In questa recensione parliamo di Print Weaver, un GdR molto singolare in cui le impronte digitali la fanno da protagoniste; le atmosfere sono dark fantasy e in alcuni tratti si ispira alla saga di Dark Souls di FromSoftware.
Il gioco nasce dalla mente di N. L. Morrison, mentre in Italia è tradotto da Nigredo Press e distribuito da MS Edizioni; ringraziamo entrambi per averci fornito una copia per la recensione. Vi consiglio di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti nuovi progetti.
Se siete interessati, potete trovare Print Weaver sullo store Nigredo Press a 15 euro in formato fisico + PDF; altrimenti qui trovate a 8 euro solo la versione digitale.
Recensione della Struttura e dell’Arte di Print Weaver
Il manuale di Print Weaver è un brossurato fresato di 88 pagine totalmente in bianco e nero. Lo stile artistico del manuale è ben realizzato e cattura a colpo d’occhio, non solo per le illustrazioni ma anche per l’impaginazione. L’uso del bianco e del nero e le illustrazioni molte volte stilizzate o abbozzate, soprattutto nel bestiario, rendono molto bene i toni generali del manuale. Insomma Print Weaver è un gioiellino da tenere nella propria libreria anche per l’aspetto artistico, di cui potrete vedere alcuni scorci in questa recensione.
Lo stile di scrittura è scorrevole e permette una lettura rapida e piacevole; i paragrafi sono molto stringati e contengono le informazioni necessarie al gioco. Sono presenti alcuni esempi, ma personalmente ne avrei gradito qualcuno in più.
Un punto a favore è la presenza a fine manuale di una facciata riassuntiva che possiamo usare come guida rapida per creare i personaggi; oltre alla presenza di un divertente mini-gioco destinato alle proprie mani, la Cleromanzia. Ci sono anche tante tabelle casuali da utilizzare mediante le nostre impronte digitali, invece dei classici dadi; sicuramente un’idea originale che cattura immediatamente l’attenzione. Oltre a questo, per il GM (Game Master, il narratore in questo gioco) ci sono un sacco di consigli e suggerimenti su come condurre una partita e su come sfruttare appieno le peculiarità del gioco.
Dalle Impronte al Personaggio
La caratteristica più innovativa di Print Weaver è che il personaggio, chiamato Viandante, viene creato tramite l’utilizzo delle impronte digitali del giocatore.
Il fulcro del sistema è rappresentato dai tre Marchi, cioè il modo in cui sono divise le varie impronte digitali; essi sono il Cappio (C), l’Arco (A) e la Spirale (S).
Grazie a questi Marchi determineremo i valori degli Attributi, che sono:
- Forza: rappresenta le capacità fisiche del personaggio, è legato al Cappio.
- Volontà: associato all’Arco, è la somma delle qualità mentali e della sapienza del personaggio.
- Destrezza: questo valore indica la scaltrezza e la rapidità ed è legata alla Spirale.
Per calcolare il valore degli Attributi ci basterà contare il numero di Marchi presenti sulle nostre mani, dopo aver intinto le dita nell’inchiostro. Ad esempio se avremo 4 Cappi, 1 Archi e 5 Spirali avremo 4 a Forza, 1 a Volontà e 5 a Destrezza. Nel caso ci mancassero delle dita, otterremo il Marchio Oscuro (O/?) che ci permetterà di avere accesso a un equipaggiamento iniziale migliore.
Come ultimo valore da calcolare c’è la Vitalità, basta prendere il nostro valore di Forza e sommare il risultato del tiro di 1d10.
Come sistema è veramente innovativo, intrigante e rapido da mettere in pratica. L’unica pecca è che giocando online bisogna ingegnarsi o l’esperienza potrebbe risultare quantomeno difficoltosa; doversi intingere i polpastrelli di inchiostro e poi mostrarli al nostro gruppo rischia di diventare complesso. Per questa evenienza, il manuale presenta anche dei metodi alternativi per la creazione del personaggio (dallo scambio tra loro delle impronte digitali all’utilizzo di tabelle); questo risulta anche molto utile per evitare che un giocatore debba per forza creare tutti Viandanti identici tra loro.
I Marchi e l’Equipaggiamento
Grazie ai Marchi stabiliremo anche l’equipaggiamento di partenza del nostro personaggio.
Al nostro Viandante verranno dati dei Doni per ogni coppia delle medesime dita tra le due mani, quindi pollice con pollice, indice con indice e così via; questi sono differenti in base ai Marchi presenti; perciò se avremo, ad esempio, sul pollice della mano destra il Cappio e su quello della sinistra la Spirale, otterremo la coppia SC. Come Dono ci verrà dato il Manto della Tempesta, un’armatura leggera.
I Doni disponibili sono tanti e ben differenziati, permettendo una grande varietà tra i Viandanti. Di base ci verranno date anche 5 torce, una stuoia e 100 gocce d’Inchiostro.
Dobbiamo stare però attenti perché il nostro zaino può contenere massimo 10 oggetti. Come in un videogioco soulslike, dovremo anche decidere che oggetto equipaggiare nella mano destra e quale nella sinistra, oltre ad avere uno slot anello per mano.
Nella gestione dell’equipaggiamento troviamo una meccanica molto interessante. Nel momento in cui vogliamo estrarre rapidamente un oggetto dal nostro zaino, dovremo tirare 1d10; riusciremo a tirare fuori l’oggetto solo se il risultato sarà uguale o superiore alla posizione dell’oggetto. Perciò se vogliamo tirare fuori qualcosa in posizione 5 dovremo fare 5 o più.
Recensione del Regolamento di Print Weaver
Uno dei punti di forza di Print Weaver è il suo regolamento molto semplice ma con meccaniche particolari e intriganti.
Ogni volta che si vorrà compiere un’azione il cui esito è incerto, bisognerà dichiararlo al GM che ci esporrà i rischi a cui andiamo incontro e il Valore di Difficoltà (VD) della prova. Accettati i possibili rischi, dobbiamo scegliere l’Attributo più adatto e tirare tanti d10 quanto è il valore dell’Attributo scelto; ogni dado che eguaglia o supera il 6 è un Successo. Il totale dei Successi andrà confrontato con il VD e se lo eguaglia o supera allora la prova è da ritenersi superata.
Nel caso il valore del nostro attributo sia 0, tireremo il Dado Probabilità; si tratta di un dado da 10 lanciato con Svantaggio (ovvero che genera un successo con valori pari o superiori a 7) che, in caso di 10 come risultato, permette un altro lancio; non ci sono limiti al numero di Dadi Probabilità tirabili. Altre circostanze che ci fanno effettuare le prove con Svantaggio sono le situazioni avverse. Nel caso invece ci siano fattori esterni che ci favoriscono, allora tireremo con Vantaggio; in questo caso i Successi andranno contati per ogni dado che eguagli o superi il 5.
Una meccanica molto divertente entra in gioco quando vogliamo aumentare le nostre chance di successo; il valore di ogni Attributo corrisponde a una riserva di punti che possiamo spendere per aggiungere dadi prima o dopo aver effettuato una prova. Quindi, se il nostro PG ha 6 di Forza, vuol dire che in una prova riguardante quell’Attributo può aggiungere da 1 a 6 dadi extra; una volta spesi, questi punti possono essere recuperati soltanto mediante i riposi.
Attaccare, Difendersi e Sopravvivere
In Print Weaver combattere è molto rischioso, ma la morte non è l’ultima fermata.
Quando inizia un combattimento bisogna decretare chi ha l’iniziativa, ovvero chi colpisce per primo; basterà effettuare una prova di Destrezza e sommare il numero di Successi dei membri del gruppo. Poi si confronteranno con i successi dei nemici e inizia la fazione che ha il totale maggiore.
Il combattimento è diviso in Round e Turni e ogni entità coinvolta può svolgere nel suo turno 1 azione e 1 movimento; una volta che tutti hanno svolto il proprio Turno, si passa al Round successivo. La semplicità del sistema risiede nel fatto che tutto quello necessitante di una prova è un’azione.
In particolare quando dovremo attaccare effettueremo una prova di Forza (in mischia) o Destrezza (a distanza), sommando ai dadi del nostro Attributo i dadi dell’arma e confrontando i risultati con il VD del nemico; la differenza (se positiva) tra il nostro numero di Successi e il VD del nemico è il danno che gli infliggiamo. Se quindi il nemico ha VD 5 e noi facciamo 6 Successi, gli faremo 1 danno. I danni che si ricevono vanno prima rimossi dal punteggio dell’Attributo di Forza e una volta che questo arriva a 0 ogni danno ricevuto in più andrà a intaccare la Vitalità.
Bisogna stare attenti perché se il numero di Successi combacia con il VD, la creatura parerà il colpo e potrà sferrare un Attacco di Opportunità; ma se questo attacco fallisce, la creatura cadrà prona e non si potrà difendere.
Invece il movimento è molto semplice: il gioco tiene conto di tre distanze: Ingaggiato, Vicino e Distante. Durante il proprio turno ci si può muovere di una di queste distanze allontandosi o avvicinandosi.
Recensione del Tristo e Cupo Mondo di Print Weaver
Nel gioco non abbiamo un’ambientazione precisa, ma solamente dei punti fissi che ci aiutano a delineare il mondo di gioco. La corruzione caratterizza il mondo e gli unici esseri umani sopravvissuti sono raccolti in accampamenti separati tra loro. Importante è la presenza di Santuari, luoghi dove le Tessimarchio forgiano nuovi Viandanti e offrono riparo al genere umano.
In questo panorama emergono i Viandanti, che viaggiano nel mondo per difendere gli umani dalle creature corrotte, fondare nuovi accampamenti e Santuari. La cosa veramente interessante dei Santuari è che questi diventano i punti di respawn dei nostri protagonisti. Infatti ogni volta che la Vitalità del nostro PG arriva a 0 ritorneremo a un Santuario visitato precedentemente perdendo tutto l’equipaggiamento e quello che abbiamo ottenuto durante la nostra avventura; da quel punto bisogna poi cercare di ritornare al luogo della morte e recuperare i beni perduti. Questo porta a delle dinamiche di gioco interessanti, visto che potranno esserci situazioni in cui parte del gruppo sta ancora combattendo e chi è perito dovrà incamminarsi dal Santuario per riunirsi ai compagni.
Quando moriremo al nostro posto si formerà un Senzamarchio, una versione distorta e malvagia del Viandante. Questo essere attaccherà chiunque sia provvisto di Marchi per cibarsene e una morte per mano sua vorrà dire game over definitivo, non potremo più rinascere e sarà necessario creare un nuovo personaggio. Questa meccanica crea molta tensione positiva, perché obbliga i giocatori a rimanere sempre in guardia e a voler aiutare i propri compagni, per evitare di trovarsi in guai doppi.
Inchiostro e Santuari
Una risorsa fondamentale nel mondo di Print Weaver è l’inchiostro, una sostanza utile a uccidere i mostri e a tanti altri scopi. Se ne possono accumulare fino a 1000 unità e, una volta finite, andranno recuperate in vari modi, come ad esempio cacciando mostri.
Gli usi dell’inchiostro sono molteplici: potremo infondere le nostre armi per fare più danni ai nemici, usarlo come moneta di scambio oppure per proteggere il nostro campo mentre ci riposiamo; l’utilizzo più intrigante secondo me però è che grazie a questa risorsa potremo fondare accampamenti permanenti per aiutare il genere umano a ripopolare il mondo. Serviranno 100 gocce d’inchiostro ad abitante (possono essere sia PG che PNG) per creare l’avamposto; fatto questo i Viandanti avranno creato per sempre un luogo sicuro che potranno chiamare “casa”. Nel caso si spendessero più di 1000 gocce d’inchiostro, il luogo potrebbe diventare un Santuario e un nuovo punto di respawn.
Anche il GM potrà creare i propri Rifugi Sicuri e Santuari da spargere sulla mappa del mondo, pronti ad accogliere i Viandanti di passaggio; per i Santuari questi basterà decidere dove posizionarli e, tramite una tabella, si potranno caratterizzare con dettagli di vario tipo. Invece i Rifugi Sicuri rappresentano degli insediamenti con servizi di vario tipo; presentano un meccanismo di creazione molto simile a quello dei PG in cui il GM, intingendo le dita nell’inchiostro, osservando i propri Marchi e consultando delle tabelle, potrà creare tanti luoghi unici e caratteristici.
Sicuramente questi sono dei sistemi molto interessanti e coinvolgenti che fanno immergere tutti i giocatori al tavolo nel mondo di gioco.
Un Bestiario d’Inchiostro
All’interno del manuale troviamo un bestiario pieno di avversari da scagliare contro i poveri Viandanti. Questo Monstrata (come viene chiamato nel manuale) ci fornisce archetipi di avversari e per ognuno di essi un mostro già pronto da usare; tra essi troviamo Draghi, Umani, Golem, Spiriti e tanto altro.
Ogni archetipo ha le proprie tabelle per generare i suoi tratti; inoltre quando il GM andrà a creare un mostro, potrà utilizzare i Marchi sulle sue dita per dargli delle caratteristiche uniche. Oltre a questo dovrà decidere i punti dei suoi Attributi grazie ad una tabella da cui scegliere una riga con i vari punteggi già distribuiti. Sicuramente un sistema rapido per creare tanti avversari diversi e mai banali.
Oltre ai mostri, troviamo anche il sistema di incontri casuali; ogni volta che i Viandanti entrano in un nuovo territorio il GM dovrà tirare 1d10 e confrontare il risultato sull’opportuna tabella. In base alla fase della giornata, dovremo aggiungere un modificatore al tiro: se siamo al mattino sarà un +0, mentre di notte sarà un +4; questo è importante perché i risultati della tabella dopo il 5 contengono mostri e situazioni pericolose. Dopotutto si sa: viaggiare di notte è molto rischioso!
Conclusioni della Recensione di Print Weaver
Per concludere questa recensione, posso affermare che trovo Print Weaver un ottimo prodotto con un sistema di gioco innovativo e molto solido, il tutto è accompagnato da un comparto artistico di alto livello e dei toni veramente coinvolgenti.
I suoi vari punti di forza sono la l’immediatezza del regolamento e il modo innovativo con cui ci si approccia alla creazione del PG e di tanti altri elementi, utilizzando uno strumento tanto semplice quanto efficace: le impronte digitali. Oltre a questo, troviamo una grande cura nella scrittura e nel voler offrire molta libertà narrativa.
Sicuramente un prodotto molto consigliato a tutti gli amanti del dark fantasy che cercano un’esperienza particolare che saprà catturarli e coinvolgerli. Perciò Viandanti iniziate il vostro cammino, perché il mondo ha bisogno di voi!
















