Ringrazio l’autore, Paolo Alberto Pinna, per averci inviato una copia digitale de I Cacciatori di Goblin al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura per Dungeons & Dragons 5e che, fin dalle prime righe, rivela un debito tematico nei confronti dell’immaginario costruito da autori come Kagyu Kumo e Fujino Ōmori.
Se dopo aver letto questa recensione vi viene voglia di dare la caccia a qualche goblin in un dungeon dal sapore crudo e anni ’90, I Cacciatori di Goblin è disponibile in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di 18,00 € (circa 18 dollari).
Un’opzione interessante per chi cerca un’avventura compatta ma densa, senza aspettare il prossimo supplemento ufficiale.

Pur preferendo giochi che mi danno emozioni diverse rispetto a D&D — sistemi che spingono più sulla narrazione, sul realismo o sull’autorialità — non posso negare che I Cacciatori di Goblin si distingua in un panorama ormai saturo di contenuti, tra prodotti ufficiali, spin-off e fan made. In mezzo a tanto materiale che talvolta manca di originalità, questo modulo ha il merito di sapere cosa vuole raccontare… e di farlo con stile.
Attenzione alla Sensibilità
In un’epoca in cui D&D sembra farsi in quattro per non turbare nessuno, fa quasi strano trovare un’avventura che ti dice chiaramente: “occhio, qui si gioca sporco”. Non per scioccare, ma per raccontare un mondo crudele e coerente con le sue regole.
L’autore non ci gira intorno: parla di ostilità vera, di PNG sacrificabili, di minacce che non si negoziano ma si affrontano, spesso a caro prezzo. E ti invita, giustamente, a parlarne con il gruppo prima di lanciarti nell’avventura. Una scelta non scontata, e sinceramente apprezzata.
Cosa si Andrà a Giocare
Non vi farò spoiler, ma qualcosa sull’avventura dovrò pur dirvela. I Cacciatori di Goblin è una campagna in tre atti per la 5e, giocabile da un gruppo di personaggi che partono dal 1° livello. È previsto che alla fine dell’avventura i personaggi raggiungano l’8° livello.

La trama è semplice, ma non banale. Un incarico apparentemente ordinario si trasforma presto in qualcosa di molto più pericoloso, in una discesa graduale verso un sottosuolo che sa di sangue, pietra e fame. Il tono è crudo, diretto, senza diventare gratuitamente splatter — e soprattutto, c’è una cura per il ritmo e il dettaglio che non si vede spesso nelle avventure di questo tipo.
Un Dettaglio che Potrebbe Pesare più del Previsto
L’unica vera nota dolente che ho riscontrato, a parte un paio di refusi che mi sono saltati all’occhio, riguarda l’indice della copia digitale. A differenza del resto del manuale — che risulta curato, leggibile e ben impaginato — i collegamenti ipertestuali iniziano a dare problemi oltre una certa sezione. Fino a un certo punto funzionano senza intoppi, poi improvvisamente ci si scontra con un errore interno che costringe a tornare allo scrolling manuale.
Dal capitolo intitolato Il Culto dei Piani non è più disponibile tale funzione. Questo è un peccato, perché in un’avventura che fa della struttura e della chiarezza dei riferimenti uno dei suoi punti di forza, avere un indice “a mezzo servizio” si fa sentire, soprattutto in fase di preparazione.
Recensione dello Stile Visivo de I Cacciatori di Goblin
Lo ammetto: ho un occhio di riguardo per l’estetica. Per questo, quando un’avventura fan made si prende la briga di presentarsi bene anche graficamente, non posso che apprezzarlo, e I Cacciatori di Goblin colpisce proprio lì: uno stile coerente, disegni ben realizzati, con un tratto che richiama la 5e del 2014 più che l’orientamento moderno della 2024.

I disegni firmati dall’autore stesso, che sul suo profilo non nasconde di fare uso di intelligenze artificiali, e dal suo collaboratore, Daniele Gatto, che invece ha uno spettro di conoscenze artistiche decisamente più ampio, dal disegno classico su carta, passando per la tavoletta elettronica, fino alle IA, mostrano un’attenzione non solo tecnica ma anche funzionale: sono evocativi, ma non invadenti, capaci di suggerire l’atmosfera giusta senza distrarre dal contenuto scritto. Si vede che dietro c’è un lavoro d’amore, non un collage raffazzonato di asset stock.
Un Mondo Vivo, ma non Intercambiabile
Uno degli elementi che mi ha colpito di più è la geografia dell’ambientazione. Nonostante alcune zone descritte non vengano direttamente attraversate dai personaggi durante l’avventura, la loro presenza arricchisce il mondo e gli dà una profondità rara da trovare nei moduli brevi. Si ha davvero l’impressione di trovarsi in un contesto vivo, coerente, con storia e respiro propri — e questo apre a possibilità interessanti per chi volesse continuare a giocare in quel mondo.
C’è però un punto su cui mi sento di dissentire: l’idea che l’avventura sia facilmente adattabile a qualunque ambientazione. A mio parere, non lo è. Le città, i territori e le dinamiche presentate funzionano perché sono pensati insieme, come pezzi di un’unica visione. Cercare di innestarli su altri setting — ufficiali o homebrew — rischia di diventare un’impresa complessa, che non tutti i master potrebbero voler affrontare.

Il mio consiglio? Giocatela così com’è, come modulo autoconclusivo o come primo passo in un mondo nuovo. Ne vale la pena.
Incontri Casuali… con Criterio
L’avventura include alcune tabelle per gli incontri casuali. Nulla di complicato, nulla di prolisso: solo quello che serve, quando serve. E questa, secondo me, è una scelta intelligente. Le tabelle sono perfettamente in linea con il tono dell’avventura e diventano uno strumento utile per quei gruppi che tendono a perdersi nei dettagli o a deviare troppo dalla rotta.
Non reinventano la ruota, ma fanno bene il loro lavoro. In un’avventura pensata per essere tesa, dinamica e potenzialmente letale, avere a disposizione strumenti rapidi e coerenti è un valore aggiunto.

Recensione delle Mappe de I Cacciatori di Goblin
Un altro punto di forza dell’avventura sono le mappe dedicate agli scontri. Chiare, leggibili e ben descritte, riescono a fare esattamente quello che dovrebbero: aiutare il DM a gestire le scene senza affaticarsi. Non c’è bisogno di interpretare o decifrare strane simbologie, tutto è organizzato in modo intuitivo.
Anche un DM alle prime armi, magari al suo primo combattimento strutturato, riuscirebbe a muoversi senza problemi. Questo non è un dettaglio secondario: significa che l’avventura è pensata per essere giocata, non solo letta o collezionata.

Il Tempo è Tutto
Se c’è un elemento che definisce l’atmosfera di I Cacciatori di Goblin, è il tempo. L’avventura è pensata per essere frenetica, tesa, con i minuti che scorrono come sabbia tra le dita — e il narratore deve saperlo fin da subito. La scansione temporale, soprattutto nella terza e ultima parte, è fondamentale: se si perde il ritmo, si perde anche l’impatto narrativo.
Per questo non è un’avventura che si presta a una gestione rilassata o lasciata al caso. Richiede un DM che sappia tenere le briglie della sessione, che dia peso alle scelte rapide e mantenga alta la pressione. Non significa “essere rigidi”, ma sapere quando accelerare e quando lasciare un respiro — e non è un lavoro per chi si fa trascinare dal party.
Giocarla ignorando il tempo, o lasciandolo fluire senza controllo, significa snaturarla. Se invece il DM abbraccia questa impostazione, l’esperienza può diventare davvero memorabile.

Appendici che Fanno il Loro Dovere
Chiude il manuale una sezione di appendici ben organizzata e sorprendentemente completa, che conferma l’attenzione con cui è stato costruito il progetto. Dagli stat block delle creature personalizzate a utili strumenti per il DM, è tutto pensato per snellire la preparazione e supportare direttamente la sessione.
Vale la pena chiarire che I Cacciatori di Goblin non contiene le regole base del gioco, come prevedibile per un prodotto compatibile con D&D5e. Chi non conosce già il regolamento dovrà fare riferimento al Systems Reference Document (SRD) ufficiale. Tuttavia, nel presentare mostri, PNG e situazioni di gioco, l’autore rimane sempre coerente con quelle regole — e soprattutto con l’esperienza che vuole offrire.
Non si ha mai la sensazione di dover improvvisare o tappare buchi: le appendici supportano davvero il DM fino all’ultimo tiro di dado.

Conclusione della Recensione de I Cacciatori di Goblin
Non posso certamente ignorare l’impegno, la coerenza e la passione che traspaiono da ogni pagina de I Cacciatori di Goblin. Chi apprezza l’avanzamento per Pietre Miliari (Milestones) troverà l’esperienza fluida e ben cadenzata, mentre i più attenti noteranno riferimenti a culti e divinità ispirati non solo ad altre ambientazioni fantasy, ma anche a tradizioni pagane del nostro mondo.
Tutto questo contribuisce a costruire un’atmosfera solida, viva, senza mai cedere alla tentazione del fanservice gratuito. E senza mai nominarli direttamente, l’avventura cattura atmosfere in tema con opere come Goblin Slayer e DanMachi, ma riesce a rimanere in piedi sulle proprie gambe. E per un’avventura fan-made nella giungla di D&D5e, non è poco.