Knights of the Round Academy | Recensione

Knights of the Round Academy | Recensione

Oggi vogliamo ringraziare Fumble GDR e MS Edizioni per averci inviato una copia di Knights of the Round Academy, di cui abbiamo il piacere di proporvi la nostra recensione. Dopo un notevole consenso in fase di Kickstarter, il nuovo gioco di ruolo di Claudio Serena approda ai nostri tavoli da gioco. Eravamo molto curiosi di provarlo: le aspettative non sono state deluse. Knights of the Round Academy si concentra moltissimo sull’esperienza di gioco, che catapulterà i giocatori nei panni di giovani piloti di mecha.

Il gioco è disponibile sullo store ufficiale di Fumble GDR. 45 euro per la versione cartacea, 20 per il PDF. È inoltre scaricabile Knights of the Round: Shonen; si tratta di uno stretch goal digitale (completamente gratuito) sbloccato col Kickstarter, per spaziare oltre i confini dell’accademia. Chi volesse acquistarlo invece dallo store ufficiale di MS Edizioni, al medesimo prezzo, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 potrà avere uno sconto del 10%.

Recensione di Knights of the Round Academy: il Manuale

Partiamo da un presupposto fondamentale: Knights of the Round Academy propone un’esperienza di gioco ispirata ai manga. Quali manga lo vedremo più avanti, ma questo si riflette anche nel volume. 353 pagine in formato tascabile, compatto e solido. Fortunatamente con copertina rigida. Un manuale ricco di illustrazioni, che strizza l’occhio ai JRPG. Le pagine sono infatti presentate in maniera da ricordare quasi una schermata. Lo spazio libero sulla pagina resta tanto; questo rende sicuramente la consultazione più agevole. Magari si poteva condensare un po’ di più il volume, ma nel complesso è piacevole da soppesare.

La direzione artistica è sempre di Claudio Serena, coadiuvato da Claudio Pustorino. A dispetto della sua leggibilità, il manuale è colorato e brillante. Le illustrazioni non hanno pretese altissime, ma è giusto così: rispecchiano il gusto manga che si riflette in ogni aspetto di Knights of the Round Academy. Intendiamoci: sono ben realizzate e curate, ma hanno quello stile nipponico che può farle sembrare un po’ troppo “semplici” rispetto ad altri manuali. Vanno contestualizzate: servono a immergere ancora di più il lettore nel gioco.

Nota di merito la presenza di una sensitive reader, Marta Palvarini. Per chi non lo sapesse, il sensitive reading è una fase di verifica del testo, per assicurarsi che non ci siano contenuti offensivi, fuorvianti o che perpetrino stereotipi e rappresentazioni offensivi. Una best practice che sta prendendo lentamente piede anche in Italia, per quanto in maniera più difficoltosa. Bisogna ammettere che leggere ogni volta “chi narra e chi gioca” al posto di “narratore e giocatore” rende la lettura farraginosa.

Recensione di Knights of the Round Academy: Suggestioni Manga

L’ambientazione di Knights of the Round Academy è volutamente tratteggiata solo per sommi capi. L’autore si è infatti concentrato molto più su quello che vuole che il suo gioco trasmetta. L’esperienza al tavolo è incentrata su quelli che sono i tratti tipici di tre tipologie di manga.

  • I Real Robot, in cui i mecha sono percepiti come veri e propri mezzi di combattimento. Questo genere di manga affronta molto da vicino il tema bellico, solitamente concentrandosi su quanto la guerra sia una sofferenza per tutte le fazioni coinvolte.
  • Gli Shonen, ovvero i manga di azione e avventura riservati a un pubblico più giovane. Dove la figura dell’eroe e le scene di combattimento sono importanti quanto i valori di amicizia e fiducia reciproca.
  • Infine gli School Drama, le classiche storie ad ambientazione scolastica. Dove lo slice of life e la romance sono i temi dominanti, pur se sempre declinati sui temi portanti del gioco.

In generale il gioco è pensato proprio per essere declinato in maniera tale da replicare le atmosfere di manga ed anime. Il modo migliore per affrontare Knights of the Round Academy è interpretare personaggi con reazioni vistose e che si lasciano andare a monologhi irrefrenabili. Atti di eroismo ed imbarazzi adolescenziali, comportamenti infantili che si alternano a riflessioni sulle atrocità della guerra.

L’Ambientazione

Come detto, il manuale non entra molto nel dettaglio del setting. Il mondo di Brit’an è stato colonizzato da tempo immemore dalla razza umana, giunta sul pianeta con enormi astronavi che non possono compiere il viaggio inverso. Il Respiro del Drago, ossia una specifica radiazione creata dalle nanomacchine utilizzate per la terraformazione di Brit’an, costituisce una preziosa risorsa energetica. E dove ci sono risorse ci sono conflitti, principalmente tra Bret’on e Sax’on, i due principali ceppi umani. Le grandi guerre del passato appartengono alla storia, ma i Knight, i mecha da battaglia, non sono stati abbandonati. Non tutti sono infatti soddisfatti di questa condizione di pace.

Non serve essere esperti del ciclo arturiano per notare delle prime assonanze. Knights of the Round Academy è fortemente ispirato a Camelot e ai Cavalieri della Tavola Rotonda, per quanto in una rivisitazione manga. Ed è proprio qui che Claudio Serena pone l’accento. Che si giochi una one-shot o un’intera campagna, questo gioco permette di interpretare dei cadetti militari, dei piloti di Knight addestrati come soldati fin da ragazzini. La rivalità scolastica è importante quanto il duello contro il nemico, in alcuni contesti anche di più. Ma sempre ricordando che i sentimenti e le emozioni prevalgono sempre sul realismo, in storie che richiamano l’epica arturiana.

Recensione di Knights of the Round Academy: i Personaggi

I giocatori hanno un ampio ventaglio di possibilità per personalizzare i propri personaggi.

Innanzitutto si sceglie una tra sette Stirpi, ognuna delle quali offre quattro capacità tra cui scegliere. Gli Avalon sono i primissimi coloni arrivati su Brit’an, modificati dal Respiro del Drago al punto da integrarsi perfettamente col pianeta; il loro aspetto è radicalmente cambiato, facendoli assomigliare a dei classici elfi. Gli esseri umani possono essere Bret’on del regno di Kamel’oth, ricco e fortemente progressista; provenire dall’impero di Sax’onia, vasto ma povero di risorse e tecnologicamente arretrato; oppure venire dalle astronavi orbitanti che ancora ospitano i discendenti dei primi Coloni umani.

I Sangue di Drago sono figli di esseri umani che sono stati troppo a contatto con il Respiro del Drago, restandone contaminati; nascono già mutati, in parte simili agli Avalon ma irruenti e vistosi. Gli Andruid sono invece stati creati in laboratorio, esseri in parte biologici e in parte di sintesi, e sfruttano proprio il Respiro del Drago per vivere; sviluppati per sostituire i Knight in battaglia, sono oggi riconosciuti come creature viventi a tutti gli effetti. Infine, quella dei Sidhe è l’unica Stirpe giocabile nativa di Brit’an; mutevoli e sfuggenti tanto nell’atteggiamento quanto nell’aspetto, hanno una forte connessione con la natura, e in particolar modo con il mondo animale.

I Knight: l’Unione di Core e Frame

Per procedere con la creazione del proprio personaggio ci sono ancora svariati elementi. Tanto per cominciare ogni giocatore deve scegliere un Core. Si tratta dell’elemento che anima l’energia del personaggio e che lo lega al suo Knight. Si può trattare di una forza elementale, ma anche di un tipo di energia, di un fenomeno fisico, di un sentimento. Non c’è una lista predeterminata: qualsiasi principio possa essere il criterio di ispirazione per le capacità e la caratterizzazione di un cadetto è un ottimo Core. L’Anima del personaggio è invece una definizione sintetica del suo io, di ciò che più lo rappresenta; è il tratto meno soggetto a mutamenti tra tutti.

Il Core determina cosa sarà in grado di fare il Knight, assieme al suo Frame. Si tratta della configurazione che assume il mecha, che gli permette di assumere specifici ruoli durante uno scontro o in situazioni non di combattimento. Ricognizione, spionaggio, combattimento in prima linea o a distanza, difesa. Se il Core determina la natura delle capacità di un cadetto, il Frame è il modo in cui le esprime quando si trova a bordo del suo Knight.

I Frutti dell’Addestramento

Ci sono poi 15 Job tra cui scegliere: si tratta delle competenze in cui il personaggio è stato addestrato, e come le Stirpi offrono quattro capacità tra cui scegliere. L’Alchemist è un ricercatore del Respiro del Drago (o delle Particelle Dragon, come le chiamano gli scienziati). L’Augur, d’altro canto, cerca di comprenderlo fondendosi ad esso. Il Cadet è un foglio bianco, che può ancora sviluppare le proprie capacità in qualsiasi direzione. Il Champion fonde scherma e magia per trovare la migliore applicazione possibile del Respiro in battaglia, laddove il Paragon si concentra sul combattimento per esorcizzare ogni male e difendere Brit’an.

L’Hunter è un cacciatore, ma anche un agente di giustizia. Il Jester, con la sua capacità di stemperare le situazioni con l’ironia, ha un ruolo vitale per il morale e l’umore del gruppo. Il Seeker si muove costantemente, alla ricerca di preziosi manufatti dell’epoca antica. Lo Slinger si concentra sul combattimento a distanza, restando nelle retrovie a coprire le spalle ai compagni, laddove invece lo Squire si esercita per fornire loro supporto. Il Summoner è un esperto delle creature che vivono nel flusso del Respiro nel Drago, in grado di evocarle e finanche di richiamare le capacità di un avversario sconfitto.

Il Tactician è un esperto di strategia e tattica, in grado di analizzare una situazione e ribaltarla secondo piani tortuosi e articolati. Il Templar è l’ultimo baluardo del regno, colui che disposto all’estremo sacrificio lo protegge da ogni minaccia. Il Thaumaturge è un esperto del Respiro del Drago, ma diversamente dall’Alchemist usa le proprie conoscenze non per la ricerca, quanto per offrire supporto spirituale ai propri compagni. Infine, il Tinkerer è colui che si occupa di manutenzione, riparazione ed upgrade dei Knight.

Recensione di Knights of the Round Academy: il Sistema di Gioco

Ci sono molti altri dettagli da aggiungere al proprio personaggio, ma vi lasciamo il piacere di scoprirli personalmente. Quello che va sottolineato è che Knights of the Round Academy nasce da un hack di Not the End, altro piccolo capolavoro made in Claudio Pustorino (se non lo conoscete, potete leggere le nostre opinioni sulla sua anteprima). Anche se la meccanica di gioco è diversa, il principio ispiratore è lo stesso. La scheda del personaggio non è infatti composta da valori numerici, ma qualitativi. Al posto dei classici punteggi ci sono i tratti, che descrivono inclinazioni, capacità, addestramento e aspetti caratteriali di un personaggio, anziché quantificarli.

Quando deve superare una prova, il giocatore lancia un numero di d8 pari ai tratti che può chiamare in causa (massimo 6d8). Aggiunge 1d12 se sta pilotando il suo Knight, 1d12 se sfrutta il suo Frame e fino ad altri 4d12 sfruttando i propri Punti Limite (ne parleremo a breve). Questi sono i Dadi Positivi del personaggio. Ogni Minaccia affrontata ha una Difficoltà che va da 0 a 6; ogni punto Difficoltà trasforma i dadi del pool in 1d6, partendo dai d8. Per ogni Tratto che la Minaccia può chiamare in causa a sua volta, questi dadi saranno ulteriormente trasformati in d4. Questi sono i Dadi Negativi.

Per ogni prova, il giocatore seleziona il risultato più alto tra i Dadi Positivi e i Dadi Negativi. Un successo, ovvero un risultato di 6 o superiore, è sufficiente per riuscire; un successo addizionale permette al giocatore di aggiungere un effetto ulteriore alla sua azione. Un fallimento implica che il successo genera anche una conseguenza, una complicazione ad arbitrio del narratore. Due fallimenti significano una situazione di pericolo, senza che l’azione riesca.

Oltre il Limite

Ci sono molti modi, meccanici e narrativi, per influenzare il risultato di un’azione. Il più immediato è però la spesa dei Punti Limite. Ogni cadetto ne ha 8 a disposizione. Permettono di aggiungere d12 al proprio pool, di modificare i risultati di alcuni tiri e di attivare alcune capacità del Job, del Knight o della Stirpe. I Punti Limite sono uno dei concetti più fortemente mutuati ai manga, e rappresentano quanto il personaggio si impegni per raggiungere il suo pieno potenziale. Il suo limite, per l’appunto.

Abusare dei Punti Limite è però pericoloso. Quando l’ottavo viene consumato, infatti, si raggiunge una condizione detta Sovraccarico. In questo stato tutti i successi e tutti i fallimenti sono considerati rispettivamente trionfi e disastri; l’equivalente di successi e fallimenti critici. Una volta superato anche il limite del Sovraccarico, il personaggio è Fuori Scena, incapace di influenzare la storia finché non si sarà ripreso. L’unico modo in cui un personaggio possa morire in Knights of the Round Academy è essere Fuori Scena e trovarsi in una condizione di rischio, senza che nessuno possa salvarlo.

Recensione di Knights of the Round Academy: Narrativo ma Macchinoso

Come anticipato, ci sono svariate meccaniche ulteriori in grado di influenzare le prove. In generale, Knights of the Round Academy ha un sistema profondamente narrativo, come del resto Not the End di cui è diretto discendente. Presenta anche meccaniche di narrazione condivisa, per quanto molto arginate. Eppure le meccaniche di gioco sono piuttosto macchinose. Il calcolo del pool dei dadi richiede svariate operazioni, e quantitativi di dadi tanto soddisfacenti quanto ingombranti. E se avete riletto più di una volta la spiegazione, è perché non si tratta di un sistema particolarmente intuitivo.

Certo va precisato che si tratta di un sistema più facile ad applicarsi che a spiegarsi. E che in generale l’approccio di Knights of the Round Academy non abusa del dado; parliamo al contrario di un gioco che consiglia di tirarne solo quando l’esito della prova possa avere un impatto drammatico sulla scena, in positivo o in negativo. Stranisce comunque un po’ pensare ad un gioco che sia al tempo stesso così fortemente narrativo, e abbia meccaniche così articolate.

Consigli per la Narrazione

Un’ampia porzione del manuale è dedicata al narratore. L’ambientazione, come detto, non è pienamente sviscerata, ma ci sono dei cenni utili su come costruire ogni location utile. Soprattutto il manuale aiuta a visualizzare una campagna come fosse una serie animata. Tempistiche, ritmi di narrazione, persino come impostare alcuni “episodi filler”. Tutto rimanda al mondo degli anime, di cui Claudio Serena si rivela non solo un conoscitore enciclopedico, ma anche un ottimo analista.

Ma la cosa più importante è che ogni singolo elemento non è descritto solo per arricchire, o per fare un esempio. Ogni paragrafo dedicato al narratore è una piccola lezione sul gioco di ruolo. Su come tutti gli elementi che vengono inseriti in una o più sessioni di gioco debbano avere un peso e un obiettivo specifico, teso sempre ad ottenere un effetto drammatico sui personaggi. Claudio entra metaforicamente nel manuale per spiegare cos’è per lui un gioco di ruolo, aprendo la strada ai narratori più inesperti ma fornendo ottimi strumenti anche per i più navigati.

Conclusioni della Recensione di Knights of the Round Academy

A dispetto della sempre crescente diffusione del mercato dei manga e degli anime, in Italia i giochi di ruolo che li usino come aperta ispirazione per un’ambientazione originale sono ancora pochi. Knights of the Round Academy non si limita a fare questo, ma propone un gioco di enorme spessore. Tematiche importanti e personaggi appassionati. Ore da trascorrere al tavolo con un sistema pensato per garantire la massima immedesimazione; e certo ci sarà da abituarsi a fare due conti diversi dalle solite addizioni di bonus, ma il risultato è entusiasmante.

Knights of the Round Academy raccoglie ispirazione da manga molto diversi tra di loro, ai cui due estremi potremmo mettere Gundam e Ranma 1/2. E permette di giocare tutte le sfumature comprese tra questi due estremi, raccomandandosi di mettere sempre le emozioni davanti a tutto il resto. Un esempio di gioco che si mette al servizio di quello che si propone di creare e suscitare. E che lo fa in maniera perfetta. Se tra i vostri miti d’infanzia, eroi d’adolescenza o compagni nell’età adulta ci sono i capisaldi dell’animazione giapponese, Knights of the Round Academy è imperdibile.

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Monogatari – Onore e Destino | Recensione

Monogatari – Onore e Destino | Recensione

Vogliamo iniziare questa recensione di Monogatari – Onore e Destino ringraziando Fumble GDR, che ci ha messo a disposizione una copia del gioco. Si tratta della prima espansione ufficiale di Klothos – I Fili del Destino, di cui abbiamo già avuto occasione di parlarvi. Se volete, potete trovare qui la nostra recensione; vi anticipiamo in ogni caso che ci è decisamente piaciuto. Se doveste essere interessati all’acquisto, potete trovarlo in vendita sullo store ufficiale di Fumble GDR, al momento solo in versione digitale, al costo di 9 euro.

Claudio Serena ci porta nuovamente a scoprire il suo Thread System, ma applicandolo stavolta a un contesto molto preciso. Non solo per ambientazione e “colore”, ma per le tematiche messe in gioco: come anticipa il titolo, l’onore e il destino dei samurai. E più in generale dei personaggi delle ambientazioni nipponiche. Più che di espansione di Klothos – I Fili del Destino, infatti, sarebbe corretto parlare di un vero e proprio hack. Il Thread System viene infatti adattato per dare un peso ulteriore all’aderenza del personaggio ai precetti del Bushido, rendendoli un elemento vivo del gioco, non solo di contorno.

Recensione del Volume di Monogatari – Onore e Destino

Il manuale di Monogatari – Onore e Destino ha lo stesso formato di Klothos – I Fili del Destino. Un manuale compatto, formato poco più grande di un libro tascabile. Complice anche la foliazione inferiore, il volume risulta più solido. Le pagine sono più robuste, anche se perdono un po’ del feeling che restituisce il gioco originale. Anche il volume in sé sembra essere più solido; la copertina soft touch è estremamente piacevole al tatto. E contribuisce anche a dare l’impressione di un volume più resistente e durevole in caso di uso frequente.

Con 174 pagine, compresa un’avventura dedicata e un prontuario di creature ed avversari pronti per ogni occasione, Monogatari – Onore e Destino si presenta decisamente snello. Del resto la maggior parte delle meccaniche e lo spirito del gioco sono ampiamente descritti in Klothos – I Fili del Destino. In giapponese, “Monogatari” significa racconto. Questo significa che l’epica del gioco principale è perfettamente adattata a una narrazione in stile nipponico.

Cambiamenti: i Dettami

La differenza principale tra Monogatari – Onore e Destino e il manuale base è nei Dettami. Questi sostituiscono gli Approcci, e si rifanno alle virtù tradizionali di chi pratica il Bushido. Compassione, Coraggio, Dovere, Giustizia, Sincerità e Umiltà guidano le azioni degli eroi, e rappresentano il loro modo di affrontare le avversità. Ma ad ogni Dettame corrisponde un Comportamento Disonorevole, un suo speculare condannato dal Bushido. Crudeltà, Codardia, Egoismo, Vendetta, Slealtà e Superbia.

Scegliere come ripartire i punti a disposizione tra Dettami e Comportamenti Disonorevoli aggiunge una caratterizzazione ancora più forte all’eroe. Non si tratta tuttavia di una scelta priva di conseguenze in gioco. Le meccaniche di Monogatari – Onore e Destino riflettono pienamente l’obiettivo del gioco: creare una storia eroica che segua gli schemi della narrazione epica.

Onore e Disonore

Se in Klothos – I Fili del Destino il gioco è imperniato sui Punti Fortuna e sulle Sventure, nel Paese del Sol Levante è l’Onore la principale discriminante. Ai Punti Fortuna si sostituisce infatti l’Onore. Le Sventure cedono invece il passo al Disonore. In termini di effetto meccanico, tra i due giochi cambia poco.

Il cambio di prospettiva è dato proprio da Dettami e Comportamenti Disonorevoli. Se infatti i primi rappresentano quanti punti Onore si possono accumulare, non è scontata la scelta di puntare tutto su un personaggio privo di difetti. I Comportamenti Disonorevoli determinano infatti quanto Disonore l’eroe possa sopportare. Prima di dover pagare le conseguenze delle proprie azioni. Monogatari – Onore e Destino trova quindi un sottile senso di bilanciamento. Che non riguarda l’ottimizzazione del personaggio, ma tenendo fede allo spirito del gioco, la gestione del suo percorso eroico.

Siamo padroni del destino dei nostri eroi. Siamo noi a decidere quanto sono leali al loro codice d’onore; ma siamo sempre noi a decidere quanto siano in grado di sopportare i compromessi cui decidono di scendere. Una soluzione che forse rende il gioco leggermente meno immediato rispetto a Klothos – I Fili del Destino. Ma che aggiunge uno spessore ulteriore che restituirà un’esperienza ancora più intensa.

Recensione di Monogatari – Onore e Destino: le Caste

In questo hack di Klothos – I Fili del Destino troviamo anche un ulteriore elemento di personalizzazione dell’eroe: le Caste. Oltre alla Costellazione di riferimento ogni giocatore deve scegliere a quale casta appartiene il proprio eroe. Un elemento che rispecchia bene la complessa stratificazione della società tradizionale giapponese. Le capacità concesse dalle Caste progrediscono ogni volta che l’eroe sacrifica uno dei suoi fili del destino, in perfetta coerenza con il Thread System.

I Bonzi abbandonano il Bushido per seguire gli insegnamenti di Buddha; il loro percorso li porta ad aiutare chiunque incroci la loro strada a percorrere la via verso il Nirvana. Il Bushi, al contrario, abbraccia pienamente la vita marziale dedita al servizio del proprio signore feudale. La Geisha, al di là dell’accezione più scontata, si muove perfettamente a proprio agio nelle lunghe ombre della corte imperiale. Il Ronin ha perso qualsiasi onore che potesse avere il suo nome, ma non necessariamente ha smesso di aderire al codice del Bushido. Al contrario, lo Shinobi dà ben poco peso a qualsiasi codice, puntando alla brutale efficacia di una vita nell’ombra. Infine, dagli estremi limiti del mondo civilizzato lo Yamabushi è il tramite tra il mondo dei mortali e quello degli spiriti.

Chanbara

Chanbara, in giapponese, è un termine usato per indicare i racconti di cappa e spada. In Monogatari – Onore e Destino, è il nome scelto per l’avventura introduttiva proposta nel manuale. Si tratta di un’avventura relativamente semplice, ma molto articolata. Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Vi anticipiamo soltanto che nel dipanarsi della trama di un intrigo di corte, i personaggi saranno costretti a scegliere la fazione con la quale schierarsi; e compiere varie missioni che, a seconda delle loro decisioni, imporranno differenti conflitti morali. E le scelte saranno sempre significative, mai fini a sé stesse.

L’avventura in sé potrebbe non essere troppo emozionante, forse. Ma ha come punto di forza la perfetta compenetrazione nello spirito del gioco. Ad ogni passo, gli eroi dovranno decidere quanto mantenere intatto il proprio onore, e quanto scendere a compromessi. Ogni casta avrà modo di far valere la propria condizione sociale nell’una o nell’altra scena, restituendo un flavour tipico dei racconti tradizionali giapponesi.

Conclusioni della Recensione di Monogatari – Onore e Destino

In definitiva, Monogatari – Onore e Destino è davvero un buon prodotto. Certo non parliamo di qualcosa che soddisferà gli yamatologi più esigenti; la visione cui il gioco è ispirato è comunque filtrata da ciò che in occidente, e nello specifico in Italia, ci arriva sulla cultura giapponese. Ma stiamo parlando di un gioco di narrazione, e non di un trattato accademico; non si può quindi neanche ipotizzare di etichettarlo come un difetto.

Possiamo anzi dire che nell’inseguire un focus più definito, e nel ritagliarvi su misura le meccaniche del Thread System, Monogatari – Onore e Destino sia un lavoro persino più riuscito di Klothos – I Fili del Destino. Un gioco emozionante e intenso, perfetto per chi voglia portare al tavolo la struggente divisione tra l’onore e il compromesso. Sempre mantenendo l’attenzione su quello che è l’epico percorso dell’eroe, seguito grazie al Thread System dal suo difficoltoso inizio alla sua drammatica fine.

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Klothos – I Fili del Destino | Recensione

Klothos – I Fili del Destino | Recensione

Oggi vogliamo presentarvi la nostra recensione di Klothos – I Fili del Destino. Innanzitutto vogliamo ringraziare Fumble GdR per averci messo a disposizione una copia di questo gioco unico nel suo genere. Se questa recensione dovesse invogliarvi ad acquistare il gioco, potete trovarlo sul loro store ufficiale. Klothos – I Fili del Destino è disponibile in versione fisica al prezzo di 19,90 euro; per chi preferisse la versione digitale, il PDF ne costa invece 10,00. Dallo store è comunque possibile scaricare sia un quickstart del gioco che un’avventura gratuita. Nel caso questa recensione vi lasciasse qualche dubbio insoluto, questo materiale è sufficiente a fare completa chiarezza.

Una piccola nota è doverosa: Klothos – I Fili del Destino è stato premiato per il Miglior Game Design e per il Miglior Regolamento ai Player Awards del 2019. Stiamo parlando quindi di un gioco con un certo pedigree, che va affrontato cercando non soltanto uno svago. Questo gioco di ruolo si promette infatti di far vivere una vera e propria esperienza. Tanto di cappello a Claudio Serena, autore di spessore.

Recensione del Volume di Klothos – I Fili del Destino

Il volume è di formato piccolo, di dimensioni poco superiori a quelle di un libro tascabile. Questo sicuramente aiuta la solidità del manuale, soprattutto tenendo conto del fatto che la copertina è flessibile. In generale si tratta di un volume da maneggiare con una certa cura. Non è pensato per sostenere le stesse battaglie che affronteranno i vostri eroi, questo è poco ma sicuro. 228 pagine, compresa la scheda del giocatore; che occupa una sola facciata, discreto plus per gli amanti della compattezza. Compreso anche un agevole “bestiario” che presenta un ampio campionario di avversari, facilmente adattabili ad ogni contesto di gioco.

Le pagine del manuale hanno una bella porosità, non sanno di plastica al tatto. Chi ha la piccola mania di annusare i libri mentre li sfoglia avvertirà un piacevole sentore di carta. Dato il formato di Klothos – I Fili del Destino, l’impaginazione a una colonna risulta ben ordinata, e ne aumenta di molto la leggibilità. Le pagine sono molto spartane, il che è un bene visto il formato. Le illustrazioni di Pietro Bastas impreziosiscono ulteriormente il volume, siglando definitivamente un lavoro completamente italiano.

Un Approccio Unico

Quello che permette a Klothos – I Fili del Destino di spiccare tra molti altri giochi di ruolo, è l’approccio unico che ha alla narrazione. La costruzione del personaggio, il suo sviluppo e quello delle trame attraverso cui evolve, infatti, non segue il normale percorso di un gioco di ruolo. L’intero impianto di Klothos – I Fili del Destino è innestato sulla narrativa, prima ancora che sulla narrazione. L’analisi del viaggio dell’eroe e di tutte le figure che lo accompagnano, la struttura dell’epica, lo sviluppo dell’intreccio.

Giocare a Klothos – I Fili del Destino nei panni di un eroe o in quelli del Tessitore che conduce la storia, significa immergersi pienamente nel mito. Ogni eroe ha un percorso molto preciso. Un background con dei canoni da rispettare, un punto di partenza, un modo di affrontare le avversità, un epilogo epico. Ed “epico” non è un aggettivo utilizzato a caso. I personaggi sono infatti eroi nel senso più tradizionale del termine, individui straordinari che affrontano le avversità, superandole, per un bene comune.

Recensione del Thread System di Klothos – I Fili del Destino

Il motore di Klothos – I Fili del Destino è un sistema di gioco completamente originale, il Thread System. Si tratta di un sistema estremamente semplice e con pochi fronzoli, in cui le classiche caratteristiche del personaggio vengono sostituite dai suoi Approcci, dal modo in cui sceglie di affrontare la situazione. Ogni prova va affrontata sommando al punteggio dell’approccio il risultato di 1d6; con un risultato di 7, la prova è superata. Quando il personaggio è specializzato in quel che sta facendo, può aggiungere il “dado del fato” alla prova, che può far accumulare Punti Fortuna; se ad essere specializzato è l’avversario, però, ci sarà il rischio di accumulare al contrario Sciagure.

Punti Fortuna e Sciagure non modificano mai il risultato di una prova, ma permettono al Tessitore di creare ulteriori sviluppi della storia. Ovviamente, come si può immaginare, a favore o a sfavore degli eroi. Ci sono vari effetti che si possono ottenere, e il manuale è piuttosto ricco di esempi. Ma in definitiva l’unico limite è la fantasia del Tessitore.

I Fili del Destino

Altro elemento fondamentale del Thread System sono i Fili del Destino, che danno il nome tanto al gioco quanto al suo sistema stesso. Ogni volta che l’eroe si trova in una situazione senza via d’uscita, o in cui la posta in gioco sia troppo alta, può consumare uno dei suoi Fili del Destino. Questo gli permetterà di riuscire automaticamente nell’azione che vuole portare a termine, e sbloccherà una delle capacità legate al suo percorso. In più, ad ogni Filo del Destino pari consumato, otterrà anche una nuova specializzazione.

Ma attenzione, un destino epico non può sottrarsi ad un tragico epilogo; una storia deve necessariamente avere una conclusione. Quando un eroe consuma il suo settimo e ultimo Filo del Destino, il suo percorso è compiuto. Sarà il suo sacrificio, che gli permetterà di completare il suo viaggio e di riposare finalmente in pace.

Recensione di Klothos – I Fili del Destino: i Personaggi

In Klothos, i Fili del Destino non troviamo un’ambientazione, né razze per i personaggi né classi, per lo meno non in senso stretto. Il sistema è pensato per essere applicato in maniera universale a qualsiasi tipo di contesto. Quel che conta è la narrazione: il percorso dell’eroe, appunto, e il ruolo che questi acquista nella storia.

Il personaggio viene costruito quindi secondo il ruolo che assume più nella narrazione che nell’avventura in senso stretto. Dopo una serie di domande preliminari, che gli danno una vera e propria identità, vengono distribuiti i punti tra i vari approcci: Accuratezza, Acume, Ascendente, Prudenza, Impeto e Fermezza. Si passa quindi a definire quello che maggiormente caratterizzerà la l’eroe: la sua Costellazione.

Questa rappresenta il destino del personaggio, il ruolo che assumerà all’interno della sua narrazione. Le Costellazioni non sono pensate per ricalcare le classiche “classi” dei giochi di ruolo, anche se sembrerebbero a grandi linee corrispondervi. Ricalcano piuttosto l’archetipo narrativo da cui queste sono state tratte nel corso del tempo. Non si parla di ruolo all’interno del gruppo, ma di ruolo all’interno della storia epica che l’eroe vivrà.

Un Destino Scritto nelle Stelle

Ogni Costellazione determina il ruolo che il personaggio avrà nell’epica della sua storia. Il Campione incarna l’eroe nel suo archetipo più tradizionale; il condottiero incorruttibile, che porta alla vittoria la luce e la verità. Il Cantastorie è invece colui che lo accompagna, che nel documentarsi sulle gesta eroiche finisce per viverle. Il Cercatore è un esploratore, sempre vigile; è colui che nella storia ha il compito di trovare l’elemento che si rivelerà fondamentale per la sua risoluzione.

Il Distruttore, come suggerisce il nome, è colui che con la magia o con la forza, abbatte ogni ostacolo; in costante mutamento, sfugge persino alle leggi di natura. Il Folle potrebbe apparire come un giullare privo di buon senso, e alle volte lo è; ma è proprio il suo “pensiero laterale” a essere spesso risolutivo. Il Guardiano è votato alla difesa degli altri, incurante della propria incolumità. Il Saggio, invece, è colui che guida gli eroi; consapevole di verità negate agli altri, conduce i suoi compagni incontro al loro destino.

Conclusioni della Recensione di Klothos, i Fili del Destino

In conclusione, Klothos – I Fili del Destino è un gioco che si fa apprezzare. Non solo per la sua semplicità e praticità, ma per l’idea. Si tratta di un gioco di ruolo che ha un’identità forte, e che la porta avanti con costanza. Il regolamento è molto rapido da apprendere e divertente. Soprattutto è pensato per supportare l’esperienza di gioco promessa; quindi non è solo interessante, ma anche funzionale. Dovendo individuare un difetto, al di là del manuale che è un po’ fragile ma che comunque vale il suo prezzo, è la mancanza di qualche meccanica più narrativa. Chi scrive non ne è un amante, ma un gioco in cui il senso del racconto è così forte ne avrebbe beneficiato. Sicuramente un peccato veniale, che non inficia la brillante idea di base.

Quindi se siete interessati a un gioco di ruolo che evidenzi non tanto l’avventura quanto il percorso, e che faccia evolvere i vostri personaggi secondo gli schemi di quello che l’umanità si racconta da millenni attorno al fuoco, Klothos – I Fili del Destino è sicuramente il gioco che fa per voi.

Se ti è piaciuta questa recensione di Klothos – I Fili del Destino, continua a seguirci per altre novità sul mondo del gioco di ruolo!
Podcast e Giochi di Ruolo: Meglio Tardi che Mai | Racconti

Podcast e Giochi di Ruolo: Meglio Tardi che Mai | Racconti

Ho commesso con i podcast l’errore che spesso nel tempo ho riscontrato in tante persone con cui parlavo di giochi di ruolo. C’è una grande differenza tra sapere che una cosa esiste e averne un’esperienza diretta. Così come sapere cosa sono i giochi di ruolo non si avvicina neanche lontanamente al viverli in prima persona. Allo stesso modo sapevo cos’erano i podcast, ma non li avevo mai provati. E dire che si tratta di un fenomeno in costante crescita. Negli ultimi anni gli ascoltatori sono aumentati del 15%, arrivando a circa 14 milioni nel 2020. Dubito che chi legge questo articolo non sappia cosa sia un podcast. Nel dubbio diciamo che si tratta di contenuti audio on-demand, solitamente gratuiti, che generalmente sono divisi in episodi. Gli ambiti sono i più disparati: dalla divulgazione scientifica a inchieste e reportage, da corsi di formazione ai giochi di ruolo.

Il Rapporto tra Podcast e Giochi di Ruolo

Il mondo dei giochi di ruolo è terreno fertile per il mondo dei podcast. Si tratta di un’attività svolta nella maggior parte dei casi attraverso un racconto orale condiviso tra i giocatori. E’ anche una passione di cui i giocatori amano parlare molto: il gioco di ruolo è così vario, eterogeneo, personalizzabile e personale che se ne può parlare per giorni e giorni senza annoiarsi. Infatti parallelamente alla diffusione dei podcast in Italia, così sono aumentate anche le offerte di podcast che giocano o che parlano di giochi di ruolo.

I pionieri del genere sono certamente il gruppo di Fumble GDR, il primo podcast di live-play di giochi di ruolo in Italia. Al fondo delle pagine del loro sito troverete il widget di Spreaker, un distributore di podcast, che, al momento dell’articolo, propone la possibilità di ascoltare 646 episodi di Fumble per un totale di quasi 1500 ore! Oppure invece dei live-play per citare il più ascoltato podcast che parla di giochi di ruolo ecco La Locanda del Drago Rosso, ideato e realizzato da Andrea Lucca con numeri in costante crescita. Se volete condensare tutto il contenuto di questo paragrafo in un’unica esperienza ecco il link all’episodio della Locanda del Drago Rosso che parla di Fumble GDR con protagonista uno dei suoi fondatori, Claudio Serena.

Sono veramente tante le realtà italiane di podcast di giochi di ruolo o sui giochi di ruolo. Mi sono limitato a citare i primi e la più famosa per evitare di fare una lista nella quale certamente dimenticherei qualcuno, ma tra google e i vari social è facile trovare tanti nomi e tanti progetti interessanti. Anche noi di No Dice Unrolled ultimamente abbiamo deciso di creare una versione podcast dei nostri articoli. Perchè? Perchè i podcast sono veramente una comodità incredibile!

Mai Più Senza Podcast

Vorremmo giornate di 30 ore per riuscire a fare tutto. Vorremmo avere più tempo per giocare di ruolo, per leggere manuali, anche solo per far due parole sui giochi di ruolo. I podcast permettono di farlo, sebbene passivamente, nei ritagli di tempo delle giornate. In auto, mentre si cammina, si lavano i piatti, si aspetta il proprio turno in coda da qualche parte. Danno contenuto e sostanza a molti tempi morti, venendo incontro alle esigenze di chi ascolta: quando si vuole si mette in pausa e si ricomincia il contenuto all’occasione successiva. Spesso i toni sono molto colloquiali e i podcaster (quantomeno nell’ambito gdr) cercano, attraverso altri canali come Instagram, Telegram o Discord, di creare un contatto con la community dei follower generando una spinta positiva verso l’inclusività, il dialogo e il confronto.

Ad esempio non sono mai stato il tipo da guardare intere sessioni live-play su internet. Durano troppo per il tempo libero che ho a disposizione e se sono davanti al computer o ho accesso allo smartphone finisco per fare altro. Ma ultimamente guidando per andare al mare mi sono appassionato e ho seguito con piacere e interesse una mini-campagna di La Leggenda dei 5 Anelli pubblicata da Gente di Ruolo (ottimi giocatori!). Nove ore, spezzate in più episodi, che mi hanno divertito e hanno reso il mio viaggio molto piacevole. Ci tengo anche a sottolineare la passione, l’impegno e il talento che Gente di Ruolo impiega nel cercare di offrire esperienze originali e di qualità.

Fil, i Podcast e i Giochi di Ruolo: la Scoperta delle Due Locande.

Non sono arrivato alla campagna Servi di un solo padrone per caso. Ho scoperto il mondo dei podcast quest’anno, mentre mi preparavo per intervistare Andrea Lucca a riguardo del suo primo Kickstarter, Crystal Saga. Un progetto, tra l’altro, incentrato sul proporre una campagna di gioco di ruolo pensata appositamente per essere seguita su podcast e che è stata registrata pochi giorni fa (ma vedrà la pubblicazione tra qualche mese).

Da lì mi sono appassionato a La Locanda del Drago Rosso, che consiglio veramente a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Tante tematiche, tantissime riflessioni, un numero incredibile di spunti e di esempi concreti. Nei contenuti della locanda veniva citato un altro podcast prodotto sempre da Andrea Lucca: l’Izakaya del Piccolo Maestro. L’Izakaya è un termine giapponese per descrivere una locanda. Si tratta di un podcast monografico sul gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, nell’edizione Fantasy Flight Games, realizzato da Riccardo Caverni, che è il curatore della localizzazione italiana del gioco edita da Need Games. Mi sono preso benissimo sia del gioco che del podcast, al punto che in qualche settimana mi sono divorato le oltre venti ore di contenuti e, da lì, mi sono buttato sulla campagna di Gente di Ruolo di cui parlavo prima.

L’Intervista a Riccardo Musta Caverni

Mi sono preso talmente bene che ho contattato Musta, il nick con cui tutti chiamano Riccardo Caverni e ci siamo accordati per un’intervista, che vi allego al paragrafo sia nel formato video che, ovviamente, podcast. Abbiamo parlato del gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, ma soprattutto del podcast L’Izakaya del Piccolo Maestro, per poi finire su una chiacchierata generale su tanti aspetti del gioco di ruolo. Quest’intervista è il miglior riassunto di tutta la mia esperienza da ascoltatore di podcast: ho conosciuto un gioco nuovo, di cui ne ho potuto ottenere una conoscenza significativa pur senza aver ancora mai aperto il manuale. Ho avuto modo di ascoltare spunti e riflessioni molto interessanti sui giochi di ruolo e di conoscere una persona brillante e piacevole come Musta.

Le Mie Conclusioni sui Podcast Dedicati ai Giochi di Ruolo

Non posso che consigliare a tutti coloro di voi che non ne hanno ancora avuto esperienza di provare a entrare nel mondo dei podcast. Sia in generale, sia per quanto riguarda i giochi di ruolo. Si tratta di un modo splendido di riempire i tempi morti che capitano nelle giornate, ma soprattutto ci si apre a un mondo che è una miniera di idee, spunti, proposte, titoli. Inoltre per chi lo desidera c’è la possibilità di entrare attivamente in una community e potersi confrontare con tante altre persone su temi sempre diversi.

Siate pronti però a un grandissimo effetto collaterale: questi canali fanno venire una voglia matta di giocare sempre di più!

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