Oggi ci occupiamo della recensione di Arcana Familia, il gioco cyberpunk esoterico dall’anima non solo futuristica ma anche intimista. Non deve essere facile, con il proliferare delle proposte che sbarcano sulle piattaforme di crowfounding, riuscire a raggiungere l’obiettivo della pubblicazione quando non si ha alle spalle nomi altisonanti. Sono quindi stata felice di constatare che Arcana Familia, il gioco di a Game of Nerds può raggiungere il pubblico dei giocatori in una nuova veste revisionata e corretta, corredata dalle magnifiche illustrazioni di Walter Brocca.
Il gioco scritto e sviluppato daAurora Torchia e Marco Calesella, èdisponibile sul sito ufficiale al costo di 14,00 € nel formato digitale e di 49,00 € nella versione fisica.
L’obiettivo quindi, con questa campagna che si è conclusa con successo, era quello di creare una nuova edizione, anche cartacea. In questo modo si spera che possa raggiungere un pubblico più vasto e rendere giustizia al primo progetto della casa editrice. Analizziamo però insieme questo prodotto che dovrebbe essere tra le mani dei backers tra non molto. Arcana Familia è un gioco che ti spiazza, in senso buono. Non solo per il sistema di risoluzione delle prove ma anche e soprattutto per l’ambientazione. Vediamo quindi, maggiormente nel dettaglio, cosa contiene il manuale di gioco riveduto e corretto.
La Recensione dell’Ambientazione di Arcana Familia
Il calendario in uso in Arcana Familia ha sostituito il nostro DC con la sigla AA, che sta per After Advent ovvero l’avvento di Colui Che Ha Molti Nomi e che rappresenta, perciò, l’anno 0 AA.
Siamo nel 153 AA: una versione del nostro futuro, non troppo difficile da immaginare, in cui tutto è già stato deciso e predeterminato; le popolazioni vivono in città verticali di vetro e acciaio, immersi in un ordine apparente che li avvolge di tecnologia schematica. Numerose frizioni hanno portato il mondo come lo conosciamo ad annullare progressivamente le nazioni più piccole, schiacciate dalle speculazioni economiche più che da una guerra vera e propria. Ora, dopo più di un secolo da questi infausti eventi, esiste l’Unione Terrestre che però, a dispetto del nome, include solamente la vecchia Europa e l’intero Nord America.
Un Sovrano Illuminato?
Sotto la guida di Basileo, monarca assoluto e apparentemente immortale, la confederazione di stati ha una sola religione, quella di Molti Nomi; questi è il dio sceso in terra per offrire all’umanità la pace e la tranquillità in cambio della possibilità di determinare il proprio destino.
L’Ordine dell’Arte Regia è la sua religione organizzata e i suoi ministri, chiamati Alchimisti, sono il perfetto connubio tra sacerdoti e scienziati. Si tratta di uomini e donne che controllano la vita del resto della popolazione, garantendone il benessere e la quiete grazie alla scienza che si confonde con la teologia.
Il resto del mondo al di fuori dell’Unione Terrestre è invece diviso. La Città, una regione che comprende i territori che una volta erano Giappone e Corea, vive una notte perenne perché un giorno tutte le luci si spensero per non riaccendersi più. La Bilancia copre tutto il continente africano ed è un territorio santo, consacrato al Molti Nomi. Qui sono proibiti atti di violenza e speculazioni finanziarie. I Sentient, macchine senzienti chiamate dall’Ordine i Primi Figli, si accertano che qui le leggi vengano rispettate. Infine c’è l’India, la terra delle meraviglie in cui tutti sono ricchi e passano le loro vite a uscire con gli amici e a divertirsi.
Strani Patti e Pericolosi Legami
Ma chi sono i Lost Children e chi sono gli Aos? Soprattutto che cos’è lo Scambio che li lega? Un Lost Child è un essere umano che, emarginato e ribelle, ha visto la falsità del mondo in cui vive; ha quindi deciso di guardare al di là della quiete e dell’ordine offerti da Basileo e dall’Unione Terrestre. Sono coloro che hanno stipulato uno Scambio con un Aos, il contratto con una creatura che proviene da un non-luogo, Wonderland, la rete informatica senziente.
Un regno inaccessibile agli essere umani a meno di non essere in contatto con il Senza Nome, l’intelligenza artificiale che muove questo regno bizzarro e immaginifico, divinità di Aos e dei Lost Children. Wonderland infatti comprende tutto ciò che è o è mai stato pensato in ciascuno dei mondi con cui è entrato in contatto.
Questo luogo concede il potere di piegare la realtà per realizzare le fantasie che contiene a cominciare dai suoi abitanti; infatti questi, gli Aos, non hanno altro modo di entrare in contatto con il nostro mondo se non attraverso un Lost Child.
In questo futuro, distante e vicinissimo al tempo stesso, i giocatori possono scegliere di interpretare due tipi di personaggi: Lost Children o Aos, strettamente interconnessi da un patto che rende i primi ospiti e i secondi simbionti o, volendo, parassiti.
Lo Scambio
Questo patto è lo Scambio, un accordo tra un Aos e un Lost Child che concede a quest’ultimo l’immortalità e una serie di innegabili vantaggi; innanzitutto forza e velocità fuori dall’ordinario, oltre a un frammento del suo potere così che possa compiere azioni che vanno oltre i limiti umani.
In cambio il Lost Child paga un prezzo con il sangue; ogni volta infatti che attiva un potere concessogli dall’Aos, una parte del suo sangue viene assorbito da Wonderland.
Ogni Aos è una creatura a sé stante ed è quasi impossibile capire se abbiano motivazioni od obiettivi comuni o se ciascuno, invece, lavori solo per i propri interessi.
Si sa che sono divisi in “famiglie” allargate chiamate Dinastie, tutte impegnate in una guerra mistica e politica che persino i Lost Children faticano a comprendere; l’unica caratteristica che tutti loro sembrano avere in comune è un’incompatibilità con la tecnologia degli umani.
Al di sopra di questo interscambio si colloca l’Arcana Familia, un’organizzazione segreta che fa parte, almeno nominalmente, dell’esercito sotto il comando diretto di Basileo. Una sorta di gruppo paramilitare che si occupa di riunire, genere e tenere sotto controllo tutti i Lost Children e i rispettivi Aos.
La sede principale dell’Arcana Familia è Londra all’interno della Cattedrale di St. Paul, ma ci sono altre sedi minori per tutta l’Unione Terrestre. E’ interessante infatti notare come non vi siano Lost Children registrati al di fuori dell’Unione Terrestre concentrando quindi, da un lato, gran parte del gioco in questa regione.
Arcana Familia e La Dualità
Il rapporto tra Lost Child e Aos per certi versi ricorda un po’ la dualità umano/mostro di Vampiri. Il manuale per gestire questa dinamica propone diversi approcci. Quella, secondo me più interessante è far giocare l’Aos e il Lost Child a due giocatori diversi. Arcana Familia consente in questo modo di creare dinamiche interessanti all’interno del gruppo, garantendo una versatilità e un intescambio difficile da trovare in altri giochi.
Uno dei punti focali diventa lo sviluppo del rapporto a cui lo Scambio ha dato vita. Gli interessi di Aos e Lost Children possono divergere anche sensibilmente, ma allo stesso tempo devono essere raggiunti dei compromessi per proseguire nelle trame.
Gli Aos infine, benché abbiano nominalmente controllo completo sulle capacità e lo sviluppo dei Lost Children, dipendono comunque da loro per interagire con il mondo materiale.
Come in altri giochi che propongono questo tipo di tematica, anche in Arcana Familia, come si evince da questa recensione, si presuppone un certo livello di profondità nelle trame e nelle interazioni al tavolo.
I Personaggi di Arcana Familia
In Arcana Familia è quindi possibile giocare due tipi di personaggi: i Lost Children e gli Aos. Entrambi i tipi di personaggio hanno una scheda dedicata che ha come parte preponderante quella del ruolo scelto. Le due schede sono graficamente e concettualmente molto semplici oltre ad essere speculari. Il giocatore che interpreta un Lost Child avrà anche la gestione dell’Aos di un altro giocatore rendendo duali le meccaniche di relazione. Le schede sono esteticamente molto essenziali, trasmettendo anche in questo caso come la ricercatezza e la profondità vadano cercate al di là dei meri punteggi.
le schede dei personaggi di Acana Familia
Il Regolamento
Procedendo nella recensione, il sistema diArcana Familia è basato sul Blackjack; utilizza quindi un mazzo di carte da poker chiamato mazzo del Destino al posto dei dadi.
Un confronto, che si tratti di una prova di abilità o di uno scontro, è diviso in diverse fasi:
L’Affermazione: il giocatore dichiara l’azione che il personaggio vuole intraprendere e il GM indica quali Attributi e Abilità vanno considerati per la prova oltre alla difficoltà della stessa.
Mescolamento e Pesca Iniziale: il mazzo viene mescolato e vengono pescate le prime due carte in modo casuale.
Pesca successiva: si pescano una alla volta tante carte quante determinate dagli Attributi fino a che la somma non eguaglia o supera il grado di difficoltà senza superare 21.
La scelta di abbandonare i dadi regala alle dinamiche di gioco sicuramente un flavour particolare. Ho avuto tuttavia l’impressione che la scelta fatta non sia un vantaggio per l’immediatezza negli esiti delle prove.
Conclusioni della Recensione di Arcana Familia
Come si evince da questa recensione, Arcana Familia è un gioco interessante che spero non passi inosservato nel panorama sempre più vasto delle produzioni più note. Sebbene il sistema di gioco pecchi, a mio parere, un po’ di lentezza, vi consiglio di scaricare il quickstart e dare un’occasione a un’ambientazione che può regalare momenti intensi e colpi di scena interessanti.
Se vi è piaciuta questa recensione di Arcana Familia, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!
Possiamo presentarvi Fragments of the Past in anteprima perchè ce lo ha fatto scoprire direttamente il suo autore e illustratore, Massimiliano Haematinon Nigro. Si tratta di un progetto vario e articolato che comprende anche un gioco di ruolo cartaceo a integrazione di una serie di libri illustrati.
Fragments of the Past nasce con un obiettivo molto ambizioso. Vuole essere una riscrittura fantasy dell’antico Mediterraneo, che prende quindi spunto dalla storia e dalle culture che si sono succedute e affacciate su questo mare ma ricreando un nuovo mondo da ammirare, da leggere e da giocare. Non per nulla il suo autore, concept artist con collaborazioni lavorative che spaziano dal cinema all’editoria, per prima cosa si definisce “world-builder”.
Il Mediterraneo se lo Merita
Premetto che, fin da bambino, sono sempre stato un grandissimo appassionato di mitologia classica e in generale dell’antica Grecia e della sua immensa e favolosa cultura. Nel gioco di ruolo, come anche al cinema o in televisione, l’ambientazione del Mediterraneo in epoca classica non ha mai avuto un filone ricco come il fantasy medievale di derivazione tolkeniana. Su due piedi mi vengono in mente le due edizioni di Agon e di Lex Arcana, poi Mythos, Runequest e l’ambientazione Mythic Odysseys of Theros per D&D5e. Ce ne saranno sicuramente anche altri, ma vogliamo mettere il confronto con il materiale edito per cavalieri, draghi, elfi e castelli?
Eppure sul Mar Mediterraneo si affacciano luoghi incredibili e nell’arco della storia sono emerse culture affascinanti e incredibilmente ricche. I luoghi riproposti dal penultimo capitolo di Assassin’s Creed, Odyssey, mi hanno fatto innamorare e non credo di essere stato il solo a subirne il fascino. Pertanto ammetto di essere di parte ma l’idea di un mondo nuovo, una novella Terra di Mezzo, dove ispirare un nuovo canone fantasy basato sulla cultura classica mediterranea è per me un’idea grandiosa.
Il Mondo di Fragments of the Past
Tra i tanti aspetti positivi del quickstart di Fragments of the Past (che analizzerò in seguito) vi è certamente una scrittura talentuosa ed evocativa. Non solo il manuale è scritto bene, ma sa anche, in poche frasi, rendere efficacemente l’idea che vuole trasmettere.
E’ quindi, da buon pigro qual sono, quali parole migliori per descrivervi l’ambientazione se non le stesse usate proprio dall’autore?
Fragments of the Past è un gioco di ruolo narrativo tratto dall’omonima serie di racconti e leggende che rievocano lo stile e i temi dell’epica omerica, delle tragedie dionisiache e più in generale del grande mondo culturale del Mediterraneo antico. Sarai il protagonista di un poema cantato tra i fuochi rossi di un banchetto, vestirai i panni di personaggi terribili, la cui natura divina si manifesta nell’ampiezza delle loro passioni, nella sfrenatezza dei loro istinti o nella voracità delle loro ambizioni.
Vivi in un mondo segnato da sanguinose maledizioni, duelli e complessi riti. Senti il cozzare del bronzo e il clangore degli scudi, la mano stremata dall’asta nodosa della lancia. C’è odore di resina, di alghe, di pietre calcaree, di sangue, di sudore e del grasso animale che proviene dalle pire sacrificali. A sinistra il mare, di un blu profondissimo, è solcato da lontane triremi che ne battono il dorso con lunghi, infaticabili remi.
Massimiliano Nigro, autore di Fragment of the Past
Non avrei saputo dirlo meglio.
Arte e Impaginazione
L’autore è un artista e lo si vede. E’ molto bravo e si percepisce quanto ami il mondo che ha creato. Invidio moltissimo la sua possibilità, non solo innata ma penso duramente allenata, di trasformare ciò che ha nella mente e nel cuore e riportarlo visivamente per condividerlo. Le immagini di questa anteprima e il suo profilo Artstation parlano da soli. Da un lato vi sono illustrazioni splendide che dipingono paesaggi, insediamenti ed edifici, dall’altra riproduzioni accurate di oggetti e disegni con lo stile proprio delle culture classiche.
Anche l’impaginazione, che di partenza è la classica a due colonne, viene elevata da un ottimo senso estetico che snellisce il testo e lo contorna di bellissimi colori e illustrazioni evocative. E’ un piacere sfogliare e leggere le pagine.
L’unica cosa che avrei fatto un po’ meno artistica e un po’ più pratica è la scheda del personaggio, ma non si può dire che non sia anch’essa molto bella.
Fragments of the Past : un’anteprima del quickstart
Il quickstart è quasi un manuale, sia per la lunghezza (110 pagine) sia, soprattutto, per la qualità. E’ stato pubblicato autonomamente ed è disponibile gratuitamente in PDF se ci si iscrive alla newsletter.
I contenuti non sono tanti considerato il numero di pagine, proprio per la presenza di molte illustrazioni e la scelta di caricare le pagine con poco testo, per renderle più gradevoli.
Dopo un prologo estremamente piacevole, la prima parte del quickstart introduce il gioco, presentando brevemente il mondo, la società, ma soprattutto alcuni elementi con cui si andrà a giocare. Quindi i due diversi tipi di storia narrata, le Tragedie e i Cicli Epici. Oppure i Talismani, potenti oggetti che hanno nella loro storia la genesi dell’influenza che esercitano sulle vite dei mortali. Sono spiegazioni ed esempi che profumano di epica classica, che fanno capire che è lì che il narratore dovrà andare a ispirarsi e che quelle storie, così poco rappresentate nel panorama del gioco di ruolo, potranno essere rivissute.
La seconda sezione presenta un po’ più in dettaglio il continente di Askedonia, il mondo di gioco. Gli elementi storici sono stati mescolati e ne sono nati nuovi popoli e una nuova storia. Ho molto apprezzato che la cosmogonia non sia spiegata, ma che invece venga narrato ciò che gli uomini e i miti raccontano. Perfettamente centrato con il tema.
I Protagonisti degli Antichi Poemi
Finalmente il quickstart, con la terza sezione, si getta nel gioco e introduce i personaggi. E’ un gioco narrativo, quindi la componente numerica è presente ma va in secondo piano rispetto all’invito a creare narrazione intorno ai protagonisti.
Gli eroi sono definiti da quattro Attributi, che hanno gli evocativi nomi di Soma, Sarx, Psiche e Pneuma. Fondamentali sono la loro origine e la loro stirpe, per poterli plasmare. Vi è un Dono, un collegamento col divino, e una Passione, la principale causa di tormento della loro esistenza o il conflitto che li dilania e che è motore della loro storia e delle loro azioni. Vi sono infine dei Descrittori più generici tra cui scegliere quei tratti che li definiranno narrativamente e incideranno meccanicamente.
Nati per Generare Storie
Dagli esempi del quickstart sembra che saranno forniti elenchi di Doni, Passioni e Descrittori tra cui scegliere, ma non sono presenti in queste 110 pagine. Ciò che si evince però dagli esempi è molto interessante. Tra i più bei parametri dei personaggi vi sono certamente le Passioni. Mettere in gioco la melanconia, l’invidia, la follia, la furia; sono catalizzatori potenti in grado di generare un gioco veramente intenso. E non parliamo di parametri solo narrativi. Per ognuno di essi vi è una correlazione meccanica nel gioco.
Permettetemi di aggiungere che vi è anche il parametro dell’Hybris, che speravo ed ero convinto di poter trovare e che rappresenta uno degli elementi più importanti della narrativa epica classica (e non solo, Rob Stark e Stannis Baratheon ve lo possono confermare).
Cosmos, il motore dell’universo
Per il titolo del paragrafo mi sono fatto prendere. Si tratta del sistema di gioco, che si chiama appunto Cosmos e viene presentato nella quarta sezione del quickstart.
Come avrete intuito da questa anteprima, Fragments of the Past è un light system, con tutti i pro e i contro di esserlo. Si basa sul d100 per i test sugli Attributi, con l’obiettivo di fare un risultato più basso del valore base. Si tira invece un d10 per testare Volontà, Fortuna e Hybris.
Le regole sono relativamente poche, presentate con estrema chiarezza. Dopodichè l’invito per i narratori è di partire dai test base per andare a definire, in base alle circostanze, una risoluzione più accurata attraverso bonus e malus. Le indicazioni sono volutamente lasse e serve un narratore in grado di governare bene gli equilibri al tavolo. Benedizioni o maledizioni, evocate dai giocatori o concesse dai narratori sono un altro elemento importante di un sistema che esce dal piattume della ripetitività solo di fronte alla spinta narrativa di chi lo usa. Devono essere invocati gli dei e si deve sputare il sangue per rimanere vivi. Ci vuole passione, insomma.
La Tragedia Introduttiva
Non mi è sembrato giusto definirla avventura. Si tratta infatti più di un prologo di un testo teatrale che di una storia. C’è molta attenzione nel presentare la situazione e i personaggi. Ci sono conflitti, macchinazioni, tradimenti, sospetti. Dopodichè, non potendo prevedere come procederanno gli eventi, c’è solo la descrizione degli snodi principali.
E’ una Tragedia che dovrebbe durare un paio di sessioni e dà bene l’idea di quello che può essere il mondo di gioco. La struttura richiede a mio avviso un narratore non per forza esperto, ma all’altezza e in grado di destreggiarsi in trame che possono prendere percorsi imprevisti. In questa come in molte storie che possono essere narrate in Fragments of the Past.
Considerazioni Finali su Fragments of the Past
Il prodotto dal punto di vista grafico è di prim’ordine. Potrebbe essere acquistato anche solo per sfogliarlo. Il mondo creato dall’autore finora mi è sembrato vivo e vibrante, forse un po’ sbilanciato verso le civiltà greca e minoica. Certo, va assimilato prima di poterne godere appieno, ma l’ambientazione e la risonanza armonica con l’epica classica sono dei potenti magneti.
Il gioco in sé comporta i rischi dei sistemi leggeri: devono essere supportati da una storia e da giocatori attivi in grado di fornire carburante alla narrazione in ogni situazione. Da questo punto di vista l’impostazione del gioco aiuta.
Tutto è infatti progettato per convogliare le energie e le attenzioni dei giocatori verso la creazione di spunti narrativi. La sopravvivenza o no di un personaggio, i dettagli di realismo o i potenziali bug del sistema passano tutti in secondo piano; davanti a ogni cosa c’è la passione che arde nel cuore degli uomini, che illumina le vite degli eroi e che rende memorabili le loro storie.
Dopo aver analizzato Fragments of the Past per questa anteprima, non vedo l’ora che esca il manuale completo, probabilmente attraverso un progetto Kickstarter. Iscrivetevi alla newsletter se volete rimanere aggiornati e date un’occhiata allo shop sul sito di Fragment of the Past.E’ infatti già possibile acquistare il Narrative Artbook Enhanced Edition con tutte le sue magnifiche illustrazioni!
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