Avete mai immaginato di venire catapultati in un mondo a livelli con mostri terrificanti, un Regnante e una Minaccia incombente? Un mondo in stile MMO in cui siete gli eroi della leggenda? Bene, i vostri sogni sono stati esauditi; in questa recensione parleremo di Login, un GdR tutto italiano adatto a campagne medio-lunghe, che permette di vivere queste emozioni, avventure e tanto altro.
Il prodotto è sviluppato da Giovanni Micolucci, in arte Vas Quas Editrice, e pubblicato da Fumble GdR, che ringraziamo per averci spedito una copia da recensire. Vi consigliamo di seguire l’autore sulla sua pagina Facebook e sul suo sito per scoprire tanti interessanti giochi di ruolo. Inoltre vi consigliamo di seguire Fumble GdR sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito per rimanere aggiornati sui loro altri progetti.
Se questa recensione vi ha intrigato, potete acquistare Loginin versione fisica a 25 euro sul sito di MS Edizioni; oppure in versione digitale a 12 euro, sempre qui. Ricordatevi che potete usare il nostro codice “NoDiceUnrolled10” per ottenere il 10% di sconto!
La Struttura del Manuale
Il manuale, dal punto di vista strutturale, regala già delle belle soddisfazioni. Tra ipunti di forza troviamo sicuramente le dimensioni del manuale, abbastanza piccolo e leggero da poter essere traportato comodamente in qualsiasi borsa o zaino; il font poi è della giusta dimensione da poter essere letto senza alcuno sforzo. Non ho nemmeno riscontrato errori di battitura di alcun tipo. Inoltre lo stile di scrittura è molto chiaro e ricco di esempi; in particolare i termini più tecnici sono ben spiegati, così che il gioco possa essere accessibile a tutti.
Nel manuale abbiamo, oltre ai capitoli dove vengono presentati il sistema e tutte le regole, un capitolo dedicato alla creazione guidata dei PG e del mondo. Inoltre è presente un’avventura “Tutorial“, perfetta per cominciare a giocare, immergersi subito nell’azione e toccare con mano il sistema.
Recensione dell’Arte di Login
Dal punto di vista artistico Login è una gioia per gli occhi. Le illustrazioni sono tutte azzeccate e ben inserite nel manuale; ognuna rispetta lo stile del manuale e ricorda una scena di un anime o di un manga di alta qualità.
Anche per quanto riguarda l’impaginazione, siamo a livelli altissimi. Innanzitutto nel testo troviamo grassetti, corsivi e parole colorate che aiutano tantissimo la navigazione dei contenuti. Molto pregevoli anche le varie cornici e altri elementi grafici che sembrano presi da un videogioco; un elemento decisamente d’effetto!
Inoltre nell’angolo in alto a sinistra di ogni pagina è indicato il capitolo che si sta leggendo; accanto ad esso troviamo due barre di caricamento: una arancione che indica quanto ci manca alla fine del libro e una viola che ci fa capire quanto siamo lontani dalla fine del capitolo. Un elemento veramente azzeccato, utile, a tema e originale!
La scheda del personaggio e gli altri materiali sono veramente semplici, chiari e minimalisti. Risultano così perfetti sia per la stampa che per il gioco online, pur mantenendo la bellezza che contraddistingue l’aspetto grafico di Login (che potete osservare nelle immagini incluse in questa recensione).
Recensione del Mondo di Login
All’interno di Login non abbiamo un mondo fisso, ma dei Pilastri, ovvero delle caratteristiche chiave che il mondo deve avere. Nel mondo infatti devono esserci un Regnante e un Orologio che scandisce l’arrivo della Minaccia; inoltre devono essere presenti tre zone, mostri e livelli. Tutti gli altri dettagli sono invece a discrezione del gruppo di gioco; quindi si potrebbe voler giocare in un mondo fantasy come in un mondo Sci-fi e di conseguenza l’Orologio potrebbe essere un classico orologio a pendolo oppure una clessidra o tanto altro ancora.
Insomma, oltre agli elementi fissi c’è grande libertà di personalizzazione per creare il proprio LoginWorld.
Un dettaglio interessante, che richiama il genere d’ispirazione, è la suddivisione del mondo in tre zone (o Anelli). In particolare il primo Anello rappresenta il mondo conosciuto, il punto da dove si parte a giocare e dov’è presente la Capitale del Regno. Il secondo Anello invece è il Confine, ovvero terre pericolose dove svolgere le missioni. Infine abbiamo il terzo Anello, composto da terre inesplorate.
A ogni Anello sono legate condizioni particolari ed eventi specifici. Ad esempio il tempo sull’Orologio scorrerà più velocemente se ci riposeremo nel secondo o nel terzo Anello; oppure il fatto che nel primo i PNG saranno bloccati nel compiere le stesse mansioni a causa di una maledizione sconosciuta.
L’Orologio è un’altra caratteristica interessante; presenta infatti sei tacche che verranno segnate quando i giocatori faranno certe azioni. Allo scoccare della terza, la Minaccia invaderà il LoginWorld e i PG dovranno affrontarla.
Come avrete intuito, il LoginWorld è un luogo veramente interessante, particolare e mai banale!
Gli Eroi del LoginWorld
Ma chi sono gli eroi che dovranno salvare il LoginWorld?
In Login i giocatori avranno due Ruoli: i Personaggi Giocanti, persone finite nel LoginWorld senza alcuna memoria della loro vita passata, e gli Avatar, rappresentazioni del Personaggio Giocante con caratteristiche uniche e peculiari. La suddivisione dei due Ruoli è importante nei termini del Metagioco, parte fondamentale di Login, ma ne parleremo dopo; per ora teniamo a mente che il nostro Avatar sarà colui che compirà le azioni e affronterà i pericoli.
L’Avatar è contraddistinto da alcune caratteristiche distintive:
La Descrizione non è altro che una semplice frase che mette in evidenza qualcosa che contraddistingue l’Avatar.
Lo Stato di Salute rappresenta le sue energie rimaste; una volta esaurite, è Fuori Gioco.
Gli Approcci invece indicano come il personaggio è abituato ad agire e reagire. Verranno usati nelle Prove e ognuno ha 3 gradi; più alto è il grado, maggiore è l’abilità dell’Avatar con quell’Approccio. Come nei classici MMO questi sono: Ingegno, Prontezza, Socialità e Vigore.
La Carriera è legata agli Approcci e rappresenta il ruolo dell’Avatar nel mondo. Innanzitutto la Carriera è libera, non esistono liste prefatte; ogni giocatore può scegliere il nome che più lo intriga. Ogni Carriera ha un grado (in pratica il livello) e degli Approcci preferiti, cioè quelli che permetteranno di mettere in gioco la Carriera durante le Prove.
Come potete vedere, la creazione risulta molto semplice perché viene effettuata seguendo il manuale e compiendo delle scelte senza dover fare calcoli. Questo non intacca però la libertà di personalizzazione e permette ai giocatori di esprimere a pieno la propria fantasia.
Legami e Accessori
I Legami sono fondamentali per il nostro Avatar e indicano il suo rapporto verso un altro PG o PNG; questa attrazione può essere sia positiva, sia negativa e ho apprezzato che si scoprirà giocando di quale tipo sia. I Legami verranno sfruttati dal nostro Avatar sia per semplificare le Prove, che per ricordare il passato del Personaggio Giocante; così facendo scopriremo tante nuove informazioni sulla lore del mondo e arricchiremo l’immersione.
Inoltre i Legami possono crescere e aiutare a sviluppare il personaggio; ogni volta che si mette in gioco il Legame, si accumula infatti un Cuore Saldo (in caso di successo) o un Cuore Spezzato (in caso di fallimento). Accumulato un determinato numero di Cuori Saldi o Spezzati, la propria Carriera potrà crescere di Grado.
Gli Accessori invece sonooggetti speciali e unici che l’Avatar ha sempre con sé. Questi hanno un loro Grado e un Approccio Preferito; la parte veramente interessante sono lo Stile e il Potere Speciale: lo Stile è una componente puramente estetica e narrativa; rappresenta a cosa è legato l’Accessorio e come funziona; un esempio potrebbe essere “Magia del Vento” oppure “Magia del Fuoco”. Anche qua sul manuale troviamo esempi, ma non liste predefinite.
Poi abbiamo i Poteri Speciali, abilità meccaniche che possono dare vantaggi quando l’Accessorio è usato in combinazione con il suo Stile. In questo caso invece abbiamo una lista prefatta da cui attingere, che però è abbastanza varia da permettere tante combinazioni originali.
Sistema e Prove
Il sistema di Login è molto semplice, intuitivo ma allo stesso tempo stratificato. Nel momento in cui qualcosa ostacola l’azione di un Avatar (in termini di gioco, una Minaccia), si effettua una Prova; per iniziare si costruisce la Riserva, ovvero l’insieme di dadi da lanciare; si decide quale tra gli Approcci mettere in gioco, poi si considera il Grado della propria Carriera e il proprio Accessorio. La Riserva sarà composta da dadi di diversa taglia; più alto è il Grado, più alta è la taglia di dado, dal d6 fino al d20.
Ogni Prova è composta da una Soglia e dal numero di Incrementi; la Soglia indica quale deve essere il numero da eguagliare o superare con un dado per poterlo considerare un Incremento. Se questi sono in un numero pari o superiori a quelli richiesti, allora la prova è un Successo, altrimenti subiremo un Fallimento. Un dettaglio di cui bisogna tenere conto è il fatto che i dadi esplodono; quando un dado fa il suo massimo valore (ad esempio un 6 sul d6), contiamo un Incremento e ritiriamo il dado con la speranza di ottenere altri risultati positivi.
Per quanto all’apparenza sia tutto molto semplice, il sistema è profondo grazie a varie opzioni. Ad esempio, mettendo in gioco la propria Carriera senza aggiungere il relativo dado, si potranno ritirare un numero di dadi pari al Grado; ma bisogna stare attenti, perché un Fallimento farebbe diminuire di grado la Carriera.
Gli Avatar si potranno Aiutare in vari modi durante le prove. Per esempio chi ci sta Aiutando potrebbe volersi sacrificare per evitarci un danno; in questo caso, se il sacrificato era un Avatar, si creerà un nuovo Legame.
Per riassumere, Login può dare molte soddisfazioni sia a chi cerca un sistema semplice, sia a chi cerca opzioni più profonde.
Recensione del Combattimento di Login
Il combattimento di Login è molto schematizzato e risulta facile da applicare. Ogni Conflitto è diviso in Round e ognuno di questi è diviso in due fasi: Fase Avatar e Fase Minaccia. Nella Fase Avatar, i nostri eroi possono:
Valutare: preparare le strategie e decidere l’ordine d’azione.
Agire: compiere azioni in base all’ordine deciso.
Prepararsi: prendere precauzioni in vista del prossimo Round.
Un Avatar non può Agire e Prepararsi e dovrà fare attenzione perché la scelta potrebbe avere effetti sul Conflitto; ad esempio se tutti gli Avatar agiscono, le Minacce potrebbero voler sfruttare la loro avventatezza.
Invece durante la Fase Minaccia il WorldBuilder (ovvero il narratore) può compiere un’Offensiva con le Minacce che non hanno agito e può Rinforzare aggiungendone altre. Bisogna specificare che queste non saranno solo mostri ma potrebbero essere anche effetti ambientali o altri elementi.
Attaccare e Difendersi in Login non sono nient’altro che Prove, non ci sono modificatori o altro. Questo semplifica molto il lavoro sia al WorldBuilder che ai giocatori.
Durante il conflitto entrano in gioco due valute molto importanti: i Frammenti e i Punti Creazione. I primi sono una valuta che gli Avatar possono spendere quando si Preparano per ottenere dei bonus e dei vantaggi contro le Minacce o annullare i Punti Creazione del WorldBuilder; questi ultimi vengono sfruttati per potenziare le Minacce e aggiungerne in caso di necessità ma possono essere anche usati per aiutare i nostri eroi. I Frammenti possono essere guadagnati durante le Prove e il WorldBuilder guadagna Punti Creazione in seguito ad alcune azioni degli Avatar, come ad esempio la fuga.
Per quanto facile, il combattimento è profondo e appagante. Un gruppo di giocatori novizio potrebbe faticare a prenderci la mano, ma una volta padroneggiato può dare molte di emozioni.
Il Metagame in Login
Un aspetto fondamentale di Login, di cui non possiamo non parlare in questa recensione, è il Metagame. Come abbiamo già detto, i giocatori interpretano due ruoli: gli Avatar e il Personaggio Giocante; proprio in quest’ultimo ruolo potranno parlare tra di loro e organizzare strategie senza che gli Avatar o altri elementi del LoginWorld possano ascoltarli. Questo è avvantaggiato da un Metagame positivo.
Un altro aspetto molto interessante sono i Ricordi, perché il nostro Personaggio Giocante non avrà memoria di come sia finito nel LoginWorld e della sua vita nel mondo reale. Tramite la crescita dei Legami tra gli Avatar o con i PNG, i Personaggi Giocanti sbloccheremo Ricordi della loro vita passata. Essi possono essere sia positivi che negativi e soprattutto possono non essere detti agli altri Giocatori. Quest’aspetto viene esplorato nelle Scene di Connessione e lo trovo molto adatto a questo tipo di gioco.
Anche il WorldBuilder ha un suo Avatar: il Regnante. Come gli altri non avrà memoria degli eventi precedenti, ma saprà che una maledizione incombe sul LoginWorld e che bisogna infrangerla. Inoltre il Regnante sarà colui che darà le Missioni per allenare e potenziare gli Avatar; potrà inoltre ascoltarli mentre parlano, ma solo se si trovano nel primo o secondo Anello.
Un ultimo aspetto degno di nota sono le memorie degli Avatar e del Regnante, che si sbloccheranno liberando le Stelle della Conoscenza; questo accadrà una volta che l’ultima ora sull’Orologio è scoccata e gli Invasori sono stati sconfitti. Allo sblocco della terza e ultima stella, avverrà il Logout e si potrà concludere la campagna. Da qui si capisce che, grazie a queste meccaniche, Login è un gioco fatto per campagne medio-lunghe.
Quindi il Metagame è un aspetto che può aprire le porte a molte situazioni di gioco interessanti e stimolanti.
Tutorial, un Perfetto Antipasto
Nel manuale è incluso un Tutorial, cioè una Missione Introduttiva con Avatar pregenerati e un LoginWorld già stabilito. Il mondo è high fantasy e la trama della missione è una delle più classiche: sconfiggere dei nemici insediatisi in un Bastione.
Il LoginWorld in cui si ambienterà questo Tutorial è il regno di Axias, classico ma con qualche dettaglio molto interessante. Sicuramente può essere un ottimo punto d’ingresso e fungere anche da ambientazione nel caso si voglia continuare a esplorarlo. Inoltre include molti box di testo per aiutare WorldBuilder novizi sia a caratterizzare ancora di più il mondo, sia a condurre la partita.
Gli Avatar prefatti sono ben studiati, con qualche particolarità che li rende tutti interessanti; sono però anche abbastanza personalizzabili così da renderli propri.
Tutorial è un ottimo antipasto del gioco completo e un’ottima demo da portare a fiere o eventi. Sicuramente una preziosa componente aggiuntiva di Login che andava menzionata in questa recensione.
Conclusione della Recensione di Login
Per concludere, Login è un gioco molto curato, con un sistema profondo ma semplice da applicare. L’estetica e i toni sono molto chiari e bisogna assicurarsi che il tavolo abbia voglia di giocare una campagna ispirata agli Isekai e agli MMO. Anche il Metagame, aspetto fondamentale e ben integrato, può portare tanto al tavolo ma se non gestito correttamente dai giocatori potrebbe creare qualche problema e togliere la giusta immersione.
Considerando questi aspetti, Login è un gioco che consiglio tutti gli amanti del genere, visto che riesce a ricrearlo al meglio senza perdersi in regolamenti complessi o inutilmente meccanici. Promosso a pieni voti! Ma fate attenzione: potreste non voler più fare il Logout…
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Oggi vogliamo ringraziare Fumble GDR e MS Edizioni per averci inviato una copia di Knights of the Round Academy, di cui abbiamo il piacere di proporvi la nostra recensione. Dopo un notevole consenso in fase di Kickstarter, il nuovo gioco di ruolo di Claudio Serena approda ai nostri tavoli da gioco. Eravamo molto curiosi di provarlo: le aspettative non sono state deluse. Knights of the Round Academy si concentra moltissimo sull’esperienza di gioco, che catapulterà i giocatori nei panni di giovani piloti di mecha.
Il gioco è disponibile sullo store ufficiale di Fumble GDR. 45 euro per la versione cartacea, 20 per il PDF. È inoltre scaricabile Knights of the Round: Shonen; si tratta di uno stretch goal digitale (completamente gratuito) sbloccato col Kickstarter, per spaziare oltre i confini dell’accademia. Chi volesse acquistarlo invece dallo store ufficiale di MS Edizioni, al medesimo prezzo, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 potrà avere uno sconto del 10%.
Recensione di Knights of the Round Academy: il Manuale
Partiamo da un presupposto fondamentale: Knights of the Round Academy propone un’esperienza di gioco ispirata ai manga. Quali manga lo vedremo più avanti, ma questo si riflette anche nel volume. 353 pagine in formato tascabile, compatto e solido. Fortunatamente con copertina rigida. Un manuale ricco di illustrazioni, che strizza l’occhio ai JRPG. Le pagine sono infatti presentate in maniera da ricordare quasi una schermata. Lo spazio libero sulla pagina resta tanto; questo rende sicuramente la consultazione più agevole. Magari si poteva condensare un po’ di più il volume, ma nel complesso è piacevole da soppesare.
La direzione artistica è sempre di Claudio Serena, coadiuvato da Claudio Pustorino. A dispetto della sua leggibilità, il manuale è colorato e brillante. Le illustrazioni non hanno pretese altissime, ma è giusto così: rispecchiano il gusto manga che si riflette in ogni aspetto di Knights of the Round Academy. Intendiamoci: sono ben realizzate e curate, ma hanno quello stile nipponico che può farle sembrare un po’ troppo “semplici” rispetto ad altri manuali. Vanno contestualizzate: servono a immergere ancora di più il lettore nel gioco.
Nota di merito la presenza di una sensitive reader, Marta Palvarini. Per chi non lo sapesse, il sensitive reading è una fase di verifica del testo, per assicurarsi che non ci siano contenuti offensivi, fuorvianti o che perpetrino stereotipi e rappresentazioni offensivi. Una best practice che sta prendendo lentamente piede anche in Italia, per quanto in maniera più difficoltosa. Bisogna ammettere che leggere ogni volta “chi narra e chi gioca” al posto di “narratore e giocatore” rende la lettura farraginosa.
Recensione di Knights of the Round Academy: Suggestioni Manga
L’ambientazione di Knights of the Round Academy è volutamente tratteggiata solo per sommi capi. L’autore si è infatti concentrato molto più su quello che vuole che il suo gioco trasmetta. L’esperienza al tavolo è incentrata su quelli che sono i tratti tipici di tre tipologie di manga.
I Real Robot, in cui i mecha sono percepiti come veri e propri mezzi di combattimento. Questo genere di manga affronta molto da vicino il tema bellico, solitamente concentrandosi su quanto la guerra sia una sofferenza per tutte le fazioni coinvolte.
Gli Shonen, ovvero i manga di azione e avventura riservati a un pubblico più giovane. Dove la figura dell’eroe e le scene di combattimento sono importanti quanto i valori di amicizia e fiducia reciproca.
Infine gli School Drama, le classiche storie ad ambientazione scolastica. Dove lo slice of life e la romance sono i temi dominanti, pur se sempre declinati sui temi portanti del gioco.
In generale il gioco è pensato proprio per essere declinato in maniera tale da replicare le atmosfere di manga ed anime. Il modo migliore per affrontare Knights of the Round Academy è interpretare personaggi con reazioni vistose e che si lasciano andare a monologhi irrefrenabili. Atti di eroismo ed imbarazzi adolescenziali, comportamenti infantili che si alternano a riflessioni sulle atrocità della guerra.
L’Ambientazione
Come detto, il manuale non entra molto nel dettaglio del setting. Il mondo di Brit’an è stato colonizzato da tempo immemore dalla razza umana, giunta sul pianeta con enormi astronavi che non possono compiere il viaggio inverso. Il Respiro del Drago, ossia una specifica radiazione creata dalle nanomacchine utilizzate per la terraformazione di Brit’an, costituisce una preziosa risorsa energetica. E dove ci sono risorse ci sono conflitti, principalmente tra Bret’on e Sax’on, i due principali ceppi umani. Le grandi guerre del passato appartengono alla storia, ma i Knight, i mecha da battaglia, non sono stati abbandonati. Non tutti sono infatti soddisfatti di questa condizione di pace.
Non serve essere esperti del ciclo arturiano per notare delle prime assonanze. Knights of the Round Academy è fortemente ispirato a Camelot e ai Cavalieri della Tavola Rotonda, per quanto in una rivisitazione manga. Ed è proprio qui che Claudio Serena pone l’accento. Che si giochi una one-shot o un’intera campagna, questo gioco permette di interpretare dei cadetti militari, dei piloti di Knight addestrati come soldati fin da ragazzini. La rivalità scolastica è importante quanto il duello contro il nemico, in alcuni contesti anche di più. Ma sempre ricordando che i sentimenti e le emozioni prevalgono sempre sul realismo, in storie che richiamano l’epica arturiana.
Recensione di Knights of the Round Academy: i Personaggi
I giocatori hanno un ampio ventaglio di possibilità per personalizzare i propri personaggi.
Innanzitutto si sceglie una tra sette Stirpi, ognuna delle quali offre quattro capacità tra cui scegliere. Gli Avalon sono i primissimi coloni arrivati su Brit’an, modificati dal Respiro del Drago al punto da integrarsi perfettamente col pianeta; il loro aspetto è radicalmente cambiato, facendoli assomigliare a dei classici elfi. Gli esseri umani possono essere Bret’on del regno di Kamel’oth, ricco e fortemente progressista; provenire dall’impero di Sax’onia, vasto ma povero di risorse e tecnologicamente arretrato; oppure venire dalle astronavi orbitanti che ancora ospitano i discendenti dei primi Coloni umani.
I Sangue di Drago sono figli di esseri umani che sono stati troppo a contatto con il Respiro del Drago, restandone contaminati; nascono già mutati, in parte simili agli Avalon ma irruenti e vistosi. Gli Andruid sono invece stati creati in laboratorio, esseri in parte biologici e in parte di sintesi, e sfruttano proprio il Respiro del Drago per vivere; sviluppati per sostituire i Knight in battaglia, sono oggi riconosciuti come creature viventi a tutti gli effetti. Infine, quella dei Sidhe è l’unica Stirpe giocabile nativa di Brit’an; mutevoli e sfuggenti tanto nell’atteggiamento quanto nell’aspetto, hanno una forte connessione con la natura, e in particolar modo con il mondo animale.
I Knight: l’Unione di Core e Frame
Per procedere con la creazione del proprio personaggio ci sono ancora svariati elementi. Tanto per cominciare ogni giocatore deve scegliere un Core. Si tratta dell’elemento che anima l’energia del personaggio e che lo lega al suo Knight. Si può trattare di una forza elementale, ma anche di un tipo di energia, di un fenomeno fisico, di un sentimento. Non c’è una lista predeterminata: qualsiasi principio possa essere il criterio di ispirazione per le capacità e la caratterizzazione di un cadetto è un ottimo Core. L’Anima del personaggio è invece una definizione sintetica del suo io, di ciò che più lo rappresenta; è il tratto meno soggetto a mutamenti tra tutti.
Il Core determina cosa sarà in grado di fare il Knight, assieme al suo Frame. Si tratta della configurazione che assume il mecha, che gli permette di assumere specifici ruoli durante uno scontro o in situazioni non di combattimento. Ricognizione, spionaggio, combattimento in prima linea o a distanza, difesa. Se il Core determina la natura delle capacità di un cadetto, il Frame è il modo in cui le esprime quando si trova a bordo del suo Knight.
I Frutti dell’Addestramento
Ci sono poi 15 Job tra cui scegliere: si tratta delle competenze in cui il personaggio è stato addestrato, e come le Stirpi offrono quattro capacità tra cui scegliere. L’Alchemist è un ricercatore del Respiro del Drago (o delle Particelle Dragon, come le chiamano gli scienziati). L’Augur, d’altro canto, cerca di comprenderlo fondendosi ad esso. Il Cadet è un foglio bianco, che può ancora sviluppare le proprie capacità in qualsiasi direzione. Il Champion fonde scherma e magia per trovare la migliore applicazione possibile del Respiro in battaglia, laddove il Paragon si concentra sul combattimento per esorcizzare ogni male e difendere Brit’an.
L’Hunter è un cacciatore, ma anche un agente di giustizia. Il Jester, con la sua capacità di stemperare le situazioni con l’ironia, ha un ruolo vitale per il morale e l’umore del gruppo. Il Seeker si muove costantemente, alla ricerca di preziosi manufatti dell’epoca antica. Lo Slinger si concentra sul combattimento a distanza, restando nelle retrovie a coprire le spalle ai compagni, laddove invece lo Squire si esercita per fornire loro supporto. Il Summoner è un esperto delle creature che vivono nel flusso del Respiro nel Drago, in grado di evocarle e finanche di richiamare le capacità di un avversario sconfitto.
Il Tactician è un esperto di strategia e tattica, in grado di analizzare una situazione e ribaltarla secondo piani tortuosi e articolati. Il Templar è l’ultimo baluardo del regno, colui che disposto all’estremo sacrificio lo protegge da ogni minaccia. Il Thaumaturge è un esperto del Respiro del Drago, ma diversamente dall’Alchemist usa le proprie conoscenze non per la ricerca, quanto per offrire supporto spirituale ai propri compagni. Infine, il Tinkerer è colui che si occupa di manutenzione, riparazione ed upgrade dei Knight.
Recensione di Knights of the Round Academy: il Sistema di Gioco
Ci sono molti altri dettagli da aggiungere al proprio personaggio, ma vi lasciamo il piacere di scoprirli personalmente. Quello che va sottolineato è che Knights of the Round Academy nasce da un hack di Not the End, altro piccolo capolavoro made in Claudio Pustorino (se non lo conoscete, potete leggere le nostre opinioni sulla sua anteprima). Anche se la meccanica di gioco è diversa, il principio ispiratore è lo stesso. La scheda del personaggio non è infatti composta da valori numerici, ma qualitativi. Al posto dei classici punteggi ci sono i tratti, che descrivono inclinazioni, capacità, addestramento e aspetti caratteriali di un personaggio, anziché quantificarli.
Quando deve superare una prova, il giocatore lancia un numero di d8 pari ai tratti che può chiamare in causa (massimo 6d8). Aggiunge 1d12 se sta pilotando il suo Knight, 1d12 se sfrutta il suo Frame e fino ad altri 4d12 sfruttando i propri Punti Limite (ne parleremo a breve). Questi sono i Dadi Positivi del personaggio. Ogni Minaccia affrontata ha una Difficoltà che va da 0 a 6; ogni punto Difficoltà trasforma i dadi del pool in 1d6, partendo dai d8. Per ogni Tratto che la Minaccia può chiamare in causa a sua volta, questi dadi saranno ulteriormente trasformati in d4. Questi sono i Dadi Negativi.
Per ogni prova, il giocatore seleziona il risultato più alto tra i Dadi Positivi e i Dadi Negativi. Un successo, ovvero un risultato di 6 o superiore, è sufficiente per riuscire; un successo addizionale permette al giocatore di aggiungere un effetto ulteriore alla sua azione. Un fallimento implica che il successo genera anche una conseguenza, una complicazione ad arbitrio del narratore. Due fallimenti significano una situazione di pericolo, senza che l’azione riesca.
Oltre il Limite
Ci sono molti modi, meccanici e narrativi, per influenzare il risultato di un’azione. Il più immediato è però la spesa dei Punti Limite. Ogni cadetto ne ha 8 a disposizione. Permettono di aggiungere d12 al proprio pool, di modificare i risultati di alcuni tiri e di attivare alcune capacità del Job, del Knight o della Stirpe. I Punti Limite sono uno dei concetti più fortemente mutuati ai manga, e rappresentano quanto il personaggio si impegni per raggiungere il suo pieno potenziale. Il suo limite, per l’appunto.
Abusare dei Punti Limite è però pericoloso. Quando l’ottavo viene consumato, infatti, si raggiunge una condizione detta Sovraccarico. In questo stato tutti i successi e tutti i fallimenti sono considerati rispettivamente trionfi e disastri; l’equivalente di successi e fallimenti critici. Una volta superato anche il limite del Sovraccarico, il personaggio è Fuori Scena, incapace di influenzare la storia finché non si sarà ripreso. L’unico modo in cui un personaggio possa morire in Knights of the Round Academy è essere Fuori Scena e trovarsi in una condizione di rischio, senza che nessuno possa salvarlo.
Recensione di Knights of the Round Academy: Narrativo ma Macchinoso
Come anticipato, ci sono svariate meccaniche ulteriori in grado di influenzare le prove. In generale, Knights of the Round Academy ha un sistema profondamente narrativo, come del resto Not the End di cui è diretto discendente. Presenta anche meccaniche di narrazione condivisa, per quanto molto arginate. Eppure le meccaniche di gioco sono piuttosto macchinose. Il calcolo del pool dei dadi richiede svariate operazioni, e quantitativi di dadi tanto soddisfacenti quanto ingombranti. E se avete riletto più di una volta la spiegazione, è perché non si tratta di un sistema particolarmente intuitivo.
Certo va precisato che si tratta di un sistema più facile ad applicarsi che a spiegarsi. E che in generale l’approccio di Knights of the Round Academy non abusa del dado; parliamo al contrario di un gioco che consiglia di tirarne solo quando l’esito della prova possa avere un impatto drammatico sulla scena, in positivo o in negativo. Stranisce comunque un po’ pensare ad un gioco che sia al tempo stesso così fortemente narrativo, e abbia meccaniche così articolate.
Consigli per la Narrazione
Un’ampia porzione del manuale è dedicata al narratore. L’ambientazione, come detto, non è pienamente sviscerata, ma ci sono dei cenni utili su come costruire ogni location utile. Soprattutto il manuale aiuta a visualizzare una campagna come fosse una serie animata. Tempistiche, ritmi di narrazione, persino come impostare alcuni “episodi filler”. Tutto rimanda al mondo degli anime, di cui Claudio Serena si rivela non solo un conoscitore enciclopedico, ma anche un ottimo analista.
Ma la cosa più importante è che ogni singolo elemento non è descritto solo per arricchire, o per fare un esempio. Ogni paragrafo dedicato al narratore è una piccola lezione sul gioco di ruolo. Su come tutti gli elementi che vengono inseriti in una o più sessioni di gioco debbano avere un peso e un obiettivo specifico, teso sempre ad ottenere un effetto drammatico sui personaggi. Claudio entra metaforicamente nel manuale per spiegare cos’è per lui un gioco di ruolo, aprendo la strada ai narratori più inesperti ma fornendo ottimi strumenti anche per i più navigati.
Conclusioni della Recensione di Knights of the Round Academy
A dispetto della sempre crescente diffusione del mercato dei manga e degli anime, in Italia i giochi di ruolo che li usino come aperta ispirazione per un’ambientazione originale sono ancora pochi. Knights of the Round Academy non si limita a fare questo, ma propone un gioco di enorme spessore. Tematiche importanti e personaggi appassionati. Ore da trascorrere al tavolo con un sistema pensato per garantire la massima immedesimazione; e certo ci sarà da abituarsi a fare due conti diversi dalle solite addizioni di bonus, ma il risultato è entusiasmante.
Knights of the Round Academy raccoglie ispirazione da manga molto diversi tra di loro, ai cui due estremi potremmo mettere Gundam e Ranma 1/2. E permette di giocare tutte le sfumature comprese tra questi due estremi, raccomandandosi di mettere sempre le emozioni davanti a tutto il resto. Un esempio di gioco che si mette al servizio di quello che si propone di creare e suscitare. E che lo fa in maniera perfetta. Se tra i vostri miti d’infanzia, eroi d’adolescenza o compagni nell’età adulta ci sono i capisaldi dell’animazione giapponese, Knights of the Round Academy è imperdibile.
Se ti è piaciuta questa recensione di Knights of the Round Academy, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!
Premetto di aver ricevuto dall’autore Diego Pisa una copia gratuita di Ghaulareth’s Vengeance a scopo valutativo per scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, troverete l’opera su DriveThruRPG ad un prezzo di 6,00$ per la sola copia digitale, 16,00$ per la sola copia fisica e 22,00$ per entrambe le versioni del prodotto.
Oggi vi parlo di un’avventura scritta dallo stesso autore de Il Lascito del Viandante; seguendo il medesimo spirito, si presenta con la formula del “system neutral”. Questa scelta ha aspetti positivi e negativi. Tra i primi sicuramente c’è la possibilità di sfruttare il prodotto con qualsiasi sistema di gioco. D’altronde però necessita anche di una maggiore applicazione da parte del narratore: le meccaniche e le statistiche sono inevitabilmente solamente generiche e vanno adattate in base al GdR scelto.
Inoltre al momento l’avventura è solo disponibile in lingua inglese ma l’autore ha già confermato che in futuro sarà anche tradotta in italiano.
Ora però vediamo cosa propone nello specifico!
Imbarchiamoci in questa avventura!
Come al solito preferisco non fare spoiler; posso però tranquillamente affermare che, come si evincerà da questa recensione, lo spirito dominante in Ghaulareth’s Vengeanceè quello piratesco. Tradimenti, avventure, azione e sentimenti… Le basi sono ottime! Si andranno a conoscere personaggi feriti da eventi ed entità a loro ben superiori e che per questo verranno irrimediabilmente corrotti. Si incontreranno personaggi originali e ben caratterizzati, in una storia scritta con passione e coinvolgimento.
Devo ammettere che non mi aspettavo un’organizzazione dei contenuti di questo tipo. Si alternano pagine dedicate a digressioni su personaggi, eventi passati e attuali. Sebbene all’inizio questo approccio mi abbia leggermente confuso, continuando a sfogliare il manuale ho trovato la soluzione. Dopo la metà del manuale è presente una praticissima guida su come gestire i contenuti; come leggere la mappa, come iniziare l’avventura, quali eventi portano avanti la trama e quali finali sono disponibili… Ora ha tutto un senso ben preciso! Poi la passione dell’autore traspare in ogni paragrafo ed è un piacere lasciarsi trasportare da queste sensazioni, sebbene a volte siano davvero molto enfatizzate.
In fondo al manuale sono presenti anche degli interessanti contenuti extra. Prima di tutto un elenco di oggetti magici unici a tema con quest’avventura; ben scritti e riutilizzabili anche in altri contesti. Inoltre è presente un indice tematico che riporta le pagine in cui si trovano determinati elementi di gioco.
Recensione del materiale fisico di Ghaulareth’s Vengeance
A proposito di pagine, Ghaulareth’s Vengeance ne conta circa 100 e ora questa recensione tratterà proprio la qualità fisica di queste ultime. Innanzitutto sono protette da una solida copertina; poi la qualità dei materiali è molto buona, in modo da valorizzare le illustrazioni. Esse sono davvero tante e il loro stile è molto peculiare. L’autore fonde infatti nelle sue opere il tradizionale fantasy con tratti tipicamente da anime. I colori sono vivissimi e pieni di energia. Il risultato è molto originale e ispirato, soprattutto se si apprezza il genere.
Tra di esse anche la mappa del mondo di gioco si ritaglia i suoi meriti, con lo sfondo color pergamena su cui pesanti tratti neri delineano le locazioni di gioco. Se devo essere sincero avrei gradito anche delle mappe specifiche delle varie zone in cui si svolgono gli eventi.
Per il resto il manuale risulta comodo da sfogliare e molto ben impaginato, grazie anche al layout su doppia colonna e ai font chiari e leggibili. Solo alcuni titoli sono leggermente più complicati da decifrare, ma nulla di tragico per la fruizione dell’opera.
Ultime considerazioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione di Ghaulareth’s Vengeance ed è giunto il momento di tirare le somme.
A chi potrebbe interessare? A chi ama i pirati, l’avventura e le vicende umane. Ma in generale a chi ha voglia di prendere un’avventura completa (sebbene non lunghissima) e adattarla al suo sistema di gioco preferito. Il prezzo è anche molto onesto (specialmente nella versione digitale).
In conclusione posso dirmi soddisfatto di questo prodotto, che ritenga possa offrire interessanti emozioni a chi decide di affrontare questa avventura.
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