Nel quickstart di Shadow of the Lodge (nuovo manuale di The Silence of Hollowind con già integrato il regolamento di D&D5e) troviamo tutte le basi di ambientazione e regole necessarie per iniziare a giocare. Il tutto può essere poi approfondito nel manuale The Silence of Hollowind – Trattato Storico e negli altri precedenti manuali. Il gioco base infatti aveva già una solida lore, ma mancava di un sistema di regole ufficiale; ogni gruppo poteva giocarlo con il proprio GdR preferito e sul sito ufficiale si possono trovare gli adattamenti a vari sistemi di regole.
In questo quickstart andiamo a visitare Hollowind, immensa megalopoli che si è lasciata alle spalle un passato di magia e crudeli Arcanisti per abbracciare scienza e tecnologia; la vivremo conoscendone le dinamiche e vivendo alcune avventure al suo interno.
Abbiamo avuto il piacere di intervistare l’autore Luca Bellini di Ludiblood durante la recente edizione del Modena Play 2021. Lo ringraziamo per averci fornito la versione cartacea di questo quickstart. Potete trovare l’intervista sul canale YouTube di No Dice Unrolled.
Corposa Anteprima in Formato Salvaspazio
Questo breve compendio cartaceo di circa 90 pagine è impaginato con due colonne per ogni facciata. In questo modo è possibile fornire al lettore numerose informazioni pur rimanendo in un formato leggero e maneggiabile (21,5×28).
La grafica è molto piacevole e le illustrazioni, tutte a colori, sono molto curate e dettagliate. Le ho apprezzate particolarmente perché la loro rifinitura pittorica mi ricorda lo stile di certe graphic novel.
Ordina, Rivela e Perseguita
The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge si basa sulla 5e del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per chi non l’avesse capito, parliamo di Dungeons & Dragons.
L’enorme città di Hollowind, frammentata in decine di isole urbane da una particolare nebbia magica, vede la sua popolazione decimata dalla Peste Arcana. L’eccessivo utilizzo della magia da parte dell’élite degli Arcanisti ha portato questa malattia mortale. Neanche l’editto del Primago Merlino, che limita l’uso degli incantesimi, serve a fermare l’insurrezione degli abitanti infuriati. Questo nome potrà sembrare un riferimento scontato, ma io ho apprezzato molto.
Spodestati gli Arcanisti, il futuro della città è quello della megalopoli tecnologica e avanzata. L’uso della magia diventa molto limitato e controllato da organismi predisposti.
Troviamo quindi uno stato ben organizzato. Il Consiglio dei Savi segue l’operato dei Castigatori, che combattono chi utilizza la magia, e del Parlamento, che crea le leggi e gestisce l’Esercito.
I Castigatori coordinano inoltre i Dipartimenti che mantengono al sicuro gli abitanti di Hollowind, dando vita al motto della città: Ordina, Rivela e Perseguita.
Il Dipartimento Ordine è il più conosciuto, e si occupa di mantenere la pace in prima linea nelle strade cittadine.
I Persecutori combattono incantatori e mostri, ricevendo l’addestramento necessario e l’equipaggiamento più avanzato.
I Rivelatori sono invece l’élite degli investigatori che seguono i casi di alto profilo che necessitano del loro intervento.
Ci sono poi i Censori, ovvero gli analisti che si occupano di catalogare e archiviare i testi arcani e di censurare le notizie sgradite in ambito magico. Nonostante questo Dipartimento accolga figure importanti come medici legali e glifisti, il loro lavoro è considerato secondario. Non rientra nelle parole del motto di Hollowind.
L’Ambientazione Urban Fantasy
L’ambientazione può tranquillamente rientrare nella categoria del fantasy urbano.
Ci sono numerosi spunti da cui trarre ispirazione, dal denaro utilizzato ai linguaggi parlati, dall’uso della tecnologia fino ai mezzi di trasporto. Tutti questi dettagli arricchiscono notevolmente la storia e permettono un’immersione totale nel flusso di gioco.
E’ curioso vedere le classiche razze che siamo abituati a interpretare nei fantasy alle prese con uno scenario moderno e tecnologico.
Strappa quindi più di un sorriso leggere di organizzazioni criminali formate da nani, goblin e ghoul.
Regolamento di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge
La peculiarità forse più grande di questo titolo è la gestione delle classi.
Troviamo una macro categoria, quella dell’Agente, che può essere personalizzata dai giocatori con lavori primari e secondari. Grazie a questo meccanismo, un’”unica classe” da vita a numerose combinazioni che permettono di avere dei personaggi variegati e con diverse abilità.
Oltre alle diverse carriere tra cui scegliere, anche la presenza dei background arricchisce la caratterizzazione dei protagonisti creati.
Nella campagna investigativa di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge è stato necessario introdurre delle novità anche in altri ambiti. Parliamo di armi, equipaggiamento e abilità.
Vengono aggiunte le armi da fuoco, con diverse tipologie di munizioni che possono essere ripristinate dall’agente tramite i punti reputazione.
Gli oggetti sono associati a specifici dadi risorsa, che ne determinano il numero di utilizzi. Oltre alle protezioni complete, è possibile indossare delle armature parziali che vanno a sommarsi per aumentare la classe armatura. In questo modo però fanno scendere il modificatore di destrezza applicato dagli abiti sottostanti.
Alle classiche abilità del manuale del giocatore si affiancano le abilità passive educazione, contatti e investigare, fondamentali per completare il profilo del personaggio. Le sue capacità vengono ulteriormente arricchite dalla scelta di un mestiere specifico che conferisce una specializzazione mirata alle prove di quel determinato ambito. Uno dei più importanti è quello del glifista, ovvero chi utilizza la tecnologia e i cristalli di manalite per creare i glifi, unica tipologia di magia consentita e legalizzata.
Subito Pronti per Investigare
Senza dilungarci troppo nella descrizione delle regole, vi accenno che in The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge nulla è lasciato al caso. Anche inseguimenti e interrogatori, elementi fondamentali del genere investigativo, sono delineati da una descrizione ben definita e dettagliata.
Parte del quickstart è dedicata a una serie di quattro avventure che introducono la complessa trama della campagna Shadow of the Lodge. Gli investigatori dovranno scoprire tutto ciò che riguarda l’organizzazione criminale che si fa chiamare La Loggia. Ad arricchire ulteriormente la narrazione, saranno disponibili dei token indizio e dei token agente, che aggiungono risvolti di trama e tratti di caratterizzazione ai personaggi. Sono inoltre presenti mappe e personaggi pregenerati.
Conclusioni dell’Anteprima di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge
Ho trovato questo quickstart ben dettagliato e molto curato.
Vi piace il tema investigativo ma siete restii ad abbandonare il classico genere fantasy? The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge vi fornirà un buon compromesso. Il tutto incrementato da elementi innovativi e un buon comparto visivo per vivere il tutto al meglio.
Se vi è piaciuta questa anteprima di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge, seguiteci per altri articoli su giochi di ruolo!
Oggi vi proponiamo un’anteprima di Argentum Res Novae, ambientazione per D&D5e che trae ispirazione dall’epoca vittoriana e dalle rivoluzioni industriali del XIX secolo.
La campagna Kickstarter per finanziare il progetto inizia il 3 novembre 2021 e si protrae fino al 24 dello stesso mese.
Anteprima con Stile
Una delle prime cose che salta all’occhio in queste 54 pagine è un tema grafico ben definito. Il grigio e il viola sono i colori predominanti; questi ben si adattano al titolo e al contesto della storia. Le illustrazioni a colori sono realizzate in maniere differenti; più dettagliate per i particolari tecnici e in forma più pittorica per le immagini di sfondo.
Questo studio rivela una particolare cura che va ad arricchire in maniera ponderata e precisa il contenuto scritto.
Tuttavia, occorre segnalare una serie più o meno vistosa di errori all’interno del testo. Ci auguriamo quindi una revisione più approfondita in vista del prodotto finale.
Il Mondo di Argentum Res Novae
E’ sempre interessante dare all’ambientazione di un gioco di ruolo una connotazione storica realistica. Questo aiuta i giocatori ad immedesimarsi meglio nella narrazione. E’ un po’ come dire: “Nella realtà è successo davvero, allora anche la magia potrebbe essere reale, perché no?”.
Senza dilungarci troppo nelle mie speranze personali, concentriamoci sull’introduzione di questo titolo.
Un nuovo termine è stato coniato dagli autori per definire al meglio il genere: silverpunk. Andando oltre il fantasy e lo steampunk, l’argento è il vero protagonista di quest’opera. Per secoli è stato utilizzato per contrastare gli eventi sovrannaturali; con l’avanzare della conoscenza in ambito tecnologico e arcano, il suo impiego ha preso la direzione opposta. Tramite particolari glifi magici (Rune) è infatti possibile incantare i componenti in argento dei più svariati meccanismi. L’energia che ne deriva va a sostituire i carburanti classici, come il carbone; in questo modo nascono motori alimentati esclusivamente da potere arcano. Ci ritroviamo così nelle rivoluzioni industriali dell’Inghilterra del XIX secolo, con la particolarità del metallo incantato come fonte energetica primaria.
Non è Tutto Argento Quello che Luccica
Ci sono però altre tematiche importanti inserite nel contesto, che rendono l’ambientazione molto attuale.
Parliamo di razzismo, urbanizzazione estrema, sfruttamento e, primo fra tutti, l’inquinamento.
L’utilizzo continuo dell’argento runico produce infatti il cosiddetto inquinamento da Squilibrio. La conseguenza è un vapore malsano che si crea dall’energia arcana di scarto; essa si diffonde nell’ambiente, contaminando oggetti e persone.
Da qui hanno origine le Maledizioni; la loro minaccia viene costantemente contrastata dall’Ordine degli Esorcisti (una delle classi disponibili).
Gli autori vogliono forse suggerirci, tra le righe della loro opera, che l’equilibrio tra tecnologia e natura è essenziale per la prosperità del mondo? Non potrei essere più d’accordo.
Tuttavia, è bene ricordarsi che stiamo parlando di un gioco. E come tale, almeno a parer mio, deve incentivare la fantasia e non la preoccupazione. Senza nulla togliere ai creatori, il cui intento è comunque degno di nota, mi auguro che la componente principale della versione estesa sia il proposito ludico e non solo quello di denuncia.
Nani Militari ed Elfi Esorcisti
Le avventure di Argentum Res Novae si svolgono nel Bipelago; esso è composto da due grandi isole: l’Isola Prima e l’Isola dell’Estate. Nel corso di due millenni ha accolto numerosi eventi di grande impatto che hanno portato alla colonizzazione delle terre da parte di diverse civiltà. Si suppone che il motivo di tanto interesse nei confronti di questi luoghi sia la presenza dell’Eco Primevo; questa fonte di energia mistica naturale può infatti essere sfruttata dagli arcanisti.
Le razze che abitano il Bipelago sono principalmente solo quattro. Umani, elfi, nani (che conosciamo bene) e caluptiani; questi ultimi, una specie di serpenti antropomorfi, sono gli ultimi arrivati e i meno radicati. Un alone di mistero avvolge le loro origini. Sono inoltre presenti, in numero molto ridotto, mezzelfi e mezzorchi.
E’ importante sottolineare che i nani sono gli unici a non utilizzare la magia, capacità innata nelle altre stirpi.
Le tre Città Maggiori sono Vittoria, Alyone e Tenessia; esse ospitano i grandi cambiamenti portati dalla rivoluzione industriale e sono il punto di riferimento per le varie confederazioni presenti sulle due isole.
Sette sono leclassi disponibili; alcune sono più orientate verso le capacità fisiche e altre verso i poteri arcani. Quella dell’Accademico è, tra tutte, la più versatile. Le sue sottoclassi offrono nuove meccaniche di gioco per chi vuole cimentarsi in qualcosa di originale. Troviamo quindi medici e genieri militari che hanno la possibilità di realizzare medicine ed esplosivi.
Altre regole sono descritte per definire al meglio il flusso di gioco; non voglio però dilungarmi troppo sulla parte tecnica per non rovinarvi la sorpresa di scoprirle scaricando il quickstart.
Infine, come per fortuna spesso succede in questi casi, è presente un’avventura pronta da giocare; sono inclusi anche personaggi pregenerati e spunti per le successive campagne.
Conclusioni dell’Analisi dell’Anteprima di Argentum Res Novae
In generale, questo quickstart è molto promettente; sia per le novità apportate alle regole che per la scelta dell’ambientazione. L’idea funziona ed è ben sviluppata, a patto che si rimanga, come già detto, sui binari dell’intrattenimento ludico.
Sono curiosa di leggere la versione definitiva per approfondire le peculiarità di caratterizzazione di alcune classi. Inoltre, mi piace avere una struttura narrativa solida e ben delineata; essa mi facilita notevolmente l’interpretazione del personaggio.
Come potete vedere da questa anteprima, Argentum Res Novae ha un buon equilibrio tra steampunk e fantasy.
E attenzione ai gioielli in argento che indossate!
Se avete trovato utile questa anteprima, seguiteci per non perdervi le prossime novità su Argentum Res Novae!
La recensione di oggi parla di Adventurers! Dungeon Special Edition, un gioco di ruolo in stileOld School creato da Umberto Pignatelli, già autore di giochi di ruolo e librigame dal 2008.
Adventurers! è un GdRgenerico e leggero, declinato di volta in volta in differenti ambientazioni. L’oggetto della nostra recensione è una di queste, se vogliamo la più classica: l’esplorazione dei dungeon.
Ringraziamo La Terra dei Giochi per averci fornito il manuale. Se vi interessa l’acquisto lo potete trovare sul loro sito al prezzo di 12,90€ per la versione cartacea, 6,90€ quella digitale.
Manuali Leggeri e Armature Pesanti
Il prodotto cartaceo presenta dimensioni molto pratiche (poco più grande di un A5), con circa 80 pagine e una particolare copertina con rifinitura soft touch. Molto gradevole al tatto, ma da maneggiare con mani pulitissime per evitare macchie!
L’illustrazione frontale, a colori, è decisamente ben fatta, e i suoi dettagli vengono riproposti all’inizio dei vari capitoli in bianco e nero. Purtroppo, anche se le immagini all’interno sono ugualmente apprezzabili, sono in numero veramente ridotto e fungono semplicemente da cornice alle colonne di testo. La qualità c’è, ma avrei preferito un po’ di quantità in più.
Recensione del Regolamento Tutto in Uno di Adventurers!
Una caratteristica distintiva dei manuali della serie Adventurers!, contrariamente a prodotti analoghi, è l’includere tutto il necessario al gioco. Troviamo infatti la guida per il giocatore seguita dalla guida per il game master. E’ presente inoltre un’interessante sezione dedicata al bestiario, con la descrizione delle creature che si possono incontrare durante le avventure. Completa il volume un’appendice con le indispensabili schede di gioco.
Si respira fin da subito l’atmosfera Old School promessa. Troviamo i tipici personaggi fantasy (guerriero, mago, chierico…) impegnati nell’esplorazione di dungeon ricchi di mostri, trappole mortali e tesori.
Adventurers! Dungeon non è a parer mio un gioco per assoluti principianti, ma richiede un minimo di esperienza. Le regole descritte, anche se semplici e facili da gestire, sono spesso molto generali. Bisogna avere un po’ di dimestichezza con la materia per poter gestire una sessione scorrevole e divertente per tutti.
La meccanica di gioco si basa sul sistema del lancio di 2d6 più il modificatore di caratteristica. Quest’ultima è molto spesso scelta dal game master in base al tipo di prova. Un risultato di 7 o maggiore determina il successo del tiro.
I Personaggi in Adventures!
Ogni giocatore dovrà confrontarsi con la creazione del suo personaggio. Si parte dal concetto (archetipo e definizione, es.: mago sfortunato), la scelta della razza, le caratteristiche e le abilità.
Ogni abilità prevede una versione base e una avanzata, rendendo la progressione degli eroi semplice ma estremamente efficace.
La componente magica è organizzata in “sfere di potere”, ognuna di diversa tipologia (danno, evocazione, guarigione…), racchiuse in tre macro categorie: arcana, divina e natura.
Infine, bisogna determinare attacco, difesa e scegliere l’equipaggiamento.
Questi ultimi sono strettamente collegati, in quanto l’offensiva e la protezione di ogni eroe dipende dall’arma e dall’armatura che possiede.
Avanzamento per Tutti
Oltre all’esperienza dei singoli avventurieri, è possibile far avanzare anche le compagnie degli eroi, ovvero il gruppo di personaggi che viaggia ed esplora insieme. Inoltre, anche le fortezze che li accolgono (castelli, torre del mago…) si sviluppano e crescono nel corso alla storia. Questa particolarità suggerirebbe un tipo di gioco a lungo termine, con campagne che si protraggono nel tempo. Tuttavia, l’esperienza insegna come l’esplorazione di un dungeon possa essere un’attività di breve durata (qualche sessione, o addirittura un’unica one shot). Il game master potrebbe quindi prevedere un gioco prolungato in un’ottica di avventure secondarie in serie, piuttosto che un’unica grande quest principale.
Nella sezione dedicata al game master, viene suggerito un metodo di creazione del dungeon a livelli, chiamato “progettazione astratta”. Questo sistema si caratterizza per l’assenza di una mappa vera e propria, e può facilitare e accelerare la preparazione del gioco. La presenza di una mappa disegnata è però, a parer mio, una componente davvero importante. Ogni partecipante dovrebbe avere la possibilità di immedesimarsi al meglio nell’atmosfera tipica del gioco di ruolo.
Conclusioni della Recensione di Adventurers! Dungeon Special Edition
La sensazione generale è quella di un gioco prevalentemente tecnico. Lo spazio per l’interpretazione, anche se incoraggiata, è decisamente ridotto rispetto ai combattimenti e ai tiri di dadi.
PRO
I giocatori più esperti potranno usufruire di un manuale di veloce lettura che permetterà di organizzare un gioco semplice ma completo.
CONTRO
I neofiti potrebbero trovarsi spiazzati da numeri e regole e dover ricorrere alla lettura del sistema più volte nel corso di una sessione.
Ho solo più un piccolo appunto da fare. Sarebbe stata forse necessaria un’ulteriore revisione del testo; sono infatti presenti alcuni refusi e alcuni errori che non ne pregiudicano troppo, fortunatamente, la lettura.
Detto questo, siamo giunti alla conclusione di questa recensione; se cercate un’esplorazione di dungeon senza troppi fronzoli e con caratteristiche Old School, potrete certamente apprezzare quanto proposto da Adventurers! Dungeon Special Edition.
Se vi è piaciuta questa recensione di Adventurers! Dungeon Special Edition, seguiteci per altri articoli su giochi di ruolo e librigame!