Prima di iniziare la recensione di Household Seconda Edizione, il gioco di ruolo più piccolo del mondo, ci tengo a ringraziare Two Little Mice per averci dato una copia fisica del Volume I, di Una Pratica Guida nella Casa e de La Saga della Fragile Pace.
Household è un gioco di ruolo che permette di interpretare minuscoli personaggi del folklore europeo facenti parte dei Piccoli Popoli; tutti insieme vivono all’interno di una Casa abbandonata, in un’ambientazione che come atmosfere rimanda ai primi anni del XIX secolo.
Se siete interessati all’acquisto di questo gioco di ruolo, potete contattare gli autori sul loro sito ufficiale.
La Storia del Piccolo Popolo
Durante la Costruzione della Casa esisteva soltanto un Piccolo Popolo unito e compatto. Quando la Casa fu terminata, il Piccolo Popolo tenne un consiglio sul da farsi; alcuni volevano andarsene perché intimoriti dal Grande Padrone, mentre altri avrebbero preferito restare o trasferirsi all’Interno e altri ancora volevano addirittura servire il Padrone. Arrivò la dura decisione di dividersi, così il Piccolo Popolo scisso si trovò ad affrontare pericoli Enormi.
Gli omini diedero la loro fiducia ad una Forza Ancestrale in grado di proteggerli. Ogni popolo stipulò dunque un contratto, legandosi a un’entità in grado di donare loro poteri unici; non rispettare questi accordi però è gravissimo e porta brutte brutte cose. I Boggart sono coloro che hanno dichiarato fedeltà al Padrone, stringendo un Contratto col Focolare. Le Fate si sono rivolte alle Stelle, che hanno donato loro magnifiche ali. Gli Sprighi hanno chiesto aiuto alle Forze Domestiche, mentre gli Sluagh fecero un patto con le Forze di Oltrelontano, la loro antica dimora.
Ma il Piccolo Popolo ora è di nuovo riunito dopo l’annuncio del Primo dei Boggart: il Padrone è scomparso… Ed è qui che inizia la Storia.
Ora la Casa abitata dal Piccolo Popolo, che l’ha trasformata in un micromondo vivo e diviso in Nazioni; queste ultime sono il Reame (la sala da pranzo), il Focolare (nel salone), i Liberi Domini (al primo piano) e l’Orda (in cantina).
Recensione dei Peculiari Popoli di Household Seconda Edizione…
I Boggart sono stati i primi a entrare nella Casa. Grazie alla loro devozione verso il Padrone (espressa anche scacciando insetti e proteggendo la Famiglia), quest’ultimo ha concesso loro di stabilirsi all’Interno. Sono più alti dei normali omini e hanno una prestanza fisica che li rende inarrestabili nelle battaglie. Hanno un carattere piuttosto iracondo e preferiscono risolvere i problemi con una scazzottata piuttosto che a parole. Sono schietti e lavoratori. Grazie al loro contratto, hanno una forza inimitabile e possono cambiare le dimensioni del loro corpo; sono però vincolati dalla Parola d’Onore e non si possono mai sottrarre ad un dovere.
Le Fate sono arrivate nella Casa dopo la caduta del loro Dominio, l’Albero Dèndronaos. Molto più aggraziate e colorate dei Boggart, sono sempre in cerca della bellezza nelle piccole cose. Sono educate e amichevoli, seppur molto attente agli atteggiamenti altrui. Ogni Fata ha il contratto Figlio delle Stelle, che consente di avere delle ali da libellula per librarsi nell’aria. Anche loro vincolate dalla Firma, ogni Fata deve rispettare gli accordi scritti su cui è presente il proprio nome.
…E delle Relative Caratteristiche Uniche
Gli Sprighi abitano nella Casa da molto prima che il Padrone arrivasse. In base alle caratteristiche specifiche, si possono dividere in tre gruppi. I Silfidi sono leggeri come piume, sono portati nelle arti performative e hanno animi sensibili e diplomatici. Gli Ondini sono invece tozzi e muscolosi, ricchi di senso pratico e rudi. Infine i Soladini, fascinosi e intelligenti, hanno menti brillanti in molti ambiti. Quando nasce uno Springo, eredita un Contratto con le Forze Domestiche. I Silfidi, Nati dallo Spiffero, ottengono la leggerezza e l’Aerofagia. Gli Ondini, Nati dallo Scolo, vengono legati all’Acqua Domestica che li rende pesanti e dona loro la Ritenzione Idrica. I Soladini, Nati dalla Scintilla, sono legati al Fuoco Domestico e ottengono il dono dell’Illuminazione e la loro prestezza. Sono però vincolati al Soldo, ovvero devono rispettare qualunque accordo per il quale abbiano un compenso.
Infine ci sono gli Sluagh, l’ultimo popolo ad essere arrivato nella Casa; il loro arrivo viene chiamato “Samhain” o “Caccia Selvaggia”. La loro convivenza con gli altri Popoli inizialmente non è andata liscia e per questo sono ricoperti da pregiudizi. Sono molto particolari e differenti tra loro; l’unica cosa che li accumuna è il loro sangue nero e viscoso. Hanno una forte devozione verso le loro tradizioni, derivate da culti di Oltrelontano. Ogni omino di questo Popolo è Ritornato da Oltrelontano; il Sangue Nero che gli scorre nelle vene gli dona la capacità di rigenerarsi le ferite. Hanno un Debito, cioè onorare le scommesse perse.
Come Creare un Omino…
La Scheda del Personaggio è un documento che racchiude tutto quello che c’è da sapere sull’omino. Le prime cose da scegliere sono il Nome, il Popolo di appartenenza con il relativo Contratto Ereditario e la Nazione dove ha vissuto.
Un elemento fondamentale del Personaggio è la Professione, che ne rispecchia le capacità e conferisce un Tratto di Professione. Oltre a ciò, permette di accedere ad una Manovra e scegliere una delle sei Vocazioni, utile per avere un Tratto aggiuntivo.
- Soldati: omini forti e addestrati per diventare scorte o militari che servono la propria Nazione. Il loro Tratto distintivo è il Maestro d’Armi. Le sue Vocazioni sono Cadetto, Guardiano, Elite, Gendarme, Ufficiale e Mercenario.
- Eruditi: dotati di conoscenza e ingegno, studiano nelle università della Casa per diventare diplomatici, politici o omini di scienza. Il loro Tratto è Istruito e le Vocazioni tra cui scegliere sono Artista, Diplomatico, Ricercatore, Dottore, Investigatore e Scienziato.
- Cacciatori: passano la loro vita a affrontare le bestie nella Casa, lavorando in proprio o per un covo. Il Tratto è Abile Tiratore e le Vocazioni sono Guida, Campione, Nomade, Sentinella, Solitario e Cacciatore di Taglie.
- Criminali: omini appartenenti alla malavita ed esperti di truffe e furti. Il loro Tratto è Furtivo, le Vocazioni legate sono Cortigiano, Imbroglione, Ladro, Professionista, Spia e Brigante.
- Duellanti: conservano l’arte antica del combattimento romantico quasi perduto, il duello. Il Tratto distintivo dei Duellanti è la Scherma e le loro Vocazioni sono Libertino, Eroe, Virtuoso, Capitano, Scavezzacollo e Ribelle.
- Allevatori: dedicano la loro vita ad addestrare bestie della Casa, gestendo fattorie o diventando istruttori e domatori. Il loro Tratto è il Compagno Animale che gli conferisce un animaletto da compagnia come per esempio un Bombo. Le loro Vocazioni sono Veterinario, Aristocratico, Ranchero, Addestratore, Artista di Strada e Mercante Itinerante.
… E Scegliere le Sue Capacità
Professione e Vocazione determinano i punti di Ambito e Abilità. Le Abilità sono venti in totale e sono suddivise in quattro Ambiti. Nella tabella sono elencati un Ambito e dieci Abilità con quattro punti aggiuntivi da distribuire a scelta tra le restanti, non potendo superare un punteggio di tre per ognuna. Gli Ambiti sono:
- Società (Cuori): associata all’eleganza e alle interazione con altri omini, per fare buona impressione e saperli manipolare.
- Accademia (Quadri): attingere dalle proprie conoscenze con ingegnosità e prontezza.
- Guerra (Fiori): legata a forza fisica, combattimento corpo a corpo e comando.
- Strada (Picche): agire nell’ombra, utilizzare armi da tiro ed essere attenti all’ambiente circostante.
Gli Assi (uno per Ambito) e il Jolly sono utili per ottenere dadi aggiuntivi ai tiri, curarsi dalle Condizioni o ribaltare l’esito di una prova fallita. Inizialmente ogni personaggio ha due Assi corrispondenti agli Ambiti principali.
I Tratti e le Manovre sono delle capacità speciali del personaggio. Un Tratto permette di avere un dado aggiuntivo o un Rilancio di Sicurezza in una prova. Un esempio di Tratto è Anima Gentile, che fa ottenere un dado in più per consolare gli altri o curare da condizioni emotive. Una Manovra invece può essere utilizzata una sola volta per sessione, se non si sceglie di usare un Asso. Un esempio di Manovra è Pettegolezzo, con cui il personaggio ottiene un’informazione interagendo con altri omini.
Per poter concludere la Scheda del Personaggio, è inoltre necessario stabilire il Decoro (cioè l’eleganza dell’omino), le Lingue parlate e il suo Equipaggiamento di base, che si può comprare con i soldi iniziali consultando la tabella sul manuale. Infine bisogna scriverne il Prologo, cioè un riepilogo del suo passato con le Memorie e le nuove Esperienze che farà durante l’avventura.
Recensione del Sistema di Household Seconda Edizione
Come vedremo in questa recensione, Household Seconda Edizione ha un regolamento estremamente semplice ed intuitivo che utilizza un pool di dadi a sei facce per determinare l’esito delle prove.
Esistono due tipi di tiri: Tiro di Azione e Tiro di Reazione. Il primo avviene quando un giocatore dichiara un’azione e questa può portare a delle conseguenze nello svolgimento degli eventi. Il giocatore quindi definisce il suo Obiettivo e l’Approccio con cui conseguirlo, il Narratore determina la Difficoltà della prova e si lanciano i dadi con eventuali modificatori determinati anche da Aiuti o Intralci. Si contano i Successi, determinati da quante facce sono uguali tra loro, e si stabiliscono le Conseguenze dell’azione. Il Tiro di Reazione è meccanicamente simile, ma entra in gioco per reagire a fattori esterni e il narratore sceglie le caratteristiche tirate in ballo.
I gradi di Successo sono cinque:
- Coppia: Successo Base.
- Tris: Successo Critico.
- Quartina: Successo Estremo.
- Cinquina: Successo Impossibile.
- Sestina o più: Un Successone! In questo caso si ha un diritto di prendere in mano le redini del gioco.
Se si ottiene un Successo più alto della Difficoltà, si ha quindi un Successo aggiuntivo con cui si possono svolgere altre azioni. In caso il Successo sia inferiore a quello richiesto, sarà il Narratore a decidere le conseguenze del Fallimento. Se dopo aver lanciato si è ottenuto almeno un Successo Base, si possono Rilanciare gli altri dadi per ottenere livelli maggiori di Successo (rischiando però di perdere tutto in caso di cattiva sorte).
Il Fallimento può avere svariate conseguenze, determinate dal Narratore in base alla situazione: un imprevisto, un Successo con un costo, un’opportunità in più o Stress. Quest’ultimo delinea lo stato emotivo e fisico dei personaggi e può causare Condizioni avverse o addirittura portare alla loro Uscita di Scena.
Recensione dei Conflitti in Household Seconda Edizione
Durante l’avventura i personaggi si ritrovano ad affrontare delle situazioni scomode che richiedono più di un semplice tiro per risolvere la scena. Una di esse potrebbe essere un inseguimento in cui si richiede un Tiro Prolungato, cioè un susseguirsi di tiri di dadi per raggiungere lo scopo finale; l’esito finale dipende da quanti Successi si ottengono nei vari tiri.
Il più consueto tra i Conflitti è il Combattimento, in cui gli omini si ritrovano ad affrontare gli Avversari in un vero e proprio scontro diretto. L’Iniziativa è determinata da chi ha attaccato per primo, nel caso abbiano iniziato i personaggi avviene prima il Turno di Azione di tutti i giocatori e a seguire il Turno di Reazione degli Avversari, ovviamente controllati dal Narratore. Poi si ripete il processo; l’obiettivo dei personaggi resta quello di non farsi sopraffare e cercare di sconfiggere gli Avversari, che sono caratterizzati dalla Difficoltà dell’Avversario in base a quanto sia abile o meno in Combattimento.
La Rissa si verifica quando avviene un Conflitto non armato, che generalmente non si risolve mai in modo drastico per i personaggi. In questo caso il loro obiettivo sarà di Mandare al Tappeto gli Avversari.
Un Conflitto che si discosta molto dall’idea di Rissa è il Duello, un vero e proprio scontro romantico tra due omini d’onore che può svolgersi sia a parole che utilizzando le classiche armi bianche.
Storia della Casa
Scomparso il Padrone, i Brownies (come venivano chiamati un tempo i Boggart) si ritrovarono a prendersi cura della Casa, eleggendo Big Ben come loro capo amministratore. Al Primo Piano della casa vivevano gli Sprighi, che colsero l’occasione della scomparsa improvvisa del Padrone per potersi espandere, guidati da Mastro Paracelso. Da questa politica espansionistica si accese una guerra per il controllo della Casa tra Sprighi e Boggart che durò ben otto anni e culminò con la Battaglia di Yule, seguita da una tregua momentanea tra i due Popoli. Dopo vent’anni i Boggart riuscirono a sopraffare gli Sprighi constringendoli a stare nella Camera da Letto del Padrone, offrendo al Mastro di trattare i termini della resa.
Lo stesso anno l’Albero Dèndronaos, la dimora delle Fae (ad oggi Fate), venne colpito da un fulmine e crollò. Guidato dallo Zar Oberon Euxodia, il Popolo decise di conquistare la Sala da Pranzo. Siccome i Boggart avevano lasciato poche truppe a controllare il Pianterreno (vista la tregua con gli Sprighi), vennero sopraffatti dall’abilità cavalleresche Fae. Big Ben, che non si aspettava degli invasori, chiese quindi al suo nemico Paracelso di unirsi a lui per combattere il Popolo Fae al fine di scacciarlo. Il Mastro accettò ma quello che aveva in mente era tutt’altro che aiutare i Boggart; quando il suo Popolo doveva intervenire per dare man forte contro le Fae, gli Sprighi colpirono alle spalle i Boggart, massacrandoli.
Mastro Paracelso aveva stretto un accordo con lo Zar, promettendo di aiutarlo a sterminare i Boggart in cambio al controllo del Primo Piano. Il Grande Tradimento fu determinante per i Boggart; molti morirono in battaglia, compreso il loro capo Big Ben, e i sopravvissuti furono esiliati nei Domini Esterni, guidati dal figlio dell’ex leader, William. Solo pochi Boggart decisero di rimanere, diventando servi delle Fate.
Guerra e Pace
Oberon venne eletto Imperatore della Casa, con il titolo di Trismegistro. Erse il Reame delle Fate nella Sala da Pranzo, mentre al Piano Superiore gli Sprighi fondarono i Liberi Domini. Paracelso si dedicò a ricerche sull’allevamento degli animali e creò muffe e funghi per il sostentamento. William riuscì a fondare la Città dei Rovi.
Cinquant’anni dopo la Scomparsa, avvenne la Caccia Selvaggia; le Tubature della Cantina si riempirono di omini provenienti da Oltrelontano, gli Sluagh. Presa la Cantina, vollero espandersi nei Piani Superiori e le Fate, non conoscendo il nuovo nemico, si ritrovarono incapaci di scacciarlo. Seguirono oltre vent’anni di saccheggi nel Reame e nei Liberi Domini, ma senza spingersi oltre a causa della loro divisione in tribù. Arrivò però il giorno in cui Kulabai, in grado di controllare i ragni, divenne il Khan dell’Orda della Grande Lama e attaccò le Fate.
Lo Zar si ritrovò a chiedere aiuto ai Boggart. Con il Patto di Restaurazione, le Fate promisero di riportare la Casa alla situazione originale, offrendo una pace per scacciare gli Sluagh: così iniziò la Prima Guerra Domiciliare. Il conflitto durò anni, lo Zar venne assassinato e venne eletta la figlia Arcadia, che si mobilitò per fare terminare anche questo conflitto. Esso perdurò però finché giunse un nemico comune a tutti i Popoli: un Dragone Bianco; un cigno, infatti, occupò la Fontana. Spaventati, i Popoli si unirono per combatterlo; dopo diversi tentativi, finalmente riuscirono nell’intento.
Per celebrare questa vittoria, Arcadia propose di instaurare l’Alto Consiglio, volto a rappresentare tutti i Popoli. Esso comprendeva Furiospino (generale e discendente di Big Ben) per il Focolare, Paracelso per i Liberi Domini, il Capitano Rodomonte (lo Sluagh che ha ucciso il Khan e il Dragone Bianco) per l’Orda e Arcadia per il Reame.
La Saga de La Fragile Pace
Uno dei manuali di Household Seconda Edizione è una Saga che si svolge durante il periodo della Fragile Pace, i cinque anni successivi alla fondazione dell’Alto Consiglio. Questa avventura è composta da cinque Capitoli suddivisi in paragrafi, che rappresentano i cinque anni della Saga stessa. Ogni Paragrafo corrisponde ad una breve avventura e può essere giocata in una o più sessioni. Una volta che il party ha giocato tutti e cinque i Capitoli della Saga, si può affrontare l’Epilogo, ovvero la conclusione della storia.
Ciascun Capitolo inizia con un Evento Storico importante per la storia della Casa, per esempio nel primo Capitolo si ha l’Apertura delle Frontiere, dando piena libertà agli omini di visitare le altre nazioni. I 67 Eventi Storici non sono altro che l’incipit per le avventure, che porterà gli omini ad immergersi in maniera coinvolgente nella lore.
All’interno della Saga sono proposti ben 24 Personaggi, che meritano di passare alla storia grazie alle loro gesta durante il periodo de la Fragile Pace. Tra questi possiamo trovare per esempio Gwen Summers, una Boggart studiosa di Storia, Filosofia e Cartografia; ora ricopre la mansione di bibliotecaria, ma è sempre curiosa di iniziare nuove ricerche. Oppure possiamo trovare Pryscilla Urbina, una Spriga Ondina allevatrice accompagnata dal suo geco Zagor con cui si esibisce nei Liberi Domini della Casa.
Ogni Paragrafo è giocato da Personaggi differenti, quindi ogni giocatore potrà interpretare ogni volta un personaggio differente che tornerà nel Capitolo successivo della Saga. Le trame si intrecciano, generando una narrazione consistente e profonda.
Le Novità di Household Seconda Edizione
La Seconda Edizione di Household si differenzia dalla prima avendo un regolamento più semplice, incentrato sulla narrazione e arricchito dalle Manovre (di cui abbiamo parlato nella sezione Sistema di questa recensione). L’ambientazione è rimasta la medesima, aggiungendo però la Cameretta del figlio del Padrone e il Portico nella Pratica Guida alla Vita della Casa. Quest’ultima contiene anche sei nuove Vocazioni, un nuovo Compagno Animale (ovvero la Lumaca), sei nuovi Personaggi e un Atlante con le mappe della Casa. Ovviamente in questo volume sono descritte tutte le Stanze della Casa, nonché i Misteri Domestici, ossia degli aneddoti relativi alle Nazioni.
Per quanto riguarda la parte grafica, Daniela Giubellini ha aggiunto qualche dettaglio estetico e modificato alcuni colori rispetto alla Prima Edizione di questo gioco di ruolo.
Conclusioni della Recensione di Household Seconda Edizione
I volumi di Household Seconda Edizione hanno la copertina rigida, come potete notare nelle immagini all’inizio di questa recensione; sono accompagnati da una stupenda mappa della Casa in formato A2 realizzata da Fabio Porfidia e un praticissimo schermo del Narratore contenente tutte le informazioni utili da consultare durante le sessioni di gioco. L’impaginazione è pulita, ogni sezione dei manuale è divisa in capitoli ben distribuiti e pratici. Il font utilizzato e l’attenzione nella scrittura permettono di leggere i manuali, seppur di molte pagine, in modo veloce e chiaro. L’arte di Household Seconda Edizione, grazie alla sapiente mano di Daniela Giubellini, rende il manuale non solo esteticamente appagante, ma invoglia anche a sfogliare le pagine per poter cogliere lo spirito di questo gioco di ruolo (e spero che le immagini incluse nella mia recensione gli rendano giustizia).
Gli elementi che ho apprezzato di più di questo gioco di ruolo sono la semplicità delle meccaniche, l’estremo approfondimento sulla lore della Casa e le magnifiche illustrazioni che accompagnano la lettura.
Per concludere questa recensione, ci tengo a consigliare Household Seconda Edizione a tutti i giocatori e master che hanno voglia di guardare il mondo da un’altra prospettiva, narrando avventure di piccoli omini tenaci che cambieranno la storia della Casa!













