Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Grimstone, “un gioco di ruolo di combattimento tattico in un’epoca di pistole e moschetti”. Questa è la definizione che ne dà l’autore, Angelos Kyprianos. Ci teniamo a ringraziare lui e Spiral Lane Production per averci inviato una copia in formato digitale del manuale base del gioco.
Grimstone – Core Rules è disponibile sull’e-shop di Spiral Lane Production in versione fisica al costo di 37,80 euro. Chi invece preferisse la versione digitale, può acquistarla a soli 10 euro. Il sito mette a disposizione, oltre agli altri prodotti di Spiral Lane Production, anche del materiale gratuito per tutti i suoi giochi. Tra cui Meteor Tales, che abbiamo già avuto modo di recensire in passato.
Grimstone: Recensione del Volume
Il protagonista di questa recensione, Grimstone – Core Rules, è un volume di 125 pagine, che colpisce fin da subito per la sua forte coerenza grafica. L’effetto pagina antica non è infatti riprodotto solo sulla texture delle pagine; anche le illustrazioni richiamano fortemente un diario di viaggio. Merito delle matite e del talento di Charidimos Bitsakakis, accompagnate e arricchite da immagini di stock.
Se il comparto artistico è più che all’altezza del prodotto proposto, purtroppo non si può dire lo stesso dell’impaginazione. La scelta delle due colonne è impeccabile, ma il font scelto non è decisamente tra i più leggibili; sicuramente evocativo, ma non sempre utile per una rapida consultazione. Inoltre la gerarchia dei paragrafi è talvolta confusionaria. Questo si aggiunge alla spiegazione delle meccaniche non sempre chiara, e a regole che vengono spesso citate prima di essere spiegate, senza rimandi alle pagine. In definitiva il manuale può risultare un po’ difficoltoso da consultare. La compattezza del volume riesce a compensare solo in parte questo problema.
Il Setting
Il setting di Grimstone è volutamente leggero; si limita a illustrare più che altro la lore di fondo del mondo di gioco. Le vicende si svolgono nel continente di Mea, nell’Era della Ruota. Questo è il quarto ciclo storico del continente, dopo le ere del Freddo, della Luce e dei Tumulti. In estrema sintesi, il mondo è stato popolato da Lady Vestia, la dea della Luna, creatrice della tribù dei Verun. Trovandosi a vivere in un mondo ostile e spopolato, questi finirono per sviluppare uno specifico appetito per il sangue. Inevitabilmente questa ricerca di nutrimento sfociò nel cannibalismo e quindi nel conflitto.
Solo quando Vestia richiamò Lord Berikan, il dio del Sole, Mea conobbe il calore. I Verun si scoprirono però troppo disabituati alla luce solare per sopportarla, al punto da trovarla letale. Gli Aran, creati dal sangue di Berikan, divennero subito loro nemici naturali. I figli del sole e della luna non erano compatibili. Fu così che le popolazioni create di qui in avanti, pur avendo una naturale affinità per uno dei due genitori, ne portarono il sangue misto.
Recensione di Grimstone: gli Sviluppi dell’Ambientazione
Seguì un’epoca di forti tumulti, causati da una serie di catastrofi naturali che attraversarono l’intero continente. I Verun si arroccarono nelle loro fortezze nelle catene montuose del nord, creando le attuali dinastie. Le altre tribù iniziarono a popolare città, mischiandosi tra di loro. Fu allora che i discendenti di Lady Vestia scoprirono di avere una naturale affinità per la magia. Le tribù discendenti da Lord Berikan, quasi per contrasto, si radicarono sempre più nel fanatismo religioso.
Con il progredire della tecnologia venne scoperta la grimstone. Si tratta di un minerale bellissimo a vedersi, inizialmente chiamato “prisma” per le sue capacità riflettenti, ma altamente instabile. Fu proprio per questa sua proprietà, e per gli incidenti che ne seguirono, che venne accantonato il suo uso come oggetto estetico. Ed è proprio grazie ad essa che gli alchimisti crearono le prime armi da fuoco, rivoluzionando la tecnologia bellica e quella civile. In poco tempo la grimstone divenne un elemento fondamentale nel riassestamento geopolitico di Mea.
Tribù e Nazionalità
Tribù e la Nazionalità sono due parametri fondamentali nella creazione del personaggio. In particolar modo la prima determina, col retaggio del personaggio, il suo ceppo etnico e i suoi tratti somatici. A livello meccanico ne determina i sensi le caratteristiche di partenza, e a una serie di capacità dette Cultural Legacy. Altre Cultural Legacy vengono poi scelte con l’avanzamento del personaggio.
I Verun sono la prima tribù a popolare Mea. Nati prima dell’arrivo della luce, si sono dovuti adattare a nutrirsi di sangue e a vivere al buio. Vi si sono adattati al punto che il sole li uccide. Hanno una forte affinità con la magia: a conti fatti sono una sorta di vampiri. Vale comunque la pena sottolineare che in Grimstone tutti i popoli sono reputati umani. Anche il vampirismo dei Verun viene considerato solo come una variante etnica, per quanto molto ingombrante.
Gli Aram sono invece i figli del Sole. Creati da Lord Berikan, senza il sangue della Luna, sono dotati di una vitalità tracimante. Hanno un’innata propensione per il combattimento, e questo ha influenzato tutta la loro storia. Inevitabilmente si sono evoluti in una cultura dalla forte impronta bellica. A tutt’oggi, nell’Era della Ruota, sono i migliori combattenti dell’intero continente.
Recensione delle Opzioni di Gioco di Grimstone
Seppur discendenti sia del Sole che della Luna, gli Atheym hanno sempre favorito quest’ultima. Vengono da una forte tradizione di sciamanesimo, che viene giudicata dagli altri popoli come paganesimo. Alcuni sono riusciti ad abbracciare la modernità, tuttavia la maggior parte degli Atheym vive in una tradizione fortemente radicata alla natura.
Anche i Rava sono di discendenza mista ma affini alla Luna. Nomadi per natura, incarnano tutti i classici stereotipi dei popoli gitani. Mal visti dalle popolazioni più ortodosse, eppure al tempo stesso sono onnipresenti ovunque ci sia un agglomerato urbano. Dotati di una spiccata socialità, di una rispettabile tradizione magica e di un folklore particolarmente elaborato, sono trafficanti di segreti per vocazione. Sia per quanto riguarda i segreti più arcani che per quelli nati nei vicoli più bui.
I Lyva, tribù dal sangue misto ma più vicina all’adorazione del sole, sono un popolo diretto e poco avvezzo a fronzoli di ogni tipo. Al punto da essere ritenuti spesso rudi e abbastanza semplici da leggere. I popoli più civilizzati considerano arretrata la loro società rurale, ma non possono negarne il grande valore in battaglia. I Lyva hanno tratti ferali, che alla luce della luna li trasformano in veri e propri licantropi a causa di un’antica maledizione di Lady Vestia. Anche loro, come i Verun, sono considerati pienamente umani.
I Sinkta, come i Lyva, sono di sangue misto e adoratori di Lord Berikan. Sono i più versatili e adattabili tra i popoli, cosa che li ha portati a sfruttare al meglio la grimstone. Come conseguenza sono andati incontro a un rapido processo di industrializzazione. Per molti versi la versatilità di questa tribù, anche dal punto di vista delle meccaniche di gioco, li rende molto simili al concetto di “umano” di altri giochi di ruolo fantasy.
Creare il Personaggio
Dopo la Tribù di origine del personaggio, il giocatore deve sceglierne la Nazionalità. In termini meccanici l’impatto è minore rispetto a quello della Tribù, permettendo di selezionare solo il linguaggio parlato. Lascia però un’impronta maggiore sull’interpretazione, determinando tutto il sostrato culturale cui il personaggio fa riferimento. Un elemento molto importante, vista la natura tattica del gioco, sarà comprendere se è cresciuto utilizzando armi tradizionali o armi da fuoco.
Come detto, le Caratteristiche sono assegnate con valori fissi in base alla Tribù. Corpo (Body), Istinto (Instinct) e Mente (Mind): ognuna di queste può avere un valore Basso, Medio, Alto o Eccezionale. Quando si vuole effettuare una prova di Abilità, il valore della Caratteristica associata determina il numero di dadi da lanciare. Il pool è composto da dadi a dieci facce, da un minimo di 1 fino a un massimo di 4. La personalizzazione dei valori di Caratteristica al di fuori dello standard tribale è minima. Si può tuttavia ampliare con le “Niche” (specializzazioni che migliorano la prova di Caratteristica quando viene tirata per una specifica Abilità).
Recensione di Grimstone: le Azioni
Inoltre le Caratteristiche determinano anche una serie di valori fissi. Nel caso del Corpo, l’efficacia in combattimento in mischia e con armi da lancio. Determina inoltre la capacità di resistere ai danni e di sopportarli. Dall’Istinto dipende il numero di Reazioni il personaggio può compiere al di fuori del proprio turno, il movimento e i Riflessi. Questi ultimi sono una meccanica originale che permette di difendersi attivamente. Ogni tipo di attacco ha una sua Velocità predeterminata: un personaggio può difendersi solo se la pareggia o supera con i propri Riflessi.
Dal punteggio di Mente deriva invece la resistenza agli attacchi mentali e la quantità di Variazioni selezionabili; queste ultime sono capacità particolari che permettono di avere vantaggi su determinate azioni o di compierne di nuove. Il punteggio di Mente è particolarmente utile perché determina anche il moltiplicatore all’esperienza.
L’esperienza in Grimstone si guadagna tramite il combattimento o l’allenamento. Questo è coerente con un gioco dalla forte impronta tattica. L’avanzamento avviene poi su una sorta di progressione di classe aperta: ad ogni livello è specificato che tipo di vantaggio il giocatore possa selezionare. Si può migliorare una caratteristica, scegliere una nuova Variazione, una nuova Niche, un talento di combattimento o una Capacità Culturale. Un sistema che funziona, ma creare una meccanica che acceleri la progressione di alcuni PG piuttosto che altri è un’idea “rischiosa”. In questo Grimstone si dimostra legato a una mentalità di gioco di ruolo che va messa ben in chiaro prima di iniziare a giocare, al fine di evitare successive delusioni.
Il Combattimento
Trattandosi di un gioco che vuole promuovere un approccio tattico, le meccaniche di Grimstone sono fortemente improntate al combattimento. Durante il gioco “libero” si utilizzano le Abilità basandosi sulle relative Caratteristiche. Nello scontro invece si utilizzano i Domini. Si tratta sostanzialmente di ulteriori caratteristiche, prettamente votate al combattimento.
Armi Tradizionali, Combattimento Disarmato, Armi Avanzate, Magia e Scienza. Ognuna di queste dà accesso a delle specifiche Manovre; si tratta di azioni di Dominio che possono essere usate durante uno scontro. Alcune manovre sono libere, disponibili per tutti i personaggi; altre invece possono essere acquisite solo avanzando nel Dominio stesso. Come le Caratteristiche, anche i Domini hanno una progressione specifica che determina il numero di d10 lanciati. Non Addestrato, Principiante, Basilare, Esperto, Maestro: da 1 a 5.
Il progredire nei Domini è regolato dal numero delle relative Variazioni. Concentrarsi su Variazioni di uno stesso Dominio migliorerà il suo livello, rendendo le azioni più efficaci. D’altro canto Variazioni di più Domini porteranno una maggiore versatilità al personaggio. Si tratta del dilemma della specializzazione. In questo caso la costruzione è libera, e scegliere il tasso di scambio tra i due poli è a completa discrezione del giocatore.
Recensione delle Meccaniche di Grimstone
Si può dire che la scheda sia divisa a metà tra le azioni normali e quelle di combattimento. Questa è sicuramente una complicazione non da poco. L’idea di utilizzare un set di caratteristiche dedicate allo scontro è in realtà interessante e funzionale. Il problema è aver creato meccaniche separate per la gestione delle due parti. Il risultato è purtroppo inutilmente complesso. Con un po’ di labor limae si sarebbe potuto facilmente armonizzare il tutto. Smussando questi aspetti, Grimstone avrebbe guadagnato molto in eleganza e in praticità.
La meccanica per il lancio del dado rimane comunque la stessa. Si lancia un numero di d10 determinato dal livello nella Caratteristica o nel Dominio e si sommano i risultati. Aggiunti i modificatori dati da agevolazioni o ostacoli, si confronta il risultato con una soglia di difficoltà stabilità dal master. Nel caso di azioni contrapposte, come tutte quelle di combattimento, la difficoltà è invece data da un tiro difensivo. La differenza tra il tiro di attacco e quest’ultimo determina anche i danni inflitti dall’attacco. Nel caso di un attacco andato a segno va poi tirata la locazione, determinando sia il punto del corpo ferito che il danno generale subito dal bersaglio. A seconda del danno accumulato si incorre quindi in svariate penalità.
C’è ovviamente poi tutta una serie di ulteriori opzioni e manovre. L’idea in sé risulta molto interessante, soprattutto per come permette di gestire la “fisica”, ovvero gli elementi scenici presenti nello scontro. Ostacoli, distanze e posizioni diventano elementi vivi dell’azione. A questo punto della recensione, è importante precisare che Grimstone va giocato con una mappa quadrettata. Questa non solo permette di renderne al meglio le meccaniche, ma diventa semplicemente imprescindibile. Meglio ancora se arricchita con elementi tridimensionali.
Calcoli Troppo Ingombranti
Il problema di questa meccanica è la matematica di fondo. Ogni prova diventa una piccola espressione, soprattutto giocando personaggi che hanno accumulato una certa esperienza. Sommare e sottrarre troppe volte rallenta il gioco in maniera importante. Si arriva quasi a una struttura vicina ai wargame che potrebbe risultare “troppo”, non essendo Grimstone un wargame. Sistemi di pool di dado più moderni sarebbero stati più intuitivi e avrebbero reso l’esperienza più fluida.
Inoltre il gioco presenta tutta una serie di ulteriori fattori che ne esaltano la componente tattica. Un esempio è l’area in cui si attiva la percezione del personaggio (Grid Awareness). Oppure la gestione dell’equipaggiamento per slot, metodo che richiama alcuni videogiochi. Sommando tutti questi elementi, Grimstone si rivela macchinoso; per lo meno più di quanto non richiederebbe l’esperienza che vuole trasmettere.
Il sistema d’iniziativa può destare perplessità. Ogni round dura 10 secondi, e un tiro di dado permette di stabilire quando il personaggio agirà in questo lasso di tempo. Tuttavia non è possibile che due personaggi agiscano in contemporanea. Il sistema di velocità dell’azione determina solo se il bersaglio può reagire ad essa, non quante volte si possa attaccare in un turno. In sostanza il risultato è identico a quello di un tradizionale tiro per l’iniziativa: l’unica differenza è una gestione più complessa del turno.
Recensione della Magia in Grimstone
In Grimstone la magia è uno strumento principalmente orientato al combattimento. Ha anche utilizzi di di supporto, ma di minore peso e sempre orientati al tatticismo. Di base un personaggio con il Dominio della Magia ha accesso alla sua sola forma grezza. Questa permette di scagliare attacchi magici, erigere barriere, influenzare i nemici e lanciare alcuni incantesimi di supporto nella loro forma più elementare.
I Grimori, invece, permettono di differenziare gli incantesimi. Ogni Grimorio ha un suo tema: elementale, psichica, animistica, necromantica e così via. Questo permette di modificare l’incantesimo non solo in senso estetico, ma anche aggiungendo nuovi effetti a quelli della magia grezza. I vari Grimori sono descritti nella sezione dell’equipaggiamento, assieme a quello generico e, ovviamente, alle armature e alle armi. Particolare la scelta di inserire la katana nonostante non ci sia una vera e propria popolazione ispirata all’estremo oriente.
La Gestione del Gioco
I consigli riservati al master per la gestione del gioco sono piuttosto generici. Va detto che c’è una certa coerenza in questo: il gioco è fortemente incentrato sullo scontro, esperienze più articolate nell’interazione sociale e nel dipanarsi di trame fitte sono elementi volutamente secondari. Il manuale si spende principalmente sulla gestione dei tempi di recupero e sui possibili incontri casuali, a seconda che i personaggi siano in una regione considerata pericolosa o meno.
A corollario del tutto c’è un breve bestiario. Brevissimo in realtà: contiene le statistiche di un lupo, di un orso, di uno spirito e di un demone. Questi contenuti sono dipesi dalla campagna Kickstarter che ha lanciato il gioco; si potevano preferire opzioni modulari per variare le creature presenti in maniera semplice e rapida.
Considerazioni Finali della Recensione di Grimstone
Grimstone parte da un presupposto non facile: quello di sviluppare un gioco dalla forte impronta tattica in un’epoca in cui questo tipo di approccio risulta abbastanza raro. Si tratta di un tentativo coraggioso, che sicuramente trova degli ottimi spunti da parte dell’autore. Il modo in cui vengono utilizzati gli elementi scenici per rendere il combattimento tridimensionale è brillante e il contrapporre i Riflessi del personaggio alla Velocità dell’attacco subito dà un gran tocco di realismo al tutto.
Tuttavia il gioco si trova a pagare molto alcune questioni. La mole eccessiva di calcoli al tavolo rallenta un gioco che già di per sé, dovendo tenere il conto di ogni risvolto tattico, non sarebbe immediato. La gestione di due set diversi di caratteristiche poteva essere molto interessante; aver sviluppato opzioni da gestire diversamente rende però la scheda eccessivamente macchinosa. In generale, l’eccessivo simulazionismo rischia di togliere la brillantezza che l’esperienza di gioco potrebbe garantire.
Grimstone è un gioco che beneficerebbe molto di una seconda fase di testing. Questa permetterebbe di snellirne alcune meccaniche e a modernizzarne l’approccio; alcuni elementi (come una caratteristica che influenza l’esperienza ricevuta) sono tradizioni che, se abbandonate, gioverebbero anche a opere di questo tipo. Grimstone è infatti un gioco che propone un approccio interessante alla griglia tattica; se amate i giochi di ruolo dalla forte componente strategica, muovendovi sulla mappa quadrettata e calcolando le azioni oltre che interpretarle, potrete sicuramente apprezzare delle idee interessanti.












