In questa recensione parliamo di Organic Towns, un manuale system-less che permette di gestire e di simulare la crescita di uno o più insediamenti.
Il manuale è pubblicato, in sola lingua inglese, da Headless Hydra Press che ringraziamo per averci inviato una copia; vi consigliamo di seguirli sul loro sito e sulle pagine Facebook e Instagram per rimanere aggiornati sui loro progetti.
Se siete interessati, potete trovare Organic Towns in copertina rigida sullo store ufficiale a 49.99$; altrimenti sempre sullo store trovate l’opzione solo digitale a 24.99$. Nel caso le vogliate entrambe, potete averle per 79.99$ sempre qui. Per l’edizione solo PDF e l’edizione PDF più copertina rigida potete usufruire del codice sconto NDU2023 per un 20% di sconto sul prezzo.
Recensione della Scrittura e dell’Arte di Organic Towns
Il manuale di Organic Towns si presenta con una scrittura solida, coerente e ben realizzata; è presente inoltre un ottimo comparto grafico ad accompagnare il tutto.
Organic Towns è organizzato in due macro aree: la prima riguarda le varie meccaniche, la seconda invece presenta una gran quantità di edifici da sfruttare nelle proprie campagne di gioco. Inoltre troviamo tantissimi esempi molto utili sia a narratori veterani che novizi; e grazie all’uso di grassetti e corsivi, navigare nel manuale è una delizia.
Sicuramente uno dei punti a favore del manuale è il suo essere completamente agnostico. Grazie a un uso oculato di termini e a una costruzione puntuale delle meccaniche, questo manuale può essere utilizzato con qualsiasi GdR fantasy presente sul mercato.
Ho apprezzato molto la presenza a inizio manuale di un glossario con tutti i termini specifici utilizzati; in questo modo il lettore non si troverà mai perso. Organic Towns si conclude con due insediamenti già costruiti, un ottimo esempio per mostrare le potenzialità del sistema.
Altro punto a favore sono le splendide illustrazioni che accompagnano la lettura, rendendola molto piacevole. Grazie anche alla coerenza dello stile, gli autori sono perfettamente riusciti a trasmettere cosa avevano in mente; avere un’illustrazione dedicata per ogni edificio aiuta molto a immaginarseli, e potrete gustarne alcuni tra i paragrafi di questa recensione di Organic Towns.
Crescita e Sviluppo di una Città
Il fulcro di Organic Towns è l’innovativo sistema che permette la crescita e lo sviluppo di un insediamento.
Un punto fondamentale sono i Settlement Points (SP), cioè l’unità di misura che rappresenta i lavoratori, i materiale grezzi e l’oro dell’insediamento. Ogni insediamento guadagna mensilmente un quantitativo di SP direttamente proporzionale alla sua popolazione. L’ottenimento di SP può essere condizionato da eventi casuali, di cui il manuale fornisce varie tabelle; essi comprendono ad esempio il meteo e altri elementi relativi al mondo di gioco in cui ci si trova.
Gli SP possono essere spesi in due modi: costruire edifici o compiere Settlement Actions; sulla costruzione degli edifici ci torneremo dopo, invece le Settlement Actions sono azioni che possono essere intraprese per ottenere bonus come l’incremento della produzione del cibo, l’addestramento di truppe, il commercio e tanto altro. Le Settlement Actions servono a dare dinamismo e versatilità nella gestione di un insediamento, sicuramente un ottimo strumento per dare libertà al narratore.
L’altro elemento fondamentale per un insediamento è il Morale, che non è un punteggio ma un modificatore. Questo andrà sommato a un tiro di d20 sulla relativa tabella; in base al risultato, la situazione nell’insediamento potrebbe stravolgersi; si passa da: “sono tutti motivati e propostivi” a “i cittadini mettono in atto una rivolta”. Tutto ciò ovviamente potrà portare bonus e malus meccanici, come ad esempio aumentare o diminuire il costo di SP per costruire edifici oppure variare la crescita demografica della popolazione.
Recensione degli Insediamenti di Organic Towns
In Organic Towns gli insediamenti diventano dei personaggi in tutto e per tutto, con una loro scheda e delle loro caratteristiche.
Le caratteristiche principali sono: Difesa, Commercio, Morale e Crimine; gli ultimi due sono modificatori e andranno sommati al tiro di un d20 sulle relative tabelle, portando a malus e bonus. Invece la Difesa è un valore che va confrontato con quello dell’Attaccante per definire se l’insediamento resiste all’assalto.
Il Commercio invece è un pool di punti che possono essere spesi per compiere Trade Actions; in questo modo l’insediamento potrà ottenere risorse che non può produrre autonomamente, dai materiali grezzi ai prodotti finiti.
Per aiutarci a gestire il tutto, il manuale fornisce una scheda ben realizzata e molto chiara; essa è utile al GM per tenere traccia di tutto quello che accade, anche negli insediamenti più grossi. Il sistema di Organic Towns, come da consiglio del manuale, va utilizzato tra una sessione e l’altra; inoltre i PG possono influenzare gli insediamenti magari aiutandoli a trovare cibo o ad aprire nuove rotte commerciali; tutto questo ha un peso nella gestione complessiva e permette di integrare le meccaniche con la trama dell’avventura che si sta giocando.
Le Risorse Fondamentali
Gli elementi fondamentali per un insediamento sono Cibo e Acqua; come tutte le Risorse in Organic Towns, hanno tre livelli di disponibilità: Raro, Adeguato e Abbondante. Essendo il Cibo e l’Acqua necessarie per la sopravvivenza di un insediamento, queste non potranno scendere sotto il valore di Adeguato. Al fine di selezionare l’opzione migliore, il manuale consiglia di tenere in considerazione vari elementi, come la presenza di un fiume nei pressi dell’insediamento.
Questo porta i GM a costruire il mondo in maniera molto oculata e verosimile; ovviamente il manuale ammette anche l’esistenza di insediamenti in condizioni difficili, che possono rappresentare una sfida intrignte o un buono spunto narrativo di inizio campagna.
Il manuale è molto specifico e matematico in questo aspetto; ad esempio per ogni 5% della popolazione che non ha abbastanza acqua potabile ne morirà il 1d4%. Il Cibo funziona in questa maniera: per ogni 5% della popolazione che non ha abbastanza cibo, si aggiungerà un +1 al tiro del d6 sulla tabella “Carestia di Cibo”; più il risultato sarà alto peggiore sarà la situazione. Certo, non sono calcoli impossibili, ma sicuramente richiede un attimo di dimestichezza con il calcolo.
La Gestione della Crescita Demografica
Altro dettaglio importante è le condizione delle Case che impatta direttamente sullo stato dei cittadini, con un funzionamento simile a quello del Cibo.
Quindi anche gli edifici serviranno per poter aumentare o diminuire la Crescita Demografica, valore fondamentale perché impatta direttamente sui Settlement Points. Infatti mensilmente sarà impostata al 3%, con variazioni minime in base ai fattori (anche di 0,1%); risulta quindi ancora più chiara la necessità di essere disposti a utilizzare una calcolatrice e fare un po’ di operazioni.
Per chi non dovesse apprezzare questo aspetto,il manuale permette una gestione semplificata del sistema in cui tutte queste risorse non vengono utilizzate e si sfruttano solo gli SP, il Morale e la Criminalità. Questo sicuramente rende il prodotto molto più versatile.
Le Tipologie di Insediamento e i Governi
Organic Towns suddivide gli insediamenti in tre categorie in base alla popolazione:
- Villaggio: da 1 a 999 abitanti.
- Paese: dai 1000 ai 4999 abitanti.
- Città: superati i 5000 abitanti.
Ogni volta che un insediamento raggiunge il quantitativo di abitanti necessario, passa alla categoria successiva. Questo porta dei bonus relativi all’incremento della popolazione, ma anche dei malus; ad esempio salire da Villaggio a Paese impone un -1 al Morale e un +1 al Crimine.
Un altro dettaglio molto interessante è che, quando creiamo l’insediamento, possiamo decidere il tipo di governo. Il manuale ci presenta vari tipi di governo, dalla democrazia alla monarchia, e ognuno è caratterizzato da modificatori permanenti e un effetto speciale. La monarchia ad esempio riduce permanentemente il Morale di 1, ma anche il Crimine sarà di 1 inferiore; come effetto speciale, il costo delle Settlement Actions sarà ridotto del 50%.
Le tipologie di leader sono varie e interessanti, come Comandante, Mago e Mercante; ognuna porta un bonus e un malus specifici. Prendendo il Comandante come esempio, il costo di mantenimento delle unità militari è ridotto del 50% ma il costo di SP per costruire Orfanotrofi, Teatri e Compagnie Mercantili è raddoppiato.
Oltre a questo potremo decidere se il nostro insediamento contiene delle Gilde e di che tipo sono; in questo ci vengono in aiuto delle tabelle per definire i dettagli, così da rendere l’operazione più rapida e approfondita.
Inoltre troviamo tabelle anche per le feste della città, i gossip e tanto altro così da rendere la vita di tutti i giorni più dinamica.
Il bello di Organic Towns è che tutti questi dettagli, come quelli precedenti, possono essere applicati anche a insediamenti già esistenti e soprattutto possiamo usare i vari elementi in modo modulare così da aumentare la personalizzazione e poter definire al meglio il mondo di gioco.
Guida alla Costruzione e Gestione di Edifici
Gli edifici sono la colonna portante di ogni insediamento; Organic Towns ce ne presenta ben 39 tutti diversi e ognuno di essi con 3 livelli di miglioramento.
Ogni edificio ha il proprio specchietto in cui ci vengono mostrate le sue caratteristiche:
- Livello: il grado dell’edificio, più è alto e maggiore sarà la sua utilità.
- Prerequisiti: risorse o altri edifici necessari prima di iniziare la costruzione.
- Costo in SP, Tempo e Risorse: tutto quello che verrà speso per costruire l’edificio.
- Costo di Mantenimento: la spesa mensile di SP per farlo funzionare.
- Benefit dalla costruzione: i bonus che l’edificio offre una volta attivo.
Ogni edifico ha caratteristiche uniche che danno senso di esistere a tutte e 39 le opzioni. Tra questi troviamo la Casa, la Caserma, il Municipio, il Pozzo e tanto tanto altro. Alcuni possono essere costruiti più volte (come la Casa), altri no (tipo il Municipio). Visti i prerequisiti di contruzione, troviamo una mappa concettuale schematica che ci mostra gli edifici necessari a costruirne altri.
In aggiunta a ogni edificio, troviamo una tabella in cui possiamo osservare gli eventi che possono capitare in quel luogo; per esempio in una Birreria potrebbe accadere che il proprietario litighi con i fornitori di luppolo. Tutte le opzioni sono veramente fantasiose, permettendo una grande varietà di utilizzi di questo manuale.
Il Settlement Turn
Il Settlement Turn è il sistema per mettere in pratica le possibilità offerte dal manuale. Ogni mese (in gioco) bisogna effettuarlo.
Si tratta di un metodo funzionale, basato su dei passaggi da seguire in un determinato ordine; l’eccezione sono le Settlement Actions, che possono essere eseguite in qualsiasi momento.
La prima cosa da fare è effettuare un Building Roll, cioè con 1d100 si dovrà decretare in quale edificio succede un evento; ottenuto il risultato si tira sulla tabella evento dell’edificio. In base alla categoria dell’insediamento, questo tiro (come anche i successivi) può essere effettuato più volte.
Successivamente andranno fatti un tiro sulla tabella del Morale e uno sulla tabella del Crimine; poi sarà il momento di costruire nuovi edifici. Infine bisognerà controlla la situazione di Acqua e Cibo, per poi comportarsi di conseguenza nell’incrementare o diminuire la popolazione.
Niente di complesso, ma sicuramente sono una serie di passaggi meccanici con cui bisogna prenderci la mano; fortunatamente il manuale fornisce un esempio completo di un Settlement Turn veramente dettagliato e ben realizzato.
Conclusione della Recensione di Organic Towns
Per concludere questa recensione di Organic Towns, posso affermare che ci troviamo davanti a un prodotto molto completo, articolto, ma ben strutturato e fruibile; può dare molte soddisfazioni, anche se servirà un po’ di pratica per comprendere tutte le sfaccettature e applicarle al meglio. A tutto questo si aggiunge una cura maniacale per i dettagli e un comparto artistico ottimo.
Consiglio Organic Towns a tutti i GM che abbiano voglia di rendere i propri insediamenti e mondi di gioco più vivi, in modo da coinvolgere al massimo i propri giocatori. Il mio consiglio però è quello di non limitarsi ad effettuare i tiri in successione, ma impreziosirli con racconti e ruolando, in modo da tenere ancora più alto l’interesse dei giocatori!














