Per iniziare questa recensione di Mazes – Fantasy Roleplay, gioco di ruolo fantasy creato da Chris O’ Neil, ringraziamo Grumpybear. La copia fisica del manuale fornitaci ci ha permesso di scoprirlo e parlarvene.
Lo potete trovare a questo link in lingua italiana in edizione fisica al prezzo di €50 (e con l’acquisto riceverete immediatamente il PDF, includo nel prezzo).
Il suo ideatore lo definisce:
(…) Un tentativo di mettersi alla prova e catturare la magica scintilla di quell’esperienza originaria del gioco di ruolo fantasy.
Sarà riuscito nel suo intento? Scopriamolo insieme!

Recensione di Mazes: nel Labirinto
Un Maze è una storia in cui un personaggio deve affrontare una serie di prove concatenate per giungere ad una verità o una ricompensa. In particolare, in questo gioco, sparse per il mondo ci sono numerose rovine di una precedente civiltà ormai sepolta. Così come nella migliore tradizione del dungeon crawling, i nostri avventurieri partiranno alla scoperta di immensi tesori o di perigliosi sentieri. Saranno guidati dalla Voce, ovvero il deus ex machina (narratore) di questo gioco.
Ci troveremo così a vagare per terre sconquassate da guerre talmente antiche da non averne più ricordo. In questi luoghi l’ignoranza è quasi totalmente la normalità. Gli elfi hanno lasciato questo mondo per far ritorno nelle proprie lande. Dei nani non rimane nient’altro se non la magnificenza delle loro costruzioni sotterranee. Al loro posto, goblin, bestie e mostri sciamano la notte. Strisciano fuori dalle proprie tane e rendono la vita un inferno a chiunque li incontri. Le aspettative non paiono affatto dalla nostra, nelle Maleterre.
Ma per un avventuriero esperto, ogni scoperta su ciò che accadde secoli addietro lo porterà un passo più vicino al proprio obiettivo, sia esso relativo alla conoscenza o puramente pecuniario.

Meccaniche di Gioco
In Mazes solo i giocatori tireranno i dadi e sarà necessario avere almeno un d4 un d6, un D8 e un d10. Durante la creazione del personaggio, infatti, sarà possibile scegliere tra quattro ruoli, ognuno dei quali per qualsiasi suo tiro utilizzerà sempre e solo un tipo di dado. Un combattente, ad esempio, avrà a disposizione un d8.
Avremo poi tre tipi di prove principali:
- Tiro Azione: l’attività principale svolta nel turno di chi gioca.
- Tiro Salvezza: l’attività principale quando è il turno della Voce.
- Tiro Effetto: determina l’impatto di ciò che ha fatto il personaggio.
Ai nostri tiri verranno aggiunti eventuali vantaggi e svantaggi portati dalla situazione. Ovviamente i risultati richiesti saranno in linea con il dado tirato e dovremo cercare di ottenere uno dei numeri bersaglio elencati sulla nostra scheda del personaggio.
Nel manuale troveremo anche una pagina di riepilogo delle possibili risoluzioni in base alla sfida che staremo affrontando, con indicati i numeri da raggiungere per avere un successo.
Tenete a portata di mano dei segnalini (o, più comunemente, carta e penna) per tenere traccia di quattro statistiche chiave:
- Cuori: la forza vitale.
- Stelle: il potere speciale che un personaggio possiede, spendibile per lanciare magie o eseguire particolari azioni.
- Tesoro: le ricchezze accumulate all’interno della nostra avventura.
- Tenebra: l’indicatore del grado di pericolo che può crescere e diminuire all’interno del gioco.
Questo sistema di gioco è conosciuto come Polymorph. Siete pronti a provarlo?

Recensione di Mazes: Creazione del Personaggio
Inutile dirvi che avrete molte più possibilità di superare le avversità se il vostro gruppo sarà composto da un mix di ruoli differenti. In questo modo capacità e competenze diverse si mischieranno e si compenseranno a vicenda. Il ruolo indica a cosa siamo più portati, mentre la classe come vorremmo farlo.
Troviamo quattro ruoli:
- Emblema (d4): è un personaggio cerebrale, più portato alla comunicazione che al combattimento.
- Avanguardia (d6): è un tuttofare che si adatta alle situazioni, che ci sia da combattere o da ragionare.
- Combattente (d8): è sempre in prima fila durante una battaglia. Indispensabile per dare il tempo ai propri compagni di trovare una soluzione.
- Sentinella (d10): è un ruolo prettamente difensivo. Quando va a segno, i suoi danni ottengono effetti maggiori, ma è più discontinuo nei suoi successi rispetto al combattente.
Avremo invece ben 24 classi tra cui scegliere, per rendere il nostro personaggio più profondo e credibile. Ogni pagina darà indicazioni su come reclutare il personaggio all’interno del proprio gruppo, le motivazioni che potrebbero spingerlo a volersi aggregare, eventuali nomi consigliati e quale sia il suo inventario di base. Potremo quindi ad esempio optare per un occultista sfolgorante e profondo conoscitore della magia, o un mercenario smaliziato, magari particolarmente scaramantico e con delle spade che considera le proprie fide aiutanti.
Ora non vi resta che scaricare le schede per il vostro personaggio qui. A voi la scelta!

La Magia: i Domini
Relativamente alla magia, sappiamo che ha contribuito in gran parte alla caduta del vecchio mondo. Molte divinità e potenti sapienti furono in lotta per il suo controllo. Oggi invece i personaggi hanno accesso a questa conoscenza in modi differenti, ma spesso l’effetto più interessante è quello di poter lanciare incantesimi o di avere poteri magici. In Mazes, il lancio degli incantesimi consiste nel combinare un Dominio con una Scuola.
I Domini sono i cinque nuclei di forza con cui è stato creato il mondo:
- Cielo: Dominio dell’aria.
- Mare: Dominio dell’acqua e dei tempi antichi.
- Terra: Dominio di rocce e suolo.
- Forgia: Dominio della passione umana, del fuoco e del calore.
- Notte: Dominio dell’oscurità e dell’entropia, ma non del male.
Ognuno di essi è opposto ad un Dominio differente, ma a sua volta ne controlla un altro. Il Cielo governa il Mare, il Mare spazza La Forgia, La Forgia fracassa e la Terra, la Terra rinchiude la Notte e la Notte ingoia il Cielo. Questo schema sarà da tenere bene a mente a seconda dell’ostacolo che dovremo superare.
La Magia: le Scuole
Le Scuole definiscono invece come la magia venga canalizzata. Esse sono cinque
- Rivelazione: l’utilizzo della magia per stabilire od occultare la verità dei sensi.
- Evocazione: l’arte di usare la magia per attrarre forze elementali.
- Convocazione: tratta incantesimi per richiamare e controllare esseri viventi e non-morti.
- Invocazione: il suo compito è raccogliere, incanalare e vincolare il potere magico.
- Incantazione: l’atto di riversare potere magico su oggetti o creature.
Sotto ognuna di queste Scuole avremo una piccola tabella con gli incantesimi più utilizzati a seconda del Dominio scelto. Prendiamo ad esempio la Scuola della Convocazione: se il nostro Dominio sarà il Cielo, potremo convocare uccelli e insetti, per il Mare i pesci, e così via. Le ben 31 pagine del capitolo Grimorio saranno uno strumento fondamentale tra cui spulciare per trovare l’incanto che possa fare la differenza.

Recensione di Mazes: i Pericoli
In Mazes i Pericoli sono rappresentati dai mostri, dagli ostacoli, dalle sfide, ecc.
Hanno due caratteristiche distinte: i Cuori, che sono l’ammontare di danno da riuscire a raggiungere per superare la sfida, e la Dannosità, ovvero l’effetto dato da quel Pericolo in caso di fallimento.
La Voce avrà a disposizione dei punti Tenebra, che potrà utilizzare per potenziare gli ostacoli (ad esempio, rigenerare i cuori di un mostro) o lasciarli accumulare per creare una situazione negativa successiva. La Tenebra si crea ogni volta che gli avventurieri incontreranno un pericolo, ma potrà aumentare in caso il gruppo si metta in guai ancora più grossi.
La Voce ha diversi suggerimenti su come utilizzare la propria Tenebra o come definire meglio gli ostacoli che inserirà all’interno della sua avventura Troviamo inoltre una vera e propria raccolta di pericoli predefiniti per facilitargli il compito.

Conclusioni della Recensione di Mazes
Mazes è un gioco di ruolo davvero ben fatto, che lascia molto spazio all’inventiva per quel che riguarda l’ambientazione, ma guida moltissimo la Voce con versatili tabelle e ostacoli già pronti. Non a caso, ad esempio, troveremo un capitolo relativo a come garantire la sicurezza al tavolo, in modo da non far sentire a disagio nessun giocatore per il proprio vissuto, o le metodologie con cui potremmo pensare di imbastire la nostra storia. Il lancio dei dadi limitato ai soli personaggi dona al gruppo un grande potere, mitigato in parte dalla possibilità della Voce di aggiungere potere ai pericoli incontrati.
Il manuale si presenta come un vero e proprio tomo anche nelle dimensioni. Le sue 320 pagine, vagamente ingiallite, rispecchiano quella che è l’ambientazione. Le illustrazioni di A. Shipwright, semplici ma di grande impatto e sui toni del nero e del rosso, fanno un lavoro eccellente nel calarci in un’epoca persa che scalpita però per essere scoperta.
Tra le pagine del manuale troverete moltissime citazioni tratte dai più grandi classici della letteratura e della cinematografia fantasy, segno che l’autore ha alle spalle un’enorme cultura a tema. Se a vostra volta siete dei nostalgici dei racconti di fantasia più conosciuti, siete davanti al prodotto che fa per voi.