Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare Nicola Santagostino per averci inviato una copia di Visioni. Nessundove ha infatti pubblicato questa interessante appendice di Epigoni, il gioco di ruolo mythpop che abbiamo già avuto il piacere di recensire.
Potete acquistare Visioni dallo shop online di Nessundove, al costo di 35 euro; o esattamente della metà per la versione digitale. La versione in inglese sarà presto disponibile in vendita su Indie Press Revolution.
Ovviamente per utilizzare il materiale contenuto nel manuale è necessario possedere una copia di Epigoni; anch’esso è reperibile sullo store ufficiale di Nessundove, come indicato nella recensione dedicata.
Di Cosa si Tratta?
Il manuale viene presentato come un’appendice per Epigoni. Un supplemento, potremmo definirlo. Un’espansione del manuale base, che amplia le possibilità di gioco in più direzioni. Se da un lato infatti le tematiche di base vengono arricchite, dall’altro gli orizzonti del gioco vengono proprio espansi. Sempre facendo comunque riferimento al Copperhead System, sviluppato da Nicola assieme ad Antonio Rossetti.
La prima parte del manuale è infatti dedicata a una serie di nuovi scenari. Nuovi contesti di gioco raggruppati tematicamente, seguendo la linea di Epigoni. In particolar modo il gioco va a focalizzarsi sul Messico, sulla Russia e sulla città di San Francisco. Ad ognuno di questi scenari vengono anche dedicate delle nuove meccaniche secondarie.
La seconda parte invece offre un’opzione di gioco completamente nuova. Muovere un Ateo significa usare il motore e le tematiche di Epigoni in una maniera completamente nuova. Questo cambia radicalmente l’esperienza di gioco, ma non la stravolge. Permette di vivere il mythpop di Visioni da una prospettiva diversa e per certi versi complementare a quella del manuale base. Il cambio è comunque piuttosto importante, e viene sottolineato anche dall’adozione di un differente stile grafico.
Recensione di Visioni: il Manuale
Il volume è di formato piccolo, composto da 240 pagine e brossurato. Si tratta di un volume delicato ma non fragile, realizzato con molta cura. C’è qualche imprecisione di impaginazione qua e là, innegabile; ma ci teniamo a ricordare anche in questa recensione che Epigoni è un progetto editoriale completamente finanziato tramite crowdfunding. Non si tratta quindi di un preorder camuffato da Kickstarter. Alla luce di questo, presenta una qualità altissima.
Il comparto grafico è ancora una volta assegnato ad Alessia Sagnotti, che svolge un ottimo lavoro. Troviamo un tratto pulito che si fa persino più efficace in Visioni rispetto al precedente manuale. Vengono ancora utilizzati il nero e l’oro come colori dominanti nella prima parte del manuale. Le illustrazioni aiutano a farsi un’idea del contenuto delle pagine già a colpo d’occhio, e la scelta dei colori dà uno stile unico. Lo stesso discorso vale per la seconda parte del manuale, che però sostituisce il celeste all’oro. Riesce in questo modo a dare un passo più sfumato ed etereo al volume. Qualcosa che, come vedremo a breve, si abbina perfettamente con il contenuto delle ultime pagine di Visioni.
Non un Setting
Una premessa fondamentale che viene fatta in Visioni è che non stiamo parlando di un’ambientazione. E non perché il volume sia comunque legato a un set di regole, ma perché non è quello che Nicola vuole sviluppare. È vero che il manuale fornisce degli ambienti pronti da implementare in gioco, ma non lo fa con le canoniche descrizioni di luoghi e PNG. Piuttosto permette di sviluppare le tematiche che verranno portate in gioco in relazione agli elementi descritti.
A tutti gli effetti il proposito di Visioni è quello di fornire al giocatore un’esperienza. E che questi possa poi declinarla come meglio crede, andando a porre gli accenti sulle tematiche che più gli sono care. Va precisato che questo è un optimum indicato dall’autore, ma che all’atto pratico sia possibile comunque usare questo manuale come una serie di scenari già pronti.
Recensione di Visioni: Tre Scorci di Mondo
La prima parte di Visioni è a sua volta divisa in tre scenari specifici: Aztlan, Mezzanotte a Mosca e Mala Yerba.
Ognuno di questi ha un tema portante e delle meccaniche dedicate. L’impostazione è la stessa presente sul manuale di Epigoni: una rapida introduzione dello scenario viene seguita da quella delle singole fazioni che lo animano. Ad ognuna di queste è associata una serie di potenziali minacce e uno spunto d’avventura. Ogni spunto d’avventura è a propria volta diviso in tre atti, integrati dalle statistiche e dalle descrizioni degli avversari e dei PNG introdotti.
L’Impero Azteco
Aztlan è il primo dei tre scenari presentati, in cui viene messa in scena la lotta tra le antiche divinità azteche e i loro seguaci. Queste cercano di riconquistare il loro antico impero, contendendoselo spesso in maniera feroce. Oltre a delle peculiarità specifiche nel sistema di favori che è possibile giocare, come per gli altri scenari sono presentate delle meccaniche originali. In particolar modo colpisce il Pegno di Sangue, che consente di ferirsi in cambio del favore divino.
Tutte le fazioni di Aztlan si muovono attorno all’antico impero azteco. Al desiderio di restaurarlo, o di appropriarsi del suo potere antico. La Coalizione di Aztlan, ad esempio, è una fazione che raccoglie tutte le varie divinità del serpente piumato del mesoamerica, che cercano di emergere in una lotta intestina incessante. Invece i Fumadores, seguaci del dio giaguaro Tecatalipoca (divinità di inganno e magia), hanno scelto di intrecciarsi alla criminalità dei cartelli messicani.
La divinità Huitzilopochtli ha addestrato gli Hummingbirds, un esercito privato che vuole rimettere in piedi materialmente l’impero azteco. I Killjoys si muovono sotto l’influenza di Mama Coca (sì, quella Mama Coca) in una grande famiglia distopica schiava della dipendenza. Infine, los Chicos del Maìz si danno da fare per proteggere gli ultimi in questo conflitto, mentre i Ninos de la Conquista continuano a inseguire il sogno di Hernàn Cortéz.
Recensione di Visioni: Mezzanotte a Mosca
Il secondo scenario proposto da Visioni prende posto in una Russia mai ripresasi dalla caduta della Cortina di Ferro. Anche qui c’è un sistema di favori dedicato assieme, ad alcune meccaniche specifiche. In particolare quella della Metropolitana di Mosca, che permette di spostarsi tra le varie aree sovrannaturali della zona, a patto di avere ovviamente un biglietto.
A Mosca la lotta per il potere è meno sfacciata che in Messico. La Fratellanza della Sera, una congrega di antiche divinità rurali tra cui la celebre Baba Yaga, vuole solo restare al vertice al prossimo ciclo di potere; così come anche la Corte Dorata con i suoi principi, re ed eroi che servono il tirannico Zar.
Di stampo decisamente differente il Blocco Sovietico, Il Programma Spaziale e la Neftoneij Lobby, ovvero una congrega di oligarchi. Ispirati alle vicende più recenti della Russia, un passato ancora nettamente percepibile, non hanno però obiettivi differenti. Tutti lottano per il potere, tranne il Teatro di Woland. Fortemente ispirato a Il Maestro e Margherita di Bulgakov, questo simposio di personaggi della letteratura russa pare più interessato a deridere le tradizioni.
Non si Esce Vivi dagli Anni ‘80
Il terzo scenario proposto da Visioni è Mala Yerba. Ovvero parliamo di ciò che rimane di Yerba Buena, com’era conosciuta San Francisco negli anni ‘80. Si tratta della sezione più simbolica del manuale, per certi versi: ogni fazione va a incarnare ipocrisie ed errori di quel periodo. Anche Mala Yerba ha un suo sistema di gestione di favori e alcune meccaniche dedicate. Tra queste spicca la Cittadinanza Onoraria; i personaggi che commettano atti particolarmente esecrabili vedono aumentare il punteggio che li lega a Mala Yerba infatti, rischiando però di condannarli a non poterne più uscire. Non è un caso se proprio qui gli autori scelgono di rimarcare l’importanza delle regole di sicurezza al tavolo.
Ogni fazione di Mala Yerba parla di un problema del suo contesto. Il Marciume affronta tutti gli errori della cultura degli anni ‘80, mentre i Miserabili si concentrano sull’ipocrisia delle sue promesse vuote. Il Breakfast Cereal Club è composto da figure sadiche che si nutrono della sofferenza che riescono a infliggere.
La Giunta dei Dolori, comandata da Mr. Guilt, incarna la tirannia sadica della mala politica supportata tacitamente dalle masse silenziose. L’Incorporation Inc. di Mr Monopoly è, invece, il lato malato dell’economia anni ‘80. Non può non completare questo trittico Radio ToxiCity 88, dove si spettacolarizza tutto il dolore che in quel periodo si fingeva disperatamente di ignorare.
Recensione di Visioni: gli Atei
Atei, per usare le parole di Stefano Bitossi, è un hack di Epigoni. Stefano ha realizzato infatti un modulo che permette di alterare radicalmente l’esperienza di gioco pur mantenendone inalterato lo spirito mythpop e le meccaniche.
L’obiettivo è quello di giocare gli Atei, persone comuni che hanno subito uno Strappo; in altre parole sono coloro che hanno sbirciato oltre il Velo di Maya a causa di un capriccio divino, senza averne diritto di nascita. Questo li rende simili agli Epigoni ma, normali in un mondo di anomalie, anomali a loro volta. Molto efficace il paragone fatto da Stefano con Robert Neville, il protagonista di Io Sono Leggenda: non più un uomo, in un mondo in cui la normalità non sono gli uomini.
Il tema portante di Epigoni della scoperta/lotta contro il proprio destino viene sostituito da quello della ricerca del proprio posto nel mondo. E quindi assumono un ruolo centrale l’adattamento e la sopravvivenza. Si tratta comunque sempre di tematiche mythpop nell’affrontare il fato che piega le coincidenze. Un Ateo scopre la Verità; la Verità porta alla Libertà; la Libertà conduce inevitabilmente alla Follia.
Anomalie e Perturbazioni
Un Ateo può muovere i fili del fato, interagendo con il Velo di Maya perché è libero; al contempo però non può controllare le cause scatenanti. Ciò che desidera non lo farà seguendo le sue istruzioni: si avvererà in maniera completamente autonoma. Questo potere, chiamato Sincronicità, sviluppa inevitabilmente le Perturbazioni; esse sono l’assurdo che circonda sempre più da vicino l’esistenza dell’Ateo.
Questi, rispetto all’Epigone, sarà più fragile e meno potente; non avrà neanche lo stesso potenziale di sviluppo. Laddove gli Epigoni devono capire chi sono, gli Atei devono comprendere come interagire con il mondo. Non devono lottare contro la riscrittura, ma contro un’intera realtà che li ricaccia indietro. Il tutto è descritto nel dettaglio ma senza pedanteria, in maniera adeguata a una lettura veloce ed esauriente; troviamo poi anche varie tabelle, per gestire soprattutto Sincronicità e Perturbazioni.
Conclusioni della Recensione di Visioni
Visioni è un ottimo modulo di gioco; un’Appendice, come la definisce l’autore. Sicuramente valgono le stesse considerazioni fatte per Epigoni nel suo intero. Si tratta di un gioco molto particolare, che si va a ritagliare una nicchia unica nel panorama Urban Fantasy dal quale, altrimenti, resterebbe schiacciato.
Questo modulo offre contenuti estremamente ricchi, che sicuramente intratterranno il tavolo da gioco per molto tempo e offriranno svariati spunti. Inoltre Atei permette di provare una chiave del gioco assolutamente diversa. In questo modo Epigoni si arricchisce di maggiore vita e letteralmente raddoppia le possibilità di esplorare il rapporto dei personaggi col Fato.









