della Guida del Maestro Cerimoniere richiede una sua sezione a parte in questa recensione. Ho trovato questo aspetto fantastico! Tutte le illustrazioni sono bellissime e adatte al contesto; in alcuni punti sembra di avere tra le mani un comic noir alla Sin City. Ma non solo, anche tutto l’aspetto grafico del manuale è ben realizzato; un’insieme di neon, colori chiari e scuri che si alternano con precisione e alla efficiente impaginazione; insomma uno spettacolo per gli occhi!
Un grande punto a favore è che i vari esempi e approfondimenti sono posizionati in rettangoli che spiccano grazie alla scelta dei colori, permettendone così una facile fruizione; poi l’uso dell’evidenziatore giallo per mettere in risalto le parole chiave è tocco originale e molto apprezzato.
Infine non si possono non citare le bellissime pagine organizzate esattamente come un fumetto, che trasmettono perfettamente il mood di gioco e l’ambientazione. Insomma, già solo per il lato artistico è un manuale da non perdere.
I Quartieri della Città
Il primo capitolo del manuale contiene varie indicazioni su come costruire la scenografia delle nostre avventure. Tutte le sessioni di gioco si svolgono nella Città ma questa è differente per ogni gruppo di gioco; non abbiamo infatti una mappa fissa.
Il meccanismo utilizzato per poter creare e personalizzare la propria Città è quello dei Quartieri; essi sono i luoghi dove accadono gli eventi più importanti e, come dice il manuale, tutto quello che ci sta intorno è poco importante.
Possiamo trovare diversi archetipi di possibili Quartieri; a ognuno di questi sono associati possibili PNG, spunti e luoghi d’interesse, tutti veramente interessanti ed esaustivi. Ad esempio abbiamo l’archetipo del Centro Città, identificato come il fulcro della Città, e legati ad esso sono ad esempio presenti Alice, avatar di Alice nel Paese delle Meraviglie, e la zona VIP conosciuta come Theatre Avenue.
Insomma, c’è da sbizzarrirsi sia nel creare i propri, sia nello sfruttare quelli offerti dal manuale. Una vastissima fonte di creatività che mi fa apprezzare questo manuale!
Recensione della Gestione dei Casi della Guida del Maestro Cerimoniere
Il secondo capitolo è il più corposo a livello di contenuti. Vengono infatti presentati i suggerimenti e gli strumenti per condurre una sessione e tutta la parte relativa al creare un Caso (una sessione) o una Serie (una campagna).
Innanzitutto troviamo le indicazioni per condurre una sessione. I contenuti spaziano da consigli su come gestire la scena iniziale a come sfruttare strumenti narrativi cinematografici per rendere le giocate più emozionanti e coinvolgenti. Il tutto inoltre è spiegato in maniera chiara e semplice rendendo il testo accessibile a tutti.
Poi abbiamo le mosse del MC che sono varie e si attivano a determinate condizioni; sono molto interessanti e utilizzabili in tante situazioni così da impedire che una sessione possa stagnarsi.
A seguire troviamo tutto il necessario per costruire un Caso; il primo passo è il metodo “Iceberg”,ideale per scrivere avventure intriganti e avvincenti per qualsiasi GdR investigativo. Si basa sul fatto che ogni Caso ha una profondità e questa ne definisce la complessità e come suddividere scene per ottenere un’avventura emozionante. Sono inoltre presenti una serie di Fasi da seguire per strutturare e arricchire la trama; anche qua non mancano esempi e suggerimenti per aiutare i narratori.
Questo capitolo sicuramente conferma ancora di più come questo manuale sia un must buy per i MC di City of Mist.
Pericoli e PNG nella Città
Nel terzo capitolo troviamo le indicazioni su come creare Pericoli, Mosse, Avatar e PNG. In aggiunta troviamo una enorme cast di PNG già pronti da sfruttare.
I Pericoli in gioco sono tutti quegli elementi che possono ostacolare i PG durante le loro avventure; possono spaziare da ubriachi molesti a epidemie. Le regole per gestirli sono ben realizzate, semplici e di rapido utilizzo. Anche qua non manca il materiale prefatto, con le proprie statistiche e Mosse. Ho apprezzato molto che alcuni fossero generici e altri legati a particolari archetipi di Quartiere, in modo da renderli più caratterizzati e peculiari.
Poi troviamo le regole per creare Mosse Personalizzate da attribuire a un Pericolo o PNG specifico. Per chi non conoscesse i PBTA, le Mosse sono particolari azioni che si attivano a determinate condizioni; i PG possono avere le proprie come anche il GM, i Pericoli e gli Avatar. Anche qui il processo creativo è semplice e ricco di esempi.
Alla fine del capitolo troviamo una vasta collezione di PNG e di Avatar; è estremamente comodo avere antagonisti già pronti ad essere usati in Serie adrenaliniche e coinvolgenti. Tutti gli Avatar presenti hanno inclusi le loro motivazioni e scopi, Pericoli specifici a loro associati e tutta la loro Organizzazione con PNG, Sgherri e quant’altro.
Difficile essere un MC di City of Mist e sentire la mancanza di qualcosa!
Scommessa con la Morte: un Caso Emozionante
Alla fine del manuale troviamo un Caso già pronto da portare al tavolo, un’avventura ispirata a L’Usignolo di Andersen. Mi sto riferendo a Scommessa con la Morte.
Il Caso vedrà i PG investigare su una strana morte avvenuta in uno dei più sfarzosi casinò della Città. Essendo un Caso di Profondità 4 (in una scala da 1 a 5) è abbastanza complesso e articolato come scene.; potrebbe durare più di una sessione se i giocatori vogliono esplorarne ogni dettaglio.
L’avventura è molto avvincente, comprende vari agganci per i personaggi e non è rigida, dando così molta libertà di azione. Tutti i PNG sono interessanti e ben scritti, perfetti per ricreare le atmosfere di un romanzo noir o di un thriller in bianco e nero.
Inoltre è un gran punto di partenza per una serie visto che è legata a uno degli Avatar presenti nel terzo capitolo del manuale.
Conclusioni della Recensione della Guida del Maestro Cerimoniere
Alla fine di questa recensione della Guida del Maestro Cerimoniere, posso solamente dire che è un manuale quasi fondamentale per il Narratore. Ha tutto ciò che si potrebbe desiderare e i contenuti sono tanti e ben presentati. In aggiunta il lato artistico è fenomenale.
Insomma, come già detto, questo manuale è più che consigliato!
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist – Guida del Maestro Cerimoniere, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
In questa recensione vi parliamo della versione italiana della seconda edizione di Legacy, un GDR che permette di vivere le gesta di varie Famiglie e dei loro membri in un mondo post-apocalittico.
Legacy è stato sviluppato e pubblicato in inglese dalla UFO Press mentre in Italia è localizzato da MS Edizioni, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire. Vi suggeriamo caldamente di seguire sia gli autori originali sulle loro pagine Facebook e sul loro sito ufficiale; consigliamo anche di seguire il publisher italiano, MS Edizioni, sulle sue pagine Facebook, Instagram, Youtube e sul sito ufficiale.
Se il gioco vi interessa potete acquistarlo in italiano a 44,90 euro sullo store ufficiale di MS Edizioni. Altrimenti è disponibile a 15 euro il pdf, sempre qui. Ma potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 !
La Struttura del Manuale
Voglio iniziare questa recensione parlando del manuale di Legacy e di quanto sia splendido; il formato fisico MS Edizioni per l’edizione italiana è un A5, piccolo, comodo, leggero da portare in giro. Per quanto le dimensioni siano ristrette, il carattere con cui sono scritti i testi è ben leggibile; inoltre lo stile di scrittura è scorrevole e semplice. Un altro pregio è la robustezza del manuale: si vede che è realizzato con materiali di alta qualità; l’ho portato in giro per più di una settimana nello zaino e nemmeno un’ammaccatura.
Il manuale è organizzato in 13 capitoli, ognuno legato a un tema diverso, permettendo una ricerca delle informazioni rapida ed efficace; su ogni pagina sono anche presenti delle bande laterali che ci ricordano il capitolo in cui siamo e l’argomento che si sta trattando. Un altro punto a favore è la massiccia presenza di esempi; ogni volta che viene spiegato un concetto, ci viene fatto un esempio completo (posizionato in un box laterale, mai invasivo).
Verso la fine del manuale è presente un bel capitolo con molti consigli su come modificare il gioco per avere molta più libertà; questo è sicuramente un vantaggio per i narratori a cui piace creare contenuti homebrew. Ma il vero punto a favore è lo scenario nell’ultimo capitolo, che permette di intavolare e far provare il gioco in poche mosse.
Il Lato Artistico del Post-Apocalittico
Il lato artistico di Legacy merita una sezione a parte di questa recensione, non solo per le immagini ma anche per come è curato l’aspetto grafico nella sua totalità.
Lo possiamo già constatare dalla copertina, maestosa e affascinante, che lascia presagire qualcosa di epico. Ma partiamo dalle immagini: sono tante, bellissime e sempre a tema con l’ambientazione. Alcune di queste sono imponenti paesaggi, altre rovine del Mondo di Prima, altre raffigurano sopravvissuti sporchi di fango e melma; sono anche ben distribuite nel testo, provocando una sensazione di meraviglia ogni volta che si sfoglia il manuale. Insomma la scelta e l’utilizzo delle immagini è da 100 e lode.
La sensazione di appagamento non si esaurisce però qui; la scelta del colore ruggine, sporco e imperfetto, sia per il font che per le bande a lato, intensifica la sensazione di post-apocalittico. Il fatto che i contorni siano tutti più o meno seghettati (quasi rovinati) rende il tutto ancora più immersivo.
Recensione del Sistema di Legacy
Legacy è un PBTA (Powered by the Apocalypse) particolare ed elaborato, ma una volta imparato regala grandi soddisfazioni. Visto questo sistema di gioco, sono quindi presenti varie Mosse; quando se ne effettua una, si tirano 2d6 si sommano i modificatori delle caratteristiche (che vanno da -1 a +3) e così si delinea il risultato, che può andare da un Successo Pieno a un Fallimento; per ogni Mossa sono ben spiegati i vari risultati ottenibili.
La vera particolarità di Legacy èche abbiamo due libretti: uno dei Personaggi e uno della Famiglia, dal momento che il gioco si articola su due livelli; il primo è quello della Famiglia, in cui si ha la possibilità di influenzare il mondo di gioco e compiere delle Mosse che lo modifichino. Il secondo livello è quello del Personaggio, con il quale si vanno a vivere le gesta del proprio personaggio in prima persona. Questo cambio di zoom avviene su richiesta dei giocatori, che dichiarano quando sono più interessati a vedere cosa succede a livello Famiglia o a livello Personaggio.
Un’altra caratteristica di rilievo è la gestione delle risorse tramite il meccanismo di Surplus e Necessità; quando abbiamo un’eccedenza di risorse nella nostra Famiglia, andremo a scriverle sotto i Surplus, in modo da poterle sfruttare come vogliamo. Se avremo una carenza andranno invece annotate tra le Necessità. Surplus e Necessità sono date sia da alcune Mosse che dalla narrazione.
Il cambio di zoom, i Surplus e le Necessità, all’inizio possono risultare stranianti e complessi; per questo avere un buon party molto cooperativo e proattivo può essere un grande aiuto, anche solo per evitare di sovraccaricare il master di compiti. In ogni caso sul manuale le meccaniche sono ben spiegate, anche mediante molti esempi.
Recensione dell’Ambientazione di Legacy
In Legacynon abbiamo un’ambientazione precisa, non ci sono indicazioni geografiche con nomi e riferimenti: il tutto è lasciato ai giocatori. Il presupposto è sempre che si giochi un post-apocalittico ma il sistema permette di personalizzare molto l’esperienza di gioco.
Questo avviene con la scelta del tono, agevolata dal fatto che ogni Famiglia e Personaggio presenta un tag tra Rovine, Echi, Riflessi. Se il tavolo vuole giocare un post-apocalittico alla Mad Max, allora si sceglierà Famiglie e Personaggi con il tag Rovine. Se si vuole provare un’esperienza più simile a Falloute Horizon Zero Dawn, bisognerà prediligere elementi con il tag Echi. Nel caso invece in cui si voglia virare verso un post-apocalittico fantascientifico con mutanti e viaggi nel tempo, il tag Miraggi è il più azzeccato. Ovviamente i tag non sono separativi, si possono anche combinare permettendo una varietà incredibile di situazioni e cast di Famiglie e Personaggi.
L’ambientazione quindi è libera e data in mano ai giocatori, che potranno crearla ma anche osservare come si evolve.
Un Mondo che Nasce e si Evolve
Un elemento cardine di Legacy è la mappa di gioco, che viene creata dai giocatori; per farlo, sfruttano dei prompt e dei suggerimenti presenti in ognuno dei libretti delle Famiglie. Essendo generici, permettono ai giocatori di sfruttare a pieno la propria fantasia. Inoltre, nel caso ci fosse bisogno d’ispirazione, il manuale ha un capitolo dedicato solamente a elencare e illustrare una serie di luoghi e pericoli da poter posizione nelle proprie Lande Desolate o da cui prendere spunto.
Un’altra caratteristiche centrale di questo gioco di ruolo è l’evoluzione del mondo; come abbiamo già detto, i giocatori possono influenzare il mondo e quando vogliono far passare istantaneamente molti anni possono usare la Mossa “Cambio di Era”; essa ha vari effetti, ma ciò che a mio avviso la rende speciale è che deve essere chiamata da tutti i giocatori in accordo, favorendo il gioco cooperativo. Un altro modo per influenzare il mondo è tramite le Meraviglie, grandi opere (non solo edifici ma anche altro) che alterano radicalmente l’ambientazione creata. Nel manuale ne sono presenti vari esempi ed è spiegato anche come crearne di nuove. Un esempio di Meraviglie creabile dai giocatori è La Capitale, un’immensa Metropoli che diventerà il centro sociale delle Lande Desolate, con vari edifici che forniranno bonus alla Famiglia che li controlla. Ci sono anche L’Età delle Scoperte, Guerra Totale e tante atre proposte.
Le Famiglie d’Appartenenza
Nel manuale sono presenti 12 Libretti e ognuno di questi rappresenta una Famiglia diversa; ogni Famiglia ha le sue peculiarità e caratteristiche, che la rendono unica. Alcune sono gruppi di umani che vogliono portare l’ordine nelle Lande Desolate conquistandole, un’altra è formata da animali antropomorfi intenti a sopravvivere e affermare la loro superiorità.
Inoltre, in fase di creazione, il giocatore dovrà scegliere le Mosse specifiche della famiglia e varie altre caratteristiche, come lo Stile di Vita, la Dottrina, le Tradizioni e molto altro ancora.
Il grado di libertà di personalizzazione è quindi molto alto e permette ai giocatori di creare la propria Famiglia nel modo in cui più desiderano, con un’ampia varietà di scelta.
I Personaggi Giocabili
Ora però aumentiamo lo zoom e andiamo ad analizzare i Personaggi; il manuale offre ben 13 libretti da cui scegliere, offrendo anche qua un’ottima varietà.
Ogni Libretto, come quelli delle Famiglie, è accompagnato dagli stessi Tag così da aiutare i giocatori a scegliere Personaggi coerenti con il tono deciso per la sessione. I libretti coprono sia gli archetipi classici del post-apocalittico (come l’Esploratore, l’Anziano, il Sopravvissuto e tanti altri), sia altri più particolari (tra cui la Macchina, il Prometo e il Mutato).
In creazione, oltre a decidere con quali Mosse peculiari del Personaggio iniziare, dovremmo scegliere il loro Ruolo nella famiglia. Infatti il gioco fornisce 4 Ruoli di base, che rappresentano in che modo il Personaggio è visto dalla propria famiglia; questi servono a dare degli agganci narrativi e descrivere la situazione iniziale tra i Personaggi.
Anche qui insomma il grado di libertà e personalizzazione lasciato ai giocatori è massimo.
Il Ruolo del Narratore
Legacy, come già detto, non è un GdR semplice da masterare; richiede infatti impegno e flessibilità. Fortunatamente il manuale ha un corposo capitolo con suggerimenti, spunti e idee, il tutto spiegato in una maniera semplice e immediata. E, come detto in precedenza, un gruppo di giocatori attivi aiuta notevolmente.
Inoltre è presente un lungo esempio di una sessione di gioco completa e anche uno scenario prefatto da seguire e da poter intavolare rapidamente. Due ottimi strumenti per prendere la mano con un nuovo sistema di gioco!
Conclusioni della Recensione di Legacy
In conclusione, posso affermare che per me Legacy è un gran gioco, in grado di regalare un’esperienza sempre unica sia per i giocatori che per il narratore. Ne consegue anche che la rigiocabilità risulta molto alta.
Questa libertà si scontra però con la necessità di avere un gruppo proattivo e cooperativo, altrimenti per il narratore il compito diventerà gravoso. Però il sistema semplice e i vari suggerimenti e aiuti presenti nel manuale danno una grande mano ad apprezzare questo gioiello. Perciò amanti del post-apocalisse fatevi avanti, questo è il gioco per voi!
Se vi è piaciuta questa recensione di Legacy, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
In questa recensione vi parliamo dei Candy Dice Sets, dadi artigianali dai vivaci colori ispirati alle caramelle gommose della nostra infanzia. Questi accessori fanno parte di un progetto Kickstarter tutto italiano, ringraziamo il suo creatore Emanuele Terzoni per averci mandato due set da valutare. Per rimanere aggiornati sui suoi lavori, potete seguirlo sulle pagine Instagram (o il secono profilo specifico) e Facebook.
Per acquistare questo prodotto, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale della campagna Kickstarter. Con 18 euro vi potete portare a casa un set completo, incluso in un delizioso barattolino di vetro; le possibilità e la personalizzazione sono poi molto ampie!
Tutti i Colori più uno
Le opzioni offerte comprendono cinque set “base” che differiscono per nome e colore; inolre, esclusivamente per il Kickstarter, sono disponibili tre opzioni speciali e piùelaborate.
I modelli “semplici” sono Dark Love, Lemon Twist, Sugar Rush, Sweet Dream e Tropical Taste. La seconda categoria invece comprende AcquaSparkle, IncubiPassion e SugarGasm. Guardando la varietà presente, posso tranquillamente affermare che chiunque può trovare una colorazione particolare che fa al caso suo.
L’autore ci ha inviato due set: il Tropical Taste, dai colori esotici, e l’IncubiPassion, dai toni passionevolmente dark. Un dettaglio che mi ha piacevolmente colpito è il fatto che, quando attraversati dalla luce, proiettano gradevoli riflessi dei colori che li compongono.
Recensione Tecnica dei Candy Dice Sets
I dadi sono veramente belli da vedere, leggeri da lanciare e al tatto risultano lisci e piacevoli da maneggiare (grazie anche agli angoli arrotondati); sembra proprio di avere in mano una caramella!
I materiali utilizzati comprendono resine epossidiche effetto vetro, gomme siliconiche e coloranti per resine a base di alcol; ogni elemento è stato selezionato con elevati standard di qualità.
Parlando del font, posso affermare che è sempre ben leggibile e non si confonde mai con i colori dei dadi. Dopotutto una delle caratteristiche più basilari (e ricercate) è pur sempre la comodità di utilizzo!
Le dimensioni sono quelle standard di un classico set da sette dadi, comprensivo di d4, d6, d8, due d10, d12 e d20.
La Passione fa la Differenza
Ogni set di dadi è spedito in una bellissima boccetta di vetro chiusa con un tappo di sughero, al cui collo si trova un pezzo di spago con legato un cartoncino con su scritto “Homemade with love”; un chiaro segno che indica la grande passione adoperata dell’autore nel crearli.
A tal proposito possiamo dire che la realizzazione e il packaging, per quanto fatti a mano, sono realizzati da un esperto; questi dettagli danno ancora più valore al prodotto. Trovarsi tra le mani qualcosa che trasuda amore e non “produzione in serie” è sempre una bella sensazione, sia come acquisto che come regalo.
Conclusione della Recensione di Candy Dice Sets
Per concludere questa recensione, devo dire che i Candy Dice Setsmi sono veramente piaciuti: belli da vedere e pratici da utilizzare; sicuramente questo è stato gevolato dal fatto che Emanuele è un pittore professionista che sa come si usano i ferri del mestiere e che non rinuncia mai alla qualità.
Sicuramente è un acquisto consigliato a chiunque cerchi dadi artigianali e voglia anche supportare un prodotto Made in Italy.
Se vi è piaciuta questa recensione di Candy Dice Sets, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!
In questa recensione vi presentiamo Shadows of Esteren, un gioco di ruolo di stampo dark fantasy che prenda a piene mani dall’immaginario gotico e orrorifico; per essere precisi qui parleremo del primo libro della saga, denominato Universe, che contiene l’ambientazione base e il sistema di gioco.
Shadows of Esteren è pubblicato in inglese e francese da Studio Agate, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire; vi consigliamo di seguirli sulla loro pagina Facebook, sul loro sito e sul sito ufficiale di Shadows of Esteren.
Nel caso vogliate acquistarlo lo trovate su Drivethrurpg al prezzo di 25$ (circa 26 euro); Dark Romanticsm, l’artbook, è disponibile su Drivethrurpg gratuitamente.
Recensione della Struttura di Shadows of Esteren
Il manuale può essere diviso in due grandi sezioni: la prima contiene l’ambientazione del gioco e tanti spunti per il GM; la seconda invece è dedicata alle regole per la creazione dei personaggi e al sistema di gioco.
La spaccatura tra queste due sezioni risulta molto evidente . La prima è pensata in modo che ogni capitolo abbia un narratore diverso e sia raccontato in modo differente; alcuni capitoli sono scritti come se il lettore fosse un bambino seduto accanto al fuoco con un’anziana matrona che racconta storie popolari, altri invece sono le lettere di un figlio al padre lontano. Inoltre nei capitoli sono inseriti come box di testo lettere, report e parti di saggi che aggiungono ulteriori dettagli avvincenti.
Devo ammettere che questa sezione è scritta in modo veramente particolare, lascia confusi in molti punti e rende complicata la ricerca rapida di informazioni. Senza dubbio è una scelta interessante per esporre e raccontare un’ambientazione, ma secondo me molto azzardata e migliorabile sotto vari punti di vista.
Sulla sezione del regolamento non si può dire molto: è scritta in maniera classica e funzionale. Risulta chiara e semplice da capire e, in poche parole, fa il suo lavoro.
Le illustrazioni che accompagnano entrambe le sezioni sono veramente ben realizzate ed evocative; riescono a far emergere quel senso di fantasy medievale oscuro e gotico che spesso si ricerca in un prodotto simile.
Tri-Kazel: un Mondo tra il Gotico e l’Orrorifico
L’ambientazione base di Shadows of Esteren è Tri-Kazel, una penisola che prende a piene mani dall’Europa medievale, aggiungendo un tocco dark fantasy dato dalla presenza di orrori soprannaturali ed elementi tipici del genere.
Come detto sopra, questa sezione è scritta in una maniera particolare allo scopo di far immergere il lettore più a fondo nel mondo di gioco; a scanso delle mie precedenti critiche, devo ammettere che ci sono riusciti molto bene! Leggendo queste pagine ci si immerge in un mondo medievale, brutale e sporco in cui si è costretti a lottare con le unghie e con i denti per sopravvivere.
Grazie a un livello di dettaglio espositivo molto alto, le tipologie di storie che ne possono nascere sono innumerevoli; si possono raccontare le avventure di studiosi che esplorano antiche rovine, di un gruppo di coraggiosi che tenta di sventare un complotto politico o tanto altro ancora. Insomma, l’ambientazione presenta opzioni per tutti i gusti.
Un leggero difetto è la mancanza di un vero e proprio bestiario integrato; sono presenti capitoli sulla fauna e sui nemici presenti in Tri-Kazel, ma un bestiario avrebbe agevolato la conduzione del gioco per un GM meno esperto. Il bestiario vero e proprio si può però trovare nel Book 2: Travels, che potete trovare qui.
Recensione del Sistema di Shadows of Esteren
Il sistema di Shadows of Esteren è molto semplice nelle sue fondamenta, favorendo un facile apprendimento.
Quando un personaggio vuole intraprendere un’azione complessa in cui sia contemplato il rischio di fallire, deve tirare un dado a dieci facce, sommare il suo valore in Domain (Dominio) o Discipline (Disciplina) adeguato per la prova, oltre alla Via (Way) corrispondente; il risultato dovrà poi essere confrontato con una Soglia di Difficoltà decisa dal GM; se il totale è uguale o superiore ad essa, la prova è superata.
Ma cosa rappresentano queste caratteristiche? Andiamolo a scoprire!
I Domain sono competenze generiche del personaggio, come ad esempio Combattimento Ravvicinato, Intrattenere e Fabbricare; queste possono avere un punteggio che va da 0 a 5.
Le Disciple sono abilità che riguardano in modo specifico un singolo campo in cui il PG può specializzarsi, come Combattere alla Cieca, Cucinare, Distillare e tante altre; il loro punteggio può variare da 6 a 15.
Le Ways sono i principali tratti mentali che racchiudono la personalità di un protagonista; esse sono la Via della Combattività, la Via della Creatività, la Via dell’Empatia, la Via delle Convinzioni e la Via della Ragione; Le vie hanno un valore che oscilla tra 1 a 5; più alto è il punteggio, più la via influenzerà il modo di pensare e di comportarsi del personaggio. Ovviamente le Ways portano anche dei difetti; per esempio un personaggio con una Via della Combattività alta sarà irascibile e cercherà facilmente di risolvere i problemi con la violenza.
Il combattimento è molto semplice e brutale. Con pochi colpi si può rimanere feriti anche mortalmente, dal momento che a ogni colpo corrispondono anche dei malus che indeboliscono i personaggi.
Gli Eroi di Tri-Kazel
Le caratteristiche evidenziate finora costituiscono la base di un personaggio, ma non sono sufficienti; quando creiamo un eroe, dobbiamo anche decidere il suo passato, la sua professione e attribuirgli eventuali pregi e difetti. Ma come procedere?
Iniziamo dicendo che il manuale fornisce sei archetipi pronti all’uso e personalizzabili, perfetti per preparare one-shot o ispirare giocatori senza molte idee.
Se invece vogliamo creare un personaggio totalmente originale, dobbiamo cominciare a scegliere la provenienza, la classe sociale in cui il personaggio è nato e la professione che ci permetterà di accedere a Domains e Disciplines specifici; successivamente andremo a sistemare un array di punti nelle Ways, mettendo in luce quella più e quella meno impattante per il personaggio. Dopo questi due passaggi, dovremo decidere l’età; più sarà anziano e più bonus avremo, ma dovremo fare i conti con i Setback, cioè con qualcosa che ci tormenta dal nostro passato. Poi potremo scegliere pregi e difetti in base ai punteggi delle nostre Ways e calcolare i valori derivati di Sanità, Difesa e altro ancora. Infine avremo un pool di punti da poter spendere per migliorare dei Domain o delle Disciplines, oppure acquisire dei vantaggi che ci daranno dei bonus durante il gioco.
Ne consegue dunque che la creazione del personaggio risulta lunga e necessita di un po’ di calcoli. Sicuramente una sessione 0 in cui creare i protagonisti della storia è l’ideale anche per dare coerenza al gruppo, viste le numerose possibilità offerte.
Magie, Miracoli e Sanità Mentale
Come abbiamo già detto, l’ambientazione è dark fantasy e come tale include magie e miracoli; ma è anche un gioco horror, quindi bisogna anche tenere conto della sanità mentale.
Le magie hanno una forte ispirazione celtica, e nel gioco funzionano tramite l’utilizzo di punti che possono generare vari effetti; il problema è che questo pool va gestito tramite una o più tabelle, rendendo il tutto macchinoso.
La sanità mentale invece è il punto forte e rappresenta la resistenza di un individuo agli orrori che si trova davanti. Il sistema è semplice da comprendere e applicare. Ogni volta che si incontra qualcosa che potrebbe sconvolgere il nostro personaggio si effettua un tiro; in caso di successo il personaggio resiste, in caso di fallimento acquisisce un numero di punti Trauma deciso dal narratore. Ogni volta che si ottiene un certo numero di punti Trauma, si acquisisce un disordine mentale che rappresenta le conseguenze dell’avvenimento sulla psiche. Una volta che si raggiungono i 20 punti Trauma, il personaggio è irrimediabilmente perduto.
Dark Romanticism
Vi voglio parlare anche di Dark Romanticism, l’artbook dedicato all’universo di Shadows of Esteren. Il prodotto è realizzato con grande cura, le illustrazioni sono bellissime e ne troviamo anche alcune inedite. Inoltre sono anche presenti informazioni aggiuntive sul mondo di gioco; non sono l’elemento centrale, ma fanno certamente piacere.
Agli appassionati di questo universo narrativo consiglio l’artbook a occhi chiusi.
Conclusione della Recensione di Shadows of Esteren
Per concludere questa recensione, posso affermare che Shadows of Esteren è un prodotto con luci e ombre; per fortuna le prime prevalgono.
Sono da lodare l’ambientazione ben espansa e dettagliata e il sistema semplice e immediato per viverla. Ma l’organizzazione delle informazioni e alcuni punti del manuale potevano essere presentati con maggiore chiarezza; alcuni punti possono apparire oscuri o generici, ma se volete placare la vostra curiosità vi invitiamo a continuare a seguire questa serie di manuali.
Se vi è piaciuta questa recensione di Shadows of Esteren continuate a seguirci per scoprire altri GdR!
In questa recensione vi presentiamo Secrets of The Drow Trilogy, una trilogia di avventure per D&D5e che porterà i giocatori a esplorare le profondità del Sottomondo e a collaborare per salvare Winterhold; queste possono essere giocate singolarmente come oneshot o insieme come una breve campagna che porterà i personaggi da livello 4 al livello 6. All’interno del manuale è presente anche un compendio con informazioni sui veleni, nuove armi e spunti per il master.
Questa raccolta di avventure è pubblicata in inglese da Midnight Tower, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire; è il seguito della Hunter’s Full Moon Trilogy e il prequel di Rise of The Ice Dragons Trilogy (che abbiamo già recensito qui). Vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul sito per rimanere aggiornati sui nuovi progetti.
Nel caso decidiate di acquistarlo, è disponibile in copertina rigida al prezzo di 37 euro e in PDF al prezzo di 9,22 euro sulla relativa pagina Drivethrupg.
Recensione della Struttura di Secrets of the Drow Trilogy
Il manuale è composto da tre avventure, legate tra loro da un tema in comune e da un compiendo: la Dryaneris Dark Library.
Le tre avventure hanno una struttura simile: introduzione con i dettagli per il GM, uno schema riassuntivo delle scene dell’avventura e alla fine dell’avventura tre capitoli in cui si aggiungono elementi di storia dell’ambientazione, nuovi nemici e un nuovo oggetto magico; in oltre sono presenti un buon numero di appendici dedicate a vari argomenti; una di esse è sempre dedicata alla spiegazione di come modificare l’avventura in base al livello del proprio gruppo. Questo è un grande punto a favore perché rende le avventure giocabili da qualsiasi gruppo e adatte a one-shot introduttive.
Andando più nello specifico riguardo alle singole avventure:
Troubles in Winterhold: come prima avventura la sua struttura è molto semplice; i personaggi hanno a disposizione tre missioni a cui prendere parte e devono decidere se compierne solo una o tutte e tre. Questa caratteristica permette di modulare la lunghezza dell’avventura e la rende perfetta per one-shot che devono essere concluse in poche ore.
Find the Lost Expedition: questa seconda avventura è molto lineare, con un solo bivio. La lunghezza è variabile a necessità del master e al suo interno sono presenti molti consigli su come allungarla o accorciarla. Questo la rende un’avventura filler oppure un ottimo capitolo intermedio in una trama più ampia.
The Spider Queen’s Ritual:la terza avventura è molto più aperta e complessa delle altre poiché progettata in stile sandbox. E’ anche la più lunga e sicuramente ci vorrà una one-shot estesa per concluderla, a meno che non si voglia dividere in due sessioni. Sicuramente è un eccellente capitolo finale.
L’Ambientazione di Secrets of the Drow Trilogy
Tutte le vicende si svolgono nell’Eastern Farraway, l’ambientazione base per tutte le avventure della Midnight Tower. Più precisamente, gli avvenimenti hanno luogo nella città di Winterhold e nella zona del Sottomondo legata ad essa. Nel manuale le informazioni sull’ambientazione e sul mondo sono scarne; principalmente disseminate nei vari capitoli alla fine delle avventure. Le informazioni essenziali su Winterhold sono presenti all’inizio del volume. Sicuramente non si presta a compiere avventure fuori da questa città ma con il materiale fornito si può tranquillamente giocare la trilogia senza che si abbia l’impressione che il mondo sia troppo “ristretto”.
Come ambientazione, Winterhold e i suoi dintorni sono molto classici; dopotutto si tratta di una metropoli abitata da varie razze tipiche del fantasy. Quello che colpisce è come nel compendio che chiude il manuale ci sia un grande approfondimento sulla società dei Drow. Un punto a favore è come il materiale sia scritto in maniera da poter essere utilizzato dal DM in altre situazioni, non solo all’Eastern Farraway.
La Trama di Secrets of the Drow Trilogy
La trama generale di Secrets of the Drow Trilogy è avvincente e veramente ben realizzata, con qualche colpo di scena piazzato al momento giusto. Senza fare spoiler, la storia permetterà ai giocatori di affrontare intricate trame sopra e sotto Winterhold che riguardano i Drow e la loro società, in cui il motore dell’azione sono una strana pietra e una folle sacerdotessa.
Singolarmente le tre avventure sono altrettanto interessanti, anche se la seconda è quella più semplice e lineare; la terza invece è quella più mi ha coinvolto e stupito positivamente. In ogni caso tutte le avventure hanno dei buoni PNG e dei buoni antagonisti; inoltre le storie sono abbastanza aperte da poter lasciare libertà ai giocatori di affrontarle e concluderle in vari modi.
I PNG
I PNG di Secrets of the Drow Trilogy sono interessanti e ben caratterizzati. Alcuni, soprattutto tra quelli minori, sono abbastanza stereotipati, ma a conti fatti sono quelli che non hanno un grande impatto sulla trama. Ho apprezzato molto il fatto che ogni nuovo PNG incontrato venga presentato in un box dedicato, nel quale è presente una sua descrizione fisica e psicologica.
I nuovi avversari introdotti, sia nelle avventure che nel compendio, sono ben studiati e bilanciati. Permettono di dare ancora più colore al Sottomondo e a renderlo ancora più pericoloso e intrigante.
Le Nuove Opzioni e il Compendio
The Dryaneri’s Dark Library è un compendio con approfondimenti sulla lore del mondo e nuovi nemici, equipaggiamento e opzioni per i giocatori. Una graditissima aggiunta, preziosa e curata.
Le nuove opzioni per i giocatori, consistono in un nuovo Background e una nuova Eredità, che porta a dei nuovi tratti per il proprio personaggio così da poterlo rendere ancora più particolare. Tutte le opzioni sono bilanciate, ben studiate e interessanti. Anche i nuovi oggetti ed equipaggiamenti non sono da meno.
I nuovi mostri aggiunti sono sfide impegnative ma oneste, non ce n’è uno che sia troppo forte o troppo debole per le circostanze in cui viene inserito. In aggiunta è presente un capitolo con consigli su come rendere meglio il Sottomondo e nuove quest adatte a Winterhold.
Il capitolo sulla lore approfondisce in maniera molto chiara la parte di ambientazione riguardante il Sottomondo e i Drow, fornendo dettagli intriganti che possono essere inseriti nelle varie sessioni di gioco.
Conclusione della recensione di Secrets of the Drow Trilogy
In conclusione, Secrets of the Drow Trilogy è un’ottima serie di avventure, adatta sia a neofiti che a giocatori veterani. Con la sua trama generale vi catturerà e regalerà delle ottime sessioni.
E’ anche un eccellente prodotto come realizzazione; dal punto di vista artistico c’è poco da dire, il manuale è veramente molto curato. Le illustrazioni che accompagnano piacevolmente la lettura e le mappe tattiche sono sono stupende e mai banali.
Sicuramente è un’opera da non perdere per tutti gli amanti di D&D5e.
Se vi è piaciuta questa recensione di Secrets of the Drow Trilogy, continuate a seguirci per scoprire tanti altri prodotti per D&D5e!
In questa recensione vi presentiamo non uno, ma ben due prodotti: Roll & Play The Fantasy Character Kit e Roll & Play The Game Master’s Fantasy Toolkit; due strumenti (uno per narratori e uno per giocatori) contenenti un gran numero di tabelle con suggerimenti e idee per personaggi, situazioni, incontri e tanto altro adatti a qualsiasi GdR fantasy.
I due prodotti sono pubblicati, in inglese, da Roll & Play Press, che ringraziamo per averci fornito questo materiale da recensire. Vi consigliamo di visitare il loro sito per scoprire altri progetti interessanti e di seguirli sulle loro pagine Facebook, Twitter e Instagram.
Nel caso decidiate di acquistarli, vi segnaliamo che entrambi sono disponibili sullo shop della Roll & Play Press: il Fantasy Character Kitviene venduto al prezzo di circa 19,16 euro e il Game Master’s Fantasy Toolkita circa 16,77 euro. Per un tempo limitato, utilizzando il codice sconto UNROLLED10 potrete ottenere il 10% di sconto sull’acquisto!
Recensione della Struttura e dell’Arte di Roll & Play: The GM & Character Fantasy Kits
La prima cosa che colpisce di entrambi i manuali è la copertina; dal punto di vista artistico è veramente ben curata e riesci a restituire un feeling di grande avventura fantasy. La stessa cura è presente in tutte le illustrazioni, che non sono molte ma sono davvero ben realizzate.
La rilegatura tramite anelli e il tipo di carta su cui sono stati stampati i prodotti danno l’impressione di tenere in mano un quadernino per prendere appunti. Per quanto questa sensazione sia molto bella, mentre si sfogliano i due manuali, in alcuni punti mi sono sembrati un po’ fragili e ho avuto il timore di poter rovinare qualche pagina.
Dal punto di vista della scrittura, entrambi i manuali sono caratterizzati da un inglese semplice e facilmente comprensibile. Durante la lettura non ho trovato errori o imprecisioni, sintomo di un buon lavoro di revisione.
Il contenuto di entrambi i manuali Roll & Play consiste in un insieme di tabelle molto ben curate; ne troverete alcuni esempi in queste recensione.
Il Contenuto di Roll & Play: The Fantasy Character Kits
Nello specifico Roll & Play: The Fantasy Character Kitscontiene tutte le tabelle necessarie per la creazione e caratterizzazione di PG e PNG; essendo il modulo incentrato sul fantasy le tabelle sono divise in base alla classe. Nelle prime pagine troviamo un capitoletto che contiene, riassunte, le caratteristiche delle razze fantasy più utilizzate.
Le classi sono quelle di D&D5e, anche se i suggerimenti e i contenuti sono universali e non legati ad alcun sistema specifico. Chi cerca un modo per creare completamente un PG da zero, rimarrà deluso perché le tabelle danno ispirazioni e suggerimenti solamente per il background e non per la parte numerica.
Un piacevole dettaglio è la presenza, all’inizio di ogni capitolo, di un PG creato tramite le tabelle presenti nel manuale; gli esempi sono sempre utili!
Il Contenuto di Roll & Play: The GM’S Fantasy Toolkit
Invece Roll & Play: The GM’s Fantasy Toolkitraccoglie un gran numero di tabelle che possono essere usate dal Game Master per generare situazioni, incontri e tanto altro.
Le varie tabelle sono suddivise per aree tematiche e sono spesso accompagnate da spunti di riflessione o domande. Un dettaglio positivo è che tutte le tabelle possono essere utilizzate senza preparazione, dal momento che i suggerimenti al loro interno sono molto chiari e veloci da applicare.
In Conclusione
Per concludere, trovo i due prodotti veramente ben realizzati e capaci di dare tantissime idee sia ai giocatori che ai master.
Ne consiglio l’acquisto a chiunque voglia mettere dare casualità e carattere alle proprie sessioni e campagne di gioco; in alternativa possono anche risultare molto utili al fine di velocizzare il processo creativo o sbloccarlo nel caso sia necessario.
Se vi è piaciuta questa recensione, vi consiglio di continuare a seguirci per scoprire altri prodotti come Roll & Play: The GM & Character Fantasy Kits!
Vi presentiamo l’anteprima di Injuries and Vile Deeds, un modulo per D&D5e cheintroduce una serie di regole per gestire le ferite e rendere i combattimenti pieni di tensioni e di emozione. Oltre a questo, nel manuale finale saranno presenti più di 300 PNG e avversari da introdurre nelle proprie sessioni.
I ragazzi di Lone Colossus Games, che ringraziamo per averci fornito il materiale in anteprima, hanno lanciato il progetto attraverso una campagna Kickstarter che, in pochi giorni, è stata ampiamente finanziata. Vi consigliamo di seguirli anche sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito per rimanere aggiornati.
In quest’anteprima andremo a esplorare, in esclusiva, le prime 20 pagine che compongono Injuries and Vile Deeds!
Anteprima delle Regole di Injuries and Vile Deeds
Il modulo si apre con la spiegazione dell’autore sul perché usare quelle regole; l’idea dell’autore è che in D&D più si va avanti con i livelli e più i personaggi diventano resistenti ai danni e quindi diventa complesso fornire sfida entusiasmante nei combattimenti. Per questo motivo l’autore ha voluto sviluppareInjuries and Vile Deeds, così da introdurre un pericolo in più durante combattimenti: le Lesioni.
Le meccaniche sono veramente semplici e rapide da applicare; la base consiste in delle soglie, determinate dalla vita massima dei PG; sono 7 in totale e una più letale dell’altra. Si passa dall’essere leggermente storditi alla morte sul colpo. Durante un’azione di combattimento, se un PG ha subito tanti danni da eguagliare o superare una delle soglie, subirà una ferità in base alla relativa gravità del colpo. Per dare un tocco d’imprevedibilità, entra in gioco una tabella con vari tipi di Lesione.
Ognuna di esse ha un effetto sia narrativo sia meccanico. Per esempio, alcune Lesioni impediscono al personaggio di parlare per un determinato periodo, mentre altre gli fanno recuperare meno punti vita in caso di guarigione.
Ma non tutto è a sfavore dei personaggi: le Lesioni possono essere inflitte anche ai nemici! Un personaggio può dichiarare che durante un suo attacco vuole infliggere una Lesione a un nemico e sceglie dove vuole danneggiarlo. Anche per i nemici sono presenti varie soglie in base ai danni inflitti dal Personaggio. In base alla soglia raggiunta, il nemico riceverà un certo malus.
L’idea è veramente interessante e aggiunge una grande profondità tattica agli scontri.
Sono anche presenti le regole per gestire le Lesioni Speciali. Tutte quelle generate dai vari tipi di danno come: l’acido, il ghiaccio, etc…
I Nuovi Avversari
Oltre alle nuove regole, nel manuale finale saranno presenti una serie di nuovi avversari.
Nell’anteprima che abbiamo disponibile sono presenti solamente tre nemici; ma a livello di illustrazioni e profili dicono la loro, presentandosi come avversari veramente affascinanti da affrontare.
Il Kickstarter di Injuries and Vile Deeds
La pagina Kickstarter del progetto è molto interessante; i pledge sono sostanziosi e gli stretch-goals si profilano molto interessanti. Essendo che il progetto è già stato ampiamente finanziato alcuni di questi sono già stati sbloccati; tra questi possiamo trovare nuovi mostri, nuove illustrazioni e nuovi oggetti.
Un dettaglio veramente interessante è che in tutti i pledge saranno incluse delle tracce audio e colonne sonore legate al manuale stesso, sicuramente una bella iniziativa. Potete trovare un’anticipazione sulla pagina del Kickstarter.
Conclusioni dell’Anteprima di Injuries and Vile Deeds
In conclusione, il progetto è veramente interessante e può essere una buonissima opzione per aggiungere pepe e tensione ai propri scontri senza dover potenziare in modo esagerato gli avversari.
In questa recensione vi presentiamo PEW PEW! – A Complicated Profession,un gioco di ruolo in cui potrete giocare degli intrepidi cacciatori di taglie in un’ambientazione western sci-fi contornata da elementi fantasy.
Il prodotto è sviluppato da Mike Lafferty e pubblicato da Fainting Goat Games, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di successo. Vi consigliamo di seguire l’autore sul suo sito, la casa di produzione sulla sua pagina Facebook.
Nel caso decidiate di acquistarlo, vi segnaliamo che questo gioco di ruolo è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di circa 7,25 € nella sua edizione digitale e 10 € in quella fisica.
L’Ambientazione di PEW PEW! – A Complicated Profession
L’ambientazione base di PEW PEW! – A Complicated Profession è una metropoli tentacolare chiamata Vrik City. Un agglomerato futuristico di tante specie diverse posto al limite dell’universo conosciuto, dove anche la legge fatica ad arrivare; il posto ideale per dei cacciatori di taglie. Nel manuale viene offerta una buona descrizione della città e una mappa, questo perché si vuole lasciare la massima libertà ai giocatori e al GM di viverla e personalizzarla a loro piacimento. Sono inoltre presenti le indicazioni per poter espandere l’ambientazione e per poter creare la propria personalizzata.
Seguendo la filosofia della semplicità e della rapidità, nel manuale è offerto lo spunto per una semplice missione, ben realizzata e piacevole, che può essere presa e portata al tavolo senza essersi preparati nulla. In caso si vogliano fare più sessioni con lo stesso gruppo, nel manuale è presente una lista di indicazioni per creare missioni aggiuntive.
Recensione del Sistema di PEW PEW! – A Complicated Profession
Il sistema di PEW PEW! – A Complicated Profession è basato su Havoc Brigade di Grant Howitt, ma apporta qualche modifica pur condividendone gli stessi principi di estrema semplicità e rapidità. Non esistono valori numerici e non bisogna fare operazioni di alcun tipo; quando il nostro Cacciatore di Taglie (così sono chiamati i PG) compirà un’azione il cui esito è incerto, dovrà tirare un dado a 6 facce e superare la difficoltà imposta dal GM.
Se la prova è molto complicata, il PG può chiamare in causa uno o più dei suoi Tratti della scheda e aggiunge tanti dadi alla sua mano quanti sono i Tratti messi in gioco; in questo caso le possibilità aumentano, dal momento che basta che anche solo un dado superi la difficoltà per passare la prova.
Un meccanismo molto interessante è il Chaos Factor Pool; si tratta di un pool di dadi, il cui numero di base è determinato dall’area in cui la scena si svolge, che aumenta in maniera direttamente proporzionale alle azioni dei Cacciatori di Taglie che potrebbero mettere in pericolo la riuscita del piano. Da questo pool il GM può prendere dei dadi per rendere più complicate le sfide ai PG; oppure, qui risiede la caratteristica veramente interessante, i Cacciatori di Taglie una volta per sessione possono prendere tutti i dadi nel pool e tirarli per descrivere un’azione spettacolare e la difficoltà sarà in base al livello di caos della zona. Una volta compiuta l’azione il pool di dadi torna al suo livello base.
I Personaggi e le Astronavi in PEW PEW! – A Complicated Profession
Come tutto il sistema di gioco, in PEW PEW! – A Complicated Professionanche i personaggi sono semplici e veramente rapidi sia da creare che da giocare. Seguendo questa filosofia, vengono definiti da pochi ma mirati Tratti:
Motivazioni (Drives): il sogno del PG, ciò che lo spinge ad andare avanti e a rischiare l’osso del collo.
Abilità (Skills): ciò che il PG sa fare meglio.
Equipaggiamento (Equipment): ciò che il PG ha con sé e può essere sfruttato durante le sue scorribande.
Background: la storia pregressa del PG.
Per creare un personaggio basterà semplicemente definire i vari Tratti ed elementi della scheda; qui si avverte nuovamente la semplicità del gioco perché non esistono liste predefinite da cui bisogna attingere obbligatoriamente, ma solo esempi da cui prendere spunto. Si chiede solamente al giocatore di inserire voci che siano in linea con l’ambientazione. Viene anche fornito un insieme di tabelle per poter creare un personaggio rapidamente e con il brivido dalla casualità. Essendo questo un sistema molto leggero non esistono punti ferita ma ogni PG può incassare un massimo di 5 ferite prima di finire fuori combattimento o morire.
Cosa sarebbe un gruppo di Cacciatori di Taglie spaziali senza un’astronave? Sicuramente non sarebbero molto interessanti. Per ovviare a questo problema il manuale fornisce una nutrita lista di esempi d’astronavi da cui prendere spunto per progettare le proprie. Creare le astronavi è un attimo perché esse, come i PG, hanno un numero totale di ferite (7 in questo caso); per gli equipaggiamenti, le caratteristiche speciali e altro viene lasciata carta bianca al tavolo di gioco.
Sono presenti anche vari paragrafi, a mio avviso ben realizzati, che suggeriscono a Master e Giocatori modi interessanti per gestire i combattimenti spaziali per renderli coinvolgenti, rapidi e letali.
Gli Antagonisti
In PEW PEW! – A Complicated Profession gli Antagonisti non hanno un blocco di statistiche o simili. Sono caratterizzati solamente dal loro equipaggiamento e dal loro punteggio di Morale. Quest’ultimo è la rappresentazione della voglia di continuare a combattere. Essendo un valore astratto, permette ai PG di avere totale libertà nel narrare e descrivere come danneggiano e combattono i nemici.
Una caratteristica veramente interessante del regolamento è che gli Antagonisti, non agiscono ma reagiscono a quello che i personaggi fanno. Questo vuol dire che in un combattimento inizieranno sempre i PG per poi seguire gli Antagonisti. Nel manuale sono presenti anche indicazioni per sfruttare gruppi di Antagonisti e rendere ogni combattimento dinamico e letale.
Nel manuale sono presenti un buon numero di Antagonisti già pronti, ognuno con il suo equipaggiamento, il suo background e il suo punteggio di morale.
La Struttura e l’Arte
Il manuale è composto da 40 pagine, con una classica impaginazione a doppia colonna.
Sono anche inclusi la mappa di Vrik City e un buon numero di personaggi pregenerati. In più sono presenti varie tabelle e liste per personalizzare ancora di più il gioco.
Le illustrazioni, per quanto non siano moltissime, sono ben realizzate e restituiscono il feeling dell’ambientazione.
Conclusioni della Recensione di PEW PEW! – A Complicated Profession
In conclusione trovo PEW PEW! – A Complicated Profession un buon manuale con un bel sistema, leggero e rapido, adatto alle oneshot ma con anche la possibilità di compiere avventure più lunghe. Lo trovo perfetto per giocatori neofiti e veterani che potranno provare l’ebbrezza di impersonare intrepidi Cacciatori di taglie e focalizzarsi su intense sessioni di azione piuttosto che perdersi in cavilli regolistici.
Se avete apprezzato questa recensione di PEW PEW! – A Complicated Profession, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi GdR!
In questa recensione vi presentiamo Caravans, un modulo per D&D5e sviluppato con lo scopo di fornire ai giocatori meccaniche per la creazione, la crescita e il mantenimento di una compagnia di seguaci (a cui ci riferiremo come Carovana) che seguono il gruppo nelle varie avventure.
Il modulo è pubblicato da Dead Channel Studios, che ringraziamo per averci fornito la copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di grande successo. Potete trovare altri prodotti molto interessanti sul loro store e seguirli sulla loro pagina Facebook e sulla loro pagina Twitter.
In particolare, questo manuale èdisponibile in formato digitale al costo di circa 18 €.
Recensione della Struttura e dell’Arte di Caravans
Il modulo è composto da 73 pagine e può essere diviso in due macro-sezioni: una contenente tutte le regole e una provvista di una serie di tabelle veramente utili.
La sezione sulle regole è molto ben scritta e scorrevole, le meccaniche sono spiegate in modo semplice ma completo. Un altro punto a favore è la grande quantità di esempi che previene incomprensioni o dubbi di ogni sorta. Tutto il modulo è corredato da splendide illustrazioni, ben realizzate ed evocative; alcune di queste sono visibili in questa recensione.
Recensione del Sistema di Caravans
Il sistema proposto è il Q.P.S. System (Quality Prestige & Supply), il quale lega ognuna delle sue tre Statistiche a una Caratteristica di D&D5e.
Ogni Statistica descrive un aspetto della Carovana e nello specifico:
Quality: viene utilizzata per determinare lo stato in cui si trova la Carovana e la sua operatività giornaliera; è legata alla Destrezza.
Prestige: riflette le condizioni di vita dei componenti della Carovana ed è legata al Carisma.
Supply: dipende dall’Intelligenza e rappresenta la quantità di risorse della Carovana, dagli utensili più comuni ai medicinali.
Oltre a queste tre è presente anche il Morale, rappresentante la motivazione dei PNG e la loro volontà nel continuare a far parte della Carovana.
La Sfida in Caravans
A mio avviso, le due Statistiche più importanti da tenere sotto’occhio sono Supply e Morale e ora vediamo il perché.
Durante le avventure, evitare che il punteggio di Supply scenda a 0 sarà una vera sfida; la Carovana infatti non ha sempre bisogno delle stesse provviste e queste non possono essere comprate. Perciò i PG o i PNG dovranno compiere delle missioni (nel modulo vengono chiamate Task e ne parleremo più avanti) per aumentarlo; in caso di fallimento il punteggio potrà addirittura scendere.
Il Morale potrà invece aumentare e diminuire continuamente, poiché legato sia a eventi casuali che ad azioni dei personaggi. Ad esempio, togliere da un ruolo di comando un PNG amato, rispettato e in carica da molto tempo, sostituendolo con uno nuovo, genererà del malcontento che farà scendere il punteggio. Al contrario, salvare dei componenti della Carovana rapiti lo farà crescere.
Se il valore di Morale raggiunge lo 0 tutti i PNG abbandoneranno la Carovana e per farli tornare i PG dovranno compiere una missione speciale.
Cosa Sono le Task
E’ presente anche la meccanica delle Task, ovvero degli incarichi; alcuni sono eseguibili solo dai PNG, mentre altri prendono il nome di Player Task e dovranno essere affrontati dai PG. Sono tutte necessarie per mandare avanti la Carovana e vengono risolte come una classica Prova di Abilità di D&D5e. La particolarità è che ogni Task ha più gradi di successo, perciò più il tiro è andato bene, più le ricompense saranno sostanziose.
I PNG in Caravans
Durante le proprie avventure, i giocatori possono reclutare dei PNG, per questo motivo, è presente un sistema molto semplice per la loro creazione e gestione. Grazie a una serie di archetipi predefiniti permette di creare compagni d’avventure veramente interessanti, ben definiti e bilanciati. Viene fornito anche un nutrito numero di esempi da cui prendere spunto e/o da modificare in caso di emergenza.
Caravans introduce anche un utile sistema per gestire le ferite dei PNG. Questo consiste in una tabella casuale (in questa recensione ne inseriamo una sezione come esempio) davvero ben congegnata e semplice da attuare.
Far Migliorare la Carovana
Come un personaggio anche la Carovana guadagna punti esperienza, sale di livello e si potenzia. Esistono 10 livelli di sviluppo e a ognuno di essi corrisponde un Upgrade gratuito. Questi ultimi sono di varia natura e possono essere anche acquistati dai PG; il loro costo dipende dalla loro rarità.
Conclusioni della Recensione di Caravans
Per concludere questa mia recensione, posso dire di aver davvero apprezzato Caravans; faccio i miei complimenti ai designer che sono riusciti a creare un sistema semplice ma articolato che si inserisce perfettamente nel regolamento base di D&D5e. La qualità si ritrova anche nella scrittura e nell’estetica. Un acquisto consigliato a chi volesse dare un po’ di pepe in più alle proprie sessioni, rendendo i viaggi molto più profondi e interessanti.
Se avete apprezzato questa recensione di Caravans, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!