A due anni dalla nostra recensione di Vaesen, torniamo ad occuparci di questo titolo in contemporanea con l’uscita dell’espansione Mythic Britain & Ireland nato dalla penna di Graeme Davis e magnificamente illustrato da Johan Egerkrans.
Mythic Britain & Ireland è la prima espansione di ambientazione per questo gioco di ruolo horror gotico ambientato nel nord Europa. Ci tengo particolarmente a ringraziare Free League per averci mandato il volume così che potessimo raccontarvi la nuova anima di questo gioco, che è una vera e propria poesia. Il manuale è acquistabile in lingua inglese sullo store della casa editrice al prezzo di…
L’Ambientazione
Il punto forte di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è lo stesso del manuale base: l’atmosfera. Le premesse non cambiano rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. I personaggi sono persone che possiedono la Vista, ovvero la capacità di poter percepire i Vaesen, ovvero le creature invisibili e magiche su cui il folklore fonda le proprie radici. Non ci troviamo più però nella penisola scandinava bensì nel Regno Unito; ovvero quell’insieme di stati che, durante il regno della Regina Vittoria, costituivano il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda. Il gioco è quindi ambientato in Inghilterra, Scozia, Galles e Irlanda.
Attenzione però, Vaesen: Mythic Britain & Ireland non si prefigge lo scopo di essere un gioco storico. Più dell’attendibilità, infatti, cerca la verosimiglianza storica; tutti quegli elementi che servono a creare un contesto credibile di gioco in cui immergere il pennello della fantasia per dipingere avventure dai toni cupi e mistici. Esattamente come per la penisola scandinava, ogni stato ha le proprie tradizioni, i propri usi e costumi e, ovviamente, i propri Vaesen.
Nuovi Regni, Simili Atmosfere
A seconda del gusto del gruppo di gioco, le vicende possono quindi essere ambientate nella fumosa Londra, ma anche nella verde Irlanda o nella grigia Edimburgo. In questo il manuale fornisce, in un capitolo dedicato, la descrizione sintetica delle principali città del Regno Unito. Per ciascuna aggiunge spunti narrativi legati alle leggende note di quei luoghi. Scopriamo così che su una collina a sud di Dublino si trova una casa in cui si sentono rumori particolari, come se un animale fosse intrappolato dietro i muri o che, poco fuori Cardiff, c’è una fonte termale infestata dallo spirito di una donna che vi è affogata.
Ampio spazio viene destinato alla città di Londra. Tra i materiali sono presenti una meravigliosa mappa di Francesca Baerald e Christian Granath e dettagli su luoghi e leggende.
Questo rende estremamente vivido e reale il contesto in cui i personaggi si muoveranno. Se poi non fosse abbastanza, vengono dettagliate anche alcune personalità che, attraverso la storia o la letteratura, hanno abitato il Regno Unito nel diciannovesimo secolo.
Per ciascuno di questi PNG viene fornita una sintetica biografia oltre che la data di nascita e quella di morte, andando a garantire un substrato su cui costruire incontri e interscambi. Sarà così possibile inserire, ad esempio, W.B. Yeats (notissimo poeta irlandese) ma anche Sherlock Holmes e il Dr. Watson.
Il manuale di Vasesen: Mythic Britain & Ireland, come si evince da questa recensione, non affronta solo il mondo umano ma, con la stessa cura, descrive i mondi paralleli che lo affiancano. Tra le pagine di carta porosa e spessa, è infatti possibile trovare la descrizione di Tìr Na Nòg e di Annwvyn. Non mancano nemmeno le descrizioni dei luoghi fatati come i circoli di pietra o gli anelli delle fate.
La Società Apollinea
Vaesen: Mythic Britain & Ireland fornisce un capitolo dedicato alla storia della Società Apollinea attraverso i secoli, a partire da John Dee, scienziato e astrologo alla corte della Regina Elisabetta I.
Tra le pagine che mescolano mito e storia, scopriamo infatti che John Dee, Sir Walter Raleigh (noto avventuriero e cortigiano) e Sir Francis Walsingham (a capo del servizio segreto della Regina), insieme all’accademico di Cambridge Edmund Spenser, risultano essere i fondatori della Società londinese, chiamata Società Apollinea.
Attraverso i secoli la Società londinese cambia aspetto e membri, legandosi all’Ordine di Artemide (presentato nel manuale base) grazie a Christer Bonde, che fu ambasciatore svedese dal 1656 al 1657.
I membri dell’Ordine di Artemide provenienti dalla Scandinavia (ma non solo) sono certi di trovare un luogo sicuro presso la Società Apollinea. Alcuni considerano le due organizzazioni come se fossero una sola pur mantenendo nomi diversi.
Rose House, la Sede Londinese della Società
Così come l’Ordine di Artemide ha sede a Castel Gillencreutz, così la Società Apollinea ha il proprio quartier generale a Rose House. Si tratta di un edificio in pietra di tre piani ad Aldermanbury, una volta di proprietà di Sir Francis Walsingham.
L’edificio fornisce tutto quanto necessario ai membri della Società affinché possano proseguire nei propri intenti; contiene infatti una biblioteca molto fornita, un’infermeria e anche una piccola armeria.
C’è di più però; Rose House ha un maggiordomo: Hawkins, una figura particolare che, a differenza del maggiordomo di Castel Gillencreutz, non sembra invecchiare e gestisce la casa apparentemente senza alcuno sforzo, da solo, da più tempo di quanto ciascun appartenente alla Società riesca a ricordare.
Chi o cosa sia Hawkins è lasciato alla discrezione del master sebbene il manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland, fornisca un buon numero di spunti.
Recensione dei Nuovi Archetipi e dei Nuovi Vaesen di Mythic Britain & Ireland
Come vedremo in questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, il volume presenta tre nuovi archetipi per la costruzione dei personaggi giocanti: Atleta, Intrattenitore e Mondano. Esattamente come nel manuale base, l’archetipo consente di creare il personaggio in pochi e semplici passaggi. Le dinamiche di creazione, infatti, non presentano differenze e i nuovi archetipi possono essere facilmente integrati anche in un’avventura nella penisola scandinava.
Allo stesso modo, in questa splendida espansione, sono presentati diversi nuovi Vaesen, legati al mito e alla tradizione del Regno Unito. Tra questi troviamo il Leprecauno, il Dullahan ma anche il Boggart e la Glaistig.
Non dimentichiamo però che i Vaesen hanno diverse declinazioni a seconda del luogo in cui vivono. Il manuale quindi fornisce una pratica e chiarissima “conversione” delle creature fatate già incontrate nel manuale base, adattandole alle storie ed al folklore dell’Inghilterra vittoriana.
Tre Storie Nuove
L’ultima parte del manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland si conclude con tre nuove storie da poter giocare (La vecchia Meg, L’incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead) e in questa recensione cercherò di parlarvene senza spoiler.
Ciascuna delle tre storie mantiene l’impostazione già vista nel manuale base, delineando la struttura della trama non solo per conflitti e scene, ma dettagliando luoghi e PNG con sapiente cura e attenzione. Un po’ come The Dance of Dreams, queste tre avventure hanno una lunghezza media che si attesta tra le venti e trenta pagine e seguono la struttura narrativa già vista.
Tutti gli scenari usano come gancio narrativo un invito scritto rivolto alla Società di cui i personaggi sono i membri. Sebbene gli esseri umani siano sempre strettamente coinvolti nelle storie di Vaesen, i principali antagonisti sono proprio le creature fatate. Le avventure però non prevedono un’unica risoluzione possibile; sono infatti aperte anche ad approcci differenti che possono portare anche a conclusioni non violente.
Recensione dei Materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland
Free League non si smentisce. La qualità dei materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è superlativa. La copertina mantiene la stessa ruvidezza piacevole del manuale base e la solidità del prodotto è indubbia; la carta è spessa e porosa e le illustrazioni risaltano rendendo il tutto vibrante e vivido. Non c’è una pagina che non meriti di essere mostrata; non c’è illustrazione che non meriti una cornice e un posto d’onore sulle pareti di casa.
La mappe sono meravigliose e perfettamente contestualizzate rispetto al periodo storico in cui si gioca. Sono di una qualità appena inferiore a quelle presenti nel manuale base, ma indubbiamente bellissime da presentare al tavolo di gioco.
A completare il tutto, gli handouts delle tre storie incluse nel manuale, stampati sulla stessa carta ruvida e porosa del volume principale.
Conclusioni della Recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland
Come si capisce da questa mia recensione, Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale di qualità superiore. E’ elegante e perfetto per trasportare i giocatori in quel mood gotico horror già visto nel manuale base.
Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale perfetto per espandere il mondo di gioco del manuale base. Non contenendo le regole di creazione dei personaggi o le meccaniche di gioco, non si può dire che possa vivere di vita propria; tuttavia, se siete già in possesso del primo volume, non potrete non apprezzare questa magnifica espansione.
Se ti è piaciuta questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, continua a seguirci per scoprire prodotti simili!
Prima di iniziare questa recensione di Boricubos: The Lost Isles, vogliamo ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia del manuale; si tratta di un manuale d’ambientazione per Pathfinder Seconda Edizione che introduce il folklore e i miti caraibici e portoricani. Al suo interno sono presenti contenuti di vario tipo: tante nuove opzioni per i personaggi, una lore profonda e dettagliata, nuovi equipaggiamenti, nuovi incantesimi e ben tre avventure introduttive.
Nel caso questo manuale catturi la vostra attenzione, vi segnalo che è disponibile sullo store ufficiale al costo di $19.99 (circa 18,50€) per la copia digitale, $39.99 (circa 37€)per quella fisica e $44.99 (circa 41,50€)per un bundle che le comprende entrambe. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
L’autore di quest’opera è Miguel Colon, originario dei luoghi d’ispirazione per questi contenuti. Ho apprezzato molto questo dettaglio, perchè, partendo dall’introduzione, comunica una grandissima passione (e quindi cura) per quanto scritto. E solitamente è proprio dalla passione che nasce la qualità. Senza esitare oltre, apriamo dunque Boricubos: The Lost Isles e iniziamo questa recensione!
L’Ambientazione: l’Arcipelago di Boricubos
Tutti i nuovi elementi introdotti da questo manuale sono relativi ad un territorio ben preciso: l’arcipelago di Boricubos; una mappa ci mostra le isole che lo compongono e l’oceano che lambisce le coste di ognuna di esse. Questi territori sono abbastanza ampi da costituire un mondo di gioco a sè stante; allo stesso modo, grazie alla sua ricca eterogeneità, può tranquillamente essere inserito in una qualsiasi ambientazione di PF2.
L’arcipelago comprende vari territori tipici di un paesaggio tropicale; si possono trovare infatti giungle, vulcani, baie, accampamenti tribali e luoghi sacri. Come é facile intuire, la maggior parte dei luoghi interessanti è composto per lo più da elementi naturali. Ogni isola principale però è caratterizzata in modo da renderla interessante e differente dalle altre. Sono poi presenti anche descrizioni più dettagliate per il Game Master delle varie locazioni (note e segrete), comprensive di nomi dei PNG principali e dettagli utili per dar profondità a ogni avventura ambientata in questi luoghi, ma per evitare spoiler non dirò altro.
Le minacce che generano azione e spezzano la tranquillità di questo luogo sono anche (principalmente) naturali. Una Piaga sta colpendo la natura di queste terre. La fauna locale è pericolosa, sia quella di terra che quella nell’oceano. Gli abitanti, oltre ad essere in conflitto, devono sapersi difendere da queste minacce (e dagli eventuali colonizzatori esterni), o entrare in sintonia con le divinità specifiche di questi luoghi per ottenere protezione e sostegno. Gli dei di Boricubos sono fortemente legati alle forze naturali che da sempre hanno influenzato la vita dei popoli: l’oceano, il vulcano, le tempeste, la luna e altre ancora. Essi però sono entità attive e, con i loro conflitti, condizionano la vita degli abitanti.
I popoli tipici di questa ambientazione sono un elemento fondante della sua unicità. Scopriamoli!
I Protagonisti: le Nuove Stirpi
Gli Anabagua sono piccole e antiche piante antropomorfe create dagli dei a immagine della flora per diffondere la vita su queste terre; hanno conservato capacità che ricordano questo loro potere sulla vita, tra cui quella di assorbire l’energia vitale delle creature. Ve ne sono vari tipi: acquatici, antichi, simili a piante carnivore o addirittura colpiti dalla Piaga.
I Baracúden sono umanoidi anfibi con fattezze da pesce, fieri e potenti; vivono in città sottomarine e cercano di proteggere il proprio popolo e gli altri abitanti dell’arcipelago dalle minacce che giungono dagli abissi. Le loro varianti derivano principalmente da quanto vicino o lontano dalla terraferma vivano, mutando di conseguenza alcune caratteristiche fisiche. Molte delle capacità che possono acquisire li rendono pericolosi cacciatori a proprio agio tra le onde.
I Coquían sono piccoli umanoidi con alcuni tratti in comune con le rane; le varianti e le loro capacità sono molto legate a questi animali. Fungono spesso da guide per gli spiriti dei morti, per i quali creano dei feticci chiamati Zemi.
Gli Hurákan sono gli abitanti giunti più recentemente nell’arcipelago; sono elementali nati dalle divinità degli oceani e delle tempeste, di cui ne conservano le caratteristiche e dai quali sorgono le loro capacità specifiche.
Gli Iguaca sono orgogliosi uccelli tropicali antropomorfi, naturalmente dotati nelle strategie militari e negli studi magici. Il loro piumaggio differenzia alcune loro caratteristiche e sono dotati di ali che, una volta sviluppate, permettono di volare.
I Taínem sono gli umani nativi dell’arcipelago, oltre che la popolazione maggiormente diffusa; sanno adattarsi molto bene a dove vivono, sviluppando di conseguenza capacità utili.
I Wolákan sono esseri elementali di terra e fuoco, che incarnano la potenza distruttiva dei vulcani e le capacità costruttive degli artigiani; questi ambiti influenzano la loro natura.
Recensione delle Nuove Opzioni per i Personaggi di Boricubos: The Lost Isles
E proprio gli abitanti dell’arcipelago costituiscono la prima serie di nuove opzioni per i personaggi; in Boricubos: The Lost Isles sono infatti presenti 7 nuove Stirpi, ognuna con una grandissima varietà di Lignaggi e Talenti di Stirpe specifici (che non elencheremo tutti in questa recensione); inoltre sono anche caratterizzate con descrizione, storia, società, relazioni con altri popoli, abitudini, nomi, spunti narrativi, fede e allineamento tipici.
Sono poi presenti nuove opzioni e nuovi percorsi per le Classi disponibili sui manuali ufficiali di PF2; e mi riferisco sia a quelle del manuale base, che a quelle della Guida del Giocatore, che quelle contenuti in Secrets of Magic. Un esempio della qualità di queste aggiunte è il nuovo materiale per il Barbaro; questo combattente fa derivare la propria forza da un determinato tipo di orrori marini e grazie ad essi sviluppa capacità legate al combattimento subacqueo. Sono tutte novità molto a tema; consiglio di provarle, ma non devono per forza sostituire le opzioni del manuale base.
E’ anche presente una Classe totalmente nuova: lo Sciamano. Si tratta di un incantatore preparato molto particolare ed esperto nel gestire gli spiriti, siano essi naturali o dei morti. Le sue specializzazioni sono intriganti (Animismo, Tramite e Medium), ma quello che più ho apprezzato è la possibilità di scegliere tra due tradizioni magiche differenti ma altrettanto a tema: Occulta e Primeva; assieme a Fattucchiere, Stregone ed Evocatore costituisce quel meraviglioso gruppo di classi che adatta i propri poteri in base alla fonte. Il concetto attorno alla quale ruota la Classe è la Trance; il personaggio perde momentaneamente la possibilità di lanciare i suoi incantesimi per poter utilizzare quelli forniti dagli spiriti a lui legati.
Infine troviamo nuovi Archetipi a tema, utilizzabili (prerequisiti permettendo) da qualsiasi personaggio.
Recensione dei Nuovi Strumenti per il Master di Boricubos: The Lost Isles
Anche i narratori possono trovare tanto materiale utile in questo manuale. Prima di tutto vengono aggiunti molti nuovi incantesimi di tutte e quattro le tradizioni, oltre ad alcuni incantesimi Focus. Tra Brezza Protettiva, Aspetto della Rana, Furia Ancestrale e tanti altri, rimaniamo sempre molto legati all’ambientazione tropicale.
Le nuove aggiunte all’equipaggiamento sono molto ricche e, a mio avviso, incredibilmente utili per ricreare l’atmosfera giusta. Chi venderebbe un’armatura di piastre in cambio monete d’oro su un’isola tropicale? Per questa ragione cambia la valuta: qua si parla di Red Shells, ovvero Conchiglie Rosse. Spenderle darà accesso ad armi e armature originali che ricoprono le necessità meccaniche per apprezzare al meglio il sistema di PF2, contestualizzando però i contenuti all’arcipelago di Boricubos. Troviamo quindi armature di legno di palma, armature di ossa indurite, scudi di corallo e tanto altro ancora. Gli oggetti magici (Monouso, Armi, Armature, Oggetti Tenuti, Oggetti Indossati, Bastoni e Rune) sono più classici, ma non per questo meno interessanti; ora qualsiasi mio personaggio desidera la maschera magica di un boggard con la lingua estendibile!
Il manuale propone poi un bestiario e una galleria di PNG importanti e utilizzabili in qualsiasi avventura nell’arcipelago. Le creature non sono tantissime (stiamo parlando di una trentina in generale) ma tutte quelle presenti aggiungono qualcosa di prezioso all’ambientazione.
Ho anche apprezzato un paio di ulteriori dettagli che denotano la passione messa in questo lavoro; sono infatti presenti un elenco di nomi di luoghi da poter utilizzare per rimanere a tema con il resto del materiale e un’appendice che spiega come pronunciare le parole che derivano dalla lingua d’origine di questo folklore. Non stiamo parlando di meccaniche, ma sono elementi che possono favorire molto l’immersione.
Pronti per Salpare all’Avventura?
Boricubos: The Lost Isles propone anche tre avventure introduttive già pronte e non potevo non parlarvene in questa recensione. Ognuna di esse occupa tra le 6 e le 8 pagine e questo mostra come siano pensate per essere giocate in poche sessioni; dopotutto il loro scopo principale è quello di presentare l’ambientazione e il nuovo materiale, e in questo riescono alla grande. Apprezzabile anche il fatto che siano pensate per livelli differenti; sono concepite rispettivamente per personaggi di livello 4, 3 e 16. Eccovi i temi trattati in ognuna di esse, ovviamente evitando sempre di farvi degli spoiler:
Il Profeta della Perdizione: i personaggi devono scortare al sicuro dei rifugiati stanziati su una piccola e pericolosa isola; prima di potersene andare però uno di essi impazzisce e rischia di mettere in pericolo tutti quanti.
Sei Giorni al Sacrificio: i personaggi devono portare in salvo alcuni abitanti rapiti da fanatici religiosi e nel farlo si renderanno conto che in alcune zone la gente sta iniziando a scomparire.
Ossa Antiche: i personaggi devono prima trovare e poi mettere al sicuro lo scheletro di un antico drago che sta attirando le attenzioni di fin troppe genti, generando un clima di tensione nell’arcipelago.
Recensione dell’Estetica di Boricubos: The Lost Isles
Questo è sicuramente l’aspetto più discutibile di Boricubos: The Lost Isles, ma in questa sezione della mia recensione cercherò di fare chiarezza a riguardo.
Iniziamo dagli aspetti positivi: le illustrazioni sono ben realizzate ed esprimono perfettamente l’atmosfera che questa ambientazione vuole ricreare. Siano esse di creature, luoghi, mappe, oggetti o quant’altro, le ho trovate sempre interessanti, un valore aggiunto al testo.
Passiamo ora agli aspetti meno piacevoli. Si tratta di un manuale di più di 200 pagine colme di contenuti, ma purtroppo la leggibilità e l’impaginazione non sempre sono gradevoli. L’opera si discosta dallo stile dei manuali ufficiali di PF2 e questo per me risulta un difetto. Il font del testo è un po’ troppo grande, quello dei titoli in certi frangenti risulta poco leggibile. Il colore di fondo ha delle sfumature che a lungo andare possono risultare fastidiose. Sono presenti alcuni riquadri, ma risultano un po’ troppo sbiaditi e a volte il testo al loro interno non è centrato, sovrapponendosi con i bordi; anche l’indice soffre di un problema simile, ma personalmente ritengo che il problema sia, come citato precedentemente, il font scelto per i titoli. Avrei inoltre ritenuto più comodo numerare i capitoli, in modo da poterli esplorare più agevolmente.
Questi difetti non compromettono la qualità dei contenuti, ma è un vero peccato vederli. Uno stile più affine ai manuali ufficiali di PF2 (o anche solo ad altre opere di Legendary Games) avrebbe reso giustizia alla passione che si respira in ogni argomento proposto. Una copertina rigida sarebbe poi stata un’aggiunta preziosa per un manuale simile; avrei pagato un prezzo più elevato, a patto di vedere sistemati questi aspetti.
Conclusioni della Recensione di Boricubos: The Lost Isles
Escludendo quanto detto nell’ultimo paragrafo di questa recensione, Boricubos: The Lost Isles è un prodotto validissimo, che introduce una grande quantità di nuovo materiale per PF2. Sebbene si possano inserire in qualsiasi contesto (anche nell’ambientazione ufficiale di Golarion), ritengo che il modo migliore per apprezzare questi contenuti sia di giocarli senza mischiarli con altre influenze. In questo modo si può respirare a pieni polmoni un folklore incredibilmente affascinante e fin troppo poco sfruttato.
Alla base di queste sensazioni, c’è una passione enorme da parte dell’autore. Da ogni pagina traspare quanto il suo intento sia quello di condividere qualcosa di intimo e meraviglioso con chiunque legga il manuale; sono felicissimo di poter affermare che è riuscito pienamente in questo intento. Non vi troverete davanti ad un elenco di nozioni e meccaniche, ma ad un arcipelago vivo e pieno di fascino. E al lato romantico si aggiunge anche una conoscenza e un utilizzo magistrale del sistema di gioco di PF2.
Per queste ragioni mi sento di consigliare senza dubbi Boricubos: The Lost Isles a chiunque voglia sfruttare il sistema di PF2 per vivere avventure tropicali e diverse dal fantasy classico, avendo in un unico manuale tutto il materiale per farlo in maniera approfondita e verosimile.
Se avete apprezzato questa recensione di Boricubos: The Lost Isles, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti per PF2!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Curse of BloodStone Isle, nuova ambientazione per D&D 5e. Ringraziamo Mark Rein•Hagen per averci lasciato leggere una copia in anteprima del suo lavoro. Se il suo nome non vi è nuovo, è più che normale. Parliamo dell’autore di Ars Magica, Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse, Wraith the Oblivion e molti altri giochi di successo.
Considerando che ha anche collaborato al concept e il design di Mage: the Ascension, parliamo del padre dell’intero World of Darkness. Non vi nascondiamo che le nostre aspettative erano particolarmente alte. Per scoprire se sono state soddisfatte, non c’è che da leggere tutta la recensione di The Curse of BloodStone Isle. Intanto chi volesse unirsi ai backer può visitare la pagina kickstarter del progetto. Il primo obiettivo è stato raggiunto, ma ci sono ancora stretch goal da sbloccare.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: per i Giocatori…
Parliamo di Dungeons & Dragons, ma The Curse of BloodStone Isle è presentata come 5e compatible. Questo perché si concentra principalmente sull’ambientazione e sulla narrazione, come del resto ci si poteva aspettare da Mark Rein•Hagen. Nei due manuali i riferimenti regolistici sono ridotti all’osso, e quasi esclusivamente per le schede dei PNG o delle creature. Considerando che entrambi superano le 250 pagine, parliamo di tantissimo materiale da leggere. Per il resto, i manuali core di D&D 5e sono tutto il supporto meccanico di cui c’è bisogno.
Il Player’s Gazetteer è il manuale a disposizione dei giocatori. Si tratta di un resoconto in prima persona a firma di Adzquille, cronista che esplora l’isola nella sua interezza per la prima volta. La narrazione rimane sempre in-character, come fosse un vero diario di viaggio corredato da appunti, note a margine e semplici illustrazioni. Il tocco di Mark Rein•Hagen è evidente a chiunque conosca i suoi lavori: in ogni capitolo sono inseriti spesso estratti di altri scritti, indovinelli, miti, leggende. Uno stile spesso presente nei manuali del Mondo di Tenebra, che aiuta a immergersi rapidamente nell’ambientazione. Con tanto di glossario che spiega le espressioni tipiche di BloodStone.
… E per i Narratori
La Game Master Cyclopedia è ovviamente il manuale riservato ai narratori. Corposa quanto il Player’s Gazetteer, laddove questo semina spunti e dubbi, la Cyclopedia provvede a risolverli. Vengono chiariti tutti i retroscena, e convertiti in spunti concreti per le avventure. Sicuramente meno scorrevole del manuale precedente, è però una risorsa enormemente preziosa per i DM.
The Curse of BloodStone Isle sceglie un formato orizzontale inusuale, che però sfrutta un’impaginazione curatissima; anche questa contribuisce a entrare subito nel mood dell’ambientazione. Le illustrazioni sono vittime di un po’ di alti e bassi, ma i primi compensano più che abbondantemente l’incostanza. Per un prodotto che supera le cinquecento pagine complessive, l’accuratezza è enorme: il lavoro fatto da Mark è monumentale!
Le Atmosfere
Ma veniamo al sodo. Cosa aspettarsi da The Curse of BloodStone Isle?
Visto il pedigree dell’autore, è più che lecito pensare a sfumature horror e complotti che si fondono a mitologie antiche. E fortunatamente, non ci si sbaglia. Come al solito, questa recensione è spoiler-free; ma qualche indizio possiamo darvelo.
“BloodStone is hard to get and hard to leave. You have to pay to enter, but you must pray to leave.”
“A BloodStone è difficile arrivare quando è difficile andarsene. Devi pagare per entrare, ma devi pregare per uscire.” Con queste parole viene presentata The Curse of BloodStone Isle; sicuramente una degna introduzione. L’isola è avvolta da una tempesta guidata da una volontà malevola, che rende impervio qualsiasi tentativo di raggiungerla. La stessa tempesta pare di tanto in tanto sottrarla al suo posto nell’universo, trasportandola su altri piani per accogliere, o per catturare, nuove inconsapevoli creature. E non è l’unico flagello che tormenta gli abitanti dell’isola.
Il tempo su BloodStone trascorre diversamente che nel resto del mondo, rallentando o balzando in avanti di colpo. Ciononostante la cronologia tratteggiata è molto precisa, permettendo di tracciare varie ere e di individuare i punti di svolta nodali della sua storia. Questa precisione permette di creare una grande varietà di temi giocabili. Il senso di orrore è sempre soffuso in ogni aspetto dell’ambientazione ovviamente, ma i modi di declinarlo sono vari: dalla classica esplorazione di un luogo esotico all’avventura piratesca, dall’intrigo politico fino all’orrore aberrante di antichi vampiri in caccia. L’ombra di un passato ingombrante incombe in ogni singolo scenario, orrori mal sopiti sono sempre pronti a fare la loro comparsa in ogni scena.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: l’Ambientazione
The Curse of BloodStone Isle è ricca di consigli su come sfruttare al meglio l’ambientazione, oltre che su come renderne al meglio la narrazione. Consigli sicuramente utili per chi ha un primo approccio al duro lavoro del narratore, ma in grado di offrire un ottimo supporto anche a chi è più scafato. Entrambi i manuali sono divisi in capitoli, ognuno dei quali è dedicato ad un’area geografica con caratteristiche proprie. Mentre ai giocatori si raccomanda di leggere solo il Gazetteer, al narratore si consiglia di leggere la Cyclopedia parallelamente, facendola seguire ad ogni capitolo del primo.
Nulla è Lasciato al Caso
Ogni regione, e quindi ogni capitolo, ha una forte caratterizzazione. Free Boot Landing è il porto dove i personaggi sbarcano una volta usciti dalla tempesta che avvolge BloodStone, dove un solido insediamento militare cerca di controllare il flusso di visitatori. Le BoneDust Dunes offrono un ambiente fortemente inospitale e spoglio, abitato da tribu nomadi che vivono sul guscio di gigantesche tartarughe. Le Blight Fens sono molto più rigogliose ma altrettanto inospitali per la vita, con miasmi letali che affliggono un ambiente paludoso. Lo Smugglers Cove non è certo esente da pericoli che consumano il corpo e la mente, ma passano in secondo piano rispetto alle attività delle ciurme di pirati che abitano il posto. Bleakstone City offre l’intrigo e la decadenza di quella che una volta era Brightstone city; un luogo dove guardarsi continuamente le spalle.
Infine, il monte Kra. Dove tutti i nodi vengono al pettine, dove la NightQueen che regna sui vampiri, la CroneCrow che flagella l’isola con l’energia malevola della tempesta e le forze che attualmente regnano sul continente si scontrano, mentre una faglia aperta nel cuore della terra manda su di essa un terrore infernale. In uno scenario che conduce alla disperazione, il monte Kra permette di portare la narrazione a un livello superiore.
I Contenuti
Come anticipato, ogni capitolo di The Curse of BloodStone Isle tratta una specifica regione dell’isola, con le sue peculiari caratteristiche. Nel Player’s Gazetteer si trova il diario di viaggio di Adzquille, che riporta minuziose descrizioni dalla prospettiva di chi metta piede per la prima volta sull’isola. Corredato da una cronologia degli eventi principali nella regione, una descrizione delle principali locazioni giocabili e dei PNG più influenti, e una sintesi delle fazioni di spicco. Vengono anche raccontati, sempre nello stile del narratore, i pericoli in cui il viaggiatore può incorrere. Il tutto corredato da indovinelli, canzoni e profezie.
La Cyclopedia racconta invece il dietro le quinte. Esplora i temi e le atmosfere delle varie regioni di BloodStone, racconta i dietro le quinte della loro storia e spiega come sfruttarli al meglio per una narrazione efficace. Tutti i segreti delle locazioni, dei PNG, persino le soluzioni agli indovinelli vengono puntualmente presentati al narratore, oltre a una serie di spunti per l’avventura che, se uniti, permettono di trasformare The Curse of BloodStone Isle in un unico modulo di avventura, in grado di alimentare un’intera campagna. Non mancano le note meccaniche, come le schede dei PNG, alcune tabelle e un interessante sistema di affiliazione a punti, che permette di associare le azioni dei personaggi a uno dei tre grandi pirati che hanno segnato la storia dell’isola.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: Conclusioni
Tirando le somme di questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, si deve riconoscere che Mark Rein•Hagen ha svolto un lavoro sontuoso. Impressionante per ambizione e per mole, non è facile trovare ambientazioni che riescano ad avere un quadro d’insieme così chiaro scendendo al tempo stesso così in profondità nel dettaglio. Un gioco in cui nulla viene lasciato al caso, dove antichi e orribili dissidi prendono forma in contorte macchinazioni. Il senso di un destino avverso è incombente, ma non toglie il piacere di giocare.
Quello che propone non è certo di un gioco “facile”. Il narratore dovrà svolgere un lavoro da non sottovalutare, e sfruttare al meglio i consigli dell’autore per mantenere sempre il giusto mood ai livelli ottimali, senza esagerare ma senza lasciarlo sparire. Ma se il vostro tavolo ama un gioco incentrato sul mistero e sull’orrore che bracca costantemente i personaggi, immergendosi in atmosfere intense e anche forti all’occorrenza, sicuramente The Curse of BloodStone Isle fa al caso vostro. E per la cronaca, Mark è già al lavoro sul manuale che espanderà l’ambientazione: oltre l’isola c’è un intero continente da scoprire.
Se avete apprezzato questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D 5e!
Recentemente vi abbiamo parlato di Vast Kaviya, un’interessante ambientazione per D&D5e approdata con successo su Kickstarter. Abbiamo deciso di parlarvene, in modo da togliervi i dubbi che vi rimangono e decidere se anche voi volete avventurarvi nella pericolosa Vast Kaviya!
Partiamo a inquadrare il contenuto principale dell’offerta: si tratta di due manuali in lingua inglese, L’Adventurer’s Handbook (da 132 pagine) e il Campaign Setting (da 322 pagine). Il primo è rivolto principalmente ai giocatori, mentre il secondo è stato pensato per i master.
Due volumi, uno stile
I volumi hanno molti elementi in comune e tra essi spicca sicuramente la grafica. L’impaginazione classica e principalmente su due colonne, il motivo che circonda ogni pagina, lo sfondo “sporco” e simile ad una pergamena ne sono chiari esempi. Anche il font è simile, sebbene questo non sia necessariamente un pregio; quello utilizzato per il testo è gradevole, mentre quello utilizzato per alcuni titoli principali è di difficile lettura e stilisticamente stona con gli altri elementi. La qualità delle illustrazioni è allo stesso livello: belle alcune, un po’ meno altre. Questa altalenanza è un peccato vista la qualità dei contenuti. Le mappe in particolare non mi hanno convinto troppo. Questi aspetti, a conti fatti, non penalizzano l’opera; è solo un peccato che non riescano ad elevarla ad un livello ancora superiore.
I contenuti, invece, sono davvero notevoli. Non sono qualcosa di allucinante e mai visto prima, ma sono ben organizzati, coerenti e sanno amalgamare bene la semplicità con il misticismo. In generale si ha l’impressione di poter ritrovare ogni immaginario legato alle terre selvagge e alla natura nel suo stato più puro e ferale. Non si cade mai nel ridicolo: le carenze tecnologiche sono compensate da un legame mistico con gli elementi del mondo. Inoltre i vari capitoli sono separati da pagine di testo che contengono lore e racconti relativi a questo mondo, ottimi per entrare nella giusta atmosfera ancor prima di sedersi al tavolo da gioco. Ma non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti specifici!
Vast Kaviya Adventurer’s Handbook
Il manuale ci propone subito una copertina completamente illustrata e seguita da un comodo indice dei contenuti.
Capitolo 1: Regole Generali
La prima vera sezione dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya si aggancia al sistema di riferimento, D&D5e, e spiega in che modo si differenzia da esso.
L’approccio alla società è completamende differente. Essendo un mondo selvaggio e primordiale, mancano le armature pesanti, ma l’autore è riuscito a proporre una valida alternativa facendo sommare la competenza al bonus alla Classe Armatura dato dalle armature medie. Questo non significa che sia un mondo di cavernicoli, anzi la società è avanzata sotto molti punti di vista. Semplicemente lo sviluppo tecnologico è arretrato e questo, per esempio, influisce anche sul mercato.
E la mancanza di evoluzione tecnologia fa anche vedere con timore la magia, arte tanto temuta da essere quasi proibita. Essa non è frutto di studio, ma di connessione con il mondo stesso e spesso sfocia nel misticismo. Per questo non esiste la classe del Mago. Anche la magia divina è differente: in mancanza di dei, gli incantatori divini traggono il loro potere solo dai domini. Essendo così peculiare, la magia risulta anche più complicata e i rituali necessitano di ore anzichè di minuti. Inoltre alcuni incantesimi classici qua sono assenti; principalmente sono quelli che favorirebbero una sopravvivenza troppo semplice nelle terre selvagge, come Creare Acqua o Bacche Benefiche.
Il mondo è selvaggio, pieno di bestie e razze strane. Le stagioni sono scandite dal calendario lunare creato osservando le oltre cento lune. La sua vastità è tale da impedirne una mappatura e i viaggi sono caratterizzati da rischi legati alla sopravvivenza molto alti.
Capitolo 2: Il Mondo di Vast Kaviya
Qua, oltre a riagganciarci a temi già emersi nel primo capitolo, ci inoltriamo maggiormente nelle meccaniche peculiari di questa ambientazione. Prima di tutto viene però anche fatto un accenno a come viene tramandata la storia; essendo di tradizione orale, non è facile reperire informazioni a riguardo. Esse inoltre sono spesso legate agli unici eventi in grado di segnare le civiltà ed essere ricordati: gli eventi cosmici come le stelle cadenti e la distruzione di alcune lune.
Viene poi messo in chiaro il collegamento tra l’individuo e le forze del mondo, possibile attraverso la meccanica del Mana. Questa energia permette anche di sfruttare le energie elementali esistenti per ottenere dei benefici attraverso i poteri elementali. Vast Kaviya è costituita dai seguenti elementi, assenti nel sistema base di D&D5e: Acqua, Aria, Fuoco, Male, Sacro, Terra.
Si ritorna poi con i piedi a terra e, visti gli alti costi del commercio, viene evidenziata l’importanza di trovare materiali. Quelli conosciuti in questo mondo sono: corno, osso, bronzo, ferro, ossidiana, acciaio e pietra. Ognuno di essi ha caratteristiche peculiari e alcuni corrispondono alle armi magiche delle ambientazioni fantasy classiche.
Capitolo 3: Avventure Primordiali
Questo capitolo è legato all’approccio da avere per apprezzare a pieno Vast Kaviya, tenendo come punto di riferimento D&D5e (anche se contiene anch’esso nozioni già citate in precedenza).
Viene ad esempio messa in risalto la quasi totale assenza di comodità. Le classiche taverne? Non ci sperate. Riuscire a dominare la natura salendo pochi livelli? Nemmeno per sogno, preparatevi ad essere divorati nel sonno da qualche strano predatore. Trovare incredibili tesori? Non fatevi illusioni, qua anche una semplice spada di ferro potrà fare la differenza e sarà trattata quasi come un oggetto unico. Spolperete ogni nemico ucciso, chiedendovi a cosa possa servire il suo femore o quanto veleno riuscirete ad estrarre dalle sue ghiandole.
Il difficile destino degli incantatori viene ribadito: la gente non capisce la magia e la considera qualcosa di pericoloso. Ma forse sarebbe più corretto chiamarla “spiritualità”; il potere nasce dal legame del singolo con le forze del mondo. Questo avviene attraverso i sei elementi:i personaggi si legano ad uno e la loro caratterizzazione dovrebbe essere legata ad esso.
Capitolo 4: Nuove Razze
Il mondo primordiale è un ottimo pretesto per poter inserire tante razze esotiche senza dover dare troppe spiegazioni. In questo modo i giocatori avranno un’ampia scelta e il mondo risulterà vario e vivo. Ecco le nuove razze introdotte da questa ambientazione:
Aasimar: aggraziati umanoidi con tratti angelici.
Alai: piccoli umanoidi legati alla natura più selvaggia.
Boggard: rane e rospi antropomorfi.
Genasi: umanoidi che incarnano una palese discendenza elementale.
Gnoll: ferali bestie antropomorfe.
Kanca: insetti antropomiorfi.
Sottorazze della Nebbia: umanoidi “nebbiosi” che si suddividono in mistdweorg (derivanti dai nani) e mistling (legati agli halfling).
Mongrelfolk: umanoidi composti da parti di bestie di varia natura.
Ottunni: pura energia psichica ospitata da corpi che fungono solamente da “guscio”.
Taino-kar: lucertoloidi con tratti quasi dinosaureschi.
Capitolo 5: Opzioni di Classe
Questa parte dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya è molto grande e offre davvero tante possibilità in più ai giocatori rispetto a quelle base di D&D5e. A parte l’idea di base dell’ambientazione, questa probabilmente è la sezione più ricca di materiale e che mi ha incuriosito maggiormente.
Prima di tutto, in Vast Kaviyaogni classe base di D&D5e ottiene almeno un nuovo archetipo. Mi sono sembrati tutti interessanti e molto ben collegati alla lore del mondo eccoli:
Barbaro: con il Cammino dello Psion Primordiale attinge poteri speciali da una creatura a scelta tra drago, capra o leone.
Chierico: il Dominio della Luna permette di sintonizzarsi con le lune e ottenere poteri da esse.
Druido: il Circolo Bruciante instaura una connessione con fuoco primordiale e permette di attingere da esso.
Guerriero: il Leader Primordiale è un combattente specializzato nell’ispirare i compagni e nel fare monovre in combattimento che imitano quelle delle bestie.
Monaco: la Tradizione Monastica Pyrokine infonde gli attacchi del personaggio con il potere dell’elemento Fuoco.
Paladino: il Giuramento delle Ragnatele ridisegna notevolmente questa classe, connettendola allo spirito del mondo e dandole una forte propensione per la furtività.
Ranger: il Cacciatore Primordiale si specializza nell’inseguire prede e riuscire ad abbatterle in maniera efficace.
Ladro: il Pioniere Selvaggio sviluppa un enorme talento nell’utilizzo dei veleni.
Stregone: la Discendenza dell’Animatore permette di infondere la vita negli oggetti, mentre la Discendenza del Sognatore dona il controllo sul sonno e sui sogni delle creature.
Warlock: ha due nuovi patroni; L’Antenata offre protezione ancestrale, mentre LaMente Alveare si focalizza sul controllo mentale di gruppo.
Esistono poi anche due classi base completamente nuove, in grado di incrementare ulteriormente la varietà nelle opzioni in fase di creazione del personaggio. Anch’esse sembrano ben strutturate e ora vediamole nello specifico:
Gemini: gioca sui doppi, sugli opposti, sull’imitare e sul moltiplicare.
Domatore di Mostri: specializzato ad allevare e controllare un tipo di creatura tra animali, mostri, melme, aberrazioni e draghi.
Il capitolo si conclude in bellezza con ben quattro classi di prestigio, ognuna con i relativi requisiti per entrarci e dieci livelli di progressione. Esse possono essere intraprese già intorno al livello 5, permettendo così di scoprirle ad una fase ancora abbastanza iniziale dello sviluppo del personaggio. Eccole descritte di seguito:
Elementalista: Si specializza sempre di più nello sfruttare uno specifico elemento (da cui dipendono i prerequisiti) fino a poter diventare egli stesso un’espressione di quell’elemento.
Anima Spezzata: la sua natura interiore instabile gli permette di controllare e applicare la stessa mutevolezza anche al suo corpo; questo gli consente di arrivare a poter mutare la propria forma in quella di una qualsiasi creatura vivente.
Divoratore di Magia: è la più alta espressione della riluttanza e della non accettazione della magia; impara ad opporsi ad essa in ogni modom fino a negarla con la sua sola presenza.
Sciamano Primordiale: studia gli spiriti del mondo ed espande i poteri della mente per mettersi in sintonia con il tutto; impara quindi ad esprimere questi legami con poteri come la telepatia e il controllo mentale.
Varie
Il penultimo capitolo è una carrellata di nuovi elementi con cui impreziosire i personaggi. Nello specifico troveremo oggetti magici (mana grezzo di differenti colori e pietra solare), incantesimi, talenti (per avere schiavi non morti, benedizioni degli antenati e altro ancora), un materiale (scaglie titaniche), un’arma (una mannaia), una malattia (il vampirismo selvaggio ferale), una condizione (annebbiamento mentale), un’afflizione (la mongrelizzazione, ovvero l’assunzione di polvere di mana con il rischio di mutamenti fisici) e un background (affetto da amnesia).
Questi elementi sono tanti e possono sopperire alla mancanza di alcuni corrispettivi classici che non sarebbero adatti a questa ambientazione. In particolare ho apprezzato la presenza del Mana. Esso ha un forte significato narrativo, collegando l’uomo al mondo, ma allo stesso tempo ha vari utilizzi pratici.
Eroi Pregenerati
Questa brevissima sezione finale comprende sei personaggi pregenerati, in modo da offrire validi esempi di abitanti di Vast Kaviya e permettere di gettarsi subito all’avventura ai giocatori che non amano la creazione dei persnaggi. Inoltre è anche presente la scheda del personaggio vuota dell’ambientazione. Le parti che la compongono non sono molto differenti da quelle della scheda base, ma graficamente segue lo stile del manuale.
Vast Kaviya Campaign Setting
Anche questo secondo volume ha una copertina completamente illustrata; i soggetti sono differenti, ma lo stile è lo stesso. Ottima scelta! Segue poi un comodo indice che ci permette di orientarci nella grande mole di materiale proposta.
Capitoli 1 – 5: Déjà-vu
Per quanto riguarda i primi cinque capitoli andatevi pure a rileggere quanto detto per l’Adventurer’s Handbook, sono la stessa cosa. Davvero, sono gli stessi contenuti riproposti allo stesso modo. Non si aggiunge o approfondisce nulla, nè si varia alcunchè.
Sono molto combattuto riguardo a questa scelta. Se da una parte può essere utile poichè permette di acquistare solamente il manuale che ci serve tra i due proposti (il primo se saremo giocatori e il secondo se saremo il master), dall’altra sono comunque tante pagine ripetute e di fatto inutili per chi desidera avere entrambi i manuali. A conti fatti forse avrei preferito un Campaign Setting molto più breve ma contenete solo le informazioni utili esclusivamente al master; in questo modo avrebbe anche potuto avere un costo ridotto. Ma non fraintendetemi: il prezzo proposto per tutte le offerte pensate dagli autori è totalmente onesto. Soprattutto per quanto riguarda il Campaign Setting: ad un costo leggermente superiore si hanno quasi tutti i contenuti dell’Adventurer’s Handbook più tanto altro materiale.
Capitolo 6: I Signori della Guerra
Vast Kaviya è un mondo difficile in cui vivere e, per cercare di aumentare le chance di sopravvivenza, la gente si riunisce in tribù. Esse spesso formano un legame ancestrale e sempre più radicato con il luogo che scelgono come dimora. Qua iniziano a svilupparsi, costruire, coltivare e difendersi dai pericoli del mondo.
Ognuna di esse è governata da un Signore della Guerra (21 in totale), che qua viene introdotto insieme alle sue relazioni con gli altri. In questo capitolo troviamo anche una descrizione delle varie regioni e molte interessanti nozioni a riguardo. I territori sono rappresentati anche tramite mappe e immagini. Ogni area è caratterizzata da un elemento dominante che influenza i suoi abitanti. Tra di essi sono descritti i principali; essi sono sia i mostri che li abitano e continuano a rappresentare una minaccia, sia le personalità di spicco delle varie tribù. Inoltre questo capitolo introduce anche gli oggetti magici e le altre novità già presenti nell’Adventurer’s Handbook, dando però loro un contesto più preciso.
Pianure verdeggianti e temibili vulcani, profonde foreste e misteriosi picchi. Queste pagine del Campaign Setting sono essenziali per comprendere a fondo il mondo di gioco e possono anche offrire spunti interessanti per i Dungeon Master che desiderano crearci le loro storie.
Capitolo 7: Bestiario
Qua invece sono raccolte tutte le altre creature, quei simpatici incontri che potremo fare un po’ per tutta Vast Kaviya. E il mondo è bello perchè è vario; o almeno finchè quella varietà non cerca di sminuzzarti, mangiarti e digerirti.
Per essere precisi si sta parlando di una trentina di creature circa, provviste ognuna di immagine, descrizione e scheda tecnica delle caratteristiche. Non sono tantissime, ma sono sufficienti per regalare molta originalità alle nostre avventure. Inoltre, vista la natura selvaggia del mondo, ritengo abbastanza facile inserire creature presenti in altri manuali.
Capitolo 8: Avventura – Tempio del Mare dello Scorpione
Ho apprezzato molto la presenza di un’avventura completa, che permette a dei giocatori anche neofiti di prendere in mano il manuale e iniziare subito a giocare. Entrando nel dettaglio, si tratta di un’avventura introduttiva adatta a 4/5 personaggi di secondo o terzo livello.
Essa è provvista di tutto: agganci iniziali, parti da leggere, spiegazioni per il narratore, schede dei nemici, tesori reperibili, varie illustrazioni e mappe dei luoghi da visitare. In pratica non manca davvero nulla per potersi godere quest’impresa!
Ma non facciamoci troppe illusioni: non è un’avventura lunga o articolata, i colpi di scena sono ben pochi e la linearità la fa da padrona. Fa molto bene il suo scopo, ovvero quello di introdurre i nuovi giocatori a Vast Kaviya e volendo anche a D&D5e, ma nulla di più.
Capitolo 9: Altri Mondi
Il mondo di Vast Kaviya funziona molto bene nella sua interezza, separato da ogni altra ambientazione per D&D5e. Sa essere verosimile in ogni suo aspetto e le varie regioni interagiscono in maniera organica. Di fatto l’insieme delle varie regioni può benissimo rappresentare l’interezza delle zone “civilizzate” e conosciute.
Alcuni master potrebbero però volere allargare i confini e far arrivare Vast Kaviya in altri mondi di D&D5e. L’autore non ha tralasciato questa possibilità e ha anzi fornito importanti spunti per utilizzare tutto il materiale di questo manuale in quattro altre ambientazioni: Medieval Fantasy, Hypercorps 2099 Wasteland, Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness. Ma attenzione, non si tratta di consigli generali; per ogni sistema è presente un paragrafo dedicato a ogni regione di Vast Kaviya e a come trasportarla in quel contesto. Un lavoro preciso e decisamente utile!
Tabelle degli Incontri Casuali
L’aspetto spartano non deve ingannare: la loro funzione la svolgono in maniera semplice ed efficace. Ogni tipo di clima ha una sua tabella e ogni tabella offre una venti possibili antagonisti pronti a mettere i bastoni tra le ruote al party.
Da questo però è facile intuire che il lancio del d20 può dare lo stesso esito a livelli bassi come a livelli alti. Da un lato questo dimostra ancora una volta come queste terre siano pericolose e spietate, dall’altro però rischia di proporre sfide molto sbilanciate; incontrare un drago blu antico a livello 1 o una donnola gigante a livello 20 non è molto appagante, anche se per motivi differenti. Certo, un master può sempre ritoccare le creature incontrate, ma in questo caso le tabelle perderebbero di utilità e rapidità di consultazione.
Scheda del personaggio
Anche qua è presente la scheda del personaggio vuota su due facciate, pronta per essere stampata e compilata. Lo stile grafico e i contenuti sono in tutto e per tutto identici a quella dell’Adventurer’s Handbook. In questo caso però non è preceduta dai personaggi pregenerati.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Vast Kaviya e sulle altre ambientazioni per D&D5e!
Non si sa se per l’ambientazione primordiale o per altro, ma non si può negare il successo di Vast Kaviya. L’ambientazione in lingua inglese per D&D5e creata dalla prolifica mente di Mike Myler, protagonista di una mini campagna Kickstarter da 7 giorni, è stata infatti finanziata in 3 ore, ha superato il 400% e nei prossimi e ultimi due giorni convincerà certamente ancora qualcuno.
Lunga vita a Mike!
Mike Myler è redattore di EN5ider, designer di giochi freelance e vincitore di ENnie. E’ autore di diverse opere di un ottimo livello qualitativo. Potete trovare maggiori informazioni su di lui e sulla sua produzione sul suo sito, insieme a molto materiale scaricabile. Per Vast Kaviyasi è unito a un party di altri 10 collaboratori, dei quali sulla pagina del progetto trovate non solo nome e curriculum, ma anche il Grado di Sfida.
Se si chiama Vast Kaviya c’è un motivo
Il nome Vast (che significa “vasto”) Kaviya non è casuale. Si tratta infatti della trattazione di un’enorme terra selvaggia, ricca di dettagli su cui costruire tante campagne. Il manuale infatti descrive 22 aree, 21 signori della guerra completi di seguito e interazioni politiche. Ci sono oltre 100 tabelle con statistiche, oltre a nuove razze, archetipi, classi e opzioni.
Ma la vera nota di differenziazione di Vast Kaviya rispetto ad altre produzioni altrettanto corpose per D&D5e è invece la tipologia di ambientazione stessa. Si tratta infatti di un mondo primordiale, un mondo senza dei, senza economia, senza un uso della magia strutturato. E’ una terra ruvida, agli inizi, che va combattuta e plasmata e che porta con sè molte particolarità che la rendono unica e interessante.
Mike cita come ambientazioni o eroi affini nomi quali Conan il Barbaro, Xena Principessa Guerriera, Tarzan, Fafrhd, Khal Drogo, Thundarr, Red Sonja, Grognar, il Re Scorpione, Beowulf, Kull the Conqueror, Fire and Ice. Dopodichè con una scelta a mio modo di vedere molto semplice e onesta mette a disposizione dei potenziali sostenitori l’indice analitico del contenuto offerto. Un bel gesto per aiutare a capire se il prodotto possa interessare o meno.
Sperando di non pagare al metro quadro…
Il progetto offre due manuali. Il Campaign Setting conta 322 pagine, l’Adventurer’s Handbook 122. La differenza tra i due non è chiarissima sulla pagina Kickstarter, ma siamo riusciti a capire che il secondo è più rivolto al giocatore. Entrambi sono già realizzati e pronti. Sulla pagina del progetto è chiaramente scritto che non appena Kickstarter girerà i fondi, cioè circa 15 giorni dopo la chiusura del progetto, i manuali verranno spediti via mail.
Il costo complessivo per i due PDF è di 25$ (circa 23€) o in alternativa si possono acquistare rispettivamente al prezzo di 15$ (circa 14€) e 10$ (circa 9€). Se si desiderano entrambi in copia fisica invece si dovranno spendere 65$ (circa 59€). Sinceramente ci sembrano dei prezzi onesti vista la mole di contenuti offerta.
Nel caso questo materiale non fosse sufficiente, sono anche disponibili ulteriori add-on, come schermo del master e mappe.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Vast Kaviya per D&D5e!