In questa anteprima vi vogliamo parlare di The Black Ballad,un’epica e affascinante campagna che unisce il metal, la morte e il gioco di ruolo.
Il progetto è opera dei ragazzi di Storytellers forge, che ci hanno fornito il materiale per quest’anteprima, in collaborazione con DiAmorte, celebre gruppo metal. Vi consigliamo di vistare le loro pagine Facebook, Instagram e il loro sito ufficiale per rimanere informati sui loro lavori.
Questo progetto sarà disponibile in crowfunding su BackerKit dal 7 marzo.
Il Progetto The Black Ballad
Come già detto, The Black Ballad è un’immensa campagna di 10 capitoli compatibile con D&D5e; il fulcro del progetto è quello di unire la musica metal al gioco di ruolo; non a caso ogni capitolo dell’avventura sarà legato a una specifica traccia del nuovo album di DiAmorte, chiamato appunto The Black Ballad.
Il concept di The Black Ballad è veramente semplice ma molto d’effetto; la campagna inizia dove le altre finiscono: alla morte dei personaggi. Essi si ritrovano a Sunless Crossing, nella città di Nox Valar (dominata da potenti chierici e dalle loro divinità); qui intraprenderanno un’epica missione per salvare questo mondo. Per questa ragione l’aspetto religioso assumerà un ruolo fondamentale.
Oltre a questo punto d’inizio, sono promessi tantissimi agganci narrativi così da poter adattare la campagna a qualsiasi gruppo e stile di gioco.
Inoltre i creatori assicurano una grande possibilità di scelte realmente impattanti sulla trama, che porteranno a tantissimi finali differenti; non mancheranno nemmeno un’ampia varietà di mostri, nuove creature e un cast di PNG ricco e variegato.
Solo da queste premesse il progetto sembra immenso, con tante opzioni pronte a fornire tantissime ore di divertimento.
Arte Metal e Decadente
Abbiamo ricevuto in anteprima una buona collezione di immagini che saranno incluse nel manuale. Il primo impatto è stato di stupore e meraviglia! Tutte le illustrazioni sono molto cariche di espressività e mi hanno trasmesso sensazioni paragonabili ad un mix tra Elden Ring e la copertina di un album epic-metal. Quindi tutto grida a squarciagola: “Epicità!”.
Insieme alle illustrazioni, abbiamo ricevuto anche un esempio di impaginato. Anche qui gli autori non si smentiscono; il testo è organizzato in maniera chiara e leggibile; inoltre il tutto è contornato da dettagli ottimamente realizzati e perfettamente a tema.
Insomma, se queste sono le premesse, già l’aspetto grafico giustifica l’acquisto!
I Nuovi Contenuti
The Black Ballad non è però solo estetica e in anteprima ci sono stati forniti anche due PNG, un nuovo Mostro e il primo capitolo del manuale.
I PNG sono intriganti a livello di lore e scrittura; fanno venire una gran voglia di immergersi in questo mondo e scoprire chi altro lo abita. Sono descritti con un ampio approfondimento psicologico e sociale che può portare a tantissime situazioni di gioco; sono anche presenti suggerimenti per il narratore su come renderli al meglio.
Il nuovo mostro è affascinante sia come illustrazione che come storia; le abilità e le azioni del Devastatore del Vuoto sono del tutto nuove e molto ispirate. Sicuramente un avversario che ogni (incauto) gruppo di PG vorrebbe affrontare. Se tutti gli avversari manterranno questi livelli, si preannuncia una campagna tosta ma piena di emozioni.
Il primo capitolo di The Black Ballad è veramente bello. Tratta dell’arrivo dei personaggi a Sunless Crossing e di come dovranno imparare a sopravvivere e capire che non c’è riposo neppure nella propria morte. Ci sono tantissimi consigli al DM su come gestire l’ingresso dei PG nell’universo e su come settare e mantenere il tono; fornisce inoltre un’ottima spiegazione dell’ambientazione, così da renderla “viva” al punto giusto. L’avventura del primo capitolo è semplice ma coinvolgente; un ottimo inizio!
Se il tenore dei contenuti di tutto il manuale sarà questo, allora possiamo dire che The Black Ballad è un progetto che sarà ricordato nel mondo dei GDR!
Conclusione dell’Anteprima di The Black Ballad
Grazie alla qualità dei contenuti, il progetto The Black Ballad sembra veramente convincente; data l’esperienza dei creatori sicuramente si punterà a un risultato altamente rifinito e completo e per queste ragioni non posso fare altro che consigliarvelo e augurare ai ragazzi di Storytellers Forge il meglio!
Ricordatevi di seguire il progetto su BackerKit, così da non perdere nessun aggiornamento.
Se ti è piaciuta quest’anteprima di The Black Ballad, continua a seguirci per scoprire nuove campagne per D&D5e!
Ci occupiamo oggi della recensione di The Haunting of Eliuska Manor, modulo di avventura scritto da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins, che ringraziamo per averci mandato una copia fisica del manuale. L’avventura è pensata per essere inserita in una campagna ambientata nel mondo di Dark Return. Lo scenario è ideato per 4-6 giocatori dal quarto al sesto livello.Il sistema di gioco è quello di SagaBorn, creato come sistema semplificato del più noto D20 system (di cui abbiamo già parlato in una nostra precedente recensione); pensato per essere snello ed efficiente, punta ad incoraggiare la narrazione piuttosto che sfogliare i libri di regole.
Il volume, poco più di 40 pagine con copertina rigida, è disponibile su DriveThruRPG sia in versione pdf che fisica con copertina rigida. Il prezzo varia a seconda dell’edizione e spazia dai 10 dollari (circa 9 euro) della versione digitale ai 35 dollari (circa 33 euro) per la versione con la copertina cartonata.
The Dark Return è un’ambientazione fantasy gotica le cui vicende hanno luogo nelle terre di Atheles; mescola i caratteri degli scenari fantasy più popolari (come Forgotten Realms e la Terra di Mezzo) con fiabe oscure, storie dell’orrore e creature lovecraftiane.
Recensione della Struttura di The Haunting of Eliuska Manor
La casa infestata è un classico delle avventure dal sapore investigativo e questo modulo non si allontana troppo dal canone a cui fa riferimento. Si tratta di un classico dungeon in cui l’esplorazione procede per gradi consentendo di visitare tutto il maniero di Eliuska.
Ogni stanza ha la propria numerazione (ritrovabile sulle mappe allegate), gli incontri e i tesori. Da questo punto di vista The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura dall’approccio morbido, almeno per il DM che non è costretto a fare avanti e indietro tra le pagine per cercare quello che gli serve per presentare le sfide man mano che devono essere affrontate. Anche le motivazioni e il background del luogo sono esplicite e dettagliate; si tratta di un grosso aiuto se si vuole focalizzare l’avventura sul tono misterioso e sull’atmosfera gotica.
Il Sistema di Gioco
Come anticipato all’inizio di questa recensione, The Haunting of Eliuska Manor si basa sul sistema di gioco SagaBorn; questo regolamento è semplificato rispetto al più noto D&De previede 8 livelli, con 7 Razze e 8 Classi giocabili; le abilità complessivamente sono invece 9.
Le Classi a disposizione sono strettamente funzionali all’ambientazione. Tra quelle marziali, oltre al Guerriero e al Barbaro, si può scegliere l’Archeon, ovvero il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono invece il Bardo, il Wylder (una specie di mago selvaggio) e il Luminar (il mago accademico); a chiudere le possibilità di scelta lo Scout e il Furfante.
Tra le Razze, oltre ai più noti e classici Umani, Nani ed Elfi, a disposizione dei giocatori ci sono anche Mezzonani, Fauni, ed Elfling; ovviamente sono tutte razze di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.
L’Avventura
Per poter portare a termine l’avventura non è per forza obbligatorio affrontare tutto il maniero; tuttavia per un’esperienza completa e per poter ottenere tutti i tesori, è preferibile procedere con calma e, come in ogni dungeon che si rispetti, prestare particolare attenzione a dove si mettono i piedi. Le stanze sono presentate in ordine numerico; per ciascuna c’è una parte di testo da parafrasare ai giocatori, una parte di spiegazione del contesto per il DM, i mostri e i tesori; questo approccio è molto classico, quasi datato se pensiamo a giochi di ultima uscita.
Per quanto sia ben strutturata anche a livello di impaginazione, si ha l’impressione che la scelta delle due colonne su cui sviluppare il testo sia, di fatto, alla lunga controproducente.
L’avventura occupa circa un terzo di tutto il volume.
Mostri e Creature
Il bestiario dell’avventura The Haunting of Eliuska Manor occupa la bellezza di 12 pagine, introducendo ben 5 PNG e 12 creature mostruose; è praticamente un serraglio!
C’è da dire che con un così alto numero di possibili incontri, ci si può davvero sbizzarrire con la fantasia e, magari, prendere spunto per altre avventure da ambientare in Dark Return.
Grafica e Artwork
Lo stile grafico delle creature è assolutamente adatto al contesto ed al mood dell’avventura. Tuttavia la resa estetica e la qualità di stampa non rendono affatto giustizia all’intersssante lavoro degli autori.
Nella copia fisica, le mappe sono realizzate in un formato decisamente troppo piccolo per essere giocabili; inoltre sono estremamente scure, al punto da rischiare di non distinguere i dettagli, importantissimi se parliamo di un’avventura esplorativa.Si può ovviare al problema acquistando a parte le mappe in formato digitale.
Conclusioni della Recensione di The Haunting of Eliuska Manor
The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura ben pensata che pecca però nella sua realizzazione fisica. Un numero eccessivo di pagine vuote, pensate per le note del DM e la scarsa qualità di stampa non giustificano, secondo me, il prezzo della copia cartacea.
Visto che altrimenti il prodotto risulta gradevole e funzionale (sebbene classico), il mio consiglio è quello di acquistare anche le mappe digitali; in alternativa si può optare per la copia digitale e, ovviamente, per le mappe realizzate a parte.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Haunting of Eliuska Manor, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti SagaBorn!
Questo articolo va ad ampliare e sostituirne uno precedente sulla regola della Soglia del Dolore di Hackmaster, pubblicato un paio di anni fa agli albori di No Dice Unrolled. Perchè lo scrissi? Semplice: in quei giorni portavo avanti una campagna di Hackmaster e si era giunti a un punto denso di combattimenti! I tre fratelli nani Redbeard e i loro compagni avevano iniziato a dirigersi al nord per liberare la comunità nanica di Coldhall, invasa da una tribù di orchi. Uno spunto per raccontare una delle meccaniche che più mi piacciono dell’affascinante sistema di Hackmaster!
Hackmaster e la Soglia del Dolore
Iniziamo col dire che Soglia del Dolore è una mia traduzione in quanto Hackmaster è un gioco unicamente in inglese. L’originale è Threshold (traducibile con “soglia, limite”) of Pain. Il concetto che vuole trasmettere è che ogni creatura ha un limite di sopportabilità del dolore oltre alla quale non riesce a subire il danno rimanendo attiva e in piedi. Indipendentemente dalle condizioni di salute. Il sistema di Hackmaster è un d20 system ispirato a D&D, quindi molti concetti sono comprensibili a chi mastica il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il ragionamento di base è che un personaggio con, ad esempio, 50 punti ferita (d’ora in poi pf) che subisce 20 volte un danno di 1 pf non rischierà mai di crollare a terra. Diversa sorte potrebbe avere lo stesso personaggio se perdesse, in una sola volta, 15 pf.
E’ sensato e facilmente intuibile. Eppure un giocatore di D&D preferirebbe subire 15 pf di danno e rimanere così a 35 pf, mentre un giocatore di Hackmaster vi firmerebbe per poter scegliere di ricevere “solo” 1 danno per volta, anche rimanendo a soli 30 pf. Tra l’altro in Hackmaster guarirebbero anche in tempi molto diversi…
Vediamo come la teoria viene applicata. Per capire la regola della Soglia del Dolore va ricordato che in Hackmaster, a differenza di D&D, le armature non aumentano la probabilità di essere mancati (anzi, spesso la riducono), ma servono ad attutire il danno. Per questo Hackmaster mi piace: è un gioco sensato e intuitivo, sebbene possa sembrare un po’ crunchy all’inizio. Ad esempio le regole per gli scudi partono dal presupposto che chi ha uno scudo cerchi di usarlo per intercettare l’arma avversaria e quindi non servono ad aumentare la Classe Armatura, ma se vi va ne parleremo un’altra volta. Torniamo alla Soglia del Dolore.
La Regola di Hackmaster della Soglia del Dolore
In Hackmaster ci sono i punti ferita e, per la maggior parte dei personaggi giocanti la Soglia del Dolore è pari al 30% dei pf + 1% per livello. Per fare un esempio il nostro personaggio da 50 pf, ipotizzando che sia di sesto livello, avrebbe la Soglia del Dolore a 18 punti ferita. Quando si subisce un danno che, al netto di riduzioni e assorbimenti, supera la Soglia del Dolore, la creature deve tirare un d20 e ottenere un risultato più basso della metà del valore di Costituzione o essere sopraffatta dal dolore. E’ il primo colpo? O è il critico fortunato di un coboldo morente? Magari una tegola che è caduta in testa nel punto giusto? Se non ha successo nella prova di Costituzione, chiamata Prova di Trauma, il personaggio va giù.
Rimarrà così, a terra, rotolandosi per il male per un totale di 5 secondi (in Hackmaster non ci sono i round, si calcola il tempo che passa in secondi) moltiplicato la differenza tra quanto avrebbe dovuto fare per superare il tiro e quanto ha fatto. Torniamo al nostro amico da 50 pf, diamogli un generoso 16 di Costituzione e ipotizziamo che abbia subito 20 danni al netto delle riduzioni. Ahia! Ora con un d20 deve fare 8 o meno oppure il dolore avrà la meglio. Se farà un 12, ad esempio, rimarrà a terra incapace di fare qualunque cosa per [5x(12-8)]=20 secondi. Un’eternità in un combattimento.
D&D è per i Ragazzini, Hackmaster è per gli Uomini
Se cerco un gioco duro, senza cuore, dove tattica e dadi decidono il destino del mio personaggio, allora scelgo Hackmaster a occhi chiusi. Ha tante regole, più realistiche di molti sistemi fantasy più famosi, che lo rendono tattico e interessante. Ma va accettato che il combattimento sia molto pericoloso. Ho visto il mio gruppo di avventurieri avere paura di affrontare dei goblin. Farlo con attenzione, senza mai dare nulla per scontato. E godere incredibilmente nel riuscire a metterli in fuga.
In Hackmaster questo è per merito anche della regola della Soglia del Dolore. Ma è così facile finire a terra? Si subiscono così tanti danni? Non sempre, sennò sarebbe un gioco al massacro, ma può capitare. Come nella realtà: certe cose non capitano spesso, ma quando capitano sono molto pericolose. Molti sistemi più votati a rendere dei 15enni pronti a combattere le divinità nel giro di 5 avventure ignorano questo aspetto. E va bene così, per quel tipo di gioco e quel tipo di storie. Beh, Hackmaster non è quel tipo di gioco. Arrivare al quinto livello è quasi un sogno, ma quando capita è un’enorme soddisfazione.
Dopodichè, la Soglia del Dolore vale anche in positivo. Un paio di colpi ben assestati e si può ribaltare l’esito di un combattimento e, con tanta fortuna, anche una pericolosa boss fight può risolversi in un unico colpo. Come dite? Toglie il gusto? Andatelo a dire ai cadaveri degli avventurieri che lastricano la strada che conduce allo scontro finale!
Quali Regole di Hackmaster Rendono la Soglia del Dolore Presente e Pericolosa a ogni Livello
Spesso la mortalità di un gioco è molto alta ai primi livelli, quando i personaggi hanno meno resistenza. Poi, col passare del tempo, è sempre più difficile instillare nei giocatori la paura di poter perdere il personaggio da un momento all’altro. Per bene comprendere la Soglia del Dolore di Hackmaster tenete in considerazione alcuni altri aspetti di questo gioco:
I dadi esplodono, più o meno. Ma un’ascia da battaglia, che infligge 4d3 tanni, fa ritirare per ogni “3” che esce. Si possono fare 4 danni come 20.
Le caratteristiche alla creazione si tirano con 3d6. Niente sconti. Poi si possono aumentare un po’, ma già avere 14 di Costituzione è un grande risultato.
Gli scudi servono solo per attacchi dal lato in cui si impugnano, difendersi contro attacchi alle spalle è difficilissimo. Insomma, combattere da soli contro 4 coboldi non è uno scherzo, neanche dopo qualche livello.
Se una creatura è a terra, incapacitata, un’altra creatura può darle il colpo di grazia in 10 secondi o meno (gli assassini in 2) e addio mondo crudele.
Tirando le Somme
Questi erano solo alcuni esempi di come funziona Hackmaster e la regola della Soglia del Dolore. Non può certo piacere a tutti, non è per forza la miglior regola per rendere realistico un combattimento. Va innanzitutto collocata nel giusto gioco. Gioco che deve essere consapevolmente scelto dai giocatori per le sue caratteristiche. Richiede qualche calcolo in più, un po’ di attenzione in più, ma ripaga in verosimiglianza e tensione positiva. Fatte queste premesse, se si cerca un gioco in cui i combattimenti sono difficili, mortali e imprevedibili, senza che siano però completamente in mano al risultato del dado, io consiglio vivamente di provare Hackmaster.Anche se nella sua veste grafica retrò mostra ancora il bikini chainmail!
L’ho fatto giocare per tanto tempo con un gruppo che l’ha apprezzato molto. Ancora oggi sono sicuro che la maggior parte di loro mollerebbe qualunque altra campagna se ne proponessi una ad Hackmaster. Da master posso dirvi che è un sistema non immediato da padroneggiare, perchè ci sono molti aspetti da gestire contemporaneamente. Per i giocatori ci va un po’ di tempo per impararlo. Ma quando poi si prende il ritmo si vola. Ogni secondo conta, ogni mossa è importante, ogni dettaglio può fare la differenza. Si combatte con la sensazione di essere sempre pericolosi ed essere sempre in pericolo e il cuore e il cervello rimangono incollati al tavolo da gioco.
Se ti è piaciuta questa spiegazione di una delle regole di Hackmaster, faccelo sapere e realizzeremo più articoli come questo!
Ringraziamo Lone Wanderer Entertainment e gli autori Michael Bielaczyc e Brian Cooksey per averci inviato una copia fisica del manuale base di Sagaborn Roleplaying Game per permetterci di scrivere questa recensione. Sagaborn è un sistema creato attraverso una semplificazione del d20 system nata, come vedremo, per enfatizzare l’azione e la narrazione evitando i rallentamenti causati da troppe regole.
Per chi fosse interessato all’acquisto è possibile ottenere presso il sito di Sagaborn la copia fisica a $19.99 (circa €16) e la copia digitale gratuitamente. Oppure su DrivethruRPG.com a $24.99 (circa 21€) per la copia fisica e in formula pay-what-you-want per quella digitale. Una scelta insolita, ma certamente accattivante. E’ anche possibile ottenere gratis la versione beta dell’edizione 1.5.
Gli Autori di Sagaborn
Il sistema Sagaborn nacque per Dark Return, un’ambientazione gothic fantasy creata da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins.
Il primo è un artista che ha lavorato anche per marchi come Dragonlance and Castlemourn. Nel 2002 ha creato Aradani Studios, uno studio artistico che si occupa di grafica dal disegno ai costumi alla prostetica.
Il secondo è uno scrittore e autore per Lone Wanderer Entertainment, per cui ha anche curato contenuti di Sagaborn. Brian Cooksey è invece un designer di giochi di ruolo con un’esperienza quarantennale. Ovviamente il team di Sagaborn è molto più nutrito e sul sito è possibile conoscerli tutti.
Tutto è nato dal desiderio di Michael di creare un suo sistema di gioco. Durante un GenCon ha chiesto e ottenuto la collaborazione a Brian e nel giro di qualche anno Sagaborn è venuto alla luce.
Recensione di Sagaborn Roleplaying Game
Sagaborn è un sistema che ha come base di partenza il sistema D20 proprio di Dungeons & Dragons e Pathfinder, ma che ha attraversato un processo di semplificazione. Iniziamo con qualche numero. E’ un sistema a 8 livelli, con 7 razze e 8 classi giocabili. Le abilità sono 9.
Le classi sono funzionali all’ambientazione. Quelle marziali, oltre al guerriero e al barbaro, comprendono l’archeon, il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono il bardo, il wylder, cioè il mago selvaggio, e il luminar, il mago istruito ufficialmente. Completano le possibilità lo scout e il furfante.
Tra le razze, oltre ai più classici umani, nani ed elfi, vi sono i molto meno classici mezzonani, i fauni, e gli elfling, civilizzati e ferali. Sono razze radicate nella storia di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.
Tutta la creazione del personaggio è regolata da un sistema di punti da allocare in maniera semplice e piuttosto libera. Attributi, abilità, talenti. Si tirano i pezzi d’oro a disposizione per l’equipaggiamento a cui si aggiunge un oggetto personalizzato, chiamato Legacy Item, di cui parlerò dopo.
Dopodichè in 15 pagine si condensano tutte le regole del sistema. Ciò che non è regolamentato verrà gestito al tavolo in nome di una narrazione scorrevole. Il restante manuale è occupato dagli incantesimi, i più famosi e conosciuti dai lanciatori di icosaedri di tutto il mondo.
Alcune Differenze tra Sagaborn e il D20 System
La semplificazione non è solo togliere e tagliare. Ci sono delle differenze sostanziali dal sistema a cui Sagaborn Roleplaying Game si ispira.
Tra le più lampanti:
I passaggi di livello avvengono a discrezione del master, che ha un indicazione del numero di incontri necessari tra un livello e l’altro (e cinquanta per passare dal penultimo all’ultimo livello non sono uno scherzo!)
Con il progredire del personaggio gli vengono forniti oggetti speciali, chiamati Legacy Item. Si tratta di oggetti che hanno una storia collegata al personaggio e che viene svelata man mano nel tempo, insieme al progredire dei poteri dell’oggetto stesso. Nel corso degli 8 livelli ne verranno assegnate 3.
La magia si basa su una riserva di Mana. Il costo minimo in Mana di un incantesimo equivale al suo livello, ma spendendo più Mana si aumenta la potenza dell’incantesimo. La magia è rischiosa, si può incorrere in conseguenze pericolose per l’incantatore e in chi gli sta vicino, come per il mago che cerca di lanciare incantesimi anche quando ha esaurito la riserva di Mana.
Recensione dell’Estetica di Sagaborn Roleplaying Game
Sagaborn Roleplaying Game è un sistema semplice e questa caratteristica si riflette anche nell’impaginazione e nell’estetica. Si è voluta ricreare la sensazione del tomo antico, con le pagine color pergamena arricchite da un abbellimento nella parte superiore. L’impaginazione è a doppia colonna con tabelle semplici.
L’arte è composta prevalentemente da piccole immagini in bianco e nero di qualità variabile, spesso un po’ amatoriale. Sono però presenti anche immagini, spesso a colori, a pagina intera. Queste ultime hanno una qualità media significativamente migliore e uno stile vintage incentrato sul character design.
Considerazioni Finali della Recensione di Sagaborn Roleplaying Game
Ogni giocatore di ruolo ha un proprio gusto. C’è chi adora giochi pieni di regole che coprono ogni situazione, chi invece preferisce i giochi minimalisti. Sagaborn Roleplaying Game offre un’alternativa semplice, basata su un sistema conosciuto e collaudato, reso particolarmente snello. Chi non ha voglia di impazzire tra pagine, caselle di testo e tabelle potrà trovarsi bene. Il tavolo dovrà quindi accettare anche l’approssimazione e la tendenza alla narrazione.
In definitiva Sagaborn Roleplaying Game non offre niente di particolarmente nuovo, originale o imperdibile. Ha un target ben preciso per chi è interessato alle sue caratteristiche o a chi vuole giocare le avventure o l’ambientazione per cui è nato. La gratuità della versione digitale rende allettante il prodotto e permette una valutazione personale completa.
Se avete apprezzato questa recensione, Continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo come Sagaborn Roleplaying Game!
Siamo agli ultimi giorni di campagna per un progetto Kickstarter votato a riproporre un classico topos letterario e ruolistico: la casa stregata. Si tratta di The Haunting of Eliuska Manor, avventura in inglese per Sagaborn e D&D5e, che ha già raggiunto la soglia di finanziamento. Quindi per tutti noi rimane solo più una domanda: apriremo quella porta?
Chi c’è dietro?
Dietro la porta? Ancora non lo so. Dietro al progetto invece c’è Michael Bielaczyc, vent’anni di onorata carriera nel mondo dei giochi di ruolo con in curriculum contributi a brand storici come Dragonlance e Castlemourn. È al suo dodicesimo progetto, per lo più avventure legate al D20 System, tra D&D, Pathfinder e Sagaborn. Insieme a lui il suo amico Dane Clark Collins, scrittore di fantasy e sci-fi. Insieme nel 2012 hanno fondato la Lone Wanderer Entertainment, con cui hanno diffuso il sistema Sagaborn. Si tratta di una versione semplificata del D20 System che si propone di far concentrare più sulla narrazione e su azioni spettacolari, riducendo la consultazione dei manuali e le conseguenze di un corpo regolistico più pesante.
Non ci sono molte informazioni sull’avventura, che, in linea con ciò che promette, mantiene uno spesso alone di mistero. Sappiamo che si tratta di un’avventura per 4-6 avventurieri di livello 4-6. I personaggi verranno inviati ad indagare i misteri di Eliuska Manor dopo che un precedente gruppo non ha fatto ritorno. Non è specificato il setting. Vengono promessi misteri, minacce e orrori. Non abbiamo informazioni certe se non un enorme spoiler: un demone della paura alto 2,7 metri ben poco amichevole.
L’offerta su Kickstarter
L’avventura viene fornita per D&D5e e Sagaborn, Si può scegliere tra il formato digitale (10$ – 10€) di entrambi i sistemi, la copia fisica con copertina morbida (22$ – 21€) di uno o dell’altro sistema più i file digitali, oppure unaversione con copertina rigida con alcuni extra artistici (40€ – 37€). C’è anche un pledge (40$ – 37€) per portarsi a casa l’avventura e il manuale base di Sagaborn, entrambi con copertina morbida.
Continua a seguirci per essere sempre informato su altre avventure per D&D5e come The Haunting of Eliuska Manor!