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Frontier Scum | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare Games Omnivorous per averci inviato una copia di Frontier Scum. Si tratta di un gioco di ruolo a tema western basato sul regolamento di Mörk Borg. Non necessita del manuale di quest’ultimo, in quanto contiene una versione propria delle meccaniche. L’autore è Karl Druid, mente prolifica di contenuti per giochi di ruolo di questo tipo.

Se foste interessati a questo manuale, potete trovarlo sullo store ufficiale al costo di 30 €. Se notate delle differenze estetiche rispetto alle immagini incluse in questa recensione, tenete a mente che è solamente perchè la copia che ho ricevuto è quella esclusiva per chi ha sostenuto la campagna Kickstarter di lancio (The Red Printing).

Recensione dell’Estetica di Frontier Scum

Sfogliando le pagine del manuale è subito chiaro che questo GdR scelga un approccio molto differente rispetto a quello di Mörk Borg. La cura e la resa finale sono altrettanto pregevoli, ma vengono raggiunte con mezzi ben diversi.

L’impaginazione è comunque variabile, alternando una soluzione a doppia colonna e una a colonna singola. Il testo però è molto più fitto, sfruttando a pieno ognuna delle 64 pagine del manuale. Il font per fortuna è classico e ben leggibile, una scelta saggia vista la densità di contenuti.

Ovviamente non mancano le illustrazioni, disegnate utilizzando solamente il colore del testo (nel mio caso il rosso). Non sono tantissime, ma vista la loro qualità sono più che sufficienti per trasmettere efficacemente i toni western del gioco. Ho trovato davvero calzanti quelle che si presentano come vecchie locandine pubblicitarie; queste in particolare hanno la capacità di trasmettere sensazioni tra il cupo e il grottesco che danno note uniche al mood di gioco.

Voglio anche spendere qualche parola per la copertina, decisamente una delle più particolari che abbia mai visto. E’ realizzata con un doppio cartoncino (per il fronte e il retro del manuale), lasciando scoperta la costa del volume. A prima vista sembra quasi che manchi un pezzo, ma il colpo d’occhio è davvero notevole quando il manuale è chiuso. Inoltre questo permette di aprirlo quanto si desidera e sfogliarlo senza possibilità di danneggiarlo.

Il Lontano (e Acido) West

Every Night & every Morn
Some to Misery are Born
Every Morn & every Night
Some are Born to sweet delight
Some are Born to sweet delight
Some are Born to Endless Night

William Blake

Il progetto nasce dall’idea di portare al tavolo da gioco tutta la durezza del lontano west, ma in salsa acida. I protagonisti sono fuorilegge che cercano di guadagnarsi la giornata in questo assurdo mondo pregno di riferimenti a vari elementi cardine del genere. Ho apprezzato però che nell’introduzione l’autore specifichi che questo manuale non deve trasformarsi in un mezzo per diffondere gli stereotipi e le atrocità delle fonti d’ispirazione.

Le prime 10 pagine circa del manuale introducono la Last Frontier, l’ambientazione di gioco. E’ anche presente una preziosa mappa che racchiude tutte le locazioni proposte e il tempo necessario per gli spostamenti, dando un’idea delle reciproche posizioni.

Troviamo le descrizioni di città corrotte e spietate come Covett City e Fort Gullet, la fetida palude di Sunken Hill dal passato oscuro, la pericolosa foresta di Carcass Country, lande gelide, un arido deserto e gli immancabili canyon. Si tratta di luoghi classici per l’immaginario western, ma ognuni di essi è caratterizzato in maniera intrigante. L’autore sfoggia un linguaggio ricercato ed evocativo, che mette in luce gli aspetti più interessanti di ogni locazioni. Essi si trasformano automaticamente in spunti narrativi preziosissimi per creare al volo dei contesti immersivi in cui giocare. Un esempio è lo spietato collettivo conosciuto come Incorporation, che brucia gli alberi di Carcass Country per mantenere il monopolio sul commercio del legname; questa ovviamente è solo la punta dell’iceberg e il loro operato influisce pesantemente anche su altri aspetti dell’ambientazione.

I Protagonisti delle Storie

Come buon ogni OSR che si rispetti, anche Frontier Scum è ricco di tabelle casuali e le prime le troviamo nella sezione dedicata alla creazione dei personaggi. La prima in assoluto è quella dedicata alla scelta del nome e del soprannome; dopotutto in un GdR dall’alta mortalità come questo, è necessario poter generare un protagonista in poche e semplici mosse.

Lanciando un d4 e sottraendo il risultato di un altro d4 vanno poi generate le quattro caratteristiche base:

  • Grit (Grinta): forza, prestanza e resistenza.
  • Slick (Agilità): mira, inganno e agilità.
  • Wits (Ingegno): conoscenza, intuito e persuasione.
  • Luck (Fortuna): giocare d’azzardo e non essere colpito.

Per caratterizzare meglio il personaggio bisogna poi tirare sulle tabelle relative al motivo per cui si è ricercati (con annessa Taglia) e ai propri Tratti distintivi (fisici e mentali). Questi aspetti non hanno un impatto meccanico diretto, ma sono preziosissimi per caratterizzare il personaggio.

Scegliendo un Background, si definiscono poi le Abilità e l’Equipaggiamento iniziali. Quest’ultimo è la poca mercanzia che ci potrebbe permettere di resistere qualche giorno in più nella Last Frontier; qualche sorso d’acqua non mancherà mai e, se avremo ottenuto delle caratteristiche molto basse, il gioco ci consolerà con qualche pezzo d’argento extra. Il cappello invece potremo sceglierlo liberamente, ma non con leggerezza; dopotutto in un’ambientazione western dice sempre molto di chi lo indossa. Le abilità invece derivano da esperienze passate e rappresentano cosa sappiamo fare; non è presente una lista definita, ma si possono creare in base al contesto.

La creazione del personaggio si conclude poi con la scelta casuale della Cavalcatura e dell’Arma da Fuoco. Anche qua l’autore ha voluto sottolineare due aspetti iconici del genere, caratterizzandoli con cura. In queste pagine troviamo anche un’anticipazione delle regole relative a questi elementi.

Recensione delle Meccaniche di Frontier Scum

Come vedremo ora in questa recensione, le prove in Frontier Scum sono molto semplici da risolvere. Il personaggio coinvolto lancia un d20 e somma il suo punteggio della caratteristica chiamata in causa. Per superare la prova, il risultato deve superare una soglia stabilita dal narratore (6 per le prove banali, 12 per quelle standard e 18 per quelle quasi impossibili, con i valori intermedi che rappresentano tutto lo spettro di possibilità); un fallimento va però narrato in modo che non blocchi la narrazione, ma che la faccia progredire in una direzione differente.

Ci sono alcune circostanze, come le prove che coinvolgono un’Abilità del nostro personaggio, che permettono di tirare due volte e tenere il risultato migliore; questo si chiama Vantaggio. La progressione dei personaggi, come in molti altri giochi di questo tipo, è però orizzontale, mantenendo un livello di potere molto basso. Questo implica che al massimo si possano possedere 6 Abilità. Esse si imparano quando si ottiene un 20 naturale in una prova, ma quando il personaggio ne possiede già 6, deve prima rinunciare a una di esse. Ovviamente va anche tenuto a mente che situazioni particolarmente avverse generano uno Svantaggio, ovvero si tirano due dadi e si tiene il peggiore.

Ottenendo un 20 su un dado si può anche decidere di ottenere un Asso, che corrisponde alla possibilità di rilanciare una prova. Ma attenzione: quando un qualsiasi giocatore ottiene un 1 naturale, tutti perdono gli Assi accumulati!

Il Combattimento e le Ferite

Nel combattimento, come nelle prove, gli avversari non tirano (quasi) mai dadi. Sono sempre i protagonisti a dover reagire alle azioni ostili. Le caratteristiche da usare sono elencate con una pratica tabella che comprende tutte le casistiche possibili. Sparare in mischia richiede ad esempio una prova di Grit per colpire (o schivare, nel caso si subisca il colpo), mentre in circostanze normale un’Arma da Fuoco non mancherà mai il bersaglio. Per il resto le dinamiche di combattimento sono identiche a quelle delle normali prove; l’unica differenza è che all’inizio di ogni round si tira l’iniziativa per capire se agiscono prima i personaggi o gli avversari.

Esistono anche alcune condizioni negative, che infliggono danni nel tempo (come Poisoned / Avvelenato) o rendono imprevedibile il personaggio (Drunk / Ubriaco inverte due caratteristiche del personaggio). In generale però molte di esse si riassumono con la condizione Miserable (Miserabile), che impedisce di recuperare salute riposando; per farla passare serve trovare un rimedio adeguato alle circostanze che l’hanno inflitta. E’ una condizione molto grave, poichè i modi per recuperare le forze al di fuori del riposo sono davvero pochi (e spesso costosi). Avere la possibilità di passare una serata mangiando e bevendo in buona compagnia spesso è la soluzione migliore.

I maggiori momenti di tensione si raggiungono però quando un personaggio subisce un colpo che azzererebbe la sua salute o la manderebbe in negativo. A questo punto si tira su una tabella dagli esiti molto vari; il malcapitato potrebbe morire sul colpo, avere tempo per un’ultima azione memorabile o potrebbe resistere al colpo e addirittura migliorare in qualcosa. Dopotutto essere portati al limite aiuta a crescere… Se si sopravvive.

Conclusioni della Recensione di Frontier Scum

Il manuale propone poi ancora un sottosistema dedicato alla caccia, l’elenco dei prezzi delle merci e dei servizi, gli incontri casuali in un saloon e le dinamiche dei giochi d’azzardo. Come se non bastasse, troviamo anche una buona quantità di tabelle casuali, come quelle dedicate al saccheggio di tombe o di malcapitati, a delle taglie di fuorilegge famosi e ad altri contenuti utili.

Nell’ultima ventina di pagine, Frontier Scum ci presenta un’avventura prefatta, perfetta per scoprire le possibilità di questo gioco di ruolo. Il titolo è Escape the Organ Rail e ci fa vivere un’adrenalinica fuga da un treno che altrimenti porterebbe i personaggi verso la forca.

Infine l’autore ha incluso un comodissimo riassunto delle regole; in due facciate abbiamo tutto quello che serve per condurre una sessione. Non è invece presente la scheda del personaggio, che è scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale insieme ad altri contenuti interessanti come la scheda del cavallo e materiale di terze parti.

Per concludere questa recensione, posso quindi consigliare Frontier Scum a tutti i giocatori che cercano un’esperienza spietata dai forti toni western. Le meccaniche eleganti e lo stile curato del manuale trasportano in un mondo a tratti realistico, e a tratti “weird”. Il sottile confine tra la vita e la morte rende ogni scelta importante, dal momento che potrebbe essere l’ultima!

Se avete apprezzato questa recensione di Frontier Scum, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

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