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Wormin | Recensione

Prima di lanciarci in questa recensione di Wormin, voglio ringraziare Sayonara Buttercat per averci inviato una copia fisica del manuale insieme a diversi simpatici omaggi, ovvero una spilletta e una cartolina con tanti gattini gialli. Il pacco che conteneva il manuale è arrivato in ottime condizioni ed era stato confezionato meticolosamente. In questo gioco andrete a interpretare dei sopravvissuti in un mondo post-apocalittico che lottano contro pericoli di vario genere.

Se dopo aver letto questa recensione foste interessati all’acquisto, potete trovare il manuale sullo store di Sayonara Buttercat al prezzo di 24,90 euro.

Recensione dell’Estetica di Wormin

Come in tutte le mie recensioni, mi piace partire dall’aspetto grafico del manuale e dalle sue illustrazioni. Tutto il comparto grafico di questo volume è veramente ben realizzato, ricco di illustrazioni adatte al tipo di ambientazione post-apocalittica proposta. Sia quelle interne che la copertina sono realizzate da Priscilla Mancino, integrando l’utilizzo dell’AI. Nonostante le diatribe sulla correttezza o no dell’utilizzo di quest’ultima, in questo contesto ne riconosco un uso corretto e appropriato.

La copertina è molto evocativa, colorata, e permette al titolo di risaltare e catturare l’attenzione dal primo sguardo.

L’impaginazione, sempre curata da Priscilla Mancino, è veramente ben pensata. Si alternano due colonne, una colonna intera, tabelle, e porzioni di testo adattate alle illustrazioni interne. Il font scelto ha uno stile e una dimensione adatti, rendendo il volume facilmente leggibile. Anche il formato scelto, che è un A5, rende il manuale maneggevole e facilmente consultabile.

Recensione del Mondo di Gioco di Wormin

Per comprendere a pieno il mondo di Wormin, a pagina 13 e 14 il manuale ci fornisce una timeline chiara dal 2023 al 2033 che ci spiega come si è evoluto il mondo reale. Questa parte è consultabile in maniera rapida sia dai giocatori (che interpreteranno Sopravvissuti) che dal Game Master (GM). Ci tengo a segnalare che il manuale contiene una sezione più ampia per il narratore, con numerosi consigli su come condurre la storia e come gestire diverse situazioni, anche spiacevoli.

Nella pagina precedente invece ci viene raccontata per esteso la storia di Wormin. Tra l’anno 2028 e il 2029, infatti, un grave errore di valutazione ha portato la società moderna al collasso, risucchiata da ciò che l’umanità chiamava salvezza.

Anni dopo, però, trovarono una nuova cura, che consisteva nell’ingerire un piccolo parassita trovato nel permafrost e chiamato W-IN, capace di nutrirsi in poco tempo delle cellule tumorali. Molti sono sopravvissuti grazie a questa cura miracolosa ma dopo poco tempo mostrarono segni di sociopatia e instabilità, oltre a una pesante stanchezza cronica. Tutta la popolazione venne colta da questa sorte e gli infestati si moltiplicavano in maniera esponenziale.

Ora l’umanità sana è divisa in gruppi sociali di diversa grandezza, barricati in insediamenti fortificati. I personaggi dovranno esplorare territori, cercando beni di prima necessità, materiali ed eventuali sopravvissuti in pericolo. Non dovranno temere solo gli infestati, ma anche predoni, cannibali e truffatori. Portare a casa la pelle è la prima vera necessità.

Il Sistema di Gioco

Le abilità del personaggio si dividono in Fisiche, Mentali e Sociali, Sopravvivenza, Combattimento e Manuali. Ogni abilità è rappresentata da un grado che esprime la competenza di un personaggio in quella tipologia di azioni e ha un valore massimo di 5. Ad ogni grado corrisponde un dado specifico da tirare e da sottrarre al d20.

Il gioco si basa sul sistema roll under, quindi più il risultato sarà basso e meglio sarà andata la prova. In base al risultato della sottrazione si ottiene un esito diverso. Il peggiore (20) è il disastro, da 19 a 11 la prova è fallita, da 10 a 6 è riuscita con difficoltà, da 5 a 2 è riuscita e con un 1 è perfetta. Quando si fallisce la prova, si può ritentare (a discrezione del GM) aumentando il grado di difficoltà. Si può anche aiutare un compagno, conferendo a chi svolge l’azione un grado aggiuntivo nell’abilità.

Il sistema di progressione del personaggio si basa sul successo delle prove abilità. A ciascuna abilità sono associate 5 sfere divise a metà, rappresentanti i 10 punti esperienza (PE) necessari per salire di grado.

Personalmente reputo questo sistema di gioco facile e intuitivo anche per i giocatori alle prime armi, senza troppi calcoli elaborati da fare. Inoltre il manuale ci fornisce diverse tabelle da consultare per ogni dubbio relativo al sistema di gioco e ai tiri da effettuare.

Personaggi, Equipaggiamento e Combattimenti

Per creare il personaggio basta seguire pedissequamente il manuale. Come prima cosa bisogna definire i tratti: tratto fortunato, tratto negativo ed età. Per questi basterà lanciare relativamente 1d6, 1d10 e 1d4 e confrontare i risultati con l’apposita tabella. Dopo di che, lanciando 1d10 e scegliendo dalla lista o inventandolo, bisognerà determinare il background. Possiamo trovare ad esempio il traditore, il disertore militare o il contrabbandiere. Successivamente si lancia 1d20 per determinare un ricordo, un oggetto che collega il personaggio alla sua vita prima che tutto crollasse. Si effettuano poi dei tiri per determinare l’aspetto fisico. Infine si distribuiscono 24+1d6 gradi abilità e si stabiliscono gli oggetti iniziali (scegliendo da alcune tabelle).

La sezione del manuale che tratta l’equipaggiamento è molto lunga e dettagliata, ricca di tabelle di ogni tipo. Oltre a provviste e oggetti comuni, potrete trovare anche armi di vario genere, come esplosivi, armi da mischia e armi da fuoco.

Infine abbiamo la parte di manuale che tratta i combattimenti. Ad ogni round il personaggio potrà effettuare due azioni a scelta tra: muoversi, attaccare, interagire con l’ambiente e utilizzare oggetti. Per attaccare un nemico è necessario eseguire una prova, la cui abilità di riferimento dipende dal tipo di arma impugnata. Se la prova riesce, si infliggono i danni dell’arma più il grado di abilità di riferimento come bonus, sottraendo il valore delle protezioni del personaggio. Ogni 4 Punti Ferita persi in un unico incidente o attacco, il bersaglio subisce lo status Contuso e un Trauma, determinato dal lancio di 1d6. Esistono 8 status, di cui 5 influenzano le abilità di uno specifico macro-gruppo e hanno fino a tre livelli di gravità possibile.

Gli Infestati e gli Abitanti

Gli Infestati sono mostri rivoltanti da affrontare, e ne esistono 4 tipi più comuni: il Rabbioso, lo Strisciante, il Putrefatto e il Golem. Ognuno di essi presenta solo due abilità: il Corpo e i Sensi. La prima serve per attacchi in mischia e qualsiasi azione fisica, mentre Sensi è utilizzata per attacchi a distanza e azioni contrapposte.

PF e RD indicano rispettivamente i Punti Ferita e la Riduzione dei Danni degli Infestati. Il Bottino rappresenta un numero di oggetti casuali posseduti dall’infestato.

In città non è così raro trovare delle persone che proprio come voi si sono salvati dall’orrore e ora vagano con vari scopi. Anche per la creazione dei PNG esiste una specifica sezione del manuale con delle tabelle.

Conclusioni della Recensione di Wormin

Wormin è un gioco completo, ricco di elementi e con un buon sistema di gioco. Le avventure e le campagne che si possono creare sono moltissime e la ricca presenza di tabelle rende possibile generare rapidamente qualsiasi tipo di PNG o elemento utile.

Essendo ambientato nel mondo reale è molto facile immergersi nella narrazione. Per questa ragione è importante assicurarsi che l’esperienza non turbi qualche giocatore.

Consiglio questo gioco di ruolo sia ai novizi che ai giocatori di vecchia data, soprattutto se appassionati di post-apocalittici e curiosi di provare qualcosa di nuovo. Complessivamente, posso dire che Wormin è un ottimo gioco da cui vale la pena lasciarsi “infettare”.

Se vi è piaciuta questa recensione di Wormin, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo originali!

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