Come sempre prima di cominciare la recensione vera e propria, ci tengo a ringraziare l’autore Claudio Serena per averci inviato una copia fisica di Five Days, edito da Ms Edizioni.
Se alla fine di questa recensione voleste acquistare il gioco di ruolo, lo trovate sul sito della casa editrice in versione fisica (comprensiva di PDF) al costo di 15 euro. E ricordatevi che, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 al momento dell’acquisto, lo potrete avere con uno sconto del 10%! Il gioco prevede anche alcuni materiali gratuiti che possono essere trovati sul sito di Fumble GDR.
L’introduzione di Five Days getta già le basi per cosa ci si possa aspettare da questo gioco di sole 45 pagine:
Five Days è un gioco duro, in cui interpreterete la tragedia di un gruppo disfunzionale che dovrà affrontare un lutto reale o metaforico, tra rapporti personali rovinati dal tempo e dal silenzio… si gioca facendo delle domande ispirate alle cinque fasi di accettazione del lutto (Negazione, Rabbia, Negoziazione, Depressione e Accettazione), spendendo e scambiando token con le altre persone al tavolo per esplorare la storia e i rapporti personali della famiglia che interpreterete.
Dimenticate quindi dungeons e risse in taverna, viaggi spaziali e creature fantastiche; Five Days parla di lutto e di relazioni e deve essere approcciato con serietà ed attenzione.
La Sicurezza al Tavolo come Bandiera
Quando ci si approccia ad un gioco intimo e intenso, ancora prima di sedersi al tavolo è necessario comprendere con precisione cosa si andrà ad affrontare. Nel caso di Five Days questa fase è fondamentale. Per aiutare i giocatori ad approcciare il gioco, l’autore ha preparato un glossario così che la terminologia del gioco sia chiara a tutti e non possa generare incomprensioni di sorta.
In questo caso le meccaniche di sicurezza diventano essenziali. Per questo motivo il gioco ha un capitolo dedicato che specifica quali siano le tematiche offerte dall’esperienza di gioco. Five Days, volutamente, può mettere sotto una lente di ingrandimento (causando stress e disagio positivi) i personaggi e i loro legami. Data la natura del gioco, l’autore suggerisce di utilizzare, come sistema di sicurezza lo Script Change di Beau Jágr Sheldon.
Poiché in qualsiasi momento durante il gioco, qualcuna tra le persone al tavolo potrebbe sentirsi a disagio con quello che sta accadendo nel gioco, potrà richiedere un cambio di script. Avrà la possibilità di:
- “riavvolgere” la scena per rifare qualcosa già descritto, ma in modo diverso
- andare avanti veloce per saltare ad un momento successivo o sfumare la scena
- mettere in pausa per interrompere la giocata e tornare al tavolo in un altro momento
Le Premesse del Gioco
Five Days pone una premessa che ritengo molto importante: le persone al tavolo interpreteranno i membri di una famiglia. Questo concetto è vitale perché il termine viene inteso nel senso più ampio possibile. Potranno essere quindi parenti, ma anche una cerchia amicale, una setta, gli abitanti di un condominio. Ogni persona al tavolo sceglie quale sia il ruolo della propria Componente, nome dato al personaggio nel gioco, all’interno della famiglia.
Sarà poi il tavolo stesso a decidere quanto tempo sia passato dall’incidente che ha separato il gruppo incrinando i rapporti tra le Componenti; allo stesso modo sceglierà poi per quale motivo e in quale occasione si sono incontrate di nuovo. Un altro elemento da stabilire in fase di preparazione è la presenza o meno del sovrannaturale.
Cinque Giorni e Molte Domande
Le fasi di Five Days corrispondono a quelle per la gestione del lutto: Negazione, Rabbia, Negoziazione, Depressione e Accettazione. Non esiste un ordine preciso in cui giocare le scene, a parte quella dell’Accettazione che dovrebbe essere l’ultima. In ogni scena viene identificata la parte attiva che decide quale fase vuole interpretare; è suo compito scegliere una delle domande associate e giocare la scena rispondendo ad essa. Le domande e le azioni che possono essere fatte sono legate alla fase che si sta giocando.
Il gioco è pensato per gruppi di 3-5 persone; può essere gestito anche da due soli giocatori, ma credo che non renda al meglio delle sue potenzialità.
Questo GdR fa uso di token, che servono a definire quale azione verrà intrapresa dalla Componente protagonista della scena. Ogni Componente ha all’inizio del gioco due token mentre la famiglia ne possiede 3 per ogni Componente. Ogni scena consente di effettuare la scelta tra tre azioni, ciascuna di queste viene gestita con i token che possono essere spesi, presi dalla riserva della famiglia o dati ad un’altra Componente. Anche se ogni scena ha risvolti precisi nella gestione dei token, posso dirvi che in linea di massima spenderne uno serve a rivelare un’informazione su quanto accaduto, prenderne uno svela un proprio segreto, darne uno significa chiedere al ricevente di svelare uno dei propri segreti.
Il gioco prosegue fino a quando tutti i giocatori non hanno risposto a 5 domande. Quindi, dopo l’ultima fase, saranno chiari i retroscena del giorno in cui si sono separati; sarà dunque il momento di rispondere alla domanda finale: “cos’è successo? E perché nessuno vuole parlarne?”.
Strumenti di Aiuto e Immersione
A prescindere da quale sia il tipo di famiglia che il gruppo pensa di interpretare, credo che sia importante tenere presente che Five Days è un gioco; sebbene possa avere un che di catartico, non si tratta però di una seduta di psicoterapia. Avrete a che fare con un gioco master-full in cui ogni partecipante, sebbene in momenti diversi, condivide la medesima autorità narrativa generale e, sempre, l’autorità finale sulla propria Componente. Per aiutare il tavolo ad immergersi nelle atmosfere del gioco, in chiusura di manuale c’è anche un elenco di musiche consigliate oltre alle fonti di ispirazione.
Per aiutare il facilitatore, previsto in questo gioco di ruolo, c’è una breve guida in conclusione di manuale. Sia ben chiaro che chi facilita non ha la responsabilità dell’intrattenimento del gruppo, ha la funzione di ricordare le regole a tutti se necessario e farà domande per riportare il gioco sui suoi binari.
In conclusione di manuale c’è un esempio di gioco per rendere maggiormente l’idea di come possa essere il flusso di una scena.
Recensione dell’Estetica di Five Days
Come dicevo all’inizio di questa recensione, Five Days è un manualetto di sole 45 pagine; il formato è quello ormai consolidato nel settore: A5. Si tratta di un volume leggero da trasportare, robusto nella sua realizzazione e di pratica gestione.
Il manuale è in bianco e nero e la grafica è essenziale, pur senza rinunciare ad un tocco evocativo. Le illustrazioni sono infatti decisamente eloquenti, a tratti disturbanti senza mai essere davvero esplicite.
Il testo è presentato su colonna singola e il carattere scelto è di immediata lettura. Ho trovato qualche difficoltà invece per quanto riguarda l’uso ripetuto della schwa. Un linguaggio inclusivo è sempre di più da preferirsi, tuttavia la schwa non viene ben letta da chi soffre, per esempio, di dislessia e non viene riconosciuta, o comunque a fatica, dai software di lettura. Credo che l’uso di perifrasi al posto di un carattere definito, quando possibile, forse avrebbe agevolato in questa direzione.
La possibilità poi di accedere alle schede in versione digitale, sebbene in inglese, è sicuramente un valore aggiunto.
Conclusioni della Recensione di Five Days
Per concludere questa recensione, posso senza ombra di dubbio affermare che Five Days è un gioco molto delicato e immersivo, ma non per tutti. E’ un gioco in cui il bleed in e il bleed out possono essere sperimentati con estrema facilità, un gioco immersivo che può unire quanto dividere.
Di certo non è il più adatto per una serata con sconosciuti o assoluti neofiti del gioco di ruolo. Con un gruppo rodato e serio, invece, potrebbe essere perfetto qualora voleste provare un gioco semplice da intavolare con risvolti intimi e profondi.







