Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle terre della Cimmeria con la recensione de Il Sangue del Barbaro.In questo librogame vestiremo i panni del barbaro più famoso del mondo nato dalla penna dello scrittore Robert E. Howard. E’ passato del tempo da quando il nostro eroe ha iniziato a viaggiare attraverso le terre del vecchio mondo. Avventura dopo avventura, le sue gesta hanno ispirato scrittori, sceneggiatori e fumettisti. Baluardo del genere sword and sorcery, Conan ha affrontato e vinto ogni sfida che gli è stata messa davanti. Sono stato estremamente felice di mettere le mani su questo nuovo librogame e ringrazio Officina Meningi per avermi consegnato una copia.
Potete trovare il librogame Il Sangue del Barbaro sul sito di Officina Meningi al costo di 10 €.
Bene, direi di iniziare. Ci aspettano entusiasmanti avventure ricche di prove mortali, mostruose creature e malvagi stregoni!
Recensione della Trama de Il Sangue del Barbaro
Questo librogame racconta le prime avventure di Conan, quando ancora era solo uno sconosciuto ladro di tesori pronto a lanciarsi all’avventura per un ricco bottino. Cinque diversi autori hanno deciso di unire le forze per ricreare le avventure scritte da Robert E. Howard in forma di Librogame. I racconti che troviamo in questo librogame sono:
La Torre dell’Elefante (di Valentino Sergi); è il primo della serie e ci porterà ad affrontare la torre di un malvagio stregone.
Il Palazzo dei Morti (di Andrea Tupac Mollica); dovremo intrufolarci in una città maledetta dove il male attende pronto a punire la nostra arroganza.
Il Dio dell’Urna (di Antonio Costantini); saremo semplici ladri, pagati per intrufolarci in una misteriosa bottega. Cosa potrebbe mai andare storto.
Gli Intrusi a Palazzo (di Alberto Orsini); questa volta saremo puniti per i nostri crimini. Un colpo di stato sembra l’unico modo per riabilitare il nostro nome.
La Figlia del Re dei Ghiacci (di Lorenzo Trenti); è l’ultimo racconto e ci porta nelle distese innevate di un regno lontano a combattere un’antica leggenda.
Queste cinque storie si legano perfettamente tra di loro e ci permettono di vedere la crescita del nostro eroe attraverso le diverse avventure.
Una Prima Occhiata al Regolamento del Librogame
Il Sangue del barbaro ha un regolamento semplice e interessante, raccolto in appena una decina di pagine. Dando un’occhiata alla scheda del nostro eroe, le caratteristiche che saltano all’occhio sono principalmente quattro:
Resistenza: la vita di Conan e la sua sopportazione del dolore. Nel caso dovesse scendere a zero, il nostro viaggio avrà termine. Fortunatamente nel corso della nostra avventura avremo modo di recuperare la nostra salute.
Inventario: Il nostro equipaggiamento. Avremo la possibilità di portare con noi un massimo di 5 elementi tra armi, armature e oggetti. La maggior parte di armi e armature andranno a comporre il nostro mazzo di carte (tranquilli vedremo nel prossimo paragrafo di cosa si tratta).
Gemme e monete: il nostro tesoro. Potremo usare il denaro per comprare armi, oggetti e informazioni, o anche solo per recuperare la nostra salute.
Condizione: gli status negativi che affliggono Conan. Durante l’avventura infatti potremo essere avvelenati e indeboliti e questo andrà ad aggiungere altre carte nel nostro mazzo. (idem come sopra, tra poco lo vediamo).
Queste sono le sezioni principali della scheda del protagonista. In ultimo ci sono due comodi riquadri per tenere conto dei punti vita di Conan e di chiunque sia così folle da mettersi sulla sua strada.
I Mazzi di Carte de Il Sangue del Barbaro
Eccoci arrivati al paragrafo più importante, quello in cui entriamo nel dettaglio del regolamento de Il Sangue del Barbaro. Inizialmente ero dubbioso, non capivo infatti come un mazzo di carte potesse essere utilizzato all’interno di un librogame. Officina Meningi e i suoi 5 autori invece si sono superati creando un regolamento molto avvincente.
Ne Il Sangue del Barbaro abbiamo a disposizione tre mazzi:
Il Mazzo dei Successi: verrà utilizzato per tutte le sfide che affronterà il nostro eroe. All’interno finiranno anche tutte le carte condizioni che accumuleremo durante la nostra avventura. Le carte positive rappresentano i successi, mentre le condizioni rappresentano i fallimenti.
Il Mazzo dell’Eroe: questo mazzo rappresenta le nostre capacità. In base al nostro equipaggiamento aggiungeremo delle carte che durante gli scontri ci permetteranno di attaccare e difendere.
Il Mazzo dei Nemici: questo mazzo è simile a quello dell’eroe, ma rappresenta gli attacchi e le difese dei nostri nemici. Durante i combattimenti a turno estrarremo una o più carte e le confronteremo con quelle del mazzo eroe.
La risoluzione delle prove è molto semplice e veloce. Se giocheremo in maniera disattenta le condizioni inizieranno ad accumularsi e solo un colpo di fortuna ci permetterà di evitare l’ennesima trappola mortale.
I Combattimenti ne Il Sangue del Barbaro
Ora che abbiamo visto i tipi di carte, vediamo come viene gestito il combattimento.
Una volta composti i mazzi in base al nostro equipaggiamento e al tipo di nemico, dovremo estrarre una carta dal Mazzo dei Successi. In caso di successo potremo definire chi sarà l’attaccante e chi il difensore. In caso di fallimento saremo l’attaccante.
L’attaccante sceglie per primo la carte da giocare, mentre il difensore potrà agire dopo aver visto la carta usata contro di lui. Capite immediatamente che essere il difensore è un grande vantaggio dato che ci permette di gestire molto meglio lo scontro senza sprecare carte. La strategia è fondamentale dato che una volta finite le carte dovremo aspettare un intero turno prima di poter riformare il mazzo.
Il combattimento è quindi un veloce scambio di colpi in cui attacco e difesa si susseguono fino alla morte di uno dei due contendenti.
Considerazioni Finali
Per concludere questa recensione, posso tranquillamente affermare che Il Sangue del Barbaro è un ottimo librogame. Nonostante metta insieme le opere di cinque diversi scrittori, il loro diverso stile si fonde alla perfezione.
Il comparto grafico accompagna perfettamente la narrazione,Francesco Corli e Marco Sada hanno infatti realizzato illustrazioni molto attinenti e affascinanti.
Il librogame racconta cinque storie diverse, che si legano perfettamente e ci trasportano nel mondo di Conan il Barbaro, dove mostri misteriosi, stregoni e trappole mortali ci aspettano in ogni pagina. Una serie di racconti ricchi di azione e un regolamento innovativo sono le caratteristiche principali di questo librogame che vi invito ad acquistare.
Se avete apprezzato questa recensione de Il Sangue del Barbaro, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle misteriose terre dell’Africa con la recensione di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone. In questa avventura vestiremo infatti i panni del famoso esploratore nato nel 1885 dalla penna dello scrittore Henry Rider Haggard. Sono passati molti anni da quella prima avventura, ma il nostro protagonista non ha mai smesso di ispirare scrittori, sceneggiatori e fumettisti. Il mito dell’eroe, l’avventuriero che affronta l’ignoto nonostante le avversità, il cacciatore che non molla mai la sua preda. Queste storie continuano a stuzzicare la mia fantasia e per questo sono stato estremamente felice al Modena Play 2022 di mettere le mani su questo piccolo tesoro. Ringrazio infatti Andrea Tupac Mollica e Watson Edizioni per avermi consegnato una copia con tanto di dedica, in modo da permettermi di vivere la mia ricerca del tesoro di Re Salomone.
Potete trovare il librogame Allan Quatermain e il tesoro di Re Salomone sul sito di Watson edizioni al costo di 18 €.
Belve feroci, una natura selvaggia e incontaminata, genti esotiche, mercenari europei senza scrupoli e un mistero sepolto nelle sabbie del tempo…
Tutto questo ti attende se deciderai di raccogliere la sfida e di vestire i panni di Allan Quatermain per guidarlo nel suo periglioso viaggio verso le Miniere di Re Salomone!
Bene, io ho accettato la sfida, per cui è il momento di preparare lo zaino, indossare i nostri stivali più comodi e lanciarci in una magica avventura!
Una Prima Occhiata al Regolamento del Librogame
Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone è un librogame composto da 350 paragrafi che ci trasporteranno attraverso gli ostili ma meravigliosi paesaggi dell’Africa. Direi di iniziare ad analizzare per prima cosa il regolamento che ho trovato molto semplice, sia per la risoluzione delle prove e per la gestione degli scontri. Diamo un’occhiata alla nostra scheda del personaggio. In alto abbiamo le tre caratteristiche fondamentali di Allan:
Carisma: indica la capacità relazionale di Allan, quanto sa essere scaltro e convincente quando interagisce con gli altri.
Intelligenza: rappresenta la qualità e la quantità degli studi e delle conoscenze generali di Allan, legate soprattutto all’Africa.
Potenza: rappresenta l’insieme delle caratteristiche fisiche ed è legata alla sua resistenza. Potenza entra in gioco anche durante gli scontri nelle prove di combattimento e mira.
Tra queste tre dividiamo a nostro piacimento quattro punti lasciando, se lo desideriamo, anche delle caratteristiche a zero. Il risultato finale è una versione del nostro esploratore estremamente personale, incentrata sulla nostra visione dell’avventura. Le prove si svolgono lanciando due dadi da 6, sommando il risultato e aggiungendo la caratteristica corrispondente. Se Il risultato eguaglia o supera la soglia minima della prova, la nostra azione è riuscita. Al risultato infine potremo aggiungere dei valori fissi dati dalle nostre abilità e dal nostro equipaggiamento.
Gli Scontri in Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone
Come vedete, il regolamento è molto semplice e scorrevole. Nessuna prova è impossibile, ma servirà un’attenta pianificazione delle nostre risorse per sopravvive al viaggio. I nostri nemici infatti non aspetteranno altro che un nostro passo falso per metterci i bastoni fra le ruote. Ecco quindi una panoramica di come si volge il combattimento.
Come potete vedere da questo esempio, lo svolgimento di uno scontro crea una dinamica molto scorrevole che non riduce il tutto ad un semplice lancio di dadi. Durante queste sfide è stato facile immaginare le scene ricche di finte, affondi e colpi precisi. Molte volte, nonostante avessi investito le mie risorse in Potenza e armi, sono stato ad un passo dal perdere la vita. L’Africa non è stata clemente con me e i miei avversari non hanno dovuto far altro che aspettare il momento migliore.
Questo crea una dinamica molto importante nella gestione delle risorse. Affidarci ai nostri compagni per l’acquisto dell’equipaggiamento potrebbe essere una buona idea, o la nostra stessa rovina. Un’arma in più potrebbe salvarci la vita, ma per trovarla forse abbiamo gettato al vento un’amicizia o delle informazioni. Ogni scelta per quanto piccola avrà delle conseguenze e questo mantiene un livello di sfida sempre alto e interessante.
Recensione della Trama di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone
Il librogame segue l’opera originale del 1885. Nonostante il titolo ci porti a pensare che la nostra sia la semplice ricerca di un tesoro perduto, in realtà cerchiamo qualcosa di molto diverso. Un uomo, infatti è scomparso mentre cercava le antiche miniere di Re salomone. La nostra missione ci verrà affidata da suo fratello, Sir Henry Curtis. Insieme a lui e agli altri compagni di viaggio che incontreremo durante la nostra avventura, attraverseremo una terra ostile e affascinante.
Dopo un iniziale prologo che ci presenta il nostro eroe e ci fa entrare in confidenza con il sistema, arriva il momento di organizzare la spedizione e affrontare il viaggio. In questa parte del librogame vivremo appieno le conseguenze delle nostre scelte che ci porteranno al successo o ad una rapida fine. L’ultima parte poi tira i fili delle nostre decisioni e conduce a diversi finali. Per tutto il librogame ho percepito chiaramente quella sensazione tipica dei film d’azione in cui l’eroe non riesce mai facilmente a raggiungere il traguardo, ma sempre per il rotto della cuffia.
Considerazioni Finali
Concludo questa recensione dicendo che Allan Quatermain e il tesoro di Re Salomone è un ottimo librogame. Lo stile è scorrevole e ci fa percepire il brivido dell’avventura con le tante scelte e le conseguenze che seguiranno.
Il comparto grafico si sposa perfettamente con il librogame.Federica Lauria con le illustrazioni interne e Vincenzo Pratticò con l’illustrazione di copertina hanno fatto veramente un ottimo lavoro.
Il librogame racconta una storia avvincente ricca di segreti con una rigiocabilità molto alta grazie ai tanti finali. Alla fine del librogame è presente una tabella con un punteggio in base ai segreti che verranno scoperti. Per i maniaci del completismo il punteggio massimo è una sfida irresistibile. Per non farci mancare nulla, l’autore ha anche aggiunto un finale bonus, che se trovato sblocca un racconto aggiuntivo. Come potete vedere le qualità positive sono molte, quindi vi invito ad acquistare questo librogame e gettarvi nell’avventura!
Se avete apprezzato questa recensione di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi vogliamo presentarvi l’analisi delquickstart di RAYN, il nuovo progetto di Aristea. Ringraziamo Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, gli autori, per avercene inviato una copia digitale. Potete scaricarla gratuitamente dal sito ufficiale di Aristea. Se poi il quickstart RAYN dovesse incuriosirvi particolarmente, potete acquistarne anche una copia stampata, con la quale riceverete anche quindici carte da utilizzare nel corso del gioco.
Di Cosa Parliamo?
Entriamo ora nel vivo di questa anteprima del quickstarter di RAYN. Tanto per cominciare, di cosa si tratta? Parliamo di un gioco di ruolo dalle meccaniche rapide e intuitivedi remota ispirazione al movimento OSR, ma con una freschezza sicuramente di respiro più moderno. Gli autori lo definiscono un esoteric fantasy. E in effetti la definizione è perfettamente calzante.
Fortemente improntato all’interpretazione e alla narrazione, RAYN porta il nome del mondo di gioco stesso. Un mondo in cui i personaggi non si limitano ad accumulare esperienza, in cui andare all’avventura significa compiere un viaggio iniziatico. Un gioco in cui scoprire le verità più profonde sul tessuto stesso della realtà significa al tempo stesso scoprire qualcosa di nuovo su sé stessi.
L’Ambientazione di RAYN
“La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra; dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.”
Così viene presentato RAYN, un gioco in cui i protagonisti devono camminare sul confine sottile tra l’influenza e l’affinità con tre grandi principi. La Luce, ideale di libertà, automiglioramento e conoscenza che illumina i passi delle Genti, gli esseri umani. La Tenebra, principio di vincolo di sangue, gerarchia e sapere esoterico, da sempre cardine degli Antichi che anticamente tenevano le Genti in schiavitù. E l’Abisso, anarchia pura, individualismo ed emozione, che alimentano gli Spiriti che vivono oltre la realtà materiale.
Sono passati ormai secoli da quando le Genti hanno spezzato il giogo degli Antichi, e si sono affrancati dalla schiavitù cui erano ridotti nelle loro città sotterranee. Ma il bene e il male non hanno distinzioni nette, in RAYN. La Tenebra non è il male, così come non tutti gli Antichi, creature del mito, sono ostili. Così come la Luce non rappresenta il bene in maniera scontata: l’umanità ha sperimentato ogni forma di governo, dalla più illuminata alla più tirannica. Passando per ogni ambigua sfumatura.
Il quickstart di RAYN promette un’esperienza di gioco profonda, che permette di esplorare la moralità dei personaggi. Mettendoli davanti a dilemminon scontati, e soprattutto tenendo traccia del modo in cui le loro scelte li fanno evolvere. Ogni decisione rilevante li avvicinerà un po’ di più alla Luce, alla Tenebra o all’Abisso. Fino a far spezzare loro i Sigilli, soglie oltre le quali lo spirito riceve una sorta di Epifania, permettendo di passare a uno stato diconsapevolezza superiore. Con ovvie capacità annesse.
Le Meccaniche di Gioco
Come anticipato, il sistema di gioco di RAYN è molto semplice, pensato per avere un impatto in gioco senza rubare tempo alla narrazione. I personaggi hanno tre Abilità: Valore, Saggezza e Astuzia. Che corrispondono un po’ alle caratteristiche di altri giochi, ma vanno intese in senso più generale. Ad esempio una prova di Valore potrà riguardare sia il combattimento vero e proprio, quanto la tattica o il tentativo di esaltare un gruppo di soldati. Le tre Abilità definiscono quindi l’ambito dell’azione, più che il modo in cui viene affrontata. Inizialmente si distribuiscono 21 punti tra le Abilità, e 30 tra Energie Fisicheed Energie Mentali, ovvero la capacità di resistenza ai traumi del personaggio.
Per superare la prova si tirano due dadi a 6 facce: un risultato pari o inferiore all’Abilità utilizzata equivale a un successo. Per le azioni particolarmente difficili si tirano ulteriori dadi, fino a un massimo di 4. Interessante che le complicazioni esterne invece diano un modificatore diretto al risultato, permettendo di distinguere la difficoltà intrinseca di un’azione da quella dettata da altri fattori.
Ad arricchire ulteriormente i personaggi ci sono poi le Specializzazioni, che permettono di ottenere vantaggi su specifiche azioni, e i Retaggi hanno una funzione simile ma fanno riferimento al vissuto del personaggio. Ovviamente il gioco prevede ulteriori sfumature, e altre ancora vengono annunciate per la versione definitiva del manuale.
Analisi del Quickstart di RAYN: Magia…
Menzione a parte merita la magia, che può essere approcciata in molti modi differenti.
La Magia Rituale permette di interferire con il mondo degli Spiriti, manipolandoli e cercando di piegarne la volontà. Prima che siano loro a farlo. La Iatromanzia si concentra sulla protezione, e sul limitare proprio l’influsso degli Spiriti sul nostro mondo, secondo le vie della Luce. La Goezia è invece affine alla Tenebra, e li sfrutta per i suoi effetti malevoli. La Stregoneria è più simile a una pratica imbastardita delle due, riti volgari e impreparati da streghe di villaggio. Chiunque può compiere un rituale, ma solo chi ha l’adeguata Specializzazione può assicurare che il suo fallimento non degeneri in qualcosa di rischioso.
ISuoni Ancestrali sono invece sillabe dotate di potere arcano, in grado di scatenare effetti sovrannaturali. Anche questi divisi in gruppi a seconda del principio cui sono più affini, possono essere combinati tra di loro per intessere parole di potere. Un Suono Ancestrale non può essere banalmente memorizzato. Per invocarne il potere la sua natura esoterica va interiorizzata e decifrata, e persino il modo in cui viene pronunciato richiede una certa preparazione.
… e Dintorni
Le Opere Technite non sono vera e propria magia. Ma la tecnologia degli Antichiche sfruttano è talmente sofisticata e potente che sembrano quasi replicarla. Un Technita deve possedere conoscenze che rivaleggiano con quelle di uno Iatromante, per poter piegare la tecnologia al proprio volere. Il sapere degli Antichi riesce addirittura a replicare la vita: i Creati e i Generati, macchine senzienti e organismi sintetici, sono l’apice del loro sapere.
Infine, l’Oniromanticapermette di orientarsi nel reame del sogno, una manifestazione del reame degli Spiriti dove la coscienza umana tende per natura a perdersi. Di più, un Oniromante sufficientemente potente può diventare un Viandante in grado di plasmare un’intera porzione di questo reame tra i mondi.
Considerazioni Generali sul Quickstart di RAYN
RAYN si presenta con dei punti di forza innegabili. Il primo a spiccare è il comparto artistico. Fabio Porfidia è oramai un patrimonio nazionale, ma Silvia Pasqualetto non gli è certo da meno. E oltre alle illustrazioni meravigliose, il lavoro grafico di Alessandro Pedarra e Luca Trentin per l’impaginazione è magistrale. Leggere una pagina equivale immediatamente a essere trasportato nell’ambientazione. Peraltro parliamo di 160 pagine, un quickstart davvero corposo.
L’ambientazione forse non brilla per originalità, ma non è certo facile prendere così tanti elementi e riuscire ad accorparli in un lavoro coerente e, soprattutto, che dia ispirazione. La lore di RAYN sembra uscire a viva forza dalle pagine. Interessante, coinvolgente, permette di esplorare l’esoteric fantasy promesso. Ogni scelta dei personaggi ha un peso oltre che un senso, ogni conseguenza permette di esplorare il mondo un po’ più a fondo.
Cosa Aspettarsi dal Quickstart di RAYN?
Certo questo è un quickstart, e c’è ancora del lavoro da fare. Il manuale ha bisogno di una fase diediting: le descrizioni si perdono in toni troppo alti quando, a mio avviso, dovrebbero essere più semplici; i testi di flavour rischiano di non essere abbastanza incisivi nella ricerca di una prosa adatta a testi di esoterismo.
Non sempre c’è una logica comprensibile nell’ordine in cui vengono spiegate le cose. La natura del Paredro, lo spirito tutelare del gruppo di personaggi, viene ad esempio illustrata solo svariate pagine dopo che questo viene nominato. E l’avventura introduttiva, Il Lugubre Canto della Notte, è sicuramente utile per esplorare le meccaniche; un po’ meno per dare spazio all’esplorazione dei temi che il gioco propone.
Ma questo è un quickstart, ed è appunto solo un assaggio. Il proverbiale meglio deve ancora venire, e c’è una succosa pagina di anticipazioni nel volume. Tra cui un sistema di conversione anche per D&D5e. Il compito di quest’anteprima di RAYN è stuzzicare la curiositàcon una prima prova, e porta il suo compito egregiamente a termine!