Oggi abbiamo il piacere di proporvi la recensione di Carbon Grey, il gioco di ruolo dieselpunk frutto del lavoro di Andrew E. C. Gaska e di E. L. Thomas. Carbon Grey adatta al tavolo da gioco la serie di graphic novel creata da Hoang Nguyen. Questa è disponibile sullo store di Magnetic Press, che ringraziamo per averci messo a disposizione una copia digitale del gioco, in un pregevole volume omnibus.
Chi invece volesse acquistare il gioco può trovarlo sempre sullo store di Magnetic Press, a un costo di 39,99 dollari in versione hardcover. Per gli amanti dei props, il gioco è ricco di accessori; troviamo dai più tradizionali schermo del master e dadi tematici alle miniature. Sono anche presenti due supplementi, di cui uno pensato per giocare in modalità solo.
Recensione del Volume di Carbon Grey
Nelle sue 224 pagine in formato 8 x 11’ (lo standard statunitense che più si avvicina al nostro A4), il manuale di Carbon Grey si presenta assolutamente bene. Scrittura molto ordinata, titoli leggibili e ben evidenziati. Tabelle e soprattutto box di testo aiutano a rendere il volume più semplice da consultare.
Le illustrazioni sono molto ricche, ed estremamente curate. La linea artistica è netta, e impone uno stile estremamente coerente che favorisce l’immersione nel setting. Forse si può muovere una critica al fatto che le immagini siano poco modulate: alle volte un po’ scollegate dal contenuto della pagina; a lungo andare danno un po’ l’impressione di finire per diventare piatte, non staccando molto dal resto del manuale.
Il D6 System
Il sistema di gioco riprende il D6 System della West End Games. Ha preso piede grazie a Star Wars: The Roleplaying Game (del 1987) e, grazie alla sua longevità, ha permesso pubblicazioni per circa un decennio. Il sistema si propone con un approccio classico e particolarmente intuitivo; il giocatore tira un pool di dadi a sei facce dato dalla somma delle sue caratteristiche (Attributes) e delle sue abilità (Skills).
Il successo arriva sommando i risultati ottenuti ed eguagliando, o superando, una soglia fissata dal Game Master definita e Difficulty Number (DN). Da notare che l’incremento di una caratteristica o di un’abilità non è lineare; prima di ottenere un nuovo dado si passa attraverso un bonus “flat” di +1 e poi di +2. Fortunatamente la scheda del giocatore prevede di inserire direttamente la formula che indica il numero di d6 da lanciare più il relativo bonus; in caso contrario sarebbe stata davvero caotica da gestire.
Recensione della Magnetic Variant di Carbon Grey
Il D6 System utilizzato per Carbon Grey non è, in ogni caso, nella sua versione originale; il gioco risulterebbe troppo datato. Magnetic Press ne presenta la sua versione personale: la Magnetic Variant. Il sistema di caratteristiche del gioco ha subito delle modifiche per essere più in tema con l’ambientazione, e ci sono vari accorgimenti che rendono il gioco più moderno.
Interessante è ad esempio il Wild Die, un dado sempre presente nel pool del giocatore che con un risultato di 1 o 6 può portare conseguenze addizionali all’azione, al di là del risultato. O il sistema di “magia” del gioco, che sfrutta tre specifiche abilità che possono influenzare la realtà in modi completamente diversi tra di loro.
A dispetto di questi accorgimenti, Carbon Grey sfrutta un motore di gioco che ha i suoi anni e li dimostra. Si tratta di un gioco dalle prospettive tradizionali che cerca di rivestirsi di meccaniche più moderne e questo non è necessariamente un male.
Il problema principale è che il gioco risulta invischiato in un tentativo di coprire tutte le possibili dinamiche di gioco; soprattutto con particolare attenzione al combattimento, come per tutti i giochi più tradizionali. E quando ormai c’è la tendenza a ridurre le casistiche più minuziose cercando invece di gestire la scena, sciorinarle tutte può far risultare il gioco un po’ farraginoso.
La Creazione del Personaggio
La creazione del personaggio è piuttosto semplice. Il gioco mette a disposizione svariati archetipi tra cui scegliere; ognuno di essi distribuisce diversamente le caratteristiche di partenza. Alcuni, come il Lanciere (Dragoon), l’Esploratore di Cavalleria (Cavalry Scout) o la Spia (Master Spy) sono classici dei giochi ambientati in tempo di guerra.
Altri, come l’Aspirante Occultista (Aspiring Occultist) o il Nobile Indipendente (Free Lady/Lord) sono più specificamente ritagliati sul setting. Colpisce in particolar modo il Lupo Fenris (Fenris Wolf), che permette di giocare un lupo intelligente delle dimensioni di un destriero; intelligente, ma pur sempre un lupo.
Tutti gli archetipi sono specificamente pensati per adattarsi all’ambientazione e rifletterla nel personaggio. Un lavoro molto interessante, ma anche qui il regolamento fa sentire i suoi anni; al di là del flavour text non c’è una meccanica specifica che si rifletta in gioco. A conti fatti scegliere un archetipo porta sul tavolo da gioco esclusivamente un diverso set di caratteristiche.
Recensione di Carbon Grey: un Po’ di Confusione
Il Personaggio viene poi completato con le abilità, ognuna afferente a una specifica caratteristica; riceve inoltre un certo quantitativo di Punti Eroe (una meccanica molto simile ai Punti Ispirazione del gioco di ruolo più famoso del mondo, ma con più versatilità di applicazione). Infine il giocatore sceglie uno specifico tratto di personalità detto Quirk, un obbligo verso una specifica fazione / persona / ideale, e una capacità speciale (Remarkable Ability).
Anche in questo caso, l’impatto sul gioco è relativo: un Quirk permette di accedere a una Remarkable Ability ma senza alcuna meccanica specifica. Si tratta solo di un classico bilanciamento in stile pregi/difetti. Perseguire il proprio obbligo, invece, concede un punto abilità (Skill Point) extra a fine sessione.
Qui c’è da fare un’annotazione importante. Gli Skill Point non permettono di aumentare solo le Skill, ma anche, con una regola opzionale, di acquisire nuove Remarkable Abilities. Mentre gli Attributes possono essere aumentati solo con i Punti Eroe. Non esattamente un meccanismo lineare, e nel caso degli Skill Point neanche un nome eccessivamente felice, che può generare confusione.
Gli Strumenti del Mondo di Gioco
Immancabile in un mondo in cui c’è una forza sovrannaturale che permea il tutto, Carbon Grey presenta una meccanica di corruzione. Aumentarne il punteggio non è mai una buona idea, ma ci sono svariate situazioni in cui può essere necessario (o inevitabile). In questo caso la meccanica è piuttosto lineare, e sfrutta meccanismi già rodati che si adattano perfettamente a regolamenti di vario tipo.
Segue un elenco molto vasto e approfondito di oggetti; questo vale in particolar modo per le armi da fuoco e i veicoli. Come se non bastasse, Carbon Grey arricchisce ulteriormente l’offerta grazie alle anomalie temporali che caratterizzano il setting.
Si tratta però sicuramente di un lavoro molto minuzioso e approfondito, con le sue 50 pagine dedicate. Sicuramente avrebbe beneficiato di maggiore compattezza e di un po’ più di ordine; il prezzo e la reperibilità di un oggetto sarebbe stato molto più utile inserito nella relativa tabella, piuttosto che in coda alla sua descrizione.
Recensione del Dieselpunk di Carbon Grey
Sicuramente uno dei punti di forza di Carbon Grey è l’originalità della sua ambientazione. Parliamo di dieselpunk, un sottogenere nato dal cyberpunk (o dallo steampunk) con estetica e tecnologia retro-futuristica mutuate dal primo dopoguerra. Il tutto, ovviamente, con motori alimentati a diesel. Il gioco si presta per scene ambientate a corte quanto in trincea, passando per laboratori segreti, scenari apocalittici e semplici ghetti assediati dalla miseria.
Il mondo di gioco, il continente di Mitteleuropa, è sostanzialmente spaccato in due. A tenere in piedi l’impero dell’Asse (Axis) è il Kaiser, un imperatore forte della sua guardia semidivina. Buona parte della sua egemonia è infatti dato dalle discendenti di Gottfaust, un eroe dei tempi antichi che ha assorbito in sé il potere di una stella cometa.
Nel Vivo dell’Ambientazione
L’Asse tuttavia non ha più un’autorità indiscussa. Gli stati Alleati (Allies) sono sempre più forti e pronti a contrapporsi ad essa, e gli stati neutrali sono pronti a fare la loro parte. E se questi nomi vi sono familiari sì, è perché Mitteleuropa, i suoi blocchi e i suoi stati-nazione riprendono molto da vicino l’Europa del primo dopoguerra. In alcuni casi i rimandi a specifici contesti storici e geografici sono anche abbastanza evidenti.
Come se non bastasse, in una terra lacerata da un conflitto aperto tra i due blocchi e svariati fronti intestini, l’energia del Continuity Flux sconvolge costantemente il mondo. Si tratta dell’energia emanata dalla pietra che donò a Gottfaust i suoi poteri, trasmessa attraverso centinaia di frammenti che possono essere tanto delle dimensioni di un granello di sabbia quanto piccole rocce.
Queste energie squarciano il tempo e lo spazio, permettendo la vastità di arsenali utilizzabili in Carbon Grey, ma non solo. Attraverso il tessuto della realtà lacerato, energie sovrannaturali si insinuano nel mondo, tentando di sovvertirne l’ordine naturale. In questo modo entità demoniache si infiltrano nella continuity di gioco, lasciando l’utilizzo dei poteri concessi dalla pietra come unica arma per arginarle efficacemente.
Recensione dei Temi Portanti di Carbon Grey
Un setting ampio come questo offre una varietà di temi invidiabile. L’appartenenza nazionale o a una linea di sangue e le sue contraddizioni, ad esempio. L’inferno della guerra, o la rivoluzione: a volte piaga, a volte diritto innegabile. L’imperialismo, la lotta tra verità e propaganda, e anche un gioco di stampo più sovrannaturale, che si tratti di orrore palese o intimistico.
Il gioco presenta anche alcuni scenari pronti da giocare. In Operation Nursemaid, ad esempio, i personaggi devono confrontarsi con un nemico che ha radunato una piccola crociata di bambini, utilizzati per ricattarne i genitori. Ashes to Ashes li mette invece a confronto con gli orrori di altri mondi che hanno preso il controllo di una roccaforte. To Do More Harm li porterà invece a confrontarsi con il classico scienziato pazzo che ha realizzato un gas mortifero, una nuova terrificante arma chimica. Questi tre scenari sono abbastanza articolati, corredati delle descrizioni delle scene che si susseguono e dei principali PNG e luoghi. Seguono poi altri spunti di gioco più stringati, utilizzabili come suggerimenti da espandere.
Tanti Spunti, Forse Troppi
Si deve tenere in conto che il setting di Carbon Grey è mutuato da un fumetto. Nasce quindi non tanto come ambientazione a tutto tondo, ma funzionale a un racconto molto più focalizzato e specifico. Il lavoro fatto per renderlo adatto a un gioco di ruolo è stato molto approfondito.
Tuttavia leggere il manuale lascia un po’ di perplessità a riguardo. Spesso c’è la sensazione che sia stata messa troppa carne al fuoco, e che il gioco finisca un po’ per perdere l’obiettivo nel tentativo di fornire più spunti del necessario. Complice anche il fatto che, a parte le nazioni (molto ben spiegate nella loro storia, situazione geostrategica e politica e nei loro principali luoghi d’interesse), il manuale costringe a saltare spesso tra le pagine per reperire informazioni complete.
Nel tentativo di modernizzare il manuale (che è uscito in piena era covid), è presente anche una modalità di gioco in solitaria. Tuttavia questa è lontana dalle aspettative; manc di meccaniche specifiche e risulta un semplice librogame a scelte multiple, con l’inserimento di qualche tiro di dado.
Conclusioni della Recensione di Carbon Grey
Carbon Grey è un gioco polarizzante: ha ottimi pregi e difetti cruciali. Si tratta di un’ambientazione originale, estremamente “stilosa” e dal setting dieselpunk che è molto affascinante eppure poco sfruttato. Ha un sistema di gioco semplice da imparare e da applicare, e fa degli evidenti tentativi per svecchiarlo.
D’altro canto non riesce a superare il fatto di essere nato con un sistema ormai fuori tempo massimo. Le meccaniche non sono pensate per supportare i temi del gioco semplicemente perché sono nate quando questa era la norma. L’ambientazione rischia di confondere per avere più temi da portare in gioco che effettivo sviluppo. Inoltre si tratta di un manuale che manca di una disposizione ottimale dei contenuti.
In definitiva può essere un gioco molto interessante, ma consigliabile solo a chi non ha paura di fare un passo indietro verso un modo di fare game design datato senza però rientrare nella famosa old school. E per chi, una volta sfogliata la suggestiva ambientazione, sappia scegliere in maniera netta quali sono i temi che vuole svilupparne.










