Le Nuove Stagioni di Broken Compass | Recensione

Le Nuove Stagioni di Broken Compass | Recensione

Innanzitutto grazie a Two Little Mice, per averci fatto dono delle nuove stagioni di Broken Compass per poter scrivere questa recensione. Si tratta del risultato dell’ottima campagna Kickstarter che ha ottenuto quasi 200.000€ permettendo il finanziamento di molti nuovi contenuti. Se avete bisogno di rinfrescarvi la memoria potete leggere il nostro articolo su Broken Compass. Se volete un riassuntino, Broken Compass è un gioco di ruolo veloce e dinamico che racconta storie di avventura in stile Indiana Jones, Tomb Raider o Uncharted. Il taglio è cinematografico, con veri e propri episodi suddivisi in stagioni. Le stagioni disponibili finora erano l’epoca moderna, 1999 e Golden Age, ambientata a inizio XX secolo.

Grazie al nuovo Kickstarter sono state finanziate due nuove stagioni. Jolly Roger, chiaramente un setting piratesco, e Voyages Extraordinaires, incentrata sulle atmosfere tardo ottocentesche dei romanzi di Jules Verne. Insieme a essi tutta una serie di oggetti, tra cui carte, nuove estetiche di dadi e un nuovo schermo del narratore. Inoltre è nato un quinto manuale, definito uno spin-off, dal titolo What If, pieno di interessanti sorprese che vedremo presto, ma prima, devo fare delle scuse.

Le Mie Scuse, Vi Avevo Sottovalutato

Broken Compass mi è piaciuto subito, ma non ne avevo compreso appieno le potenzialità. Credevo che fosse un buon gioco per raccontare un certo tipo di storie d’avventura, ma rinchiuse in un certo contesto e quindi carenti di varietà. Già le due nuove stagioni dimostrano come ci vorrebbero anni al tavolo prima di annoiarsi tra pirati, mongolfiere e sottomarini. Poi è arrivato What If con tutte le sue possibilità. Orrori cosmici, viaggio nel tempo, futuri distopici, apocalissi, avventure liceali, personaggi animali…

Altro che scarsa varietà, Simone, Rico e Daniela, ovvero i Two Little Mice, si sono confermati una miniera di idee ottime. E vedo finalmente Broken Compass per quello che è: un motore di gioco dalle immense potenzialità.

Torniamo alla Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass: Grafica e Materiali

Un breve paragrafo per ribadire l’ovvio: sia le illustrazioni che i materiali sono semplicemente ottimi. Le copertine rigide, il profumo e la qualità della carta, unitamente a un’impaginazione chiara e funzionale, rendono comoda e piacevole la lettura. Per quanto riguarda le illustrazioni, ho già più volte dichiarato quanto ammiri i lavori di Daniela Giubellini. In questa nuova serie di manuali ha avuto modo di cimentarsi con svariati diversi concept vista la varietà di possibilità di cui abbiamo appena parlato. Manco a dirlo, Daniela se l’è cavata egregiamente e sfogliare i manuali di Broken Compass per questa recensione è stato un assoluto piacere. L’impostazione dell’opera non prevede un grande utilizzo di immagini rispetto ad altri prodotti, purtroppo.

Jolly Roger

Jolly Roger vuole raccontare l’epoca d’oro della pirateria, il primo quarto di secolo del 1700, in maniera romantica e, come sempre, cinematografica. Il manuale aiuta a centrare il focus del setting per poi fornire nuove tag e le ferite permanenti, D’altronde ci vorrà ben qualche gamba di legno e qualche occhio di vetro, no? Spero non il contrario!

Le successive pagine danno informazioni sull’epoca e sul mondo di gioco, ovvero il Mar dei Caraibi, di cui è stata realizzata anche un’ottima mappa in formato A3. Vengono contestualizzati all’epoca tecnologia ed equipaggiamento. Viene poi fornito un interessantissimo elenco di possibili tesori e di comparse, fonti di grande ispirazione.

E’ poi la volta del succo del discorso: un focus sui pirati, con anche una carrellata di esempi “storici”. Dopodichè nuove regole, molto accattivanti, per la gestione delle battaglie navali, per amenità molto probabili come i naufragi o la necessità di trattenere il fiato, il gioco d’azzardo e infine per i duelli (anche di insulti, grandi!), altro immancabile elemento del genere.

Infine l’ultima corposa parte di Jolly Roger è dedicata a una season e a episodi on demand. Tanti spunti per innumerevoli partite.

Voyages Extraordinaires

Voyages Extraordinaires è invece in primis un tributo alla fantascienza di Jules Verne. L’avventura qui è ambientata in un XIX secolo pieno di mistero e ricco di invenzioni straordinarie. La struttura del manuale richiama le altre. Si inizia con una contestualizzazione del setting e la presentazione di nuove tag. Poi c’è un excursus del mondo di gioco, tra nuove tecnologie, misteri ed esposizioni universali. Insieme alle comparse del caso, invece di pirati abbiamo a che fare con un elenco molto interessante di società di avventurieri, una fucina di spunti e caratterizzazioni.

Il manuale prosegue con le nuove regole e situazioni: un nuovo strumento, il diario della spedizione, regole e idee per scommesse e la gestione del tempo. Ma soprattutto si parla dell’incontro con l'”extraordinaire”, in particolare le creature straordinarie, di cui è fornita una notevole e appetitosa carrellata. La quarta parte di Voyages Extraordinaires si focalizza sulla tecnologia e le invenzioni straordinarie, in particolare i veicoli straordinari. Sfogliare queste pagine genera un costante desiderio di vivere avventure!

Anche questo manuale si conclude con una season ed episodi on demand. Di nuovo tante idee!

What if

Signore e signori, giù il cappello. Fatico a trovare le parole per spiegarvi questo manuale in modo esauriente. Si tratta di una raccolta di piccole hack di Broken Compass che permettono di trasformare il sistema e trasportarlo in una serie di nuove fantasiose possibilità. Ogni hack ha nuove tag, nuove regole per adattare il sistema al setting. In più in fondo al manuale sono presenti le istruzioni per creare il proprio what if, regole per il viaggio nel tempo e un’ambientazione prefatta da sfruttare.

What if ha due valori valori aggiunti incredibili: il primo é quello di espandere Broken Compass oltre i confini a cui eravamo abituati e permetterci di vivere tramite esso un universo di nuove possibilità. E per questo ho già fatto il mea culpa a inizio articolo. Il secondo valore sono l’incredibile varietà e fantasia delle hack presenti. E’ anche e sempre possibile mischiare gli elementi forniti per creare nuove storie fantastiche. I personaggi di Broken Compass sono pensati per essere generati con l’unione di due tag e ogni hack e ogni season ha le proprie regole, ma non ci sono limiti alle sperimentazioni che si possono fare al tavolo di gioco.

Un Paragrafo della Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass non Basta per What If

What If è veramente troppo bello. Penso che il modo migliore per farvelo capire sia condividere con voi l’elenco di tutte le hack presentate nel manuale:

  • Cosmic Horrors: orrori lovecraftiani e meccanica sulla Follia
  • Space Opera: avventure in galassie lontanissime e meccanica sull’Energia
  • Gods and Men: epoca degli antichi dei e meccanica per Avventurieri Mitologici
  • Good Boys: dove gli avventurieri sono animali domestici in una grande città con 12 nuove tag animali
  • Fantasy Quest: mondo fantastico e medievaleggiante con meccanica sulla Magia
  • High School: liceali a caccia di misteri con la meccanica dei Pericoli Scolastici
  • Last on Earth: post-apocalittico con la meccanica del Danger Clock
  • Black Light: futuro distopico con Avventurieri Cyberpunk
  • Toon City: mondo di cartoni animati con Avventurieri Animati o di Pezza
  • Urban Legends: eventi inspiegabili e Avventurieri Sovrannaturali
  • Leaving Wonderland: dove fuggire da un Paese delle Meraviglie con tabelle per generarlo casualmente
  • High Noon: setting western con meccanica per i Duelli Quick Draw

Ho reso l’idea? E perchè allora non fare Avventurieri Animali in un contesto post apocalittico? O dei liceali in una scuola con le meccaniche di Magia? O Avventurieri Animati in una Space Opera che affrontano Orrori Lovecraftiani o le Creature Straordinarie di Voyages Extraordinaires?

Benvenuti nei mondi di What If.

Considerazioni Finali della Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass

Questa recensione ovviamente promuove le nuove stagioni di Broken Compass a pieni voti. Ottimi materiali, ottime illustrazioni, maneggevolezza e impaginazione pratiche e comode. Contenuti pieni di spunti, di meccaniche, di possibilità. Le nuove stagioni di Broken Compass rappresentano la definitiva affermazione di Daniela, Rico e Simone e sono la prova del talento del team di Two Little Mice. Anche CMON Limited, che li ha acquisiti, se ne è accorta.

L’unica eccezione è non amare le storie di avventura e azione, la loro adrenalina e il taglio cinematografico che le contraddistingue secondo i paradigmi di Broken Compass. Altrimenti stiamo parlando di un must-have in tutte le librerie di appassionati di giochi di ruolo.

Se ti è piaciuta questa recensione sulle nuove stagioni di Broken Compass continua a seguirci!
Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione

Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione

E’ veramente un piacere scrivere la recensione di Broken Compass, ultimo gioco di ruolo prodotto da Two Little Mice, talentuoso ensemble creativo che ha già all’attivo Household, vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2019 e che ci ha fatto il grande piacere di regalarci manuali e materiali della loro ultima fatica allo scopo di convididere con voi le nostre impressioni.

Broken Compass é un gioco di ruolo d’avventura cinematografico che ha raccolto oltre 50.000€ nella campagna Kickstarter avvenuta nel 2020. La caratteristica principale del gioco è permettere di vivere le Avventure con la A maiuscola, come quelle di Indiana Jones, Uncharted o Il Mistero dei Templari. La componente cinematografica non è solo un aggettivo volto a differenziare e abbellire il prodotto. Dalle citazioni all’impostazione generale, tutto cerca di far riferimento a quelle opere che hanno saputo far rimanere tutti noi col fiato sospeso davanti al grande (o piccolo) schermo. C’è un impostazione di gioco che inserisce e sfrutta sapientemente gli elementi caratteristici del genere. C’è un taglio da regista nella struttura delle avventure, che qui vengono infatti chiamati Episodi e raccolti in campagne che prendono il nome di Season.

La recensione si basa sul bundle dell’offerta Kickstarter, che presenta molti elementi in esclusiva. Attualmente sono in vendita il manuale base del gioco a 39,95€, il manuale sulla Golden Age a 34,95€ e lo schermo del master a 14,95€ su Dragonstore.

Il Bundle di Broken Compass

Il manuale principale è un cartonato 15×23 a colori, con chiusura elastica e una forma e consistenza che richiamano un quaderno d’appunti di un archeologo avventuriero. E’ composto da circa 230 pagine e contiene tutto ciò che serve per giocare a Broken Compass.

Vi sono anche altri due manuali delle stesse dimensioni e materiali. Uno è dedicato alle avventure ambientate negli anni ’30 e prende il nome Golden Age. Al suo interno vi sono approfondimenti, spiegazioni e spunti per ambientare al meglio le avventure nell’epoca dorata del genere.

Il secondo manuale, denominato Luck Tales (chiaro omaggio a zio Paperone), è come uno scrigno del tesoro. E’ infatti una raccolta di svariati contenuti che approfondiscono il gioco, come ad esempio consigli su trappole ed enigmi o oggetti improbabili. Ci sono anche le istruzioni per giocare episodi con protagonisti giovani adolescenti e per coinvolgere i più giovani al tavolo da gioco. Completano e danno un senso al titolo 11 episodi firmati da autori e personalità di spicco della scena italiana del gdr.

Svariati accessori completano il bundle di Broken Compass che abbiamo ricevuto per questa recensione. Una moneta, una mappa del mondo, due locandine, un poster celebrativo, sei cartoline che descrivono brevemente altrettante città pronte a ospitare delle avventure e due libercoli a foggia di passaporti, uno per le schede di giocatori da creare e uno con delle schede di possibili antagonisti già pronte. E ancora un sacchetto portadadi con due set di 9 dadi, con la stoffa in cotone grezzo come una camicia di un avventuriero. Le facce dei dadi riportano invece i punti cardinali e i simboli di Broken Compass. Tanti piccoli gadget, tanti meravigliosi dettagli che confermano la qualità organizzativa e realizzativa di questo progetto.

Tuffiamoci nell’Avventura

Inizio con la frase introduttiva di ciascuno dei tre manuali:

Questo manuale è più una sorta di traccia che un vero regolamento.

Perchè è importante? Perchè lo spirito del gioco è nello spirito dell’avventura. Regolamenti, suggerimenti, indicazioni, sono certamente importanti e sono la base con cui si inizia a giocare ma, più che in molti altri prodotti, in Broken Compass ciò che conta di più è lo spirito di avventura che deve permeare le sessioni e far fremere i cuori dei giocatori. Un’altra differenza con molti altri giochi di ruolo è la corresponsabilità autoriale delle storie. Il master, qui chiamato Fortune Master, ha il compito di gestire i Rivali, le Comparse e l’azione, ma la storia, il Tesoro, gli elementi narrativi e descrittivi degli episodi devono essere sviluppati e portati avanti insieme.

L’avventura si basa su tre pilastri: il viaggio, la scoperta e l’azione. Sul giusto mix di questi elementi si basano gli episodi. Un’altra caratteristica, qui esplicitata ma che dovrebbe essere molto più comune in tanti altri sistemi e su tanti altri tavoli, riguarda la concezione del fallimento. Il fallimento infatti non va visto solo come il non riuscire a fare qualcosa, va spogliato del suo significato negativo. Gli avventurieri sanno benissimo che le imprese che vogliono compiere sono difficili, non riuscire a fare qualcosa fa parte delle loro storie. Fallire in Broken Compass vuol dire generare Imprevisti, vuol dire creare una nuova diramazione della storia, vuol dire aggiungere pepe. In gergo si dice Fail Forward.

Fosse Così Facile Diventare Avventurieri…

Come starete capendo da questa recensione, Broken Compass è un gioco molto pratico e anche la creazione del personaggio lo rispecchia. La quasi totalità dell’attribuzione delle capacità si basa sulla scelta di due (o tre) tag (etichette, in italiano) a scelta fra 18. Attraverso i tag vengono distribuiti i punti, che equivalgono a un maggior numero di dadi da lanciare nelle sfide. Vengono poi scelti tre luoghi nel mondo, che rappresentano da dove si viene, dove si è cresciuti e dove si è lavorato. In quei luoghi l’avventuriero avrà maggior dimestichezza con l’ambiente o un certo numero di contatti.

Si sceglie un portafortuna, si prepara lo zaino, si tirano bene le cinghie… e si è pronti per partire!

Nel manuale Golden Age sono presenti ulteriori 6 tag e altrettanti sono proposti per la versione Teenage del gioco. Sicuramente ne verranno fuori sempre di nuovi con l’uscita di nuove espansioni.

Recensione sul Sistema di Broken Compass: Sfide e Pericoli

Il sistema di Broken Compass riprende in larga misura quello di Household. I test da affrontare sono divisi in quattro livelli di difficoltà: Base, Critico, Estremo e Impossibile. I giocatori tirano un certo numero di d6, tra 3 e 6, cercando di ottenere il maggior numero di facce uguali. E’ possibile ritirare un paio di volte, la prima volta rischiando poco (o nulla) e la seconda rischiando tutto. Condizioni, situazioni o oggetti possono comportare dei vantaggi (più dadi a disposizione) o degli svantaggi (meno dadi a disposizione).

Quanto è il personaggio che attivamente tenta di fare qualcosa si parla di Sfide. Per le Sfide base basta una coppia di dadi con la medesima faccia, per quelle impossibili ne servono 5. Ma proprio per il concetto che il fallimento, quello “classico”, non esiste, il calcolo delle probabilità conta poco. L’importante è calarsi nei panni di un eroe e dare il 100%.

L’altra faccia della medaglia (in questo caso quantomeno di un medaglione maledetto) sono i Pericoli, ciò che capita agli avventurieri facendo loro rischiare grosso. Il procedimento è simile: il Fortune Master mette bene in chiaro quali sono i rischi che corrono (sempre suddivisi su 4 livelli) gli eroi e i giocatori attraverso i successi dei dadi devono riuscire a eguagliarli. Certe situazioni possono essere composte da più pericoli contemporaneamente, che andranno affrontati con un unico tiro di dado. Spesso servirà una gran dose di fortuna!

Recensione sul Sistema di Broken Compass: Fortuna e Condizioni

Meno male che gli avventurieri sono spesso dotati di una gran dose di fortuna! In Broken Compass, per la precisione, da dieci punti Fortuna, che si possono spendere per ottenere un Successo rocambolesco verso un pericolo che non si è riusciti a scampare con i dadi. Finita la fortuna, che si ricarica comunque con un riposo in un posto sicuro, rimane solo il portafortuna. In Broken Compass si lancia una moneta, magari il token presente nel bundle. Con croce ci si salva e si tiene il portafortuna, con testa ci si salva ma lo si perde. Insomma i modi di portare a casa la pelle sono tanti e il sistema invita a provare e osare. D’altra parte si sta giocando eroi che mettono in gioco ogni cosa per il loro traguardo!

Le condizioni invece, delle etichette momentanee che possono dare vantaggi o svantaggi nei tiri, sono figlie della storia e non di un attento character-building. In base a come si comporta un personaggio, esso potrà avere condizioni positive basate su come si sente. Ad esempio Sicuro di Sè (vantaggio ai tiri di Società) o Gasato (vantaggio ai tiri di Fegato) ma anche Innamorato o Invincibile o qualunque cosa possa descrivere bene uno stato d’animo e venga riconosciuto dal Fortune Master. Ugualmente ci sono le condizioni negative che danno svantaggi e se se ne accumulano troppe ci si sente A pezzi e si ha svantaggio su tutti i tiri, fino a un riposo in un posto sicuro.

Recensione sul sistema di Broken Compass: Trappole e Nemici

Il sistema di Broken Compass è piuttosto leggero e anche gli altri elementi rimasti, trappole e nemici, seguono le stesse regole. Le trappole sono pericoli che possono essere individuati prima tramite un indizio. I nemici sono pericoli che devono essere colpiti più volte attraverso tre successi del loro stesso livello (tutto qui è diviso nei famosi quattro livelli) prima di poterli oltrepassare e andare avanti.

Ovviamente ci sono ulteriori regole e precisazioni da fare, ma la struttura base è semplice e intuitiva, molto adatta a una narrativa d’azione in cui si punta con precisione a ottenere qualcosa prendendosi dei rischi calcolati e porgendo il fianco a pericoli inaspettati. Il giocatore è invogliato a osare e l’ossatura del sistema, divertente e rischiosa, contribuisce a generare adrenalina e a immergersi nel gioco in un’ottima unione tra meccanismi e narrazione.

Tanti Buoni Consigli

Nel manuale base vengono poi dedicate molte pagine su come creare e gestire le avventure e il gioco. Si parla di come creare i tesori o disseminare gli indizi, del rivale, della ricchezza, della gestione del tempo. E ancora della struttura della trama degli Episodi e delle Season, della crescita degli eroi, del numero di giocatori, sempre mantenendo un taglio cinematografico. Si parla di episodi pilot, di mid-season finale, di spin-off e i PNG sono stati trasformati da “Personaggi Non Giocanti” in “Protagonisti, No Grazie”.

C’è un grado di immersione e di focus nell’obiettivo finale che si vuole rendere come gioco che è proprio facile per un lettore lasciarsi trascinare dentro. E si percepisce che anche se manca qualcosa o se non si sa qualcosa non importa, perchè non parliamo di un manuale pieno di tabelle, nè di regole per ogni cosa. Come ho riportato all’inizio, gli autori stessi lo definiscono “più una traccia”.

La traccia finisce con idee, spunti, esempi di comparse e un episodio pilot. Degli episodi parleremo in seguito.

E per i più ambiziosi c’è anche la hardmode dove “la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è veramente cattivo”.

Il Manuale sulla Golden Age

Servirebbe una recensione a parte per ogni manuale e se siete arrivati a leggere fino a qui avete già tutta la mia stima. Cercando di non farla più tanto lunga il manuale che descrive la Golden Age è un pozzo di nuove possibilità.

Dopo una prima parte introduttiva, con una presentazione di com’erano avventura e avventurieri negli anni ’30, la seconda parte descrive il mondo di quell’epoca, per aiutare a contestualizzare al meglio le storie. Vengono forniti anche nuove comparse, nuovi tesori e molte altre informazioni. La terza parte è dedicata al sovrannaturale, con esempi e suggerimenti per gestirlo.

Vi sono poi le ultime due parti, destinate a una Season già pronta, il Trono del Serpente e cinque episodi on-demand con le indicazioni per giocarli con il Trono del Serpente o in maniera autonoma.

Non è un manuale indispensabile, perchè si tratta “solo” di un supplemento. E’ però veramente ricco di informazioni e spunti e diventa irrinunciabile per tutti coloro che vogliono vivere le avventure nei primi decenni del secolo e magari impedire che i nazisti mettano le mani su qualche strano artefatto. I nazisti funzionano sempre, si sa.

Il Manuale di Luck Tales

Il manuale di Luck Tales non è stato scritto dagli autori di Broken Compass. E’ un’antologia firmata da molte persone che vivono e respirano giochi di ruolo. Ci sono 6 capitoli didascalici e 11 Episodi. Gli autori sono nell’immagine a fianco.

I capitoli didascalici approfondiscono il tema del fallimento come spinta per la trama, il cosiddetto Fail Forward, danno consigli e suggerimenti per Trappole ed enigmi, per la gestione dei viaggi, per la creazione di oggetti improbabili (su tutti il Pollo con Carrucola). Vi è ancora un capitolo su come giocare una versione Teenage di Broken Compass e uno sulla Wayfinder Inc, una società di avventurieri e archeologi.

E poi c’è la carne sul fuoco, l’arrosto dietro al fumo, gli Episodi. Non ne ho descritto finora nessuno perchè non ne ho letti solo alcuni perchè ho tutta l’intenzione di giocarmi gli altri non da Fortune Master, ma in generale la gestione degli episodi merita un paragrafo a parte perchè va capito come sono strutturati.

Gli Episodi

Dimenticatevi avventure da 50 pagine con le caselle di testo che vi dicono cosa dire ai giocatori a partire dalla taverna in cui tutti gli avventurieri si ritrovano manco ci fosse un’app chiamata QuestAdvisor. Scordatevi diagrammi, mappe, mappine, retroscena e lunghe spiegazioni introduttive. Gli episodi preconfezionati di Broken Compass sono tutti veloci, pronti e soprattutto poliedrici. Si tratta di trame per lo più lineari, perfettamente nello stile del genere, in cui vi è una struttura di base ben preparata con la suddivisione in scene, imprevisti, sorprese, minacce e ricompense. Il volto di molte di queste cose però non è definito e viene lasciato al Fortune Master e al gruppo di giocatori.

Pertanto ci si trova davanti a un testo pieno di etichette. Alcune funzionali, altre da definire. Vi faccio un esempio:

Senza [l’indizio] non si potrà impedire che [il rivale] prenda [la guida] prigioniera.

Quale sia l’indizio e chi siano nello specifico il rivale e la guida va deciso. Questo richiede un po’ di lavoro ma permette anche di adattare ogni struttura a tanti gusti e situazioni diverse.

Prima che i più pigri di voi protestino sappiate che gli episodi sono già anche forniti di una struttura precostituita, pertanto è possibile giocarli già pronti. On-demand, per rimanere in tema.

Arte e Impaginazione

Anche l’arte e l’impaginazione sono ovviamente all’altezza di tutta la qualità che ho declamato finora. Dal punto di vista della gestione delle pagine e degli spazi i manuali sono bellissimi. Si leggono con facilità, i capitoli sono aperti da pagine illustrate e perciò facilmente riconoscibili, dove possibile ci sono delle scelte cromatiche che differenziano, nei titoli, nei bordi e negli sfondi, le varie parti dei manuali. Gli spunti ricordano note di quaderni o schede di un archivio e a lato del testo ci sono colonne che approfondiscono o motivano alcuni concetti. Insomma i manuali sono belli e pratici. Difficile trovare un difetto.

Per quanto riguarda l’arte vorrei coniare un neologismo sinonimo di “bellissimo”: giubelliniano. Chi ancora non conoscesse Daniela Giubellini è pregato di farsi una cultura su Facebook, ArtStation, Instagram, solo per citare alcuni luoghi digitali dove si possono trovare le sue opere. Ha illustrato Household e sta collaborando con Two Little Mice per Inferno, di cui vi invito fortemente ad andare a vedere le illustrazioni in anteprima. L’arte è soggettiva e può non piacere. Personalmente a me piace tantissimo e lo trovo molto adatto al gioco. Tutto il bundle di Broken Compass è pieno di suoi disegni (che potete ammirare nelle immagini incluse in questa recensione). Devo aggiungere altro?

Considerazioni Finali

Rileggendo ciò che ho scritto mi rendo conto di quanto entusiastico sia il mio articolo. Lo confermo. Come si evince da questa recensione, Broken Compass è un prodotto che mi è piaciuto tantissimo. L’attenzione al dettaglio e la cura nella realizzazione di contenuti e prodotti fisici di alto valore mi hanno conquistato. Dopodichè va contestualizzato. E’ un gioco di ruolo nato per raccontare avventure cinematografiche piene di azione e di spirito. La sua attrattiva e la sua longevità dipendono dalle preferenze personali di ogni giocatore che si avvicina a esso. Quindi anche l’investimento finanziario va commisurato all’idea di utilizzo. Ma se interessa o se si hanno anche solo semplicemente velleità di collezionismo, avete la mia parola che si tratta di un prodotto eccellente.

Dopo Household, Two Little Mice si è confermata una realtà del gioco di ruolo italiano capace di offrire al pubblico prodotti di alta qualità e molto curati, un piacere sia nel giocarli che anche solo nel possederli e sfogliarli. E’ per questo motivo che vi invito nuovamente non solo a godervi Broken Compass, ma anche a buttare uno sguardo sul loro prossimo progetto: Inferno, una rivisitazione dell’Inferno dantesco attraverso D&D5e!

Se volete farvi un’idea ancor più precisa su questo prodotto sul sito di Two Little Mice è possibile scaricare sia il quickstart che le schede con i personaggi precompilati su cui si è basata l’anteprima che abbiamo scritto.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su altri prodotti come Broken Compass!
La durata delle campagne: amore eterno o relazioni fugaci?

La durata delle campagne: amore eterno o relazioni fugaci?

La durata delle campagne è come un rebus a cui non troverò mai la risposta. So che probabilmente una risposta giusta non c’è, quantomeno una universale. Ogni persona deve trovare il giusto compromesso in base alla sua situazione e al periodo che sta vivendo. C’è chi riesce a far quadrare i conti e a vivere felice e c’è chi, come me, non riesce mai a essere completamente soddisfatto.

Non di rado capita che i giocatori con partner che non ruolano si trovino a dover trovare un delicato equilibrio tra il tempo dedicato al gioco e quello alla propria relazione sentimentale. Può quindi capitare che il suddetto partner diventi geloso del tempo speso tra dadi e schede del personaggio. Per questo mi è venuto in mente di paragonare le campagne a delle relazioni. Ci sono giocatori fedeli e innamorati per cui esiste una sola passione per tutta la vita, altri che non hanno finito di creare il personaggio per una campagna che già iniziano a parlare di quanto potrà essere bella quella successiva.

Fortunatamente le campagne non si ingelosiscono, non ti sbattono fuori casa, non ti rigano l’auto, non ti chiedono gli alimenti. Non ti chiedono neanche che sistema hai usato ieri o qual è quel gioco a cui metti sempre like su Facebook ultimamente o di cui guardi sempre le storie su Instagram. Ma come si fa a trovare il giusto equilibrio per la durata delle campagne?

Le mie relazioni serie

Uno degli aspetti che mi piacciono di più del gioco di ruolo è la sua profondità temporale. E’ meraviglioso poter portare avanti una storia per mesi o anni, creando ricordi indelebili, assistendo a momenti epici, sviluppando trame e sottotrame. In questo senso la mia relazione più lunga è stata con una campagna di D&D3.5 nei Forgotten Realms che è durata circa tre anni. Per l’esattezza 146 sessioni, di cui sei da dodici ore (due all’anno: vacanze di Natale e Ferragosto). C’è un documento di testo da 220 pagine a raccogliere tutti i riassunti e a ricordare a me e ai miei amici quante incredibili avventure abbiamo vissuto.

Ho ancora avuto una storia abbastanza lunga ambientata nei Reami di Kalamar, poi ho preso una cotta per un sistema super meccanico ma meraviglioso come Hackmaster. Così da gennaio 2018 ho una relazione stabile quindicinale che sta durando da cinquantadue sessioni e che attualmente non vede la fine.

Meno male che Hackmaster non è un gioco geloso perchè lo faccio giocare a settimane alterne appunto per trovare il tempo di provare altro. L’altra settimana è dedicata a brevi relazioni fugaci. Ma già leggendo i manuali sento che mi sto innamorando di un altro sistema, ovvero The Burning Wheel.

Come si fa a fare tutto?

Io ho due sere e mezzo alla settimana per giocare di ruolo. Sono 130 sessioni all’anno. Sicuramente un numero ragguardevole. Dall’altra parte ho la mia relazione stabile, Hackmaster, la mia futura relazione stabile, The Burning Wheel (se riuscirò a farle convivere). Poi ci sono gli attuali rapporti più leggeri, cioè Hollow Earth Expedition, Household e D&D5e a Ravnica.

Il problema si pone quando penso a cosa vorrei fare. Quanti giochi vorrei provare! Solo per citare alcuni di quelli di cui abbiamo parlato su No Dice Unrolled (in rigosoro ordine alfabetico): vorrei provare Agents of Concordia, Brancalonia, Broken Compass, Dura-Lande, Inferno, Mork Borg, Nibiru, Pathfinder 2, Ryuutama, Vaesen, Vulcania. Oltre a godermi la profondità di supplementi interessanti come Norse Grimoire (e devo ancora provare Journey to Ragnarok) o The Complete Hag, ma questi almeno spero di poterli inserire in altre campagne in modo da prendere due draghi con una ballista, come si dice.

Prima o poi farò una campagna di Uno Sguardo nel Buio, che però mi sa tanto di gioco che richiede una relazione stabile e che dà il meglio di sè se portata avanti contestualmente al Messaggero di Aventuria (vedasi il mio articolo su Das Schwarze Auge).

Se da una parte vorrei provare tutto, dall’altra mi rendo conto che provare per provare non porta a nulla. A cosa serve giocare un paio di sessioni solo per dire di averlo fatto? Solo per mettere un’altra tacca al dado? Però a giocare con calma, assaporando i dettagli per ogni campagna fatta escono cinque sistemi e dieci ambientazioni.

Da qui torniamo alla domanda senza risposta. Per poter provare il più possibile, senza correre troppo in fretta, qual è…

La durata delle campagne giusta?

Dipende dai giocatori, dipende dal gioco, dipende da quanto tempo si ha per studiare nuovi manuali, dipende. La durata delle campagne non può essere un numero esatto (ma se lo fosse sarebbe ovviamente 42). Mentre scrivevo questo pezzo un po’ surreale mi è venuta in mente una considerazione. Forse è proprio come nelle relazioni, ma mi spiego meglio.

Non si può partire già sapendo quando durerà una campagna “per forza”. E’ come conoscere una persona e a priori decidere che la si frequenterà per 6 mesi, 12 giorni e 4 ore. Bisogna dare a ogni gioco la possibilità di far innamorare e creare una relazione stabile. Ogni campagna deve essere potenzialmente infinita. Poi ci sono ovviamente casi in cui è quasi sicuro che ciò non capiterà. Ma se si ha la fortuna di avere una o più relazioni stabili, appaganti, coinvolgenti, cosa si vuole di più? Forse in fin dei conti è meglio spendere 130 sessioni su una sola campagna indimenticabile che provare 13 campagne da 10 sessioni l’una, ma che alla fine nel ricordo si assomigliano tutte.

Quindi rimango senza una risposta, ma penso che ogni campagna è eterna, finchè dura.

Continuate a seguirci per parlare insieme di domande senza risposta come quella riguardante la durata delle campagne!

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