In questa recensione parliamo di Drukmahora – L’Ultimo Branco, un gioco di ruolo dieselpunk fantasy nel quale il combustibile incontra le zanne e il sangue.
Il gioco è stato scritto da Roberto di Salvatore e pubblicato da MP Edizioni, che ringraziamo per averci fornito una copia del manuale per la recensione. Vi consigliamo di seguirli sul loro sito ufficiale e sulla loro pagina Facebook.
Se siete interessati, potete acquistare il manuale sul sito ufficiale al costo di 35 euro cliccando sul pulsante “Ordinalo Subito”.
Recensione della Struttura e dell’Estetica di Drukmahora
Drukmahora si presenta in un elegante manuale di 196 pagine in formato A5 con copertina rigida. Risulta molto solido ma allo stesso tempo leggero, rendendo possibile trasportarlo comodamente. Oltre all’ambientazione e al regolamento, nel manuale troviamo una breve avventura introduttiva.
La scrittura è semplice e scorrevole. L’oculato uso di grassetti e corsivi permette di navigare nel testo e avere ben evidenziati i termini più importanti. Anche l’organizzazione delle informazioni è ben pensata e, grazie ai tanti esempi, non si hanno mai dubbi sulle dinamiche di gioco.


Artisticamente parlando, il manuale è veramente spettacolare e coerente. Grazie allo stile estetico si viene trascinati e avvolti nelle atmosfere dell’ambientazione, permettendo di comprendere in maniera naturale il mood del gioco. Tutte le illustrazioni sono decisamente ispirate e mantengono uno stile coerentemente brutale tra loro, che rievoca in maniera perfetta l’idea di “zanne e fuoco” e di “ossa e metallo”.
Un’Ambientazione che Va a Diesel e Sangue
L’ambientazione di Drukmahora è cruda, brutale e tremendamente bellissima.
All’interno del manuale i luoghi sono ben raccontati e illustrati, ma senza mai andare troppo nello specifico. In questo modo la Voce Narrante (il Narratore in Drukmahora) e il gruppo di gioco possono inserire dettagli, città e tutto ciò che può migliorare l’atmosfera. Un grande punto a favore è infatti la flessibilità di temi e storie che si possono giocare.


Le avventure si svolgeranno nelle terre che una volta appartenevano ai “mostruosi” Oscuri, come orchi, goblin, troll, giganti e molto altro. Queste Progenie Oscure hanno abitato il mondo di gioco fino all’arrivo degli Usamari (gli umani dell’ambientazione) che, grazie alla potenza del gasolio e alla loro tecnologia, scacciano gli Oscuri e li intrappolano in una zona confinata. Ma ora gli Oscuri, dopo anni di prigionia, sfruttano le armi degli invasori e si preparano all’ultima battaglia. I giocatori interpreteranno degli Indomiti prescelti dalle Molte Voci, divinità degli Oscuri.
Sono descritte tre regioni principali: il Regno Luminoso, il Darskaja e l’Arcipelago del Dragone Astrale. Ognuna di queste è introdotta spiegandone la struttura sociale, la fede e le usanze degli Usamari che la abitano. Sono tutte e tre molto interessanti, ma quella che mi ha colpito di più è stato il Darskaja. Si tratta di un territorio freddo e gelido dove vige un culto dedito alla manipolazione della carne e delle ossa che, come toni, mi ha ricordato Hellraiser.
Progenie e Linee di Sangue
Gli Oscuri sono suddivisi in 7 Progenie e ognuna ha una sua storia, oltre a caratteristiche e tratti diversi. Oltretutto ognuna di esse ha 2 Linee di Sangue tra cui scegliere, così da aumentare ulteriormente le possibilità di personalizzazione.
Le Progenie sono: Orchi, Goblin, Troll, Incubi, Sshal’daraz, Lhaak e Giganti. I Sshal’daraz sono uomini serpenti credenti e ferventi nel loro culto. Gli Incubi invece sono creature eteree e dalle origini sconosciute. Per ultimi abbiamo gli Lhaak, i miei preferiti, che sono degli esserini divisi in tre corpi con una sola coscienza condivisa.


Orchi, Goblin, Troll e Giganti invece sono i più classici e seguono gli stilemi del genere fantasy. Ma grazie alle Linee di Sangue, si adattano al mondo di gioco e prendono tratti interessanti. Come ad esempio gli Shaltur, una Linea di Sangue degli Orchi con il potere di vedere e interagire con i morti.
All’interno del manuale troviamo descritta in modo approfondito la società degli Oscuri, come le varie Progenie interagiscono tra loro, la gestione dell’economia e molto altro.
Recensione degli Indomiti di Drukmahora
In Drukmahora i giocatori interpreteranno degli Indomiti, cioè Oscuri benedetti dalle Molte Voci, un’antica e misteriosa divinità. Grazie a queste benedizioni, i PG avranno accesso a capacità e doni speciali durante la creazione.
Una parte fondamentale del personaggio, oltre alla Progenie e alla Stirpe di Sangue, sono le Caratteristiche. In Drukmahora sono 6 e troviamo: Agilità, Arguzia, Fato, Possanza, Presenza e Volontà. A ognuna di queste è assegnata una coppia di dadi che può avere una taglia diversa in base alle abilità del nostro Indomito. Le taglie sono d4, d6, d8.


Altro aspetto importante sono le Competenze. Esse rappresentano conoscenze o abilità che l’Indomito che ha acquisito durante la sua vita. Sono molto utili perché conferiscono dei vantaggi in situazioni specifiche. Il manuale fornisce alcuni esempi per comprenderle al meglio.
I Doni sono l’aspetto più interessante di un Indomito e gli permettono di compiere azioni fuori dall’ordinario. Di Doni ne troviamo moltissimi e ognuno è ben spiegato e diverso dagli altri. Alcuni effetti possono permettere di ispirare furia nei compagni, o di evocare e controllare gli elementi. Un dettaglio molto peculiare è che ogni Dono è diviso in tre Effetti via via sempre più devastanti. Per usare i Doni si dovranno spendere Punti Vis, che possono essere accumulati in vari modi.
In aggiunta a tutto questo, nel manuale troviamo delle domande per aiutare a definire e caratterizzare un Indomito e il suo background, così da renderlo ancora più vivo.
Inoltre ogni PG avrà un Cimelio e un Soprannome che lo renderanno definitivamente unico.
Il procedimento di creazione risulta molto rapido e intuitivo, adatto sia ai novizi che agli esperti.
Recensione del Sistema dei Giuramenti di Drukmahora
I Giuramenti sono una parte fondamentale della crescita del proprio Indomito e permettono di imparare nuovi poteri.
Nella pratica sono obiettivi che consistono in un tracciato di 4 quadretti. In ogni sessione bisogna chiedersi se si sono fatti dei passi avanti verso il proprio Giuramento. In caso positivo, bisogna spuntare un quadrato. I Giuramenti possono essere personali del PG oppure del gruppo. Il manuale ne suggerisce vari e spiega accuratamente come crearli.


Una volta che il tracciato è stato concluso e il Giuramento conseguito, bisogna cancellarlo dalla scheda e si ottiene una Pietra Miliare. Per continuare a giocare bisognerà impostare un nuovo Giuramento, magari basato sul precedente.
Questa Pietra Miliare può essere spesa per potenziare il proprio PG in vari modi. Si possono aumentare i punti vita, sviluppare un nuovo Dono, migliorare le Caratteristiche e tanto altro.
Grazie a questo sistema, lo sviluppo degli Indomiti di Drukmahora è completamente in mano al gruppo di gioco, permettendo un’evoluzione organica della storia del proprio Eroe e del Branco.
Il Sistema di Gioco
In Drukmahora troviamo un sistema di gioco rapido, molto intuitivo e ben spiegato.
Quando un Indomito compie un’azione pericolosa o che potrebbe avere delle conseguenze, dovrà affrontare una Prova.
L’obbiettivo e la Caratteristica della prova saranno decise dal giocatore e la Voce Narrante deciderà la Difficoltà da superare. Poi bisognerà tirare i due dadi associati alla Caratteristica e con la loro somma superare la Difficoltà. Se si ottengono i due risultati più alti con i dadi usati, si realizzerà un Successo Critico. Un doppio 1 ci porterà invece a una Voce della Disfatta.
Una meccanica interessante è quella dell’Incremento e del Decremento. In pratica durante una Prova, grazie ad abilità oppure situazioni molto favorevoli o sfavorevoli, la taglia del dado della Caratteristica utilizzata potrà essere alzata o abbassata. Questa possibilità è molto interessante perché permette di rendere ogni prova emozionante e non banale.


Nel regolamento troviamo anche il Vantaggio e lo Svantaggio. Semplicemente si dovrà tirare un dado addizionale e, in caso di Vantaggio, si terranno i due più alti. In caso di Svantaggio, invece, vanno considerati i due più bassi. Vantaggio e Svantaggio potranno essere applicati dalla Voce Narrante oppure dall’uso delle Competenze del proprio Indomito.
Il Combattimento è molto rapido e sanguinoso, ma regolisticamente semplice. La parte più interessante è che nel round del proprio gruppo ogni giocatore dichiara l’azione, poi ci si mette d’accordo su chi va per primo così da avvantaggiare la narrazione e rendere ogni scontro dinamico.
Successi Critici, Punti Vis e Voce della Disfatta
Un Successo Critico può generare conseguenze molto impattanti; una delle più interessanti è il Colpo di Scena. Grazie a quest’effetto, gli Indomiti potranno agire attivamente sulla narrazione e indirizzarla a loro favore.
Sempre grazie al Successo Critico, potremmo ottenere dei Punti Vis. Essi sono una risorsa che i PG possono spendere per attivare i Doni, guadagnare Punti Vita, infliggere più danni, ingannare la morte o altro ancora. I Punti Vis si ottengono anche all’inizio di ogni combattimento, così da avere una riserva da sfruttare. Il limite massimo di punti Vis è sempre 6. La cosa interessante è che possono essere guadagnati anche descrivendo le azioni in modo brutale o spettacolare, oppure uccidendo il primo nemico. Un’ulteriore (fantastica) possibilità di usare i Punti Vis è il Colpo Fatale. Durante un combattimento, l’Indomito potrà sconfiggere istantaneamente un nemico semplice per strappargli un organo vitale che, se consumato, permettere al PG di guadagnare 2 Punti Vita.


La Voce della Disfatta è invece la meccanica che entra in gioco quando si ottiene un doppio 1. Può portare a tanti effetti negativi per i PG, ma il più interessante è quello di far ottenere un Punto Destino alla Voce Narrante. I Punti Destino possono essere usati per rendere più difficile la vita agli Indomiti o far sopravvivere i PNG. Anche in questo caso si tratta di meccaniche che permettono di impreziosire la narrazione.
Recensione della Sezione Dedicata alla Voce Narrante del Manuale di Drukmahora
Alla fine del manuale troviamo al sezione dedicata alla Voce Narrante.
Possiamo trovare molte informazioni, suggerimenti e soprattutto i passaggi per costruire un’avventura arricchita da PNG interessanti e “vivi”. Oltre a tutto questo, ci sono alcuni spunti prefatti per far dar vita a delle epiche avventure. Consiglio di leggere il capitolo in modo approfondito per comprendere il tipo di gioco e il tema che l’autore vuole restituire.


E’ presente anche una breve avventura giocabile, scritta in maniera oculata per sottolineare i toni dell’opera e magari dare il via a una campagna più estesa. In questa piccola storia il branco di Indomiti dovrà coprire la fuga di un villaggio di Oscuri e scontrarsi con dei pericolosi Usamari.
Un dettaglio che colpisce è il bestiario alla fine del manuale, molto ricco e ben dettagliato. Le creature presenti sono una terrorizzante amalgama di umani malvagi, robot e tanto altro. Uno dei più interessanti sono le Fauci Benedette, cani d’assalto meccanicamente potenziati per braccare gli Oscuri. Ho apprezzato molto anche gli Angeli, soldati veterani che sfruttano un jetpack per imboscate dall’alto.
Conclusioni della Recensione di Drukmahora
Per concludere questa recensione, posso affermare che Drukmahora sia un prodotto realizzato in maniera eccellente, con grande amore e passione che traspaiono in ogni pagina.
Grazie al suo sistema snello ma efficace, riesce a coinvolgere sia novizi che veterani. Con le immagini e in generale l’estetica permette di immergersi ancora di più in un mondo sanguinoso, meccanico e brutale. L’ambientazione, tramite le descrizione specifiche e coinvolgenti, risulta veramente approfondita ma lascia il giusto spazio al gruppo di gioco per aggiungere dettagli e renderla propria. Inoltre il manuale si preoccupa anche di fornire strumenti di sicurezza e consigli affinchè queste tematiche vengano affrontate nel modo giusto e non pregiudichino l’esperienza dei giocatori al tavolo.
Consiglio Drukmahora a chi è alla ricerca di un gioco di ruolo snello, coinvolgente e con un sapore molto particolare. Quindi Indomiti affilate le zanne e siate pronti ad affrontare gli Usamari!