Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.

Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).

A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).

Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.

Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.

Versatilità del Prodotto

E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.

In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.

In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.

5 Dungeon Piccoli Piccoli

Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.

In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.

Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.

Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.

Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.

Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons

Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.

La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.

La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.

Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere più o meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.

Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.

Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons

Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.

Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.

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Lore of Aetherra – The Lost Druid [ D&D5e ] | Recensione

Lore of Aetherra – The Lost Druid [ D&D5e ] | Recensione

Ringrazio prima di tutto gli autori Jessy Ribordy e Gabriel Davis e il team di Hit Point Press per avermi inviato una copia di Lore of Aetherra – The Lost Druid e avermi così dato l’opportunità di scriverne una recensione.

Quella che abbiamo di fronte è un’avventura per D&D 5e di genere science-fantasy che accompagna i personaggi dal primo al quinto livello, presentandosi come il primo capitolo di una serie più ampia. Lore of Aetherra presenterà in totale 4 volumi, permettendo uno sviluppo dei personaggi fino al livello 20, dimostrandosi un’ambientazione ricca e di lunga durata. Il manuale è composto da più di 260 pagine, accompagnate da diversi materiali digitali che possono essere sfruttati sulla piattaforma di Alchemy RPG platform.

The Lost Druid è stato lanciato su Kickstarter nel 2021, dove ha guadagnato circa 60.000 dollari a fronte dei 12.000 mila richiesti, dimostrandosi un buon successo a partire dal lancio.

The Lost Druid ora è acquistabile sul sito di Hit Point Press al costo di 59.99 euro per la versione cartacea e di 29,99 per il file PDF.

Aetherra e un Regno in Difficoltà

Una città sull’orlo del crollo, una guerra alle porte, il governo che si rivolta contro i suoi stessi cittadini, una piaga e un uomo disperso. Questi sono i concetti chiave intorno ai quali ruota e si dirama l’avventura di Lore of Aetherra – The Lost Druid. La città di Fano ha sicuramente visto giorni migliori e ora ha bisogno di essere salvata. Quella che era una città splendida, ormai è un luogo pericoloso nelle cui strade si inizia a sentire il bisogno di una rivoluzione.

Attraverso queste difficoltà si muove Fawn Lee, un giovane alla ricerca della verità su suo padre, un druido scomparso da mille anni. Ormai la città riversa in condizioni tali per cui ritrovarlo rimane l’unica speranza di riportare Fano al suo antico splendore. Grazie alla ricerca di questo individuo, il party si ritrova coinvolto in un viaggio epico che trascinerà i giocatori nel suo flusso cinematografico. Vari sono gli scenari presenti, ognuno con le sue difficoltà, misteri e personaggi, in un mondo vivo e in difficoltà che attende degli eroi per essere salvato.

Uno Sguardo sul Mondo di Lore of Aetherra – The Lost Druid

Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’ambientazione così ampia e ricca merita necessariamente di spendere qualche parola per presentarla. La città di Fano, così come ogni altro luogo qui presentato, è descritta con precisione, creando uno sfondo vivo e immersivo. Una realtà dinamica, nella quale i personaggi si muovono influenzando il mondo con le loro azioni e le loro decisioni. Leggendo le pagine del manuale e giocando le sue avventure vi sembrerà di camminare tra quelle strade, di solcare quelle acque o di trovarvi di fronte a quelle fameliche creature.

In aiuto all’immersività non mancano mappe, side quests, nuovi mostri e PNG. The Lost Druid non si ferma però qui, offrendo anche una creazione dei personaggi espansa con nuovi backgroung, incantesimi e oggetti magici; non mancano nemmeno dei mini-giochi da taverna!

Viste le ottime premesse di questo primo capitolo, viene naturale aspettarsi ulteriori ampliamenti nei manuali successivi, espandendo ancora di più questo piccolo nuovo universo.

La Struttura Narrativa e i Suoi Supplementi

Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’avventura divisa in scene, strutturate per ruotare intorno a uno specifico luogo e in modo tale da costituire una narrazione fortemente cinematografica. Ogni scena presenta sempre la stessa struttura per mantenere una coerenza narrativa interna e rendere più semplice la loro gestione.

Non mancano anche sezioni dedicate alla dichiarazione di intenti, ai temi e all’utilizzo dei pronomi dei vari personaggi.

Numerosi sono anche i trafiletti per il master, pronti da leggere, semplificando così la preparazione della sessione e offrendo uno sguardo diretto all’interno della storia.

Da questo punto di vista l’avventura non lascia niente al caso, puntando sull’immersione totale da parte dei giocatori. In aiuto a questo aspetto giungo i vari codici QR sparsi per il manuale che, una volta scannerizzati, presentano numerosi materiali digitali pronti per essere integrati. È proprio qui che viene in aiuto la piattaforma di gioco Alchemy che integra i suoi suoni, le voci registrate e anima il mondo di Aetherra su schermo.

Personaggi ed Estetica di The Lost Druid

I personaggi di questo modulo sono vivi, descritti con attenzione sia dal punto di vista estetico che da quello caratteriale. Non sono semplicemente immagini riempitive che si muovono ai margini dell’azione, ne sono realmente parte, con i loro pregi e difetti e con le loro scelte. Si potrebbe dire che se il mondo di Aetherra è così vivo, lo si deve anche a coloro che lo abitano; non si presentano mai come semplici comparse anonime, ma come personalità forti e ben distinte.

Per quello che riguarda l’aspetto estetico del manuale, è impotante focalizzarsi sulle due parole che compongono il genere: science-fantasy. Le pagine sono dominate da bianco, beige e oro, con nette separazioni sulle tinte dell’azzurro e del blu. Numerose sono le illustrazioni che arricchiscono il volume e che dimostrano come sulla parte stilistica sia stata dedicata la stessa attenzione di quella narrativa.

Conclusioni della Recensione di Lore Of Aetherra – The Lost Druid

Nel complesso Lore Of Aetherra – The Lost Druid si presenta come un’avventura dal carattere fortemente cinematografico e narrativo. La varietà degli ambienti e la diversità e profondiità dei personaggi che li abitano danno vita un’avventura dal ritmo intenso e particolarmente immersiva.

In linea generale consiglio questa avventura a tutti coloro che si vogliono lanciare in un mondo intenso, che amano un ritmo serrato nelle scene e la cura per i dettagli. Ora sta a voi andare a scoprirla!

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Eat the Rich – Fame di Potere | Recensione

Eat the Rich – Fame di Potere | Recensione

Voglio prima di tutto ringraziare Games Omnivorous per averci mandato una copia fisica di Eat the Rich, una macabra avventura fantascientifica dell’orrore a cui è dedicata questa recensione. L’autrice è Ambika Kirkland, un’illustratrice che ha dato la sua personale e ispirata interpretazione del Manifestus Omnivorous, una collana di avventure senza un sistema di gioco di riferimento e con delle regole comuni leggibili sul retro di ognu manuale; altri esempi di cui abbiamo parlato in passato sono The Feast on Titanhead, Bring Me Her Bones e Mouth Brood.

Nel caso siate interessati, questo manuale è disponibile per l’acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non ottenibile separatamente.

Ma ora iniziamo la scalata verso il covo degli “dei”!

La Fame, gli Dei e il Pinnacolo degli Dei

Bisogna innanzitutto comprendere il contesto in cui si svolge quest’avventura. Questo sinceramente è l’aspetto che ho apprezzato maggiormente, sia per la qualità delle idee che per la loro capacità di far riflettere; di questo aspetto di Eat the Rich, però, parleremo in seguito.

Ci troviamo sulla Terra, in un futuro non troppo distante, precisamente nel 2177.

Un morbo, conosciuto come la Fame, si è diffuso e ha devastato la società, facendola implodere. La gente ha iniziato a divorarsi a vicenda e chi non ne è rimasto vittima ha iniziato a cercare la salvezza in piccole comunità. In un panorama simile a quello di un’apocalisse zombie (ma senza non-morte), l’umanità sembra non avere più alcuna possibilità di salvezza.

I ricchi intanto, conosciuti anche come “gli Dei”, si sono rifugiati e isolati su una roccia levitante conosciuta come Pinnacolo degli Dei, in cui si godono i piaceri della vita senza curarsi della situazione. Tecnologicamente molto avanzati, molti di loro presentano anche innesti o migliorie cibernetiche.

Come Gestire i Protagonisti dell’Avventura

I giocatori interpreteranno delle persone che hanno resistito alla Fame. Un Culto ha rivelato loro che sono come degli “eletti”; se dovessero riuscire a scalare il Pinnacolo degli Dei e portare indietro un suo opulento abitante, allora potrebbero dare una speranza ai loro cari affetti dal morbo. Questo misterioso gruppo di persone può anche condurre i protagonisti alla base della roccia levitante.

Attraverso delle tabelle casuali, il manuale permette di dare dei tratti principali ai personaggi da creare. Non è nulla di troppo specifico: background, motivazioni ed equipaggiamento iniziale donato dal Culto; se si ha poco tempo o si è senza idee, sono anche presenti quattro personaggi pregenerati. La creazione approfondita delle caratteristiche dipende però, ovviamente, dal sistema di gioco scelto. Io personalmente mi sento di consigliare un OSR dai toni macabri, come Mörk Borg o CY_BORG.

Il manuale approfondisce poi tre aspetti cruciali per una comoda gestione degli eventi:

  • La Fame: sono presenti tutti gli stadi del morbo e linee guida su come gestirli, con annesse conseguenze.
  • Il Pinnacolo degli Dei: in questa sezione sono presenti informazioni generali sul luogo in cui si svolgerà l’avventura, come la ragione per cui levita.
  • Le Illusioni: molti elementi nel Pinnacolo degli Dei possono non essere come appaiono; il manuale ci spiega cosa origina queste illusioni e come smascherarle.

All’Interno del Pinnacolo degli Dei

Eat the Rich presenta poi l’interno del Pinnacolo degli Dei e in questa recensione cercherò di farvi capire al meglio che aria si respira in questa macabra ambientazione. Prima di tutto sono presenti due tabelle utili per inserire contenuti curiosi e a tema; sia gli incontri casuali che gli artefatti (con i loro malfunzionamenti) possono dare interessanti spunti narrativi e creare sottotrame; dopotutto chi non vorrebbe impiantarsi delle sfere di scuro vetro al posto degli occhi? E’ poi presente una sezione che spiega in che modo si sono evoluti gli Dei nella loro reclusione ma, per evitare spoiler, non aggiungerò altri dettagli a riguardo; vi basti sapere che questo svolta completamente l’esplorazione del luogo. Tutti questi elementi coinvolgono anche i Sacerdoti della Tecnologia, ovvero gli adoratori degli Dei, con le loro Armi ad Energia.

Il manuale passa poi alla descrizione dell’entrata e degli otto livelli che compongono questa struttura verticale, compresi i collegamenti tra essi. Ho adorato come l’autrice si è sbizzarrita a caratterizzare le locazioni con poche e sapienti pennellate, lasciando grande libertà al narratore che andrà a dare loro vita. Non aspettatevi descrizioni troppo prolisse o situazioni dettagliate; ognuna delle nove zone esplorabili è caratterizzata da dettagli sulle Illusioni e sui Sacerdoti della Tecnologia presenti, oltre ovviamente alle stanze e alla strumentazione di maggiore interesse. Il complesso ha elementi iconici dell’immaginario futuristico, come stanze con motori e macchinari, hangar, scale e ascensori. Mettendo insieme quello che si trova in esse, i personaggi possono capire quali possibilità offre; potranno quindi provare a raggiungere quello che stanno cercando e, se sono fortunati, uscire per poterlo raccontare.

Recensione dell’Estetica di Eat the Rich

Come negli altri prodotti della serie Manifestus Omnivorous, anche questo manuale propone la mappa dei luoghi visitabili sull’interno della copertina. Quest’ultima può facilmente essere sfilata dall’elastico e separata dal resto del manuale, ma risulta meno utile rispetto ad altri casi. Infatti non vengono rappresentate nel dettaglio le varie aree, ma è solamente presente uno schema generale.

In ogni caso i materiali e il design sono curati nei minimi dettagli, offrendo un prodotto pratico e resistente. Si presenta in un formato leggermente più grande di un A5 e contiene 24 pagine. L’impaginazione è ordinata e su singola colonna, il font semplice e ben leggibile, così da rendere ancora più fruibile il manuale.

Come potete notare dalle immagini presenti in questa recensione, Eat the Rich nasce dall’accostamento di due soli colori: borgogna (simile al bordeaux) e grigio argentato. Questa accoppiata è gradevole, ma probabilmente meno d’impatto rispetto ad altre del Manifestus Omnivorous. Le illustrazioni sono minimali, ma sicuramente molto evocative e adatte a questo genere di opera.

Conclusioni della Recensione di Eat the Rich

Quest’avventura ha sicuramente stile e carattere, oltre a tematiche forti e almeno un colpo di scena interessante. Un aspetto che voglio sottolineare è però il fatto che sia una rappresentazione distopica (ma nemmeno troppo) della civiltà in cui viviamo. Il conflitto tra ricchi e poveri e il supporto della tecnologia sono temi centrali che possono anche dare il via a riflessioni interessanti.

Per concludere questa recensione, viste tutte le ragioni elencate precedentemente, non posso far altro che consigliarvi Eat the Rich. Prendete il vostro sistema di gioco preferito e passate una o due serate a dar la caccia agli Dei!

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Journal d’Indochine [ Il Richiamo di Cthulhu ] | Recensione

Journal d’Indochine [ Il Richiamo di Cthulhu ] | Recensione

Prima di dedicarci all’analisi e alla recensione di Journal d’Indochine, ci teniamo a ringraziare Sons of the Singularity per averci inviato una copia fisica della loro ultima fatica, così che potessimo parlarvene. Per chi non conoscesse questa casa editrice, segnaliamo che produce e progetta giochi di ruolo indipendenti e che è stata fondata da Jesse Covner e Jason Sheets nel 2018.

Se dopo aver letto questa recensione voleste acquistare questo prodotto, potete trovarlo direttamente sul sito della casa editrice in versione fisica al costo di 50$. Se invece preferite la versione digitale, potete trovarla su DriveThruRPG al costo di 20$.

Journal d’Indochine è una raccolta di scenari per Il Richiamo di Cthulhu. Per potersi immergere in questi scenari è quindi necessario conoscere il regolamento del gioco a cui si appoggiano.

Journal d’Indochine è ambientato in una regione e in un periodo di tempo che raramente sono stati esplorati nel mondo dei giochi di ruolo; il manuale è stato pensato per aiutare il Custode e i giocatori ad immergersi rapidamente nella storia, ad affrontare i temi e conoscere le fazioni dell’Indocina francese.

Gli autori hanno trascorso molti anni in Asia e conoscono in prima persona i luoghi descritti. E’ importante sapere che si sono rivolti a consulenti vietnamiti, per cercare di mantenere l’autenticità culturale e storica.

Il Progetto Journal d’Indochine

La prima cosa che ci tengo a far presente è che Journal d’Indochine è composto da due volumi; ciascuno dei due, come scopriremo in questa recensione, vive di vita propria ma per l’esperienza completa mi permetto di suggerire la lettura di entrambi. Il primo include quattro scenari, ognuno dei quali presenta diversi stili di gioco. Il secondo volume contiene il manuale della legione straniera francese e quattro scenari aggiuntivi.

Ogni volume consta di circa 200 pagine ed è ricco di eventi storici e contesti affascinanti; oltre a ciò troviamo anche preziose mappe per potersi immergere in questa affascinante ambientazione. Tutti gli scenari sono ambientati tra il 1925 e il 1954, e possono essere giocati in modalità tradizionale o pulp.

L’Ambientazione di Journal d’Indochine

Il manuale si apre con un quadro interessante ed esaustivo della storia della regione oggi nota come Vietnam; a partire dalle sue prime colonizzazioni fino indicativamente agli anni ’60. In una decina di pagine gli autori riescono ad inquadrare, con sintetica precisione, le tappe fondamentali della storia di questa regione. L’attenzione si focalizza in particolare sul vuoto di potere successivo alla seconda guerra mondiale e al colonialismo francese in quell’area.

La prima metà del XX secolo fu un periodo di caos e fermento politico nell’Indocina francese. Mentre gli imperialisti stranieri lottavano per mantenere la loro presa precaria sulla regione, la gente del paese si adoperava per rovesciare i loro tormentatori.

Movimenti religiosi radicali come il Cao Dai sorsero per diffondere le benedizioni di uno strano e insondabile Dio. Mentre le milizie buddiste di Hòa Hảo sostenevano la profezia del ritorno di un re, i gangster di Binh Xuyen tramavano per guadagnare territorio per le loro imprese criminali. Nel frattempo gli studenti rivoluzionari predicavano nuove filosofie laiche che promettevano l’utopia per i lavoratori oppressi.

Non è davvero possibile riassumere in poche righe il lavoro fatto dagli autori per rendere palpabile e vivida la storia di questa regione. I contenuti, come da loro ammesso, non sono totalmente esaustivi; è però ovviamente possibile integrare, qualora si volesse, aggiungendo dettagli e avvenimenti. Consiglio però di trattare con il giusto rispetto, lo stesso utilizzato dagli autori, i fatti storici e le atrocità che, nel corso dei secoli, sono state commesse in questa area del mondo.

E’ bene ricordare comunque sempre che si tratta di trame pensate per un gioco horror; le tematiche affrontate saranno dunque forti e potenzialmente disturbanti. Gli autori, come ci si aspetta, hanno riservato i giusti spazi per i content warning necessari quando ci si approccia a giochi di questo tipo.

Riferimenti alle Regole

Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Journal d’Indochine si appoggia al regolamento de Il Richiamo di Cthulhu. Non ha quindi un sistema di gioco proprio; per ogni scenario fornisce il background della storia, le informazioni sui personaggi pregenerati e i dettagli del mondo di gioco.

Il Custode, il nome con cui viene chiamato il narratore in questo gioco, può utilizzare queste schede come strumento per presentare il conflitto tra le varie fazioni in gioco o tra i giocatori, nel caso in cui si volesse optare per questa soluzione narrativa. Si presuppone che all’inizio di uno scenario ogni giocatore abbia un foglio con tutte le nozioni necessarie per cominciare a giocare.

Il Custode può sempre creare una di queste schede di propria iniziativa ma è necessario che si assicuri che il contenuto non sia incongruente con l’ambientazione della campagna proposta. In ogni caso le schede informative devono essere consegnate privatamente a ciascun giocatore in modo da mantenere un certo livello di tensione; si tratta di informazioni personali e riservate dei personaggi e condividerle potrebbe causare delle conseguenze anche spiacevoli.

Quattro Scenari da Incubo

Come dicevamo all’inizio di questa recensione di Journal d’Indochine, il primo volume contiene quattro scenari. Le avventure possono essere giocate singolarmente, oppure in sequenza per creare una campagna. Come sempre, cercheremo di non fare spoiler nell’introdurre le trame proposte.

E’ importante sapere che per ogni scenario vengono fornite, oltre alle informazioni sui luoghi e sui misteri da risolvere, una precisa timeline degli avvenimenti, lo schema riassuntivo, gli eventuali avversari e PNG e le opportune mappe. A completare il pacchetto ci sono anche gli handouts necessari e 6 personaggi pregenerati.

Andiamo però a scoprire quali sono, in linea di massima, gli avvenimenti in cui gli investigatori si troveranno invischiati.

The Fertile Red Lands of Cochinchina mette gli investigatori al servizio della Compagnia franco-indocinese Rubber. Dovranno raggiungere una piantagione in una missione di recupero e pacificazione. Diversi eventi si sono succeduti nella piantagione, culminati da una inquietante richiesta di soccorso inviata alla polizia di Saigon.

In Black Sea Rising gli investigatori sono membri dell’OSS e del Việt Minh incaricati di interrompere l’operazione Moon God Ascending. Si tratta di una missione segreta condotta dall’intelligence della marina giapponese e da Gen’yōsha.

Expédition Lemont: The Lost City of Yian-Ho porta gli investigatori a seguire le orme della spedizione di Augustin Lemont, un prete cattolico francese che aveva viaggiato in tutta l’Indocina meridionale alla fine del XIX secolo (1886-1899). Era noto per le sue ricerche antropologiche su minoranze etniche indocinesi e tribù remote.

Operation Desperado presuppone che tutti gli investigatori facciano parte del 3° Plotone GCMA, guidato dal capitano Vanberge. Si tratta di uomini provenienti da diverse unità militari reclutati per eseguire una missione specifica. Ogni personaggio ha ordini precisi che è bene non vengano condivisi con gli altri.

Recensione de Il Manuale della Legione Straniera Francese di Journal d’Indochine

Grazie ad una campagna Kickstarter di successo, è possibile ampliare il contesto di gioco con un altro volume: ll Manuale della Legione Straniera Francese.

Il secondo volume di Journal d’Indochine è quindi incentrato sul corpo militare che si è guadagnato la reputazione di unità di èlite composta da sciocchi romantici, disadattati e irriducibili. Si tratta di una vera e propria campagna, composta a propria volta da 4 scenari.

Come per il primo volume, anche Il Manuale della Legione Straniera Francese offre una panoramica storica decisamente interessante; risulta puntuale ed esaustiva, senza essere prolissa o eccessiva. Poiché il ruolo primario della Legione Straniera era quello di espandere e proteggere l’Impero Coloniale Francese in tutto il mondo, gli investigatori che affronteranno questa campagna saranno legionari che combattono minacce umane e affrontano i Miti.

Ho apprezzato molto la tabella con i gradi all’interno della Legione, il loro corrispettivo nell’esercito americano e la rappresentazione delle mostrine. Penso che sia un dettaglio che aiuta molto l’immersione dei giocatori in un contesto spesso non troppo noto.

Anche in questo volume sono ben dettagliati i luoghi in cui gli investigatori dovranno muoversi; allo stesso modo sono presentati in maniera precisa e funzionale i personaggi storici e un gancio narrativo specifico per ogni ramo della Legione, lasciando ai giocatori la scelta del corpo di appartenenza.

Una Campagna Ricca di Mistero e Orrore

All’interno de Il Manuale della Legione Straniera Francese, come sottolineavo all’inizio della recensione di Journal d’Indochine, sono inclusi quattro scenari.

La Roulette prevede che gli investigatori siano membri del terzo reggimento di fanteria della Legione Straniera a Cao Bằng. Lo scenario si apre con i festeggiamenti della cena di Natale a Fort Cao Bằng. I personaggi partecipano a una festa epicurea e, dopo essersi ingozzati di cibo e vino, sono costretti a scortare una carovana in partenza la mattina seguente.

The Fate of the Cá Ông fa salire gli investigatori a bordo di una barca modesta ma robusta, la Cả Ông, nei panni di un equipaggio di pescatori vietnamiti. Cosa mai potrà andare storto durante un’escursione di pesca che è la fonte primaria di guadagno per le famiglie dei protagonisti?

In Parchments of Tam un mandarino locale è inorridito e sconcertato dal lavoro di scavo alla tomba di Minh Mang; contatta dunque Mr. Long (capo di una cellula di intelligence locale) sia per il movimenti di resistenza vietnamita che per quella francese.

Operation Grass Cutter è pensato per essere giocato come una campagna e prevede una sessione zero; contiene anche una serie di collegamenti con Black Sea Rising. In questo scenario gli investigatori sono chiamati ad unirsi ad un distaccamento speciale multi-nazionale; la missione è scoprire e fermare il programma segreto dell’impero giapponese per la costruzione di nuove armi.

Recensione dell’Estetica di Journal d’Indochine

Sebbene ogni scenario sia scritto da un autore differente, il prodotto finale risulta comunque omogeneo; questo è possibile anche grazie ad una scelta estetica che uniforma testi e immagini. L’insieme risulta quindi estremamente comprensibile e scorrevole.

Entrambi i volumi hanno un’impostazione curata ed attenta. La scelta di un carattere perfettamente leggibile e dell’impaginazione su due colonne aiuta moltissimo nel trovare quello che è necessario per giocare. I paragrafi sono facilmente rintracciabili nel testo anche grazie ad un indice particolarmente funzionale.

Le immagini che punteggiano entrambi i volumi mescolano illustrazioni e foto d’epoca. La scelta, seppure peculiare, è certamente d’impatto e trasferisce il giusto livello di realismo, perfetto per scenari come questi.

Conclusioni della Recensione di Journal d’Indochine

Il prezzo assolutamente abbordabile, la cura e l’attenzione per il contesto e la verosimiglianza storica, rendono questi due volumi particolarmente interessanti. L’estetica pulita e mai ridondante e la scelta di un font decisamente leggibile che ricorda quello di una macchina da scrivere del periodo sono quel tocco in più che catturerà i puristi. Le trame avvincenti ed esotiche trascineranno anche gli scettici con la scusa per approfondire una zona del mondo poco conosciuta.

Insomma, se siete appassionati del genere horror e volete approcciare un’ambientazione poco nota ma ricca di mistero e fascino, Journal d’Indochine fa sicuramente per voi!

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Isle of the Dreaded Accursed  [ D&D5e ]  | Recensione

Isle of the Dreaded Accursed [ D&D5e ] | Recensione

Prima di entrare nel vivo della recensione di Isle of the Dreaded Accursed, ci tengo a ringraziare il team di JVC Perry e Mr. Tarrasque per averci inviato una copia del manuale in modo tale da permettermi di farvelo conoscere.

Quella che vi presentiamo oggi è un’avventura per personaggi di quarto/quinto livello per D&D 5e e che ci consentirà di accompagnarli fino al livello dieci a seconda dello stile di gioco e dell’approccio dei giocatori. Siamo di fronte a un manuale di circa una settantina di pagine, con allegate delle mappe e degli handout di buona qualità, che permetteranno di immergersi in un’ambientazione marittima piena di creature mostruose e tensione dilagante. Non mancano inoltre i riferimenti al manuale Ultimate Bestiary: The Dreaded Accursed, dove si possono trovare tutti i mostri del modulo grazie alla collaborazione tra il team di autori e Nord Games.

Potete trovare il PDF completo dell’avventura sul sito di Drivethrurpg al costo di 25 euro e sarà prossimamente disponibile in copia fisica.

Il manuale fisico è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter, risalente al mese di giugno del 2022 e che, a fronte di più di 900 sostenitori, ha raccolto oltre 27.000 euro a fronte dei 4.000 richiesti.

L’Ira di una Divinità

Cercherò di presentarvi l’avventura senza fare eccessivi spoiler, così da non rischiare di guastarvi il piacere di giocarla.

Cosa succede quando una divinità del mare scatena la sua furia? È proprio intorno a questa domanda che ruota tutta l’opera. Nei mesi precedenti, diversi fatti che coinvolgono il mare e i marinai hanno fatto ben capire che Elvirath, la divinità del mare, è completamente infuriata. È da qui che la storia ha il suo avvio. I personaggi saranno coinvolti in un’avventura che li porterà a viaggiare per mare e a cercare di scoprire i segreti e le motivazioni dietro a così tanta rabbia divina.

L’antefatto prevede infatti che i marinai (e in generale uomini e donne di mare) siano fedeli alla malvagia divinità del mare Elvirath. La Dea viene venerata offrendole sacrifici e doni e vivendo nella paura del suo nome e della sua fama. Tutto sembra funzionare per diverso tempo, almeno fin quando le cose non cambiano e la Dea inizia a manifestare in modo evidente la sua ira funesta; navi, moli e marinai sono le sue vittime, rendendo evidente che è successo qualcosa che non ha minimamente gradito.

La Struttura Narrativa del Modulo

Per come è stato sviluppato, Isle of the Dreaded Accursed può facilmente essere giocato come storia a sé stante o inserito all’interno di una campagna senza grande sforzo da parte del master.

L’avventura presenta una struttura classica di divisione per capitoli (sei per essere precisi), rendendo semplice per il master riuscire a seguire il flusso degli eventi e la loro relativa gestione. All’inizio è possibile trovare alcuni ganci narrativi per trascinare i giocatori nel vivo degli eventi della storia. Non mancano veri e propri paragrafi da leggere direttamente ai giocatori ripotando descrizione dei luoghi e parole dei vari PNG.

Fin dall’inizio del primo capitolo, emerge come sia un’avventura ricca d’azione; ai giocatori non mancherà certo la possibilità di mettersi in gioco e di rischiare la propria pelle pur di portare a casa la missione. Il tutto in ambientazioni marittime di buona qualità e che ti fanno sentire vivi i porti, le navi e le isole. Non è da meno il cast dei PNG, che risultano carismatici e per nulla ripetitivi.

Sicuramente non trascurabili si rivelano le appendici al fondo del modulo. I riferimenti dentro al testo sono tutti chiari e ben visibili in modo da rendere semplice per il master il loro immediato recupero. Nello specifico abbiamo una prima appendice, presentata come una vera e propria side quest, anch’essa con una struttura divisa in parti. Ho trovato particolarmente interessanti le successive poiché presentano delle nuove razze, classi e incantesimi pensati appositamente per l’avventura, dando nuovi spunti di gioco e interpretazione. Non mancano nemmeno nuovi mostri, le mappe e gli handouts.

Stile Grafico ed Handouts di Isle of the Dreaded Accursed

Dal punto di vista estetico, il manuale si rivela molto piacevole con tinte dominanti tendenti a diverse sfumature di verde. I paragrafi da leggere ai giocatori sono facilmente identificabili a colpo d’occhio grazie a box verdi che li rendono immediatamente visibili.

Le illiustrazioni sono ben curate e aiutano a immergersi ancora di più all’interno dell’atmosfera di gioco e non mancano tutte le art dei PNG più importanti dell’avventura.

Il reparto mappe è ben fornito; sono presenti tutte quelle che possono esserti utili per i luoghi incontrati lungo la storia.

Infine il modulo offre una serie di handouts già pronti, dall’aspetto godibile e che possono essere usati così come sono, o sfruttati come ispirazione.

Conclusioni della Recensione di Isle of the Dreaded Accursed

Isle of the Dreaded Accursed si presenta quindi come un modulo di avventura divertente, lineare e che offre una notevole serie di sfide al giocatore. È l’ideale per coloro che vogliono affrontare la sorte per mare. Ritengo che possa andare incontro a buona parte dei gusti di master e giocatori offrendo delle sessioni interessanti, emozionanti e dinamiche.

A questo punto non vi resta che andare a darle un’occhiata!

Se vi è piaciuta questa recensione di Isle of the Dreaded Accursed, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure e manuali per GDR!

Lewd Dungeon Adventures – Giocare in Coppia | Recensione

Lewd Dungeon Adventures – Giocare in Coppia | Recensione

Ringraziamo Phoenix Grey, nota anche come Sky Corgan per averci inviato una copia fisica di Lewd Dungeon Adventures al fine di poter scrivere questa recensione.

Accade ogni tanto che nascano giochi rivoluzionari; accade anche che progetti inaspettati emergano dalla folla delle pubblicazioni imponendosi sulle piattaforme di croudfounding arrivando a cifre da capogiro. E’ il caso di Lewd Dungeon Adventures, che su Kickstarter è riuscito a collezionare più di 250.000 dollari a fronte di un obiettivo di soli 5.000 dollari.

Cominciamo con il dire che Lewd Dungeon Adventures è un gioco di ruolo di ispirazione fantasy per coppie, che unisce meccaniche di gioco di ruolo da tavolo classiche semplificate con attività per adulti.

Se alla fine di questa recensione foste curiosi e voleste provarlo, sappiate che potete trovare il manuale base alla modica cifra di 4,83 euro in formato kindle sullo store di Amazon.

Un Gioco Fuori dagli Schemi

Ebbene sì, Lewd Dungeon Adventures è stato progettato per cambiare il modo in cui le coppie vedono i giochi di ruolo in camera da letto. Attenzione se qualcuno volesse solo godersi il gioco senza tutta l’intimità, è bene sapere che Lewd Dungeon Adventures può essere completamente convertito in un gioco alcolico grazie alle modifiche previste nel regolamento. C’è anche la possibilità di sfruttare il manuale per integrarlo in una campagna tradizionale; anche se, onestamente, vorrebbe dire snaturare un po’ il concept con cui è stato pensato il gioco.

In ogni caso, come è bene in questo e altri casi, il disclaimer legato all’età minima per affrontare il gioco è evidente fin dalla copertina. Infatti è ben chiaro come questo sia un gioco riservato ai maggiori di 18 anni.

Ci tengo assolutamente a precisare che l’intento ludico, sebbene portato in un contesto un po’ diverso da quello consueto del tavolo da gioco, non è mai volgare o triviale. Di questo bisogna fare assolutamente merito all’autrice che sa trattare argomenti intimi e potenzialmente delicati con la giusta accortezza.

Sebbene le descrizioni intime suggerite nel gioco siano scritte per le coppie etero, molte delle opzioni possono essere facilmente convertite per le coppie di diverso tipo; un altro dettaglio da considerare quando si pensa all’inclusività del gioco.

Le Regole del Gioco

Questo gioco di ruolo si basa principalmente su un sistema d6 pensato per neofiti dei giochi di ruolo da tavolo e per coloro che amano un gameplay più casual. Lewd Dungeon Adventures è pensato principalmente per due giocatori e, come vedremo in questa recensione, considera due ruoli essenziali all’interno delle meccaniche di gioco.

In Lewd Dungeon Adventures una persona interpreta la Divinità e l’altra l’Eroe. La Divinità assume il ruolo di Dungeon Master e guida l’Eroe attraverso l’avventura.

Il sistema di gioco, spiegato in meno di due pagine all’interno del volume, consta essenzialmente in tre fasi.

  • La Divinità descrive il contesto di gioco, la scena quindi introducendo gli eventuali personaggi non giocanti presenti.
  • L’Eroe descrive il proprio approccio alla situazione presentata, valutando cosa sia preferibile per risolvere la situazione.
  • La Divinità descrive gli esiti delle azioni dell’Eroe. In questa fase è compito della Divinità descrivere se le azioni dell’Eroe hanno avuto successo o meno. Per le più semplici è sufficiente una descrizione, in altri casi sarà necessario affidarsi all’alea del dado, come in ogni altro gioco di ruolo tradizionale.

Ogni avventura proposta è fortemente incentrata sulla fantasia e l’obiettivo è soprattutto quello di godersi le sfide per adulti che il gioco presenta. Non è prevista una vera e propria creazione di personaggi, basta scegliere la razza del personaggio senza alcuna limitazione alla fantasia. I personaggi non salgono di livello durante il gioco. Le meccaniche prevedono che vengano personalizzati, invece, attraverso gli incantesimi e le abilità che acquisiscono in ogni campagna. Molti di questi avanzamenti sono unici e pensati per quella specifica campagna.

La Scheda del Personaggio

Lewd Dungeon Adventures non è, come si evince da questa recensione, un gioco tradizionale; almeno non nella sua presentazione fondamentale. Per questo stesso motivo la scheda del personaggio non è una scheda tradizionale. Semplice ed essenziale nell’estetica, è costituita da una serie di riquadri in cui scrivere le descrizioni necessarie al suo completamento.

La cosa più importante di cui l’Eroe deve tenere traccia è la sua Salute. A differenza di molti giochi di ruolo da tavolo, Lewd Dungeon Adventures costruisce una dinamica apposita per gestire la morte dell’Eroe. Quando un Eroe muore nel gioco, deve impegnarsi in un incontro intimo con la Divinità per tornare in vita. Si tratta di azioni da compiere nel mondo reale, portando l’esperienza del gioco di ruolo a un livello diverso e decisamente intimo. Nell’alternativa alcolica, l’Eroe può prendere un elisir di vita: di fatto tre bicchieri di una bevanda alcolica a propria scelta.

Lewd Dungeon Adventures: Tre Approcci al Gioco

I momenti chiave del gioco possono essere presentati con tre diversi approcci. Come vedremo in questa recensione, questo consente di affrontare Lewd Dungeon Adventures con una certa versatilità e lo rende adatto anche ai giocatori che non hanno un partner e vogliono solo godersi il gioco con i propri amici.

Ogni approccio è chiaramente presentato all’interno del manuale con le tre indicazioni e le conseguenti descrizioni: XXX, Drink e Base. Senza entrare nel dettaglio, le tre indicazioni specificano la descrizione rispettivamente per un approccio intimo, uno alcolico o uno decisamente più tradizionale. Quest’ultimo è quello che permette di godersi questo gioco di ruolo con un gruppo di amici e con sessioni più classiche.

The Rescue of Lady Jai: la Prima Avventura

A corredare il manuale base si trova l’avventura introduttiva Il Salvataggio di Lady Jai, pensata per durare fino a 4 ore di gioco a seconda delle scelte fatte dall’Eroe e dalla Divinità.

La sinossi è abbastanza tradizionale: L’Eroe, nell’attraversare la città-castello di Grimeshire viene reclutato per trovare Lady Jai; si tratta della diciottenne figlia ribelle e ostinata di Lord Morgof Vitsk, signore del castello. La ragazza ha lasciato le mura del castello per avventurarsi nella foresta, malgrado le ripetute rimostranze del padre. Quel che è peggio è che la ragazza non è tornata.

Lord Vitsk teme che i gobblin (ebbene sì, scritto volutamente così), che da sempre vivono nella foresta ma che di recente sono aumentati di numero, possano aver catturato sua figlia. Le sue informazioni suggeriscono che sia tenuta prigioniera in un vecchio forte abbandonato e promette all’Eroe una bella ricompensa se riuscirà a riportare indietro Lady Jai illesa.

The Mage’s Stolen Goods: la Prima Campagna di Lewd Dungeon Adventures

Insieme al manuale base, mi è arrivato un secondo libro, anch’esso di circa 30 pagine. La prolifica penna di Phoenix Gray ha già realizzato infatti anche la prima campagna dedicata a Lewd Dungeon Adventures: The Mage’s Stolen Goods.

Anche in questo caso la sinossi non si distacca dai canoni classici. Deve essere ben chiaro che il concept del gioco non è necessariamente quello di offrire una trama profonda al tavolo da gioco.

Senza fare troppi spoiler, posso dirvi che il Gran Maestro Famuhlel Pehe, mago molto noto, stava facendo trasportare i suoi averi dalla Scuola di Magia di Copper Cove al Palazzo di Kegel quando la carovana è stata attaccata dai banditi. Nell’assalto sono state rubate cinque casse di oggetti magici incredibilmente rari e potenti e il Gran Mago teme che possano cadere nelle mani sbagliate se non recuperate rapidamente. Fortunatamente, Famuhlel ha avuto la lungimiranza di posizionare una magia di tracciamento sulle casse prima che venissero rubate. Il Gran Mago quindi conosce la posizione di ognuna, ma non i pericoli che potrebbero attendere in agguato l’Eroe incaricato di recuperarle.

In sintesi, The Mage’s Stolen Goods è una campagna che può essere suddivisa indicativamente in 5 sessioni. Ogni sessione può durare dai 30 minuti alle 4 ore di gioco, a seconda delle scelte fatte dall’Eroe e dalla Divinità. Il volume include 3 mappe a colori e un buon numero di illustrazioni a tema.

Recensione dell’Estetica di Lewd Dungeon Adventures

Devo assolutamente dire che l’estetica del gioco è estremamente curata. le illustrazioni, soprattutto i paesaggi, sono veramente evocative. Le capacità artistiche di Wenart Gunadi sono indubbie ed è chiaro che la qualità complessiva in termini editoriali vale assolutamente il costo di copertina. E’ bene non dimenticare che i fondi per il progetto hanno superato di gran lunga le aspettative; in ogni caso, sfogliando la pagine di carta spessa e di ottima qualità, ci si accorge subito che non si è badato a spese per entrambi i volumi.

La stampa su due colonne è ben pensata e il carattere si integra perfettamente alla grafica classica dei giochi di ruolo più tradizionali. Il testo è punteggiato di capilettera in stile medievale e le illustrazioni si armonizzano al contesto senza essere mai volgari quanto più esplicitamente evocative.

Conclusioni della Recensione di Lewd Dungeon Adventures

Lewd Dungeon Adventures non è certamente un GdR classico ne per tutti, ma se si vogliono vivere situazioni intime all’interno delle proprie sessioni, è perfetto. Con la giusta maturità, permette di portare le scene amorose ad un livello completamente nuovo.

Se volete una o più serate alternative o convincere la vostra metà a giocare di ruolo, Lewd Dungeon Adventures potrebbe fare per voi!

Se vi è piaciuta questa recensione di Lewd Dungeon Adventures, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Ringraziamo Games Omnivorous per averci mandato una copia di Mouth Brood, avventura fantascientifica e investigativa dell’orrore che sarà protagonista di questa recensione. L’autrice Amanda Lee Franck ha seguito perfettamente le linee guida di questa serie di manualetti denominata Manifestus Omnivorous (di cui abbiamo già trattato altri prodotti come The Feast on Titanhead e Bring Me Her Bones); avventure senza un sistema di gioco di riferimento, minimali, contorte, spietate e ricche di stile.

Questo manuale in particolare può essere acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non selezionabile separatamente.

Non indugiamo oltre, prendiamo il nostro zaino e prepariamoci ad esplorare un bizzarro luogo tra i ghiacci!

Il Contesto della Narrazione

Siamo sulla Terra. Un’enorme Biosfera, una bizzarra struttura in un materiale simile al vetro, è stata ritrovata tra i monti canadesi, nello specifico presso il ghiacciaio Kaskawulsh. Attraverso la sua superficie a esagoni si intravedono solamente alghe, condensa e, di notte, piccoli bagliori.

I personaggi sono esploratori, giunti in questo luogo per, appunto, esplorarlo. Hanno un contratto e, per portarlo a termine, devono studiare la flora e la fauna contenute in questa struttura. Le loro ricerche hanno dei risultati minimi richiesti, ma ogni specie bonus porterà loro un guadagno extra. Sempre che riescano a tornare a casa.

Sebbene non abbia intenzione di fare spoiler all’interno di questa recensione, vi posso dire che nella Biosfera “protagonista” di Mouth Brood le sorprese non mancheranno. Questo gigantesco terrario contiene tantissime forme di vita, anche risalenti all’era Paleozoica. E in tutti questi millenni in qualche modo hanno dovuto imparare a sopravvivere…

Recensione delle Meccaniche di Gioco di Mouth Brood

Come anticipato all’inizio di questa recensione, Mouth Brood non si basa su nessun sistema di gioco. Presenta invece delle regole generiche per l’esplorazione, che puntano a esaltare al massimo il senso di tensione e di scoperta dell’ignoto.

In primis, gli esploratori appartengono a uno dei quattro archetipi presentati e questo garantisce loro vantaggi esplorativi specifici. Un modo semplice ed efficace per garantire una caratterizzazione contestualizzata.

I personaggi entrano nella Biosfera e inizia l’avventura. L’interno è una giungla di vegetazione contorta che rende quasi impossibile camminare e vedere normalmente; l’atmosfera è umida e molto più calda dell’esterno. La struttura è impostata su tre piani, alti ognuno 9 metri: Undergrowth (traducibile con “sottobosco”), Canopy (la “calotta”) ed Emergent (ovvero la parte emersa). Ognuno di questi strati è suddiviso in sette aree esagonali, ognuna delle quali presenta una propria descrizione evocativa. Ho apprezzato molto lo stile e l’originalità di queste aree; certo, viene lasciata molta libertà descrittiva al narratore, ma la base narrativa è solidissima. L’unico lato negativo è che queste aree non siano generate casualmente; questo le rende certamente più specifiche, ma al contempo diminuisce la rigiocabilità del prodotto.

Ogni area presenta poi i possibili incontri, accessibili in base al suo contenuto o al metodo di esplorazione adottato dai personaggi. Le creature sono davvero stupende e incarnano perfettamente il genere fantascientifico dell’opera. Sono riassunte in una scheda con le principali caratteristiche: aspetto, comportamento, reazioni nel caso venga disturbata e altri dettagli. Ho amato la loro natura aliena, mostruosa e fuori di testa. Ho apprezzato meno invece le statistiche abbozzate; comprendo l’intento di dare spunti al narratore, ma a mio avviso risultano incomprensibili per un novizio e inutili per chi ha già scelto un sistema di gioco da utilizzare.

La Glaciale Estetica del Manuale

La maggior parte delle 35 pagine di questo manuale è proprio dedicata al Bestiario. Le restanti 10 contengono la presentazione dell’ambiente di gioco, le meccaniche, le schede per registrare e classificare le specie incontrate e consigli su come gestire il manuale al tavolo. Esso infatti può essere separato in due parti, con la copertina che diventa la mappa di gioco. Questa idea, ereditata da altri prodotti del Manifestus Omnivorous, si conferma elegante e funzionale.

Per il resto è un manuale dall’impaginazione molto classica, su singola colonna, e utilizza un font altrettanto classico e ben leggibile.

Le illustrazioni, come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, sono un valore aggiunto di Mouth Brood. La stessa autrice se n’è occupata, dando forma agli orrori descritti nel testo. I soggetti principali sono le bizzarre creature, ma sono anche presenti gli angoscianti luoghi dove l’avventura ha luogo. Lo stile è semplice ma estremamente efficace; ho apprezzato tantissimo la coerenza e lo stile, che rendono il manuale ancora più accattivante. I colori principali sono il bianco e il verde acqua, con l’aggiunta del nero per i dettagli e i contorni; un’altra scelta molto azzeccata e adatta per ricreare atmosfere fantascientifiche.

Conclusioni della Recensione di Mouth Brood

Un’idea intrigante, una realizzazione semplice e chiara, un’estetica d’impatto. Mouth Brood fa le cose semplici, ma le fa molto bene!

Trovo che l’avventura sia facilmente adattabile a qualsiasi sistema di gioco e, nel caso si preferisca, anche ad altre ambientazioni. Ci vuole davvero poco per passare dall’epoca moderna a qualcosa di più futuristico o addirittura tendente al medioevale. Anche per questa ragione, se le tematiche proposte hanno attirato la vostra attenzione, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

Se avete apprezzato questa recensione di Mouth Brood, continuate a seguirci per scoprire altre bizzarre avventure di Games Omnivorous!
Death in Space | Recensione

Death in Space | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Death in Space, un gioco di ruolo minimale (ispirato al genere OSR, ma modernizzato) che ci permette di vivere un horror profondo e… spaziale.

Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per avercene inviata una copia digitale, assieme a Christian Plogfors e Carl Niblaeus. I due autori di Stockholm Kartell pubblicano infatti sotto Free League Workshop, l’etichetta che la casa editrice svedese riserva ai game designer indipendenti. Se Stockholm Kartell vi suona familiare, è perché stiamo parlando dei creatori di Mörk Borg. Uno dei fenomeni più rivoluzionari nel mondo dei GdR degli ultimi anni. Se non sapete di cosa stiamo parlando, potete consultare la nostra recensione. Piccolo spoiler: dire che ci è piaciuto sarebbe riduttivo.

Se dopo questa recensione vorrete provare Death in Space, o se vi fidate a scatola chiusa di Stockholm Kartell e Free League, potete trovare questo manuale sullo store di Free League al costo di 298 corone (poco più di 24 euro).

Recensione del Manuale di Death in Space

Come tutti i prodotti di Free League, la qualità del manuale di Death in Space è altissima. Un volume solido e compatto, 136 pagine con una fettuccia a fare da segnalibro che contribuisce sempre a sottolineare la cura per il dettaglio cui la casa editrice ci ha abituati. Per quanto riguarda l’estetica, siamo su un livello superiore, né più né meno. Chi ha sfogliato Mörk Borg o i suoi ricchi supplementi, sa quanto la costruzione grafica sia importante per Stockholm Kartell. Importante ma mai completamente fine a sé stessa: ogni pagina ha un’estetica curatissima per essere perfettamente funzionale al gioco.

Sfogliare Death in Space significa immergersi completamente nella sua ambientazione già soltanto a colpo d’occhio, prima di leggere. Uno stile grafico minimal, pagine nere con testo bianco e ogni capitolo con un colore sgargiante a sostituire il grassetto, dosato con estrema cura. Il risultato è facilmente leggibile, con tutti i pregi di uno stile minimale. Ma l’impatto è assoluto, e la sensazione di perdersi nella pagina scura ricorda un po’ quella di chi si affaccia nel Vuoto dello spazio.

Le illustrazioni non sono molte, ma perfettamente funzionali al gioco. Per lo più ricordano blueprint di navicelle e stazioni spaziali. Alcune ritraggono dei PNG, altre creature dello spazio profondo. Il concetto fondamentale è però che quanto presentato in Death in Space va immaginato, ma non colto del tutto. L’efficacia della narrazione è così massimizzata: difficilmente potremmo raffigurare gli orrori del Vuoto cosmico con la stessa efficacia con cui li immagineremmo.

Recensione dell’Ambientazione di Death in Space

Il setting di Death in Space è molto spartano; una scelta deliberata, è evidente. Vengono offerti spunti gioco, più che una vera e propria ambientazione ben articolata. Quello che sta particolarmente a cuore agli autori è definire il mood del gioco. E con esso le atmosfere e le tematiche da approfondire in gioco.

L’ambientazione è ovviamente lo spazio remoto. Nel sistema di Tenebris, che ancora risente degli effetti della ventennale Gem War, un’umanità alla deriva cerca di sopravvivere come meglio può. Contrabbandieri, esploratori, minatori, cultisti. Tutti alla ricerca di qualcosa che permetta di migliorare un po’ il proprio tenore di vita. Mettere le mani su un ingente quantitativo di Gemme, materiale fondamentale per le avanzate tecnologie che permettono all’umanità di dominare la galassia, è sicuramente il modo più semplice.

Gli spostamenti su breve distanza vengono effettuati a bordo di navicelle spaziali. Quelli a lunga distanza avvengono invece grazie a una tecnologia che l’umanità ha trovato nello spazio, che permette dei salti da una struttura all’altra, dislocate a distanze altrimenti insuperabili anche con il sonno criogenico. Gli esseri umani si radunano in comunità più o meno coese; solitamente meno. La sopravvivenza non è solo una questione individuale, ma sociale. Che si tratti di colonie, stazioni artificiali, paesi commerciali o miniere, le comunità umane sono poche e con l’incombente sensazione del Vuoto pronto a divorarle.

Le Basi del Gioco

Il gioco di cui vi parliamo strizza molto l’occhio agli OSR, i giochi Old School Reinassance, e di questi mantiene molti punti fermi. Molte tabelle casuali per portare avanti il gioco, mortalità elevata, regole estremamente sintetiche. Le atmosfere claustrofobiche sicuramente contribuiscono a rafforzare quest’impressione. Death in Space però strizza anche l’occhio a meccaniche più moderne. In particolar modo, le mutazioni provocate dal vuoto cosmico danno un sapore particolare al gioco.

È inoltre possibile gestire completamente il proprio hub. Che si tratti di una stazione spaziale o di un’astronave, le regole permettono di personalizzarlo a proprio piacimento. Ed eventualmente affrontare anche una battaglia spaziale, con precise regole di ingaggio sulle varie distanze. Ovviamente ogni nuova opzione o manovra richiede energia. Questa diventa un elemento cruciale di Death in Space. Per avere un hub in grado di fare la differenza, l’approvvigionamento energetico è fondamentale.

Per il resto parliamo di un gioco dal regolamento estremamente spartano. In piena filosofia OSR, i tiri di dadi sono pochi e la matematica molto elementare. Un dado da 20 viene sommato al punteggio della caratteristica rilevante: Body, Dexterity, Savvy o Technology. Situazioni particolarmente favorevoli (o sfavorevoli) vengono risolte con il vantaggio (o lo svantaggio). Una meccanica sempre più diffusa, che permette di tirare due dadi scegliendo il migliore (o il peggiore).

Cosa Aspettarsi dal Sistema

Come lecito aspettarsi, Death in Space è molto ricco di tabelle per effetti casuali, e delle più disparate. Trappole che si possono trovare negli agglomerati di relitti spaziali, ad esempio. O effetti che può avere il vuoto cosmico sui personaggi. In puro stile OSR, anche la generazione del personaggio può essere completamente affidata al caso. E con risultati sorprendenti.

Come anticipato, le meccaniche sono volutamente scarne. Vengono arricchite dal sistema di gestione dell’hub, dalle regole per il viaggio nello spazio e da quelle per il combattimento tra navicelle. La gestione delle risorse diventa un fattore fondamentale in gioco. Di conseguenza il focus viene incentrato sulla sopravvivenza e sull’esplorazione.

Il mondo di gioco è tratteggiato in maniera molto scarna, questo già l’abbiamo detto. Ma ci sono riferimenti sufficienti per ricostruirne la storia. Molto utili sono i riferimenti alle principali fazioni che si possono incontrare durante i propri viaggi. Filosofie e religioni estreme, spesso dai tratti inquietanti, che contribuiscono a rendere ancora più opprimente una sessione di Death in Space.

Welcome to the Ring

A fare da appendice a Death in Space c’è un’avventura introduttiva, Welcome to the Ring, in cui i personaggi accedono al Ring, un ammasso di hub che è diventato un vero e proprio avamposto umano. Persone di ogni specie frequentano il Ring, aggregandosi in fazioni di ogni specie.

Il gruppo viene introdotto in una situazione già parzialmente evoluta. Le nostre recensioni evitano spoiler, ma possiamo anticiparvi che il settore del Ring in cui si trova è conteso tra due fazioni. Ognuna di esse gestisce risorse utili sia per il settore che per i personaggi. L’avventura non segue uno schema di eventi predefinito. Anzi, più che avventura, sarebbe corretto definirlo uno scenario. I personaggi diventano un nuovo attore in scena. Come tutti gli elementi messi a disposizione del game master evolveranno dipenderà dalle loro scelte.

Conclusione della Recensione di Death in Space

A primo impatto, Death in Space colpisce perché ha stile. Come formato, come grafica, come impaginazione. Si tratta di un volumetto che chiede a gran voce un posto in libreria, un bell’oggetto da collezione; una cosa cui Stockholm Kartell ci ha abituati, del resto. Ma oltre all’idea geniale, c’è dietro uno sviluppo solido. Pur mantenendo un comparto regolistico e un setting minimali, lo stile di Death in Space non si limita all’estetica, ma si riflette nell’esperienza di gioco.

Non adatto a tutti i palati, sicuramente. Assicuratevi prima di avere al tavolo giocatori che non hanno problemi con atmosfere claustrofobiche. O con il senso di avvilimento davanti a qualcosa troppo più grande di loro. Ma se questo tipo di angoscia ruolistica è pane per i vostri denti, non potete lasciarvelo scappare!

Se ti è piaciuta questa recensione di Death in Space, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.

Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.

Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.

Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.

Una Premessa Modulabile

L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.

Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.

Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.

Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.

Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.

La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation

A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.

Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.

Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.

La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.

Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.

In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove. 

A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.

Il Dungeon Vero e Proprio

I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.

Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.

Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.

L’Estetica di Tomb of Immolation

Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.

Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.

Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.

Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation

Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.

Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!

The Haunting of Eliuska Manor [ SagaBorn ] | Recensione

The Haunting of Eliuska Manor [ SagaBorn ] | Recensione

Ci occupiamo oggi della recensione di The Haunting of Eliuska Manor, modulo di avventura scritto da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins, che ringraziamo per averci mandato una copia fisica del manuale. L’avventura è pensata per essere inserita in una campagna ambientata nel mondo di Dark Return. Lo scenario è ideato per 4-6 giocatori dal quarto al sesto livello. Il sistema di gioco è quello di SagaBorn, creato come sistema semplificato del più noto D20 system (di cui abbiamo già parlato in una nostra precedente recensione); pensato per essere snello ed efficiente, punta ad incoraggiare la narrazione piuttosto che sfogliare i libri di regole.

Il volume, poco più di 40 pagine con copertina rigida, è disponibile su DriveThruRPG sia in versione pdf che fisica con copertina rigida. Il prezzo varia a seconda dell’edizione e spazia dai 10 dollari (circa 9 euro) della versione digitale ai 35 dollari (circa 33 euro) per la versione con la copertina cartonata.

The Dark Return è un’ambientazione fantasy gotica le cui vicende hanno luogo nelle terre di Atheles; mescola i caratteri degli scenari fantasy più popolari (come Forgotten Realms e la Terra di Mezzo) con fiabe oscure, storie dell’orrore e creature lovecraftiane.

Recensione della Struttura di The Haunting of Eliuska Manor

La casa infestata è un classico delle avventure dal sapore investigativo e questo modulo non si allontana troppo dal canone a cui fa riferimento. Si tratta di un classico dungeon in cui l’esplorazione procede per gradi consentendo di visitare tutto il maniero di Eliuska.

Ogni stanza ha la propria numerazione (ritrovabile sulle mappe allegate), gli incontri e i tesori. Da questo punto di vista The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura dall’approccio morbido, almeno per il DM che non è costretto a fare avanti e indietro tra le pagine per cercare quello che gli serve per presentare le sfide man mano che devono essere affrontate. Anche le motivazioni e il background del luogo sono esplicite e dettagliate; si tratta di un grosso aiuto se si vuole focalizzare l’avventura sul tono misterioso e sull’atmosfera gotica.

Il Sistema di Gioco

Come anticipato all’inizio di questa recensione, The Haunting of Eliuska Manor si basa sul sistema di gioco SagaBorn; questo regolamento è semplificato rispetto al più noto D&D e previede 8 livelli, con 7 Razze e 8 Classi giocabili; le abilità complessivamente sono invece 9.

Le Classi a disposizione sono strettamente funzionali all’ambientazione. Tra quelle marziali, oltre al Guerriero e al Barbaro, si può scegliere l’Archeon, ovvero il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono invece il Bardo, il Wylder (una specie di mago selvaggio) e il Luminar (il mago accademico); a chiudere le possibilità di scelta lo Scout e il Furfante.

Tra le Razze, oltre ai più noti e classici Umani, Nani ed Elfi, a disposizione dei giocatori ci sono anche Mezzonani, Fauni, ed Elfling; ovviamente sono tutte razze di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.

L’Avventura

Per poter portare a termine l’avventura non è per forza obbligatorio affrontare tutto il maniero; tuttavia per un’esperienza completa e per poter ottenere tutti i tesori, è preferibile procedere con calma e, come in ogni dungeon che si rispetti, prestare particolare attenzione a dove si mettono i piedi. Le stanze sono presentate in ordine numerico; per ciascuna c’è una parte di testo da parafrasare ai giocatori, una parte di spiegazione del contesto per il DM, i mostri e i tesori; questo approccio è molto classico, quasi datato se pensiamo a giochi di ultima uscita.

Per quanto sia ben strutturata anche a livello di impaginazione, si ha l’impressione che la scelta delle due colonne su cui sviluppare il testo sia, di fatto, alla lunga controproducente.

L’avventura occupa circa un terzo di tutto il volume.

Mostri e Creature

Il bestiario dell’avventura The Haunting of Eliuska Manor occupa la bellezza di 12 pagine, introducendo ben 5 PNG e 12 creature mostruose; è praticamente un serraglio!

C’è da dire che con un così alto numero di possibili incontri, ci si può davvero sbizzarrire con la fantasia e, magari, prendere spunto per altre avventure da ambientare in Dark Return.

Grafica e Artwork

Lo stile grafico delle creature è assolutamente adatto al contesto ed al mood dell’avventura. Tuttavia la resa estetica e la qualità di stampa non rendono affatto giustizia all’intersssante lavoro degli autori.

Nella copia fisica, le mappe sono realizzate in un formato decisamente troppo piccolo per essere giocabili; inoltre sono estremamente scure, al punto da rischiare di non distinguere i dettagli, importantissimi se parliamo di un’avventura esplorativa. Si può ovviare al problema acquistando a parte le mappe in formato digitale.

Conclusioni della Recensione di The Haunting of Eliuska Manor

The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura ben pensata che pecca però nella sua realizzazione fisica. Un numero eccessivo di pagine vuote, pensate per le note del DM e la scarsa qualità di stampa non giustificano, secondo me, il prezzo della copia cartacea.

Visto che altrimenti il prodotto risulta gradevole e funzionale (sebbene classico), il mio consiglio è quello di acquistare anche le mappe digitali; in alternativa si può optare per la copia digitale e, ovviamente, per le mappe realizzate a parte.

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Secrets of the Drow Trilogy [ D&D5e ] | Recensione

Secrets of the Drow Trilogy [ D&D5e ] | Recensione

In questa recensione vi presentiamo Secrets of The Drow Trilogy, una trilogia di avventure per D&D5e che porterà i giocatori a esplorare le profondità del Sottomondo e a collaborare per salvare Winterhold; queste possono essere giocate singolarmente come oneshot o insieme come una breve campagna che porterà i personaggi da livello 4 al livello 6. All’interno del manuale è presente anche un compendio con informazioni sui veleni, nuove armi e spunti per il master.

Questa raccolta di avventure è pubblicata in inglese da Midnight Tower, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire; è il seguito della Hunter’s Full Moon Trilogy e il prequel di Rise of The Ice Dragons Trilogy (che abbiamo già recensito qui). Vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul sito per rimanere aggiornati sui nuovi progetti.

Nel caso decidiate di acquistarlo, è disponibile in copertina rigida al prezzo di 37 euro e in PDF al prezzo di 9,22 euro sulla relativa pagina Drivethrupg.

Recensione della Struttura di Secrets of the Drow Trilogy

Il manuale è composto da tre avventure, legate tra loro da un tema in comune e da un compiendo: la Dryaneris Dark Library.

Le tre avventure hanno una struttura simile: introduzione con i dettagli per il GM, uno schema riassuntivo delle scene dell’avventura e alla fine dell’avventura tre capitoli in cui si aggiungono elementi di storia dell’ambientazione, nuovi nemici e un nuovo oggetto magico; in oltre sono presenti un buon numero di appendici dedicate a vari argomenti; una di esse è sempre dedicata alla spiegazione di come modificare l’avventura in base al livello del proprio gruppo. Questo è un grande punto a favore perché rende le avventure giocabili da qualsiasi gruppo e adatte a one-shot introduttive.

Andando più nello specifico riguardo alle singole avventure:

  1. Troubles in Winterhold: come prima avventura la sua struttura è molto semplice; i personaggi hanno a disposizione tre missioni a cui prendere parte e devono decidere se compierne solo una o tutte e tre. Questa caratteristica permette di modulare la lunghezza dell’avventura e la rende perfetta per one-shot che devono essere concluse in poche ore.
  2. Find the Lost Expedition: questa seconda avventura è molto lineare, con un solo bivio. La lunghezza è variabile a necessità del master e al suo interno sono presenti molti consigli su come allungarla o accorciarla. Questo la rende un’avventura filler oppure un ottimo capitolo intermedio in una trama più ampia.
  3. The Spider Queen’s Ritual: la terza avventura è molto più aperta e complessa delle altre poiché progettata in stile sandbox. E’ anche la più lunga e sicuramente ci vorrà una one-shot estesa per concluderla, a meno che non si voglia dividere in due sessioni. Sicuramente è un eccellente capitolo finale.

L’Ambientazione di Secrets of the Drow Trilogy

Tutte le vicende si svolgono nell’Eastern Farraway, l’ambientazione base per tutte le avventure della Midnight Tower. Più precisamente, gli avvenimenti hanno luogo nella città di Winterhold e nella zona del Sottomondo legata ad essa. Nel manuale le informazioni sull’ambientazione e sul mondo sono scarne; principalmente disseminate nei vari capitoli alla fine delle avventure. Le informazioni essenziali su Winterhold sono presenti all’inizio del volume. Sicuramente non si presta a compiere avventure fuori da questa città ma con il materiale fornito si può tranquillamente giocare la trilogia senza che si abbia l’impressione che il mondo sia troppo “ristretto”.

Come ambientazione, Winterhold e i suoi dintorni sono molto classici; dopotutto si tratta di una metropoli abitata da varie razze tipiche del fantasy. Quello che colpisce è come nel compendio che chiude il manuale ci sia un grande approfondimento sulla società dei Drow. Un punto a favore è come il materiale sia scritto in maniera da poter essere utilizzato dal DM in altre situazioni, non solo all’Eastern Farraway.

La Trama di Secrets of the Drow Trilogy

La trama generale di Secrets of the Drow Trilogy è avvincente e veramente ben realizzata, con qualche colpo di scena piazzato al momento giusto. Senza fare spoiler, la storia permetterà ai giocatori di affrontare intricate trame sopra e sotto Winterhold che riguardano i Drow e la loro società, in cui il motore dell’azione sono una strana pietra e una folle sacerdotessa.

Singolarmente le tre avventure sono altrettanto interessanti, anche se la seconda è quella più semplice e lineare; la terza invece è quella più mi ha coinvolto e stupito positivamente. In ogni caso tutte le avventure hanno dei buoni PNG e dei buoni antagonisti; inoltre le storie sono abbastanza aperte da poter lasciare libertà ai giocatori di affrontarle e concluderle in vari modi.

I PNG

I PNG di Secrets of the Drow Trilogy sono interessanti e ben caratterizzati. Alcuni, soprattutto tra quelli minori, sono abbastanza stereotipati, ma a conti fatti sono quelli che non hanno un grande impatto sulla trama. Ho apprezzato molto il fatto che ogni nuovo PNG incontrato venga presentato in un box dedicato, nel quale è presente una sua descrizione fisica e psicologica.

I nuovi avversari introdotti, sia nelle avventure che nel compendio, sono ben studiati e bilanciati. Permettono di dare ancora più colore al Sottomondo e a renderlo ancora più pericoloso e intrigante.

Le Nuove Opzioni e il Compendio

The Dryaneri’s Dark Library è un compendio con approfondimenti sulla lore del mondo e nuovi nemici, equipaggiamento e opzioni per i giocatori. Una graditissima aggiunta, preziosa e curata.

Le nuove opzioni per i giocatori, consistono in un nuovo Background e una nuova Eredità, che porta a dei nuovi tratti per il proprio personaggio così da poterlo rendere ancora più particolare. Tutte le opzioni sono bilanciate, ben studiate e interessanti. Anche i nuovi oggetti ed equipaggiamenti non sono da meno.

I nuovi mostri aggiunti sono sfide impegnative ma oneste, non ce n’è uno che sia troppo forte o troppo debole per le circostanze in cui viene inserito. In aggiunta è presente un capitolo con consigli su come rendere meglio il Sottomondo e nuove quest adatte a Winterhold.

Il capitolo sulla lore approfondisce in maniera molto chiara la parte di ambientazione riguardante il Sottomondo e i Drow, fornendo dettagli intriganti che possono essere inseriti nelle varie sessioni di gioco.

Conclusione della recensione di Secrets of the Drow Trilogy

In conclusione, Secrets of the Drow Trilogy è un’ottima serie di avventure, adatta sia a neofiti che a giocatori veterani. Con la sua trama generale vi catturerà e regalerà delle ottime sessioni.

E’ anche un eccellente prodotto come realizzazione; dal punto di vista artistico c’è poco da dire, il manuale è veramente molto curato. Le illustrazioni che accompagnano piacevolmente la lettura e le mappe tattiche sono sono stupende e mai banali.

Sicuramente è un’opera da non perdere per tutti gli amanti di D&D5e.

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The Temple of the Kraken God [ Mörk Borg ] Recensione

The Temple of the Kraken God [ Mörk Borg ] Recensione

Oggi siamo lieti di presentarvi la recensione di The Temple of the Kraken God, un’inquietante avventura per MÖRK BORG.

A gettare l’inchiostro che compone questo manuale oscuro è Christian Eichhorn. Lo stile estremamente chiaro dell’autore si sposa perfettamente con le meccaniche di gioco semplici e dirette di MÖRK BORG, come abbiamo già visto in Galgenbeck Sacrifice. Ne approfittiamo per ringraziarlo di cuore per averci inviato una copia PDF da recensire!

Questo modulo, strettamente connesso alla lore ufficiale del gioco, ci mette nei panni di un gruppo di poveri avventurieri inviati dal Re Sigiùm il Gentile. Il nostro compito sarà esplorare una misteriosa isola avvistata nel Mare Senza Fine (Endless Sea).

L’opera è disponibile su DriveThruRPG al prezzo competitivo di 15$ (14,22€) per la versione pdf e 20$ (18,96€) per la softcover. Questo lo posiziona leggermente sotto la media di prezzo per le avventure simili, rendendola un’opzione interessante per gli amanti del tema abbastanza unico che tratta.

Il manuale è chiaramente pervaso da un certo feeling lovecraftiano. Inoltre, è dotato di una finezza che mi ha piacevolmente colpito: l’opera si rivolge al Kraken God con una sola lettera: la F. Ovviamente utilizzando un font gotico quanto più drammatico possibile.

Recensione del Volume di The Temple of the Kraken God

Il volume è composto da 56 pagine in un misto di bianco e nero e colori estremamente accesi, ormai tipico del GdR MÖRK BORG. Il continuo spostarsi tra immagini realistiche e disegni astratti fornisce uno stile unico e ben pensato. Particolarmente gradevole è anche la palette cromatica scelta, che non si discosta mai dal tema abissale del tomo, pur utilizzando il giallo e il fucsia.

Vi sono inoltre numerosissime chicche che faranno sicuramente gioire i giocatori più attenti. Attraverso alcune interazioni, infatti, l’avventura premia i giocatori per aver dialogato con l’equipaggio attraverso incontri unici. Ovviamente, trattandosi di MÖRK BORG, il premio consiste in tremende e permanenti cicatrici mentali.

Meccaniche di Gioco e Combattimenti

The Temple of the Kraken God propone ben due nuove meccaniche di gioco facilmente applicabili anche ad una campagna continuativa. La prima è definita “Corruzione“, ed è una lenta discesa negli abissi mentali del personaggio, accompagnata da poteri lovecraftiani. Tra un tentacolo e l’altro, tuttavia, il personaggio potrebbe friggersi completamente e passare dalla parte del nemico. La seconda meccanica invece, è quella delle “Stelle Cadute“: presagi oscuri (determinati casualmente) che seguono i giocatori. Essi possono essere alterati, ma ad un caro prezzo.

I combattimenti invece oscillano da “fattibile e divertente” a “macina-personaggi”. Consiglio quindi di mettere in chiaro la situazione al party prima ancora di partire.

Tabelle, Artefatti e Conclusione di The Temple of the Kraken God

Gli eventi casuali all’interno del dungeon sono descritti tramite una tabella d8. Questi potranno essere utilizzati per riempire eventuali momenti morti dell’esplorazione, o anche solo per assecondare la curiosità dei giocatori. Le mappe sono sviluppate in maniera non troppo lontana dai One-Page-Dungeon, offrendo una lettura sempre chiara nonostante lo stile caotico dell’opera. Le ultime pagine sono occupate da una serie di oggetti magici oscuri, tutti diversi e ben connessi alla trama dell’avventura.

Alla fine dei conti, ci troviamo davanti a un’avventura solidissima in tutto e per tutto, che mi sento di raccomandare caldamente agli amanti di MÖRK BORG. Essa ne incarna infatti tutti i pregi ed i difetti.

E ricordate: nessun mortale può pensare di sconfiggere il Dio di anemoni, sale ionico e pressione. Si può solo sperare di resistervi.

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Great Wyrms of Drakha [ D&D5e ] | Recensione

Great Wyrms of Drakha [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la recensione di Great Wyrms of Drakha. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare Draco Studios per aver messo a nostra disposizione una copia di questa raccolta di avventure di alto profilo per D&D5e. Dopo una campagna Kickstarter di gran successo, il manuale può essere preordinato al costo di 40 $ (poco più di 35 €). Sono disponibili anche degli accessori, come un set di dadi limitati e i file STL per stampare le miniature dei draghi. Un lavoro davvero molto curato per giocare, soprattutto dal vivo!

Great Wyrms of Drakha è basato su Dragonbond, il lavoro di Daniel Servitje. Ma vede il lavoro di un’ampia platea di professionisti che hanno contribuito allo sviluppo. Cui si aggiungono i 1408 backer del kickstarter, ringraziati uno ad uno nel manuale. Una bella attenzione, per chi ha contribuito a un progetto così ambizioso. E una gran bella soddisfazione vedere che ne è valsa la pena!

Recensione del Manuale di Great Wyrms of Drakha

Great Wyrms of Drakha è una raccolta di sette avventure per D&D5e, tutte pensate per portare i personaggi dal 17imo al 20imo livello. Un manuale monumentale, ben 320 pagine impaginate secondo i criteri della quinta edizione. Di queste, quasi 40 sono di bestiario dedicato. Il tutto per un volume solido, creato con una professionalità impeccabile. Un manuale di quelli belli da sfogliare, anche soltanto al tatto.

Ma non soltanto al tatto. La qualità degli artwork è altissima; nonostante la bellissima copertina, l’interno riesce ugualmente a sorprendere. Sicuramente è vero che, quando si tratta di draghi, non ci si può permettere di sbagliare. Soprattutto quando si parla del 50% del nome di battesimo del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ma Great Wyrms of Drakha riesce a fare un ulteriore passo in avanti, portando sulle proprie pagine dei piccoli capolavori. Non si tratta solo delle illustrazioni in sé, ma del design che c’è dietro ogni tipo di drago rappresentato. Eccellente.

Avventure di Alto Livello

Come anticipato, in questa recensione di Great Wyrms of Drakha parliamo di una raccolta di avventure, tutte per personaggi di alto livello. L’apice della carriera di un avventuriero di successo. A volte forse lascia un po’ l’amaro in bocca non poterle collegare, ma essere costretti a giocarle individualmente. Stiamo però parlando di sfidare gli azhurma, i signori dei draghi. Non sono imprese pensate per essere replicate nella stessa vita. Inoltre queste avventure possono diventare la conclusione di una campagna storica, o andare a colmare il vuoto che c’è per avventure brevi ma di alto livello, per D&D5e. 

Oltre alle avventure e al succitato bestiario, il manuale presenta anche dei nuovi artefatti e oggetti meravigliosi, prettamente funzionali alla storia. Non ci sono opzioni di personalizzazione per i personaggi, in compenso viene introdotta una meccanica completamente nuova per gli scontri contro di azhurma. Scontrarsi con i signori di Drakha nella loro dimora significa infatti articolare la battaglia in differenti fasi. Un’escalation in cui il combattimento diverrà sempre più impegnativo, sfruttando l’ambiente anche per ricorrere a trucchi che distraggano o indeboliscano il drago, oltre che danneggiandolo.

A rendere tutto ancora più avvincente, Great Wyrms of Drakha non si limita a proporre delle avventure fini a sé stesse, ma in ognuna di esse tratteggia un’intera ambientazione, che da sola può ospitare un’intera campagna a tema!

Recensione dell’Ambientazione di Great Wyrms of Drakha

L’ambientazione è sicuramente uno dei punti forti di Great Wyrms of Drakha. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma qualche indizio possiamo darlo.

Drakha, la Luna Rossa, è la luna del mondo di Rhaava; il più importante del setting di Dragonbond, il progetto di Draco Studios. Quando Rhaava era ancora ai suoi primordi, la sua superficie era solcata dai Protogons, creature dotate di tale potere da modellarlo a proprio piacimento. Tra i Protogons fu Kadmos, il Drago Primordiale, a scoprire come moltiplicarsi e a spaventare i suoi simili con la sua ambizione. L’esilio con la sua stirpe fu l’unica soluzione possibile.

Ma la progenie di Kadmos non è morta come ci si poteva aspettare; ha colonizzato Drakha e vi ha prosperato. I draghi più potenti hanno modellato la società in covate, trasmettendo le proprie caratteristiche e idee secondo una gerarchia piuttosto rigida. E ogni 27 anni, l’Occhio di Kadmos si apre, e un portale permette loro di portare razzia su Rhaava. Le creature intelligenti che non vengono immediatamente divorate per assorbirne il Vaala, l’energia magica di cui i draghi sono sprovvisti, vengono portate su Drakha. Un posto dove la migliore aspettativa è diventare schiavo per la vita.

Una Vita Difficile

Per molti diventare cibo per draghi potrebbe davvero essere un’opzione preferibile. In questa recensione di Great Wyrms of Drakha ci preme sottolineare che la società draconica è infatti spietata. Ambire a essere cittadini di terza classe per gli abitanti di Rhaava è già in sé un traguardo difficilmente raggiungibile. 

Gli azhurma, i signori dei draghi, hanno modellato intere regioni secondo la propria volontà e le proprie inclinazioni. Non troverete i draghi cromatici e metallici cui siete abituati; la loro caratterizzazione, su Drakha, è legata alla natura dell’azhurma da cui discende l’intera covata. Nei secoli l’intero satellite si è modellato sui suoi colonizzatori. Ogni forma di vita o si è rivelata abbastanza forte per sopravvivere, o è stata rimodellata sull’immagine dei suoi nuovi signori.

I personaggi giocanti sono esuli, prigionieri sopravvissuti alle razzie dell’Occhio di Kadmos che hanno trovato la propria strada su Drakha. Umani, elfi, orchi, halfling; qualsiasi personaggio normalmente giocabile può essere diventato una fonte di Vaala o uno schiavo, una volta sulla Luna Rossa. Le sue interazioni più frequenti saranno con i dragonkin, versioni umanoidi degli azhurma, che costituiscono il grosso della popolazione di Drakha e ne sono veri cittadini, per quanto inferiori ai draghi.

Qualora i personaggi dovessero arrivare a interagire direttamente con questi ultimi, faranno bene ad essere pronti ad ogni evenienza.

Recensione di Great Wyrms of Drakha: un Manuale per Tutti i Gusti

Il principale punto di forza di Great Wyrms of Drakha, assieme alla potenza dell’ambientazione e all’innegabile fascino dei draghi, è la sua versatilità. Ognuna delle sette avventura, infatti, non si limita a presentare una differente zona della Luna Rossa governata da un azhurma. E già ognuna di queste regioni è sufficientemente caratterizzata da ospitare un’ampia porzione di una campagna che vada oltre l’avventura stessa.

Quello che davvero rende questo manuale un prodotto di eccellenza è che ogni avventura ha uno stile di gioco completamente diverso dalle altre. Pur mantenendosi coerente con l’ambientazione, e presentandone il tema cardine – la sfida ai draghi – ogni avventura presenta un’esperienza di gioco completamente diversa dalle altre. Che sia per una one shot, per un’avventura breve o per il segmento di una campagna più ampia, questo significa avere una risorsa unica nel suo genere.

Andiamo a vedere nel concreto di cosa stiamo parlando.

The Voice of Dissent

La prima avventura presentata in Great Wyrms of Drakha si svolge tra le mura della Città Dorata, il regno di Aureus Fulgen, il Legislatore. Forse l’unico luogo su tutta la Luna Rossa che i PG possano in qualche modo trovare rassomigliante a Rhaava, ammesso che non siano nati in cattività su Drakha, la Città Dorata è l’unico insediamento urbano rilevante del setting. L’unico posto in cui i personaggi giocanti possano sperare di vedersi riconosciuti dei diritti, per quanto minimi e sempre soggetti all’arbitrio dei draghi.

The Voice of Dissent è un’avventura di intrigo e politica. Pur non mancando della componente action che ci si aspetta giocando a D&D5e, proietta i protagonisti in un vortice di intrighi che si sovrappongono tra di loro. Varie fazioni si contendono il controllo della Città Dorata, ognuna con i suoi obiettivi. In ballo non c’è solo la sopravvivenza personale, ma le sorti dell’ordine sociale stesso della città.

The Primordial Shard

La seconda avventura del manuale parte sempre dalla Città Dorata, ma si avventura stavolta al di fuori dei suoi confini. I personaggi esplorano l’inospitale deserto di Drakha. Avventurandosi nel regno di Baastherox, il più forte combattente tra gli azhurma. L’unico che si dice sia stato in grado di affrontare Kadmos, che si è ritirato in una terra in cui soltanto i più forti riescono a sopravvivere.

In totale contrasto con The Voice of Dissent, The Primordial Shard pone i personaggi dinanzi a prove basate principalmente sulla prodezza fisica, in particolar modo sul combattimento. L’obiettivo dell’intera avventura è dimostrare il proprio valore, facendosi strada con la forza attraverso le avversità che Baastherox e i suoi seguaci pongono sul percorso. Un approccio classico, quasi “ignorante”, che può sempre però contare sulla solidità dell’ambientazione e sull’intensità dei momenti narrati.

Secrets of the Forge’s Core

Le Pianure di Ossidiana sono il regno di Dehrilya, signora della forgia. Nel ventre della Grande Volta, il vulcano che ha eletto a propria dimora, vengono prodotte le più mirabolanti opere di metallurgia di tutta Drakha. In una serie di cunicoli in cui la lava scorre viva e il rischio di essere sopraffatti dal calore è costante, viene lavorata la più grande minaccia alla vita dei non draghi. Le armi in Va’ra, il minerale in grado di risucchiare il Vaala, e quindi la forza vitale.

Secrets of the Forge’s Core è un’avventura di infiltrazione. Per quanto un approccio più diretto al combattimento sia sempre possibile, il modo migliore per conseguire l’obiettivo dei personaggi è quello di muoversi nell’ombra ed eludere i controlli. Certo menare le mani ogni tanto sarà inevitabile, ma il taglio dell’avventura è innegabilmente quello di un’infiltrazione per una “strike squad”.

The Hearts of Permutation

Kuxcoatl è tra gli azhurma il più interessato allo studio e alla conoscenza. Il suo reame è fiorente e rigoglioso, ma non per questo più ospitale degli altri. Ricco di insidie e trappole, come tutto ciò che è controllato dai draghi è fortemente nocivo per le altre forme di vita. Arcanista che vive la propria ricerca del sapere come una passione che sfocia nell’ossessione, Kuxcoatl ha riempito il proprio reame di tutto ciò che può essere rilevante ai fini delle proprie ricerche.

The Hearts of Permutation è dedicato agli amanti delle trappole e degli enigmi. Ripercorrendo gli schemi più classici dei dungeon, quest’avventura alterna fasi di combattimento ad altre in cui fermarsi a riflettere diventa necessario. E proprio quando i giocatori staranno pensando di essere finiti in una serie di trappole per topi fini a sé stesse, il filo rosso che lega tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha ricompare. 

To Be in the Shadows

Nixis è, tra tutti i draghi, quello che più si è distaccato dal concetto di vita stessa. Ossarium, una sorta di gigantesco cimitero a cielo aperto, è meno ospitale di molti altri luoghi di Drakha. E di conseguenza è diventato la meta ideale per alcuni profughi di Rhaava. Meno ambito dai draghi e dai dragonkin, è un posto migliore è per le altre forme di vita. Ma il potere di Nixis l’ha portato sulla strada della non-morte, e pensare che questo possa significare una vita tranquilla è una chimera.

To Be in the Shadows è una classica avventura horror per D&D5e, tanto da iniziare con un disclaimer che suggerisce di discuterne i contenuti in anticipo. Per evitare di urtare la sensibilità di qualche giocatore. In realtà i toni sono sicuramente horror, ma non al punto da essere disturbanti. Sicuramente è uno spunto che però permette di concentrarsi su un tipo di gioco un po’ diverso dal solito.

The Scent of Creeping Death

Rawraxxa, l’azhurma che controlla le Shrilling Sands, è il predatore apicale. Se Baastherox è il miglior combattente di Drakha, Rawraxxa non ha rivali nella caccia. E impone a tutto il suo “regno” la medesima spietata legge del più forte. Nelle Shrilling Sands conta una sola cosa: sopravvivere. Chi non riesce a soddisfare gli impossibili standard dei predatori diventa una preda. Le prede più deboli diventano semplicemente vittime sacrificali.

Tra tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha, The Scent of Creeping Death è quella che più si affida alla pressione. I giocatori sono spinti a una folle corsa. Contro il tempo, contro gli avversari che li braccano, contro i propri istinti. Proprio questi diventeranno fondamentali nel corso dell’avventura. I personaggi potranno scegliere se resistervi o assecondarli; in entrambi i casi, l’impatto sulla conclusione sarà determinante.

The Crystal Haunts

Il signore delle arti e della bellezza di tutta Drakha, Sivax, ha trasformato il suo reame sotterraneo in un’accademia d’arte. I draghi della sua covata sperimentano sui più disparati materiali, non ultime le creature viventi; persino su sé stessi. In una regione che si articola come uno sterminato dungeon, le opere di Sivax e dei suoi accoliti prendono vita – o la tolgono.

L’ultima avventura presentata è incentrata su temi horror. Ma a differenza che in To Be in the Shadows, qui affrontiamo un senso di orrore differente, strisciante. Basata sull’inquietudine e sulla perversione, su una visione distorta della realtà che genera orrori, più che mostri in senso classico. Uno stile vagamente lovecraftiano, che richiede sicuramente più impegno da parte del DM, ma che va anche molto più in profondità. L’uso costante delle meccaniche per la Follia dice tutto quel che c’è da sapere.

Conclusioni della Recensione di Great Wyrms of Drakha

Andando a tirare le somme di questa recensione di Great Wyrms of Drakha, non se ne può parlare che bene. Un prodotto curatissimo in ogni dettaglio, un’aggiunta di valore anche soltanto dal punto di vista collezionistico. A rendere il tutto ancora più unico, l’uso di regole dedicate non soltanto per il mondo di Drakha, ma per ogni singola avventura, che modificano l’uso della magia in maniera significativa. 

Lo scorrere del tempo sulla Luna Rossa, che vede luce e buio alternarsi nell’arco di settimane e non di giorni, permette di gestire drammaticità e pressione in maniera molto efficace. Il timing degli spostamenti diventa essenziale, ma il manuale mette a disposizione gli strumenti per sfruttarlo al meglio. Così come le meccaniche di affaticamento e la possibilità di ottenere Ispirazione assecondando la natura dell’azhurma nel cui territorio ci si sta spostando.

Se cercate avventure di alto livello, se siete amanti dei draghi che battezzano il 50% del gioco di ruolo più famoso del mondo, o se semplicemente volete aggiungere un volume di gran pregio alla vostra collezione, Great Wyrms of Drakha è consigliatissimo.

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La Guerra per il Trono [ D&D5e ]: Buona La Seconda! | Recensione

La Guerra per il Trono [ D&D5e ]: Buona La Seconda! | Recensione

Un grande grazie a Marco Bertini, che ci ha inviato una copia de La Guerra per il Trono al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura per D&D5e per 4 giocatori di quinto livello. E’ la prosecuzione de La Seconda Alba Nera, una delle prime recensioni realizzate da No Dice Unrolled.

L’autore e direttore creativo, Marco Bertini, ha una lunga lista di prodotti presenti su DMsGuild, molti dei quali sono stati recensiti da questa redazione negli ultimi anni. Tra tutti ricordo Underwater Campaigns, recente vincitore di un NDU Award e in particolare due prodotti nominati come fonti per questo prodotto: Realm Events e Thieves’ Guilds.

La Guerra per il Trono è in vendita su DMsGuild in formato digitale al prezzo di $9.99. E’ anche disponibile un interessante bundle contenente questa avventura, il primo capitolo e un manualetto con una sottoclasse aggiuntiva; il tutto con uno sconto del 25%!

La Struttura del Prodotto

La Guerra per il Trono è lunga 63 pagine, suddivise in tre parti.

La prima contiene tutte le informazioni, ben suddivise e presentate, per poter avere una chiara idea della situazione di partenza e dei suoi possibili sviluppi. Ci sono anche alcuni consigli sulla preparazione dei giocatori, dalla sessione 0 a degli spunti su come meglio costruire un personaggio unico. Gli unici manuali necessari per giocare La Guerra per il Trono sono i tre manuali base.

La seconda parte, quella centrale, è la più corposa. In essa è contenuta l’avventura, divisa in tre episodi. La approfondiremo più tardi, cercando di rimanere spoiler-free.

La seguono quattro appendici, che compongono la terza e ultima parte. La prima tra esse è un consiglio per la colonna sonora. Vengono proposte diverse decine di canzoni e viene specificato quando usarle. Ottima pensata. La seconda appendice sono gli statblock di mostri e PNG, la terza gli incantesimi e infine il volume si conclude con un handout.

Diamo i Numeri

Coperto dal segreto professionale che mi impedisce di spoilerarvi tutta la succosa trama de La Guerra per il Trono in questa recensione, credo che un po’ di numeri vi aiuteranno a comprendere la portata del prodotto. Ho già detto che l’avventura è di 63 pagine, ma ci sono molti più dati.

Innanzitutto un’informazione importante: la durata stimata è di 30 ore. Diciamocelo, come si fa a stimare la durata di un’avventura quando nel gioco di ruolo ogni tavolo ha dinamiche e approcci molto diversi? Prendiamo il dato per quello che è, ma quantomeno sappiamo che si tratta di una campagna che dovrebbe durare tra le 7 e le 12 sessioni, facendo calcoli approssimativi.

Numeri più certi sono le 11 mappe incluse nell’acquisto, gli 8 nuovi mostri , i 10 nuovi oggetti magici e i 2 incantesimi originali. Elementi interessanti, ben pensati e molto funzionali alla narrazione. Alcuni oggetti sono decisamente appetitosi e faranno venir voglia di non terminare mai le avventure dei loro possessori.

Ciò che si Può Dire dell’Avventura

L’avventura precedente, La Seconda Alba Nera, era incentrata sulla ricerca di un re scomparso, salvato ovviamente dagli avventurieri in extremis. Molti avevano chiesto a Marco Bertini un seguito e dopo alcuni anni finalmente la storia può riprendere da dove si era interrotta: gli eroi del regno riconducono alla capitale il re per prendersi la meritata ricompensa e una bella fetta di gloria. Considerando che è un’avventura, che si intitola La Guerra per il Trono e che in copertina c’è un re davanti a una città in fiamme le cose non vanno proprio lisce lisce per il gruppo di avventurieri.

La trama è classica e farà sentire a casa i giocatori. Ottima per i neofiti, non farà urlare all’originalità i giocatori più navigati ma grazie a ottimi spunti di caratterizzazione delle situazioni e a una storia solida può essere gustata da tutti. Alcune situazioni e dei riferimenti alla precedente avventura aprono molte possibilità di uscire dalla sensazione di linearità e godersi meglio il viaggio. Tolta la scarsa presa dei cosiddetti dilemmi morali promessi dall’autore, per tutto il resto l’avventura è coesa e coerente. Un culto malvagio, un pericoloso rituale, oscure alleanze. La componente di azione è preponderante rispetto a esplorazione e intrigo. Poi come sempre tutto è plasmabili nelle mani del dungeon master.

Recensendo la precedente avventura avevo auspicato che il livello qualitativo potesse essere mantenuto, invece sono contento che si sia addirittura alzato. C’è maggiore padronanza ed esperienza, e la storia ne giova. Rispetto alla prima avventura, che aveva qualche passaggio debole di trama, ne La Guerra per il Trono ho trovato veramente un buon livello narrativo e simpatici riferimenti.

Recensione dell’Arte e dell’Impaginazione de La Guerra per il Trono

Nulla da dire, la professionalità con cui Marco Bertini edita i suoi prodotti è ormai un marchio di fabbrica. Il livello è quello delle pubblicazioni originali. Le molte caselle di testo sono interessanti e ben collocate. Grassetti, corsivi e collegamenti ipertestuali sono precisi e molto funzionali.

Semplici ma pratiche e ben realizzate le mappe.

Come altri prodotti simili, il comparto grafico soffre un po’ del fatto che buona parte delle immagini sono illustrazioni già usate, alcune molto note, lasciate con licenza gratuita proprio per favorire il confezionamento di questi prodotti destinati a DMsGuild. Il risultato è comunque piacevole e l’ottima scelta delle immagini appaga l’occhio e l’atmosfera. Dopotutto evitare immagini originali permette di tenere un buon prezzo per un’avventura comunque corposa.

Considerazioni Finali della Recensione de La Guerra per il Trono

Un altro prodotto della scuderia Bertini che conferma quella che si può definire una linea editoriale precisa e di qualità. C’è una chiara visione del gioco di D&D5e portata avanti da Marco che viene fuori in ogni pubblicazione. Infatti parte dei contenuti di quest’avventura prende spunto da supplementi già pubblicati e, in maniera pratica, l’autore esemplifica come utilizzare le stesse fonti che lui crea. Se ci si trova bene in questo modo di approcciarsi al gioco di ruolo più famoso del mondo, anche con La Guerra per il Trono ci si troverà bene. E, speriamo, anche con l’avventura successiva, visto che a fine avventura viene annunciato il prossimo capitolo: Il Portale del Caos!

Se avete apprezzato questa recensione de La Guerra per il Trono, continuate a seguirci per essere sempre informati su nuove avventure per D&D5e!

Galgenbeck Sacrifice [ Mörk Borg ] | Recensione

Galgenbeck Sacrifice [ Mörk Borg ] | Recensione

Voglio ringraziare l’autore Christian Eichhorn per averci inviato una copia di Galgenbeck Sacrifice, un’avventura compatibile con il sistema di Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione.

Quest’opera è nata grazie ad una campagna Kickstarter di successo. Ora è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di 13,30 € nel solo formato digitale.

La Trama (Spoiler Free) dell’Opera

Il sole è svanito dietro ad un disco nero mesi o anni fa, chi può dirlo. Ora una cometa solca il cielo, lasciando dietro di sé una scia di detriti insanguinati. La gente di Galgenbeck è confusa, istigata, portata al delirio. Tanti innocenti sono appesi agli alberi. La puzza attira i corvi e anche di peggio.

Metà della popolazione di Galgenbeck è scomparsa. La maggior parte è caduta per mano della falce di Josilfa. La città sembra stranamente vuota, ma nessuno si accorge dell’assenza dei cittadini. Galgenbeck è sempre mezza vuota. Tutto è come dovrebbe essere.

Galgenbeck è una delle città più popolose dell’ambientazione di Mörk Borg, o meglio lo era.

Josilfa Migola è l’eterna e spietata alta sacerdotessa della Cattedrale dei Basilischi Bicefali dedicata al dio Nechrubel, “l’ombra che tutto copre”.

La cometa simboleggia l’avvento di un araldo del dio, pronto a mietere vittime e lacerare i loro ricordi.

I personaggi sono introdotti in questo scenario grazie a due comodi agganci narrativi, ma nulla vieta di crearne di personalizzati. Potranno poi vivere la difficile atmosfera di Galgenbeck, cercando il loro cammino all’interno della città di morte e amnesia. Dietro ogni angolo potrebbero celarsi pericoli mortali e ultraterreni, ma anche la possibilità di spezzare questa maledizione.

Come potete constatare da questa recensione, Galgenbeck Sacrifice è caratterizzato da una macro-trama all’interno della quale i giocatori hanno ampia libertà di esplorazione. Le vicende sono intriganti e la pressione della morte incombente riesce a tenere alta la tensione.

Recensione dei Contenuti di Galgenbeck Sacrifice

Ci tengo a specificare che questo manuale è davvero colmo di contenuti, segno di grande passione nella sua scrittura.

Prima di tutto l’avventura: occupa la maggior parte del manuale, ma di questo aspetto ho già parlato. Aggiungo solamente che non si tratta di una one-shot; per completarla saranno necessarie alcune sessioni.

Ciò che più mi affascina, però, sono probabilmente tutti i contenuti extra che rendono l’avventura più profonda e più “viva”. Sono presentati personaggi bizzarri e inquietanti, descrizioni di distretti e luoghi di rilievo (sia conosciuti che nascosti), mappe specifiche, nemici ricorrenti che popolano Galgenbeck, dicerie, una tabella con 100 incontri casuali specifici e addirittura alcuni modi di dire del dialetto specifico del luogo.

Non voglio dilungarmi oltre, ma prima di passare al prossimo punto di questa recensione ci tengo a sottolineare la qualità di questi contenuti di Galgenbeck Sacrifice. Presi anche singolarmente, possono aiutare anche a creare avventure proprie in questa città, rendendola facilmente profonda e credibile.

La Struttura del Manuale

Il manuale è disponibile solamente nel formato digitale e conta ben 64 pagine; niente male per un sistema semplice come Mörk Borg! In parte questa è la conferma della ricchezza di contenuti; d’altra parte però l’eccentrico e inconfondibile stile estetico delle opere legate a questo gioco di ruolo spalma le parole su un maggiore numero di pagine al fine di lasciare il giusto spazio all’arte.

Le immagini di Galgenbeck Sacrifice (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione) sono per lo più perfettamente nello stile di Mörk Borg. Particolari, eccentriche e dannatamente ispirate. Sinceramente non ho apprezzato molto un paio di immagini più realistiche, in quanto le ho percepite come un “corpo estraneo” rispetto al resto dell’opera. E per essere preciso, con “più realistiche” intendo quasi riconducibili a foto d’epoca. Sia chiaro, questo non rovina la bellezza del manuale; semplicemente, per gusto personale, avrei preferito altro al posto.

Non si può quindi individuare un layout standard, ma ogni pagina è differente. Il testo si adatta alle immagini grazie ad orientamente e font variabili. Non è uno stile per tutti, ma personalmente lo trovo estremamente affascinante.

Conclusioni della Recensione di Galgenbeck Sacrifice

Non avevo ancora visto molte avventure lunghe per Mörk Borg e quest’opera ha saputo sopperire a questa mancanza. Non si tratta di una campagna da portare avanti per anni, ma permette di vivere alcune sessioni emozionanti e coinvolgenti.

Inoltre, come già detto in precedenza in questa recensione, Galgenbeck Sacrifice ha un vantaggio non indifferente rispetto ad altre avventure; la ricchezza di contenuti aggiuntivi legati alla città lo rende molto utile per qualsiasi altra avventura ambientata lì.

Il prezzo è superiore rispetto a quello di altri prodotti di questo tipo, ma la qualità e la possibilità di riutilizzarlo lo giustificano pienamente.

Per tutte queste ragioni, mi posso dire molto soddisfatto di questo manuale e lo consiglio a chiunque voglia vivere i misteri di Galgenback in una bella avventura pensata per Mörk Borg!

Se vi è piaciuta questa recensione di Galgenbeck Sacrifice, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per Mörk Borg!
What Happened to Evy Ashwood [ D&D5e ] | Recensione

What Happened to Evy Ashwood [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di What Happened to Evy Ashwood. Innanzitutto vogliamo ringraziare Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen di Midnight Tower per averci messo a disposizione una copia di quest’avventura per D&D5e. La potete trovare su DriveThruRPG, sia in PDF a 7,50 $ (circa 6,50 €) che in versione cartacea, a 29,90 $ (poco più di 26 €). Se questa recensione dovesse entusiasmarvi particolarmente, potrete prendere in considerazione anche la versione premium. 

What Happened to Evy Ashwood è un’avventura di 79 pagine, che propone al gruppo un’esperienza ispirata alle opere Lovecraftiane. Il manuale è piuttosto ricco, e forse trova il suo punto di forza proprio nel materiale accessorio e nel dettaglio dell’ambientazione, piuttosto che nell’avventura stessa. 

Recensione del Manuale di What Happened to Evy Ashwood

Quest’avventura è sicuramente confezionata bene. Le pagine cercano di replicare un po’ il classico effetto da antico tomo arcano; l’impaginazione ricorda però molto quello tipico di D&D5e, semplificando una lettura già di per sé molto pratica; sia dal punto di vista della vera e propria leggibilità che da quello della consultazione.

Purtroppo la qualità del comparto artistico è un po’ incostante. La maggior parte delle illustrazioni è in realtà davvero ben fatta. Interessante la scelta di utilizzare materiale fotografico, rielaborato per non stonare con le atmosfere D&Desche dell’avventura. Il problema sono proprio i disegni. Soprattutto quando vanno a raffigurare le creature, fondamentali in un contesto del genere, sono piuttosto deludenti per la loro diversità. Un vero peccato, su un prodotto che per tutti gli altri aspetti risulta molto curato.

Struttura dell’Opera

Il volume è idealmente diviso in due parti. Le prime 41 pagine sono dedicate all’avventura e al materiale accessorio per condurla al meglio. La seconda metà del manuale è invece intitolata The Great Old One Compendium. Per gli appassionati della penna di H. P. Lovecraft, e più in generale della letteratura horror classica, questo titolo dice già tutto. 

Per chi fosse meno pratico del lavoro del Solitario di Providence, basti sapere che What Happened to Evy Ashwood si ispira parzialmente alle figure dei Grandi Antichi. I personaggi risultano piccoli di fronte a minacce antiche e oscure che non appartengono al loro mondo. Nell’oscurità si nascondono orrori di dimensioni lontane. Rappresentano un pericolo non solo fisicamente, ma soprattutto perché capaci di portare la mente dei mortali alla follia con la loro sola presenza. Alle volte, con la loro sola esistenza.

Recensione della Trama di What Happened to Evy Ashwood

What Happened to Evy Ashwood è un manuale ricco di materiale utile e spunti coinvolgenti. Ironicamente è proprio l’avventura a non essere interessante come il resto. Mettiamo subito le cose in chiaro: è tutt’altro che brutta. Soprattutto si tratta di un’avventura per un gruppo di sesto livello, breve ma molto ben organizzata. Il lavoro di pianificazione che ha alle spalle è piuttosto evidente, e l’idea è gestita molto bene.

Purtroppo si tratta di un’avventura estremamente breve e lineare. Sono presenti indicazioni per adattarla a gruppi di qualsiasi livello, oltre che per modificare gli scontri in modo da ridurli al minimo o eliminarli completamente. In questo modo è possibile incentrare What Happened to Evy Ashwood esclusivamente su interpretazione e investigazione, approccio solitamente preponderante nei giochi di ruolo di ispirazione lovecraftiana. 

Il pretesto dell’avventura è molto semplice, ma efficace. La nipote di un locandiere sembra essere scomparsa, e questi cerca qualcuno che raggiunga la vecchia torre in cui dimora, per scoprire cosa le sia accaduto. Tutti i PNG sono estremamente dettagliati, acquisiscono tridimensionalità molto facilmente. Gli eventi inspiegabili che possono accadere durante il viaggio sono coerenti con il tema dominante, gli incontri casuali perfetti per risvegliare il senso dell’orrore. Le scelte da prendere in game sono pochissime, ma hanno un forte impatto sull’esito dell’avventura, se non sull’intera campagna.

Un Manuale Che Funziona Meglio a… Ruoli Invertiti

Il “problema” principale di What Happened to Evy Ashwood è proprio che sembra essere un supporto a tutto il resto del materiale presentato nel manuale. Come se fosse un’avventura introduttiva che permette di sfruttarlo al meglio. E in effetti si tratta di un problema in senso lato, perché il volume funziona benissimo, se non per come viene presentato. 

Il modo migliore per godersi What Happened to Evy Ashwood è pensarlo come un supplemento che permetta di inserire elementi lovecraftiani in una campagna, con un’avventura a corredo. Così facendo si ha il setting di una cittadina decisamente particolare, Winterhold, in cui si svolge l’avventura. Accompagnato da PNG, organizzazioni, culti oscuri e oggetti magici potenti e gravati da maledizioni decisamente originali e in tema con il manuale; ma anche nuovi mostri, avversari, personaggi prefatti e ovviamente mappe, scaricabili anche da un link esterno indicato nel manuale. Segnalo inoltre una versione della scheda del personaggio completamente rieditata, per essere in tema con i toni dell’ambientazione.

Approcciata in questo modo, What Happened to Evy Ashwood diventa un’avventura estremamente godibile. Ottima per testare i temi approfonditi nel The Great Old One Compendium o per inserirli in una campagna più ampia. Homebrew, se preferite, ma anche restando in casa Midnight Tower, visto che il materiale non manca; What Happened to Evy Ashwood ha infatti molti riferimenti ad altri lavori di Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen. E fa da introduzione a Rise of the Ice Dragons Trilogy, un set di avventure più corpose che in questo manuale manuale vedono anche un piccolo teaser.

Considerazioni Finali della Recensione di What Happened to Ivy Ashwood

Al netto del fatto che l’avventura proposta sparisce rispetto al materiale accessorio presentato, What Happened to Evy Ashwood è un manuale davvero interessante. Non è pensato per portare il mito di Cthulhu all’interno di D&D5e; ci sono già altri manuali dedicati a questo. Ma permette di riproporre atmosfere ed elementi tipici del genere lovecraftiano, garantendo nuovi spessore, linfa e oscure profondità a campagne che vogliano discostarsi da un gioco di tipo più classico. Tutto questo senza tuttavia snaturare il gioco di base.

Nel complesso si tratta di un lavoro perfettamente riuscito, che porta per mano il master per un paio di sedute, dandogli modo di assimilare una serie di strumenti utili a prolungare un’intera campagna. Forse non un must have per chiunque, ma per gli amanti del genere un manuale assolutamente consigliato.

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La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione de La Piuma di Aka’ayah, di cui vogliamo ringraziare l’autore Leonardo Benucci per averci inviato una copia in PDF. Si tratta di un’avventura autoconclusiva per D&D5e, adatta a 4-6 personaggi di quinto livello. La potete trovare in formato digitale su DMsGuild al prezzo di 4,99 $, poco più di 4€.

Potete anche leggere la nostra recensione di Prima Avventura, precedente lavoro di Benucci.

Cos’è La Piuma di Aka’ayah

La Piuma di Aka’ayah è un’avventura che si propone di far vivere emozioni piuttosto ambiziose a personaggi di quinto livello; in grado quindi di fronteggiare minacce importanti, ma non ancora su larghissima scala. Lo fa con alcuni espedienti narrativi che permettono ai PG di ficcare il naso nelle proverbiali faccende più grandi di loro. Ha inoltre la peculiarità di essere un’avventura “a tempo”; vedremo più avanti di cosa si tratta.

L’avventura ha toni “blandamente horror“, riprendendo la definizione dell’autore. La citazione alla saga di Nightmare e al suo protagonista Freddy Krueger è piuttosto evidente, anche se non dichiarata esplicitamente. L’autore stesso precisa tuttavia di adattare la narrazione alle esigenze del gruppo, anche se non dà alcuna indicazione su come farlo.

Il Manuale

Nelle sue 57 pagine a colori, La Piuma di Aka’ayah contiene illustrazioni piuttosto apprezzabili (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione), inaspettate per un prodotto di questa fascia di prezzo.

Purtroppo non si può dire altrettanto dell’impaginazione del volume. Il layout è stato pensato per essere a tema con l’avventura, cosa positiva; ma lo fa purtroppo a discapito della leggibilità. Anche il font utilizzato per i titoli poteva essere scelto con un maggior riguardo per l’occhio del lettore. Si tratta però di un dettaglio marginale. Lo sfondo delle pagine è invece per forza di cosa onnipresente, facendo risultare spesso pesante la lettura.

Per il resto, l’avventura segue grossomodo il tipico schema di impaginazione di D&D5e. Cosa che garantisce praticità di lettura e rapidità di consultazione.

Esploriamo La Piuma di Aka’ayah

“Alcuni luoghi non dovrebbero mai essere disturbati”

Questo è il sottotitolo dato a La Piuma di Aka’ayah. L’avventura, ridotta all’osso, ha uno svolgimento molto classico. I personaggi ricevono da un PNG l’incarico di recuperare per lui un oggetto incantato e vengono teletrasportati nella remota località in cui poterlo trovare. Come sempre le nostre recensioni sono spoiler free, quindi ci fermiamo qui.

Ci limitiamo ad accennare al fatto che il classico dungeon che dà il nome al gioco più famoso del mondo qui è “scomposto”. Ogni stanza, con le avversità che presenta, è presentata singolarmente. Saranno i giocatori a scegliere la sequenza con cui affrontare le varie sfide proposte. Alla fine del volume è presente anche un piccolo compendio delle creature originali incontrate.

Lo spunto sicuramente originale offerto da La Piuma di Aka’ayah è, come accennato in precedenza in questa recensione, l’essere un’avventura “a tempo”. Una volta che i pg sono arrivati a destinazione, l’autore consiglia di far partire un timer di quattro ore, il tempo in cui è previsto possa essere risolta l’avventura. Scaduto il tempo non sarà possibile continuare, che il compito sia stato portato a termine o meno.

Sul Piatto della Bilancia

Purtroppo proprio l’elemento del count down non funziona troppo bene. L’avventura è pensata per svolgersi in maniera piuttosto articolata, alternando varie fasi e varie scene. L’autore consiglia di approcciarvisi con uno stile interpretativo, rimarcando la cosa al punto tale da chiedersi anche perché abbia scelto proprio D&D e non un sistema dedicato. In generale, un gruppo che abbia davvero voglia di interpretare molto sarebbe particolarmente svantaggiato dal conto alla rovescia. Anche solo l’eventualità che il gruppo si divida rende l’idea del cronometro quantomeno scomoda.

Peraltro l’autore parla di combattimenti in “stile Benucci“. L’autoreferenzialità è un difetto piuttosto diffuso in La Piuma di Aka’ahya. A mio avviso non è piacevole avvertire la presenza dell’autore in maniera così intrusiva dietro le note. Ma decantare uno stile in cui

“il combattimento […] deve essere divertente, diverso, mai banale, e soprattutto il 90% delle volte deve essere evitabile”

crea delle aspettative nel lettore. I personaggi, di fatto, si ritroveranno invece davanti a una serie di sfide tutto sommato abbastanza convenzionali. Sicuramente è possibile (e anzi consigliato) avere un approccio più investigativo che di combattimento aperto, ma non si tratta di nulla di particolarmente originale o innovativo. Peraltro gli indizi spesso sono prevedibili o, al contrario, hanno senso solo a posteriori. In ogni caso il problema non si pone: non seguendo i vari dungeon un ordine predeterminato, può capitare di non avere neanche la possibilità di scoprirli.

Troppi Errori

Un altro elemento originale de La Piuma di Aka’ayah che voglio analizzare in questa recensione sono le “opzioni diaboliche“. Complicazioni gratuite che il Dungeon Master può decidere di adottare per rendere la vita più difficile ai suoi giocatori. Va detto che per lo più si tratta di misure gratuitamente punitive che non apportano nulla di interessante al gioco. Certo non gli elementi dello “stile Benucci” promesso in precedenza. Stesso discorso vale per alcuni eventi più o meno randomici che possono avverarsi o meno, a seconda del comportamento dei personaggi. Diversivi davvero poco utili, inseriti solamente per rendere più pressante, ma anche più complesso da gestire, il conto alla rovescia.

In generale, La Piuma di Aka’ayah è un’avventura piuttosto pretenziosa che, nel tentativo di darsi un tocco di originalità, finisce per collassare su sé stessa. Si nota moltissimo l’assenza di una fase di editing nel prodotto finale: gli errori sono frequenti quanto i refusi; le descrizioni sono inutilmente ampollose e i dialoghi hanno un tono particolarmente artificioso.

È comprensibile la volontà dell’autore di utilizzare molte similitudini per rendere la narrazione più efficace, ma ascoltare passaggi come

“il protoplasma fuoriesce come se fosse pasta fatta in casa estrusa da una trafilatrice”

richiede davvero troppa concentrazione da parte del giocatore. Non perché complessi, ma perché purtroppo esilaranti.

Conclusioni della Recensione de La Piuma di Aka’ayah

Un buon editor, o un gruppo di lettura scrupoloso, avrebbero anche sottolineato un’ulteriore mancanza. Presentare due nuove divinità e proporle come possibili spunti futuri implica fornire informazioni di gioco, non solo descrittive. Quanto meno ne andrebbero indicati allineamento e domini, cosa che non avviene. Certo il suggerimento di una colonna sonora ad hoc è una bella attenzione. Sarebbe però stato meglio dedicare prima qualche riga alla conversione dell’avventura per personaggi di livello diverso da quello proposto; limitarsi a scrivere che la conversione è possibile non è molto utile al master.

A dispetto di un ampio numero di playtester e di buoni risultati di vendita, La Piuma di Aka’ahya è un’avventura che vuole essere ambiziosa e finisce per essere pretenziosa. Purtroppo, al momento della valutazione la bilancia finisce per pendere più verso il piatto dei difetti che verso quello dei pregi.

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Death Robot Jungle – Avventura Sonora | Recensione

Death Robot Jungle – Avventura Sonora | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Games Omnivorous per averci inviato una copia di Death Robot Jungle al fine di poter scrivere questa recensione. Solitamente trattiamo manuali e accessori standard per giochi di ruolo, ma questa volta l’oggetto in questione è un po’ diverso. Di seguito vi presenterò infatti un vinile, ma l’esperienza proposta non sarà solamente sonora.

Questo prodotto può tranquillamente essere considerato un accessorio da GdR poichè, nella sua semplictà offre un’esperienza completa. La confezione del vinile diventa uno schermo del master; sul retro sono presenti una mappa e delle indicazioni per leggerla. Il vinile invece costituisce, ovviamente, la colonna sonora.

Nel caso siate interessati all’acquisto del prodotto presentato in questa recensione, vi segnalo che potete trovare Death Robot Jungle sullo store ufficiale di Games Omnivorous al prezzo di 30 €.

L’Ambientazione Inclusa in Death Robot Jungle

Cerchiamo di capire quale esperienza propone Death Robot Jungle.

L’interno della copertina del vinile, come anticipato, può essere aperto e diventare uno schermo del master (grazie anche alla qualità dei materiali). Su una facciata è presente la stupenda mappa di un’isola, disegnata in maniera schematica e dettagliata. Mi ha ricordato una mappa di un vecchio videogioco JRPG o di un capitolo della saga di The Legend of Zelda, ma rimodernata e resa tanto originale quanto attinente all’opera. Sull’altra facciata si trovano alcune linee guida che caratterizzano l’ambientazione. La mappa (in versione stilizzata) è divisa in macro-aree e ognuna di esse viene descritta con poche ma efficacissime pennellate. Inoltre sono anche presenti degli elenchi dedicati alla flora, alla fauna e a degli eventi speciali che caratterizzano l’ambientazione.

I colori dominanti sono il verde e il rosso, con dettagli bianco/grigi; l’unico altro colore che ha un certo peso è il blu del mare che circonda l’isola sulla mappa. Questi colori vengono ripresi nelle varie parti del prodotto. Lo stile adottato è davvero particolare e, nella sua eccentricità, sa stupire e catturare subito l’occhio.

I Brani Presenti sul Vinile

Molto particolare è anche il genere musicale dei brani contenuti nel vinile. Farei fatica a dare un’altra definizione, quindi mi affido a quanto affermato dagli autori: fantascientifico-tropicale. In alcuni tratti è accostabile all’elettronica, in altri al jazz e in altri ancora non è accostabile a nulla. In ogni caso riesce a essere perfettamente in sintonia con l’ambientazione proposta, arricchendola profondamente. Gli autori stessi, infatti, consigliano di utilizzare questa colonna sonora come elemento portante della narrazione; ogni traccia porta con se emozioni e sensazioni uniche, molto significative per chi vuole vivere un’esperienza da gioco di ruolo diversa dal solito.

Dal punto di vista estetico, il vinile di Death Robot Jungle presentato in questa recensione è un classico 33 giri provvisto di Lato A e Lato B. Le tracce contenute sono in totale 10, con l’aggiunta di 4 intermezzi. La durata totale non è quindi esageratamente estesa ma, essendo pezzi strumentali e alternativi, l’ascolto ripetuto non mi ha causato nè noia nè fastidio.

Essendo davvero difficile esprimere a parole le sensazioni trasmesse da questi brani, preferisco lasciarvene un paio di esempi:

Conclusioni della Recensione di Death Robot Jungle

Questo prodotto appartiene alla categoria “Random Psych Weirdness” (“Stranezze Psichiche Casuali”) del sito di Games Omnivorous e un motivo ci sarà.

Non è un’esperienza convenzionale, ma a volte è positivo provare qualcosa di nuovo. In questo caso abbiamo un’ambientazione e la relativa colonna sonora dalla forte caratterizzazione. I due elementi sono stati creati l’uno in funzione dell’altro e per questo motivo costituiscono un connubio perfetto. Scorrendo tra i titoli delle canzoni e la presentazione minimalista dell’isola, ci troviamo di fronte ad un’isola tropicale con paludi, insetti giganti e un vulcano, la quale viene invasa da strani robot. Davvero complimenti alle brillanti menti di Andre Novoa e Manuel Pinheiro!

Bisogna tenere a mente che non è compresa alcun tipo di trama; il mondo è quello, ma saranno il narratore e i giocatori a doverci creare una storia attorno. Ovviamente dopo aver scelto un sistema di gioco adeguato, visto che di base non ve ne sono di consigliati. Personalmente io suggerirei qualcosa di minimale come Mörk Borg, in modo da non saturare l’immediatezza delle sensazioni proposte con un regolamento troppo dettagliato.

Il prodotto è molto stravagante, ma non si dimentica della praticità; sono infatti inclusi una versione stampabile della mappa e la colonna sonora in formato MP3.

Per concludere questa recensione, vi posso dire che a mio avviso Death Robot Jungle non è un prodotto per tutti, ma a tutti può regalare qualcosa di speciale e alternativo. Consigliato soprattutto per gli amanti delle stranezze. E dei robot psichedelici.

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The Waxwyrm Bounties [ D&D 5e ] | Recensione

The Waxwyrm Bounties [ D&D 5e ] | Recensione

Siamo arrivati al quinto appuntamento con Menagerie Press, che ringraziamo nuovamente per il materiale fornitoci per la recensione di una nuova avventura, intitolata The Waxwyrm Bounties, (in italiano “Le Taglie del Drago di Cera”). Avventura in inglese per D&D5e strutturata per 3-7 personaggi di livello 3-5. L’autore, come per le precedenti avventure recensite (Adûl, City of Gold, The Dream Prison, The Black Lotus of Thalarion e Clash at Kell Crenn), è William Murakami-Brundage. The Waxwyrm Bounties è acquistabile su DrivetrhuRPG in PDF a $11.99 (circa 10€) e in versione fisica con copertina morbida a $14.99 (circa 12,50€); ad oggi risultano scontati rispettivamente a $8.99 (circa 7,50€) e $13.99 (circa 12,00€).

Anche l’Occhio Vuole la Sua Parte

Il manuale d’avventura di The Waxwyrm Bounties si presenta con l’ormai riconoscibile e sempre pratico stile delle pubblicazioni di D&D5e e di Menagerie Press. L’impaginazione a due colonne, le tabelle chiare con caselle di testo e le note con risalto cromatico permettono una buona lettura e una gestione fluida dell’avventura. Al fondo del manuale si trovano le classiche appendici contenenti le nuove creature e i nuovi oggetti magici. Personalmente, per una mia idea di praticità, avrei inserito le descrizioni di questi elementi all’interno dell’avventura.

Il comparto grafico è un aspetto incerto di questo manuale, seppur le illustrazioni siano piacevoli e di buon livello. Si nota un miglioramento rispetto ad alcune pubblicazioni precedenti, con l’inserimento di buone illustrazioni a tutta pagina. Le mappe risultano semplici e ben rappresentate. Al fine di avere una direzione artistica chiara e ottimale, non aiuta la presenza di tanti artisti e stili differenti. Sebbene non influisca sulla esperienza finale, sarebbe stati bello vedere qualche illustrazione in più dedicata alle creature e ai PNG che i giocatori dovranno incontrare.

Recensione della Trama di The Waxwyrm Bounties

Arriviamo finalmente alla parte fondamentale di ogni avventura: la trama. Una bella storia, anche semplice e lineare, è tutto quello che serve ai giocatori per divertirsi, emozionarsi e, a volte, per imparare qualcosa.

Al fine di non fare spoiler, riporterò solamente l’introduzione dell’avventura:

“Un’incursione mostruosa ha lasciato la città di Ashwood in rovina. I cittadini disperati hanno messo delle taglie sulle creature che guidano i predoni, sperando che eroi e mercenari vengano a salvare ciò che resta di Ashwood.”

Questa semplice introduzione è un grande classico; si presta bene sia per un inizio di una campagna, sia come missione secondaria all’interno di una trama principale. Non fatevi però trarre in inganno perché la semplicità, se presentata bene, può rivelarsi migliore di tante narrazioni complesse e contorte. Questa sua semplicità le permette di essere adattata anche ad altre ambientazioni fantasy, con la possibilità di essere uno spunto in varie circostanze. Inoltre questa avventura è adattabile a qualsiasi gruppo di avventurieri, sia come composizione, sia per le motivazioni che li hanno spinti ad Ashwood.

Un altro punto forte è la libertà lasciata ai giocatori, i quali non saranno incanalati in scelte obbligate sulle informazioni che andranno ad ottenere. Inoltre, all’interno dell’avventura, sono sparsi dettagli e luoghi interessanti che permettono al narratore di avere spunti per nuovi agganci con cui stuzzicare l’interesse al tavolo.

Le Taglie: dalle Informazioni alla Cattura

L’unico difetto, a mio parere, è la poca investigazione necessaria per ottenere informazioni utili a procedere nell’avventura. Avrei inserito qualche interazione sociale in più nell’introduzione, frammentando le informazioni che ogni individuo possiede; magari lasciandone qualcuna un po’ più nascosta e difficile da reperire. Ad esempio il classico bambino terrorizzato che ha visto qualcosa, ma che non ne vuole parlare. O il parassita della città che vende informazioni; chissà quali sono vere e quali false. Si sarebbero così ampliate le descrizioni degli abitanti e della città stessa di Ashwood, che ritengo un pò scarne.

Inoltre avrei reso un pò più difficile l’esplorazione per il ritrovamento delle creature su cui pendono le taglie. Un giocatore attratto dalle taglie credo apprezzerebbe il dover ruolare la caccia e la ricerca della pista giusta.
Inserendo alcune indagini, si poteva generare nei personaggi un po’ di pathos per un colpo di scena finale. Il colpo di scena, seppur non sempre facile da creare, risulta sempre piacevole, sia per i giocatori che per il narratore. E su questa avventura, con poche aggiunte di un abile narratore, si potrebbe creare un buon colpo di scena.

Seppur con queste mancanze, ritengo che l’avventura The Waxwyrm Bounties rimanga piacevole da giocare.

Considerazioni Finali della Recensione di The Waxwyrm Bounties

The Waxwyrm Bounties è un’avventura per D&D5e con un taglio classico, adattabile però ad altre ambientazioni fantasy. Come avventura di basso livello si presta bene per giocatori che si stanno approcciando ai GdR o all’ambientazione in questione; inoltre lascia da parte tanti tecnicismi concentrandosi sull’andare all’avventura in maniera genuina e spontanea.

Allo stesso modo, non manca nulla per appagare anche un gruppo più “esperto”; al narratore vengono lasciati spunti per proseguire nella trama, tramite nuove interessanti storie o usufruendo dell’ampio materiale messo a disposizione da Menagerie Press.


Se avete apprezzato questa recensione di The Waxwyrm Bounties, continuate seguirci per scoprire altre avventure!

Adventurers! Dungeon Special Edition | Recensione

Adventurers! Dungeon Special Edition | Recensione

La recensione di oggi parla di Adventurers! Dungeon Special Edition, un gioco di ruolo in stile Old School creato da Umberto Pignatelli, già autore di giochi di ruolo e librigame dal 2008.

Adventurers! è un GdR generico e leggero, declinato di volta in volta in differenti ambientazioni. L’oggetto della nostra recensione è una di queste, se vogliamo la più classica: l’esplorazione dei dungeon.

Ringraziamo La Terra dei Giochi per averci fornito il manuale. Se vi interessa l’acquisto lo potete trovare sul loro sito al prezzo di 12,90€ per la versione cartacea, 6,90€ quella digitale.

Manuali Leggeri e Armature Pesanti

Il prodotto cartaceo presenta dimensioni molto pratiche (poco più grande di un A5), con circa 80 pagine e una particolare copertina con rifinitura soft touch. Molto gradevole al tatto, ma da maneggiare con mani pulitissime per evitare macchie!

L’illustrazione frontale, a colori, è decisamente ben fatta, e i suoi dettagli vengono riproposti all’inizio dei vari capitoli in bianco e nero. Purtroppo, anche se le immagini all’interno sono ugualmente apprezzabili, sono in numero veramente ridotto e fungono semplicemente da cornice alle colonne di testo. La qualità c’è, ma avrei preferito un po’ di quantità in più.

Recensione del Regolamento Tutto in Uno di Adventurers!

Una caratteristica distintiva dei manuali della serie Adventurers!, contrariamente a prodotti analoghi, è l’includere tutto il necessario al gioco. Troviamo infatti la guida per il giocatore seguita dalla guida per il game master. E’ presente inoltre un’interessante sezione dedicata al bestiario, con la descrizione delle creature che si possono incontrare durante le avventure. Completa il volume un’appendice con le indispensabili schede di gioco.

Si respira fin da subito l’atmosfera Old School promessa. Troviamo i tipici personaggi fantasy (guerriero, mago, chierico…) impegnati nell’esplorazione di dungeon ricchi di mostri, trappole mortali e tesori.

Adventurers! Dungeon non è a parer mio un gioco per assoluti principianti, ma richiede un minimo di esperienza. Le regole descritte, anche se semplici e facili da gestire, sono spesso molto generali. Bisogna avere un po’ di dimestichezza con la materia per poter gestire una sessione scorrevole e divertente per tutti.

La meccanica di gioco si basa sul sistema del lancio di 2d6 più il modificatore di caratteristica. Quest’ultima è molto spesso scelta dal game master in base al tipo di prova. Un risultato di 7 o maggiore determina il successo del tiro.

I Personaggi in Adventures!

Ogni giocatore dovrà confrontarsi con la creazione del suo personaggio. Si parte dal concetto (archetipo e definizione, es.: mago sfortunato), la scelta della razza, le caratteristiche e le abilità.

Ogni abilità prevede una versione base e una avanzata, rendendo la progressione degli eroi semplice ma estremamente efficace.

La componente magica è organizzata in “sfere di potere”, ognuna di diversa tipologia (danno, evocazione, guarigione…), racchiuse in tre macro categorie: arcana, divina e natura.

Infine, bisogna determinare attacco, difesa e scegliere l’equipaggiamento.

Questi ultimi sono strettamente collegati, in quanto l’offensiva e la protezione di ogni eroe dipende dall’arma e dall’armatura che possiede.

Avanzamento per Tutti

Oltre all’esperienza dei singoli avventurieri, è possibile far avanzare anche le compagnie degli eroi, ovvero il gruppo di personaggi che viaggia ed esplora insieme. Inoltre, anche le fortezze che li accolgono (castelli, torre del mago…) si sviluppano e crescono nel corso alla storia. Questa particolarità suggerirebbe un tipo di gioco a lungo termine, con campagne che si protraggono nel tempo. Tuttavia, l’esperienza insegna come l’esplorazione di un dungeon possa essere un’attività di breve durata (qualche sessione, o addirittura un’unica one shot). Il game master potrebbe quindi prevedere un gioco prolungato in un’ottica di avventure secondarie in serie, piuttosto che un’unica grande quest principale.

Nella sezione dedicata al game master, viene suggerito un metodo di creazione del dungeon a livelli, chiamato “progettazione astratta”. Questo sistema si caratterizza per l’assenza di una mappa vera e propria, e può facilitare e accelerare la preparazione del gioco. La presenza di una mappa disegnata è però, a parer mio, una componente davvero importante. Ogni partecipante dovrebbe avere la possibilità di immedesimarsi al meglio nell’atmosfera tipica del gioco di ruolo.

Conclusioni della Recensione di Adventurers! Dungeon Special Edition

La sensazione generale è quella di un gioco prevalentemente tecnico. Lo spazio per l’interpretazione, anche se incoraggiata, è decisamente ridotto rispetto ai combattimenti e ai tiri di dadi.

PRO

I giocatori più esperti potranno usufruire di un manuale di veloce lettura che permetterà di organizzare un gioco semplice ma completo.

CONTRO

I neofiti potrebbero trovarsi spiazzati da numeri e regole e dover ricorrere alla lettura del sistema più volte nel corso di una sessione.

Ho solo più un piccolo appunto da fare. Sarebbe stata forse necessaria un’ulteriore revisione del testo; sono infatti presenti alcuni refusi e alcuni errori che non ne pregiudicano troppo, fortunatamente, la lettura.

Detto questo, siamo giunti alla conclusione di questa recensione; se cercate un’esplorazione di dungeon senza troppi fronzoli e con caratteristiche Old School, potrete certamente apprezzare quanto proposto da Adventurers! Dungeon Special Edition.

Se vi è piaciuta questa recensione di Adventurers! Dungeon Special Edition, seguiteci per altri articoli su giochi di ruolo e librigame!

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