High School Cthulhu è un gioco di ruolo di Gear Games e in questa anteprima ci apprestiamo a presentarvi il suo quickstart. Ringraziamo oltretutto gli autori per avercene fornita una copia.
L’8 di ottobre è partita la sua campagna su Backerkit e, nel momento in cui scriviamo, ha già raggiunto il suo obiettivo (in sole 24 ore, a dire il vero) oltre a diversi stretch goal. Cosa ha convinto così tanto gli utenti per raggiungere un tale risultato?
Partiamo subito dall’ambientazione scelta dai due creatori del gioco, Simone Raspi e Mattia Arnaudo: chi di voi non ha mai guardo in televisione un episodio di Beverly Hills 90210? O Bayside School? Quelle storie d’amore e d’amicizia ambientate tra i banchi di scuola sono tutt’ora capaci di indurci in dolce nostalgia al solo nominarle. Bene. Ora fondetele con l’aberrante, orrorifico mondo di Cthulhu. Non credete sia possibile? Nulla di più sbagliato: ve lo dimostreremo.

Siamo Quelli della Saint John’s High
Immaginate di essere giovani studenti negli anni 90‘, alle prese con amori non corrisposti, cassette mangiate dal walkman e VHS registrate dalla TV del vostro programma preferito: se avete vissuto la vostra adolescenza proprio in quel periodo, vi risulterà fin troppo semplice. Ora dovrete aggiungere un piccolo sforzo di immaginazione.
La vostra scuola non è a Portorecanati, ma in quella ridente cittadina che è Innsmouth. Forse non il luogo più congeniale per vivere in maniera scanzonata l’età più bella della vostra vita poiché, come gli appassionati di H. P. Lovecraft sapranno bene, sfortunatamente il tasso di mortalità qui è altissimo. No, non è l’uso di alcool o droghe ad alzarlo, ma creature extradimensionali evocate da pazzi maniaci definiti cultisti. Cosa potrà mai andare storto?

Anteprima di High School Cthulhu: gli Studenti
Come creare una giovane vittima in questo gioco? Perdonateci, un lapsus. Come creare un personaggio giocabile in High School Cthulhu? Il nostro quickstart ci viene in soccorso, riassumendo perfettamente ciò che ci serve. Dopo aver ovviamente scelto un nome, passeremo a quello che viene definito lo Stile, ovvero il nostro ruolo all’interno della scuola e della nostra cerchia di amici. In questa anteprima potremo scegliere tra il Jock (l’atleta belloccio della scuola), la Cheerleader, il Nerd, il Goth, il Self Made (colui che viene bistrattato da tutti) e il Rebel (chi combina guai all’interno della compagnia).
Una volta fatta questa primissima scelta, riceveremo 10 punti abilità e l’equipaggiamento, oltre ad un Ambito in cui siamo maggiormente portati. Nel caso del Jock, ad esempio, il nostro Ambito sarà quello delle attività fisiche.
Ad approfondire meglio la personalità del nostro personaggio ci penserà il Viaggio, ovvero l’obiettivo che il nostro studente si è posto o la direzione che sta comunque imboccando. Un Rebel potrebbe intraprendere come Viaggio il teppista, prendendo quindi decisioni anche sulle sue azioni e su chi lo circondi. Come lo Stile, il Viaggio ci fornirà ulteriori Punti Abilità ed un Ambito.

Saremo inoltre plasmati dalle nostre conoscenze: chi sono i nostri Tutori? Con quale studente abbiamo creato il Legame più profondo? Inoltre, durante la nostra vita abbiamo sicuramente avuto a che fare con un Tipo Speciale, che ha segnato per sempre i nostri giorni. No, tranquilli, quasi sicuramente non in maniera positiva. Dopo aver parlato all’Antico (il nostro Master) della nostra Storia Personale e controllato nel nostro Inventario cosa abbiamo in Tasca e cosa in Casa, abbiamo un ultimo passaggio: scegliere i nostri Tratti.
I Tratti sono abilità e talenti speciali che derivano dal nostro Stile e dal Viaggio scelto.
Audacia e Prodigi
Ma insomma, dov’è l’orrore? Un po’ di pazienza, diamine. Come se l’adolescenza non ne fosse già pregna. Tenere a bada gli ormoni, fare figuracce davanti alla propria fiamma e prendere pessimi voti alle verifiche forse potremmo anche sopportarlo. Ma di fronte all’orrore cosmico, abbiamo bisogno di qualcosa di più che ci dia la spinta per non impazzire nell’immediato: l’Audacia.
Possiamo guadagnare Punti Audacia (per un massimo di 6) e decidere di utilizzarli per ottenere dei bonus durante i nostri tiri, esserci ricordati di aver inserito in Tasca un oggetto che pensavamo a Casa, attivare alcune abilità speciali od ottenere un Prodigio. Come si ottiene L’Audacia? In sostanza, facendo i fighi. Interpretare in maniera corretta il nostro personaggio, dare importanza ai suoi Legami ed essere coerente con la nostra Storia Personale sicuramente scioglieranno il cuore dell’Antico, che potrebbe decidere di elargirli. Supplicalo, in caso: ne avrai molto bisogno, perciò fallo.
Abbiamo inoltre citato i Prodigi, ma non ne sappiamo ancora il significato. Continuate ad essere davvero troppo frettolosi. Un Prodigio è una sorta di piccolo miracolo che può avvenire solo se siamo riusciti ad accumulare sufficienti Punti Audacia per ottenerlo. Ad esempio, ci permetterà di ottenere un successo estremo in automatico, o di salvare un compagno altrimenti spacciato. In ogni caso, se avete un Prodigio a disposizione ed un’idea folle in mente, parlatene con il vostro Antico e il sogno realtà diverrà. Forse.

Anteprima di Come si Gioca a High School Cthulhu
In High School Cthulhu troviamo il motore di gioco del Director’s Cut di Two Little Mice, che ultizza pool di dadi a sei facce da tirare nei momenti di difficoltà per superare le nostre prove. Come? Formando coppie, tris e poker indipendentemente dalla faccia del dado ottenuta.
I nostri tiri saranno suddivisi tra Azione (momenti in cui prendiamo in mano la situazione ed agiamo di nostra iniziativa) e Reazione (qualcosa che dobbiamo fronteggiare e ci viene proposta dall’Antico). Nel primo caso, saremo noi a scegliere intuitivamente Abilità ed Ambito che influenzeranno il nostro tiro. Ad esempio, spostare un armadietto potrebbe essere Fisico + Muscoli. Nel secondo caso, sarà il narratore a scegliere per noi.
Avremo quattro livelli di difficoltà da tenere a mente: Base, Critico, Estremo e Impossibile. Tenendo conto che non lanceremo mai meno di 2 e più di 9 dadi, più facce risulteranno uguali, più alto sarà il nostro successo. Con una coppia ci porteremo a casa quindi il nostro successo Base e con 5 dadi rappresentanti lo stesso numero addirittura un successo impossibile. E se volessimo migliorare il nostro risultato? Nella infinità bontà di Innsmouth, ci è possibile! Se abbiamo ottenuto almeno un successo base, possiamo ritirare il resto dei dadi, ma a nostro rischio e pericolo. Se miglioriamo il nostro tiro o attuiamo un successo base con altre due facce di dado, ben venga. Altrimenti, ci verrà portata via anche la piccola vittoria precedente e ne pagheremo le tentacolose conseguenze.
In ogni caso, poco per volta, le nostre prove ci sottopongono ad un grande stress psicologico che ci porta ad impazzire ed annerire caselle nella nostra Spirale della Follia: solo superando le aspettative dell’Antico ottenendo un successo più alto di quello richiesto non avremo effetti collaterali.

Scambi Culturali
Ed eccoci giunti al momento della nostra avventura introduttiva, Scambi Culturali, che ci presenta il vero demonio degli anni 90′: i videogiochi. Pare infatti che circoli tra gli studenti un gioco veramente difficile ma molto in voga, Zaltur’s Quest, a cui chi gioca pare appassionarsi davvero un po’ troppo. Starà a noi sbrogliare la matassa utilizzando una buona dose di investigazione, spaziando tra feste scolastiche, chiese abbandonate e studi dei professori.
Ma qui mi fermo per non rovinare la sorpresa a nessuno: scaricate il vostro quickstart che possiede tutto il materiale per guidarvi nella storia e le schede prefatte degli Studenti per immergervi nelle atmosfere patinate e melmose di questo strano mash-up. Tanto conoscerete sicuramente qualcuno di così superbo da credersi un Antico, no?

Conclusioni dell’Anteprima di High School Cthulhu
High School Cthulhu è un gioco che non si prende troppo sul serio in un universo famoso per il tasso di mortalità: insomma, un controsenso vivente. Ed è per questo che funziona. Il mondo Lovecraftiano è amato da moltissimi giocatori di ruolo e questa rivisitazione che pesca a piene mani da un’epoca così vicina ma che ormai pare distante anni luce crea il giusto effetto nostalgia. La grafica del manuale è stata studiata per dare l’impressione di un quaderno liceale e le sue righe e margini lo rendono plausibile. Le illustrazioni, di stampo fumettistico, sono a cura di Jacopo Tagliasacchi e Matteo Cecchi, mentre le colorazioni di Gianluca Papi e Francesco Romolo Antonelli aggiungono un’ulteriore nota pop al comparto visivo.
Non vi resta che recarvi su Backerkit prima del 24 ottobre ed assicurarvene una copia: la versione digitale avrà il costo di 19 euro, mentre la versione fisica avrà costi differenti a seconda degli add-ons desiderati (dai 59 ai 400 euro).