Shadows of Esteren Book 1: Universe | Recensione

Shadows of Esteren Book 1: Universe | Recensione

In questa recensione vi presentiamo Shadows of Esteren, un gioco di ruolo di stampo dark fantasy che prenda a piene mani dall’immaginario gotico e orrorifico; per essere precisi qui parleremo del primo libro della saga, denominato Universe, che contiene l’ambientazione base e il sistema di gioco.

Shadows of Esteren è pubblicato in inglese e francese da Studio Agate, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire; vi consigliamo di seguirli sulla loro pagina Facebook, sul loro sito e sul sito ufficiale di Shadows of Esteren.

Nel caso vogliate acquistarlo lo trovate su Drivethrurpg al prezzo di 25$ (circa 26 euro); Dark Romanticsm, l’artbook, è disponibile su Drivethrurpg gratuitamente.

Recensione della Struttura di Shadows of Esteren

Il manuale può essere diviso in due grandi sezioni: la prima contiene l’ambientazione del gioco e tanti spunti per il GM; la seconda invece è dedicata alle regole per la creazione dei personaggi e al sistema di gioco.

La spaccatura tra queste due sezioni risulta molto evidente . La prima è pensata in modo che ogni capitolo abbia un narratore diverso e sia raccontato in modo differente; alcuni capitoli sono scritti come se il lettore fosse un bambino seduto accanto al fuoco con un’anziana matrona che racconta storie popolari, altri invece sono le lettere di un figlio al padre lontano. Inoltre nei capitoli sono inseriti come box di testo lettere, report e parti di saggi che aggiungono ulteriori dettagli avvincenti.

Devo ammettere che questa sezione è scritta in modo veramente particolare, lascia confusi in molti punti e rende complicata la ricerca rapida di informazioni. Senza dubbio è una scelta interessante per esporre e raccontare un’ambientazione, ma secondo me molto azzardata e migliorabile sotto vari punti di vista.

Sulla sezione del regolamento non si può dire molto: è scritta in maniera classica e funzionale. Risulta chiara e semplice da capire e, in poche parole, fa il suo lavoro.

Le illustrazioni che accompagnano entrambe le sezioni sono veramente ben realizzate ed evocative; riescono a far emergere quel senso di fantasy medievale oscuro e gotico che spesso si ricerca in un prodotto simile.

Tri-Kazel: un Mondo tra il Gotico e l’Orrorifico

L’ambientazione base di Shadows of Esteren è Tri-Kazel, una penisola che prende a piene mani dall’Europa medievale, aggiungendo un tocco dark fantasy dato dalla presenza di orrori soprannaturali ed elementi tipici del genere.

Come detto sopra, questa sezione è scritta in una maniera particolare allo scopo di far immergere il lettore più a fondo nel mondo di gioco; a scanso delle mie precedenti critiche, devo ammettere che ci sono riusciti molto bene! Leggendo queste pagine ci si immerge in un mondo medievale, brutale e sporco in cui si è costretti a lottare con le unghie e con i denti per sopravvivere.

Grazie a un livello di dettaglio espositivo molto alto, le tipologie di storie che ne possono nascere sono innumerevoli; si possono raccontare le avventure di studiosi che esplorano antiche rovine, di un gruppo di coraggiosi che tenta di sventare un complotto politico o tanto altro ancora. Insomma, l’ambientazione presenta opzioni per tutti i gusti.

Un leggero difetto è la mancanza di un vero e proprio bestiario integrato; sono presenti capitoli sulla fauna e sui nemici presenti in Tri-Kazel, ma un bestiario avrebbe agevolato la conduzione del gioco per un GM meno esperto. Il bestiario vero e proprio si può però trovare nel Book 2: Travels, che potete trovare qui.

Recensione del Sistema di Shadows of Esteren

Il sistema di Shadows of Esteren è molto semplice nelle sue fondamenta, favorendo un facile apprendimento.

Quando un personaggio vuole intraprendere un’azione complessa in cui sia contemplato il rischio di fallire, deve tirare un dado a dieci facce, sommare il suo valore in Domain (Dominio) o Discipline (Disciplina) adeguato per la prova, oltre alla Via (Way) corrispondente; il risultato dovrà poi essere confrontato con una Soglia di Difficoltà decisa dal GM; se il totale è uguale o superiore ad essa, la prova è superata.

Ma cosa rappresentano queste caratteristiche? Andiamolo a scoprire!

I Domain sono competenze generiche del personaggio, come ad esempio Combattimento Ravvicinato, Intrattenere e Fabbricare; queste possono avere un punteggio che va da 0 a 5.

Le Disciple sono abilità che riguardano in modo specifico un singolo campo in cui il PG può specializzarsi, come Combattere alla Cieca, Cucinare, Distillare e tante altre; il loro punteggio può variare da 6 a 15.

Le Ways sono i principali tratti mentali che racchiudono la personalità di un protagonista; esse sono la Via della Combattività, la Via della Creatività, la Via dell’Empatia, la Via delle Convinzioni e la Via della Ragione; Le vie hanno un valore che oscilla tra 1 a 5; più alto è il punteggio, più la via influenzerà il modo di pensare e di comportarsi del personaggio. Ovviamente le Ways portano anche dei difetti; per esempio un personaggio con una Via della Combattività alta sarà irascibile e cercherà facilmente di risolvere i problemi con la violenza.

Il combattimento è molto semplice e brutale. Con pochi colpi si può rimanere feriti anche mortalmente, dal momento che a ogni colpo corrispondono anche dei malus che indeboliscono i personaggi.

Gli Eroi di Tri-Kazel

Le caratteristiche evidenziate finora costituiscono la base di un personaggio, ma non sono sufficienti; quando creiamo un eroe, dobbiamo anche decidere il suo passato, la sua professione e attribuirgli eventuali pregi e difetti. Ma come procedere?

Iniziamo dicendo che il manuale fornisce sei archetipi pronti all’uso e personalizzabili, perfetti per preparare one-shot o ispirare giocatori senza molte idee.

Se invece vogliamo creare un personaggio totalmente originale, dobbiamo cominciare a scegliere la provenienza, la classe sociale in cui il personaggio è nato e la professione che ci permetterà di accedere a Domains e Disciplines specifici; successivamente andremo a sistemare un array di punti nelle Ways, mettendo in luce quella più e quella meno impattante per il personaggio. Dopo questi due passaggi, dovremo decidere l’età; più sarà anziano e più bonus avremo, ma dovremo fare i conti con i Setback, cioè con qualcosa che ci tormenta dal nostro passato. Poi potremo scegliere pregi e difetti in base ai punteggi delle nostre Ways e calcolare i valori derivati di Sanità, Difesa e altro ancora. Infine avremo un pool di punti da poter spendere per migliorare dei Domain o delle Disciplines, oppure acquisire dei vantaggi che ci daranno dei bonus durante il gioco.

Ne consegue dunque che la creazione del personaggio risulta lunga e necessita di un po’ di calcoli. Sicuramente una sessione 0 in cui creare i protagonisti della storia è l’ideale anche per dare coerenza al gruppo, viste le numerose possibilità offerte.

Magie, Miracoli e Sanità Mentale

Come abbiamo già detto, l’ambientazione è dark fantasy e come tale include magie e miracoli; ma è anche un gioco horror, quindi bisogna anche tenere conto della sanità mentale.

Le magie hanno una forte ispirazione celtica, e nel gioco funzionano tramite l’utilizzo di punti che possono generare vari effetti; il problema è che questo pool va gestito tramite una o più tabelle, rendendo il tutto macchinoso.

La sanità mentale invece è il punto forte e rappresenta la resistenza di un individuo agli orrori che si trova davanti. Il sistema è semplice da comprendere e applicare. Ogni volta che si incontra qualcosa che potrebbe sconvolgere il nostro personaggio si effettua un tiro; in caso di successo il personaggio resiste, in caso di fallimento acquisisce un numero di punti Trauma deciso dal narratore. Ogni volta che si ottiene un certo numero di punti Trauma, si acquisisce un disordine mentale che rappresenta le conseguenze dell’avvenimento sulla psiche. Una volta che si raggiungono i 20 punti Trauma, il personaggio è irrimediabilmente perduto.

Dark Romanticism

Vi voglio parlare anche di Dark Romanticism, l’artbook dedicato all’universo di Shadows of Esteren. Il prodotto è realizzato con grande cura, le illustrazioni sono bellissime e ne troviamo anche alcune inedite. Inoltre sono anche presenti informazioni aggiuntive sul mondo di gioco; non sono l’elemento centrale, ma fanno certamente piacere.

Agli appassionati di questo universo narrativo consiglio l’artbook a occhi chiusi.

Conclusione della Recensione di Shadows of Esteren

Per concludere questa recensione, posso affermare che Shadows of Esteren è un prodotto con luci e ombre; per fortuna le prime prevalgono.

Sono da lodare l’ambientazione ben espansa e dettagliata e il sistema semplice e immediato per viverla. Ma l’organizzazione delle informazioni e alcuni punti del manuale potevano essere presentati con maggiore chiarezza; alcuni punti possono apparire oscuri o generici, ma se volete placare la vostra curiosità vi invitiamo a continuare a seguire questa serie di manuali.

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Alberetor, The Haunted Waste [ Symbaroum ] | Recensione

Alberetor, The Haunted Waste [ Symbaroum ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Alberetor, The Haunted Waste. Il quinto nonché penultimo capitolo de Il Trono di Spine anticipa la conclusione di questa lunga e intensa campagna per Symbaroum. I ringraziamenti a Free League sono doverosi, per averci messo a disposizione il manuale in versione digitale. Potete acquistare Alberetor, The Haunted Waste direttamente sul sito di Free League al prezzo di 348 corone, poco più di 33 euro; troverete inoltre vari bundle per recuperare tutti i capitoli precedenti e altro materiale di Symbaroum. Per chi preferisse aspettare la traduzione italiana, è disponibile sul sito di Space Orange 42; The Haunted Waste non è ancora stata tradotta, ma per il momento potete reperire il resto della campagna.

Il Trono di Spine

Realizzata da da Mattias Johnsson Haake, una delle due menti dietro Symbaroum assieme a Mattias Lilja (di cui potete vedere la nostra intervista riguardo Ruins of Symbaroum, la conversione per D&D 5e), Il Trono di Spine è un’opera monumentale. The Haunted Waste non è da meno. 178 pagine fitte di materiale, ricche di spunti e di altrettanti consigli per adattare l’avventura alle decisioni prese nel corso del gioco. È perfettamente giocabile in maniera autonoma: il manuale comprende tutti gli strumenti necessari per fornire un contesto ai pg, per crearli da zero e anche per far giocare le conseguenze del capitolo presentato.

Ma è innegabile che l’esperienza migliore possibile sia quella di giocare le varie sezioni della campagna in continuità. Non si rischia certo di restare senza materiale, perché ogni volume ne presenta davvero molto, sufficiente per svariati mesi di gioco. Collegare The Haunted Waste alle altre avventure permette di calarsi nella storia del mondo di gioco di Symbaroum a un livello di profondità progressivo e inaspettato, fino ad arrivare a scoprirne i più oscuri segreti.

Per chi fosse curioso, ecco l’elenco dei precedenti capitoli, ognuno dei quali prende il nome dalla località in cui è ambientato:

A concludere Il Trono di Spine sarà Saroklaw, The Battle for the Throne.

Alberetor, The Haunted Waste: Realizzazione Impeccabile

La fattura di Alberetor, The Haunted Waste è pregevole, come per tutti i prodotti di Free League. Le illustrazioni hanno il tratto tipico di Symbaroum, dotato di un potere evocativo che ha pochi paragoni. Senza affannarsi nella ricerca del dettaglio iperrealistico a tutti i costi, hanno un impatto a colpo d’occhio davvero impressionante.

Anche l’impaginazione del manuale segue i canoni di Symbaroum: chiarezza, leggibilità e praticità nel recupero delle informazioni, senza rinunciare a una grafica accattivante che crea di per sé atmosfera. Scelta in controtendenza rispetto al mercato, che cerca sempre più un’impostazione neutra, ma che Free League porta avanti con molti dei suoi prodotti. Le pagine non sono cariche di sole informazioni, portano con sé un valore aggiunto in questo senso.

La Lotta per il Potere, le Sfrenate Passioni, gli Intrighi, i Tradimenti

“Noi siamo la roccia,
la fondazione da cui verrà costruito il muro.

Siamo l’ossevatore pensieroso,
che controlla, comprende e guida
ma non costruisce, non gestisce, non comanda.

Costruirai, ma ascolterai anche –
o le mura che costruirai attorno alla fiamma della vita
saranno una prigione che soffoca e adombra.”

Con queste parole viene presentato Alberetor, The Haunted Waste. Le nostre recensioni sono rigorosamente spoiler free, quindi non approfondiremo la trama, neanche quella sviluppata nei volumi precedenti.

Quello che possiamo dirvi è che Il Trono di Spine è una cronaca che esplora i misteri del Davokar e dell’antico impero Symbar, così come i segreti della guerra che ha sconvolto l’Alberetor e portato alla creazione del nuovo regno ambriano. Inizialmente i personaggi vengono introdotti al mondo di gioco e messi in contatto con le varie fazioni che avranno ruoli importanti se non da protagoniste nella trama. Andando avanti si troveranno ad affrontare colpi di scena, tradimenti, scene altamente drammatiche dal punto di vista sociale e umano, decisioni difficili. La trama e i suoi intrighi si infittiscono di capitolo in capitolo, fino a portare i personaggi a diventare elementi chiavi per il futuro del mondo.

Analisi di Alberetor, The Haunted Waste

Alberetor, The Haunted Waste, come anticipato, riporta tutti gli elementi necessari sia per affrontare gli eventi descritti come singola avventura, sia per inserirla all’interno de Il Trono di Spine.

Il volume è diviso in tre sezioni: War & Blood, The Lost Land e Into the Storm.

I primi capitoli di War & Blood servono principalmente a definire il setting di gioco, con una panoramica della guerra civile che sta spaccando il regno di Ambria tra Lealisti e Riformisti, e delle varie fazioni coinvolte. C’è una cronologia molto dettagliata dello svolgimento del conflitto, con ampia descrizione delle sue ripercussioni sul mondo di gioco. Ovviamente non mancano le regole per la creazione di personaggi adatti alle sfide proposte; nel caso in cui non siano stati giocati i precedenti capitoli de Il Trono di Spine, ci sono anche dei preziosi consigli sulla gestione del gruppo. Infine ci sono gli agganci dell’avventura e l’inizio vero e proprio.

In The Lost Land i personaggi si dedicano all’esplorazione della nazione di Alberetor, precedente reame degli ambriani. Una terra devastata dalla guerra, e proprio questa devastazione nasconde un segreto di cui i protagonisti potrebbero venire a conoscenza. Un’informazione abbastanza importante da cambiare le sorti dell’intera ambientazione, al punto che forse avrebbe meritato di essere inserita nel manuale core di Symbaroum. Troviamo vari scenari da esplorare, a discrezione del Game Master, in cui reperire i vari indizi che conducono alla sezione successiva.

In Into the Storm i personaggi esplorano la terra perduta di Lyastra, dove ancora regnano alcuni dei Signori dei Demoni che hanno iniziato la guerra con l’Alberetor. Anche qui vengono proposti vari scenari e vari espedienti per trasmettere immediatamente il tono della narrazione ai personaggi, fino a condurli all’epilogo della storia.

Punti di Forza

Uno dei pregi di Alberetor, The Haunted Waste che maggiormente mi colpisce è sicuramente la minuzia con cui è stato realizzato. Il materiale è davvero tanto, non c’è neanche una delle quasi duecento pagine del manuale che sia sprecata. Una completezza a doppio taglio, perché per il Game Master ha bisogno di parecchio studio per orientarsi nella mole di informazioni, densa di date e nomi, ma che sicuramente permette di padroneggiare alla perfezione gli eventi.

A questo si unisce la possibilità di utilizzare in maniera perfettamente modulare l’avventura. Gli autori sono stati particolarmente attenti a inserire gli sviluppi della trama più probabili, e a lasciare le maglie della narrazione abbastanza ampie da potersi adattare alla proverbiale imprevedibilità dei giocatori. Ogni capitolo di Alberetor, The Haunted Waste presenta varie minacce e vari eventi, che possono essere selezionate in base allo stile di gioco e alle preferenze del gruppo. Investigazione, intrigo, azione, horror sono tutti approcci che il Game Master può avere, miscelandoli nelle proporzioni che più ritiene nelle sue corde.

Alberetor, The Haunted Waste è ovviamente corredato da mappe e schede dei png, di rapida consultazione. Sono presentate alcune creature nuove, così come alcuni rituali e il livello Grandmaster del tratto mostruoso Tunneler. Le prove di abilità da effettuare sono in evidenza alla fine di ogni paragrafo, e alla fine del volume sono presenti tutti i documenti presentati nel corso di tutto il manuale, in modo da poterli far leggere ai giocatori come fossero vere pergamene.

Conclusioni della Recensione di Alberetor, The Haunted Waste

Alberetor, The Haunted Waste è sicuramente un lavoro eccellente. L’impegno dietro l’intera campagna de Il Trono di Spine è enorme, e traspare dalla cura di ogni singolo dettaglio.

Adatta a qualsiasi stile di gioco, come avventura singola o come parte della cronaca più articolata, è sicuramente un must have per gli amanti del dark fantasy che contraddistingue Symbaroum.

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Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Kisarta. Prima di tutto vogliamo ringraziare Isola Illyon Edizioni per averci inviato una copia fisica del manuale. Kisarta è un’ambientazione originale per D&D 5e che ci ha dato fin da subito forti vibrazioni “souls like“.

Il manuale è disponibile sullo store ufficiale di Isola Illyon Edizioni, al prezzo di 40 euro netti. Il pdf è incluso, o acquistabile singolarmente per la metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione! Per i più scettici c’è anche un quickstart da scaricare gratuitamente.

Souls Like Vibes

Dicevamo che il lavoro di Lupo Condotta per l’ambientazione, e Guido Maicol Campanini per le meccaniche, ci ha dato forti vibrazioni “souls like”. Perché è proprio quello che Kisarta si propone di fare: permettere di giocare in un mondo tetro e angosciante, dove la morte perde di significato. Tutto quello che conta è la capacità di mantenere intatta la propria sanità mentale. I personaggi di Kisarta hanno infatti un punteggio di Anima, che si consuma ad ogni morte; una volta esaurito del tutto, si “dissipano”. Un personaggio “morto” in questo modo diventa Etere, la sostanza di cui è composto l’intero mondo di gioco, modellato dalla volontà collettiva che si innesta sui ricordi dei singoli.

In perfetto stile Dark Souls, i personaggi si “risvegliano” in uno sterminato cimitero. Da questo momento sono Anime, puro Etere la cui forma è scolpita solo dalla volontà e dalla coscienza di sé. Sotto il bianco sole detto Kisarta, le Anime raggiungono la città di Limbo e i Domini circostanti, dove entità oscure e misteriose gestiscono il Grande Gioco e alterano le leggi della fisica stessa.

Da questo momento verranno coinvolti in una fitta rete di complotti, intrighi e alleanze in cui chiunque abbia un minimo di potenziale cerca di metterlo a frutto, il cui obiettivo finale è sconosciuto. Il Grande Gioco fa parte di quelle che vengono presentate come delle Verità in grado di condurre alla follia anche le più resilienti delle Anime, i cui dettagli sono analizzati nella parte conclusiva del manuale. Noi, come sempre, siamo spoiler free, e vi lasciamo il piacere di scoprirli.

Recensione di Kisarta: il Volume

Kisarta è un prodotto ottimamente realizzato. Il manuale è piacevole da tenere fra le mani, if you know what I mean, e ha una linea grafica davvero accattivante. È importante sottolineare come il volume riesca a dare fin da una prima occhiata un’idea dei temi e delle atmosfere del gioco, senza rinunciare alla chiarezza espositiva e alla praticità di consultazione tipica di D&D 5e.

Le illustrazioni non sfigurerebbero su uno dei manuali ufficiali di Dungeons & Dragons, con il valore aggiunto di essere sempre fedeli all’ambientazione. L’unico difetto che si possa rilevare da questo punto di vista è che sarebbe stato bello averne di più per le opzioni dei personaggi e per il breve bestiario contenuto nel manuale. Certo aumentarle avrebbe fatto lievitare il costi e quindi i prezzi, ma alcuni degli artwork sono così belli da mettere la voglia di vederne altri.

Recensione di Kisarta: Cosa Aspettarsi?

Pur non trattandosi di un tomo particolarmente ingombrante, Kisarta è piuttosto ricco di materiale. Una buona metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di gioco; e anche se le descrizioni sono piuttosto sintetiche, sono complete. Già una prima lettura garantisce molti spunti, pur lasciando un ampio margine per la personalizzazione. Cosa molto apprezzabile, è dedicato abbastanza spazio non solo alla descrizione dei luoghi, ma anche al modo in cui viverli, a come gestire la quotidianità e i rapporti sociali. Un aspetto fin troppo spesso dato per scontato, che gli autori hanno avuto la cura di approfondire.

Per la parte regolistica, oltre alla meccanica del punteggio di Anima che si consuma ad ogni morte del personaggio, sono presentate svariate opzioni del personaggio.

Nuove Opzioni per i Personaggi

Cinque nuove razze giocabili. Il Dimenticato risiede da talmente tanto tempo in uno dei Domini di Kisarta da aver dimenticato la propria identità; il Disincarnato, al contrario, ha dimenticato le proprie fattezze prima di risvegliarsi, incarnandosi nel corpo di una statua. Il Dissognatore è la manifestazione di un predatore dell’inconscio, che si nutre di incubi. L’Effige è una sorta di elementale del luogo, una parte di Etere che prende vita spontaneamente, mentre al contrario un Feticcio è una sorta di patchwork di quello che rimane di alcune Anime in seguito alla loro consunzione ultima.

Anche le nuove classi sono cinque. L’Abominio viene alterato dalle energie mistiche di Kisarta, che gli permettono di sfruttare letali mutazioni. I Cavalieri Stregati coniugano la propria prodezza marziale alle arti arcane. I Demiurghi, probabilmente la classe più interessante per me, imparano a manipolare la natura stessa dell’Etere che li circonda, abbinando a limitate capacità marziali la possibilità di distribuire bonus o malus per influenzare le sorti di uno scontro. I Devastatori, animati da un infinito tormento, sfogano la propria frustrazione sul mondo evocando delle armi create dall’Etere stesso. Infine, i Viaggiatori sono mossi dal desiderio di conoscere più profondamente i Domini di Kisarta, specializzandosi nella loro esplorazione.

Sono proposte inoltre nuove sottoclassi, una per ogni classe del manuale Core di D&D 5e, e nuovi incantesimi. Non tantissimi, ma è una scelta particolarmente indovinata: ogni nuova magia è infatti profondamente in tema con l’ambientazione, non una semplice corsa alla novità.

Analisi di Kisarta

In generale, Kisarta è un’amientazione particolarmente riuscita. Non si può negare che il genere souls like sia uno dei maggiori successi degli ultimi anni, in campo videoludico; e con pochi semplici interventi il manuale riesce a riproporlo al suo meglio. Le modifiche rispetto a D&D 5e sono poche ma efficaci, in particolare il riposo realistico; le opzioni di gioco sono interessanti e la possibilità di riutilizzare personaggi morti in altre campagne, indipendentemente dalle loro origini, è sicuramente un valore aggiunto.

Da sottolineare per gli amanti di Dark Souls e simili che l’esperienza di gioco è comunque diversa. Kisarta prevede una forma di società e di interazioni con creature intelligenti molto più estesa. Se questo potrebbe far storcere il naso a qualche purista, va ricordato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, oltretutto adattato a D&D 5e che propone esperienze molto specifiche. Kisarta è probabilmente il miglior modo possibile per trasmettere le sensazioni di giochi di questo tipo, ma un grosso lavoro di adattamento in tal senso era inevitabile: il risultato sarebbe stato altrimenti ingiocabile.

Sul fronte degli aspetti che si possono migliorare, sicuramente ci sono alcune ripetizioni continue di concetti che sono chiariti fin dall’inizio, di cui il manuale potrebbe fare a meno. Anche a una lettura veloce alcuni concetti sulla natura stessa di Kisarta sono ben chiari, riproporli ogni volta che ce n’è l’opportunità non era necessario.

Inoltre, l’inizio di una campagna o di un’avventura può avvenire in due modi: con personaggi che si sono appena risvegliati, o con personaggi che hanno già preso confidenza con il mondo in cui si trovano. Per quanto entrambe le opzioni abbiano i loro vantaggi, la prima sarebbe molto più affascinante; peccato che il manuale la trascuri un po’, offrendo principalmente materiale per il secondo tipo di spunto.

Conclusioni della Recensione di Kisarta

Dopo aver importato un piccolo capolavoro come Spire: la Città Deve Cadere (di cui potete trovare qui la nostra recensione), Isola Illyon Edizioni ci propone un’ambientazione originale made in Italy per D&D 5e. Kisarta promette un certo stile di gioco con specifiche atmosfere, e tiene fede a quanto promesso.

Ricca tanto di spunti quanto di meccaniche originali, ha l’intelligenza di cavalcare uno dei temi del momento senza per questo limitarsi a fare fan service. Per chi ama il dark fantasy applicato al gioco di ruolo più famoso al mondo, per chi ha amato la saga di Dark Souls e vuole provare a trasporne le sensazioni al tavolo, per chi ha semplicemente voglia di cambiare approccio, è sicuramente consigliatissimo.

Se avete apprezzato questa recensione di Kisarta, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!

Spire: La Città Deve Cadere | Recensione

Spire: La Città Deve Cadere | Recensione

Premetto di aver ricevuto una copia gratuita di Spire: La Città Deve Cadere da Isola Illyon Edizioni (che si è occupata della versione italiana di questo GdR) per poter scriverne la recensione.

Nel caso vi interessasse acquistare il prodotto, potete farlo sul loro store online al prezzo di 40€ (prezzo comprensivo di copia fisica e copia digitale) o di 20€ (solo in copia digitale). Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!

Se invece foste interessati alla versione in lingua originale (inglese) la potete trovare sullo store online di Rowan, Rook and Decard.

Se siete in cerca di qualcosa di leggero e gioioso fermatevi pure. Come potrete evincere da questa recensione, Spire: La Città Deve Cadere non fa per voi. Il mondo è cupo e crudele, quasi alla deriva dei valori morali. Si può suddividere in varie zone, ognuna esotica a modo suo e governata da una razza differente; Elfi Oscuri (Drow), Elfi Alti (Aelfir), Umani, Gnoll… Ognuno con le proprie tradizioni e la propria società. Ma questo GdR non si basa sull’esplorazione di terre selvagge, non ci farà incontrare strani mostri e non permette nemmeno di scegliere tra tutte le razze. Tutto quello che ci servirà sarà all’interno di un’unica città, Spire, ma fidatevi che non sentirete alcuna mancanza.

Spire: recensione di una città più profonda di molti mondi

Prendete alcuni elementi del dark fantasy classico (in primis Elfi Oscuri ed Elfi Alti), metteteli in un contesto urbano, “sporco” e scorretto; aggiungete elementi punk, intrighi e un fortissimo vento di rivolta. Da questo esotico e pericoloso mix nasce la città di Spire, fulcro delle storie che andrete a vivere e di questa recensione!

Com’è nata la città resta un mistero. Ci sono tante teorie a riguardo (una colossale creatura, un cimelio di un’antica civiltà, qualcosa di extra-dimensionale…), ma nessuna trova riscontro in testi o documenti di alcun tipo. Quello che invece è certo è la sua caratterizzazione, profonda e immersiva all’inverosimile. Il suo sviluppo è verticale, quasi anelasse il cielo. Nulla è banale, ogni sua parte ha nome, aspetto e funzione evocativi; qualche esempio? La Basilica del Sole, il Quartiere d’Avorio, i Giardini Sospesi… E più la esplorate e più vi rendete conto di conoscerla ancora poco!

L’idea è quella di un luogo vivo e pulsante, pieno di segreti e meandri conosciuti solo da coloro abbastanza scaltri da sopravvivere. Non ci sono certezze nè moralità, perfine il concetto di famiglia non rappresenta un riparo sicuro. La città cerca stabilità, ma non tutti gli abitanti sono d’accordo.

Gli abitanti sono la linfa (o il veleno) della città

La città pulsa di queste energie principalmente grazie alle due etnie che la abitano: gli Aelfir e i Drow. I primi rappresentano la luce, sono i più antichi e i più legati alle leggi. Forse proprio perchè sono loro stessi la legge. Governano Spire e trattano gli Elfi Oscuri come esseri inferiori, forse perchè li hanno generati attraverso una maledizione. I Drow crescono quindi nel risentimento verso gli Aelfir. Il loro nome rispecchia la loro natura tormentata, che non permette di tollerare la luce del sole. La loro vita nasce dalle difficoltà e questo li rafforza, tanto da indurli a ribellarsi e cercare di alzare la testa in questa giungla urbana. Ma attenzione: cambiare in maniera troppo evidente la situazione attira le attenzioni di qualcuno più potente… E questo spesso si conclude con una fine prematura dell’aspirante rivoluzionario.

E da qui nascono giochi di intrighi e alleanze, mai così vacillanti. Con questa recensione ci tengo a mettere in risalto il fatto che pochi titoli hanno saputo affrontare l’argomento con lo stesso interesse di Spire: La Città Deve Cadere. Ci sono meccaniche per descrivere i giochi di potere; il manuale stesso sottolinea l’importanza di riuscire ad avere le spalle coperte… Almeno fino ad un’offerta più allettante.

In tutto ciò non bisogna però perdere di vista il dualismo luce/ombra, ben presente anche nella fede. Alla religione ufficiale della Nostra Lucente Signora si contrappone la nuova e misteriosa Nostra Velata Signora. Alla magia ufficiale divina si oppone quella oscura, pericolosa e non autorizzata, sebbene libera. Ad esse si aggiungono anche altre strane figure soprannaturali, ma è difficile classificarle in un contesto simile.

Una cosa è certa: Spire: La Città Deve Cadere ci permette solo di interpretare i Drow e questa recensione ora spiegherà il motivo.

I protagonisti della rivolta: gli oppressi

Sebbene la scelta di limitare i personaggi ai soli Elfi Oscuri possa sembrare una forzatura, osservare lo spirito del gioco abbatterà questo preconcetto. Questo GdR non potrebbe trasmettere la stessa rabbia e lo stesso senso di rivolta se non fosse riservato agli oppressi di Spire. Tutto ciò non rimane solo nell’interpretazione dei personaggi, ma ha un forte impatto nella fase di creazione del proprio alter ego ruolistico.

Il primo aspetto da determinare è infatti il Vincolo, ovvero in che modo dovesse servire la società degli Elfi Alti prima di ribellarsi. Le opzioni sono tante (Adepto, Assistente, Manovale, Guardia,…) e ognuna di esse fornisce vantaggi tecnici.

Subito dopo bisogna selezionare la Classe, ovvero la specializzazione professionale. Queste si discostano abbastanza dalle classiche classi fantasy, donando una notevole originalità all’opera (Azurita, Eretico, Idolo,…). Anch’esse portano dei vantaggi particolari, classificati come Tratti Principali (Resistenze, Recupero, Abilità, Domini, Alleanze), Equipaggiamento, Competenze e Avanzamenti. Gli ultimi rappresentano i vantaggi derivanti dalle proprie azioni e sostituiscono il classico accumulo di esperienza. Cambiare la città in maniera più o meno incisiva garantisce Avanzamenti Base, Moderati o Elevati. Volendo si possono anche acquistare Avanzamenti di altre classi, ma vengono conteggiati come di una categoria più costosa. Esistono anche degli Avanzamenti disponibili per tutte le classi, gli Avanzamenti Extra.

In fondo al manuale è presente la scheda del giocatore vuota, semplice, un po’ anonima, ma funzionale. In alternativa è anche possibile scaricare la scheda del personaggio editabile direttamente dal sito di Isola Illyon Edizioni.

Ora però cerchiamo di capire tutti questi termini che definiscono il personaggio.

Come muovere i fili in queste ombre

Partiamo dalle basi: ogni prova si basa sul lancio di 1d10 e il risultato va confrontato su una semplice tabella che mostra come questo possa portare a successi o fallimenti con implicazioni extra. Se la prova riguarda un’attività in cui il personaggio è specializzato o un ambito in cui si trova, potremo utilizzare rispettivamente un’Abilità o un Dominio; in ogni caso non se ne potranno applicare più di uno per categoria e ognuno di essi donerà 1d10 aggiuntivo. Esiste anche la possibilità di prendere due volte la stessa Abilità o lo stesso Dominio, in modo da sbloccare un Talento; esso permette un Lancio con Maestria, ovvero l’opportunità di tenere i risultati migliori. Possono anche influire due fattori esterni: l’aiuto di un alleato per guadagnare 1d10 o il pericolo generato da una difficoltà, che invece toglierà 1d10.

Un fallimento o un successo appena sufficiente causano anche l’innesco della meccanica dello Stress. Esso è, in parole povere, un danno. Non va applicato a dei generici “punti vita”, ma a cinque statistiche ben precise, chiamate Resistenze: Argento, Mente, Ombra, Reputazione o Sangue. Continuare ad agire nonostante lo Stress è possibile, ma porta rischi di Complicazioni sempre più alti. Esse sono incidenti di percorso, perdite sotto vari punti di vista o veri e propri infortuni (fino alla dipartita del personaggio). Per recuperare lo Stress perso esistono azioni specifiche o il riposo completo. Quest’ultimo è accessibile a tutti, ma ha l’inevitabile inconveniente di far procedere la trama senza poter intervenire.

Non tutto si risolve con la diplomazia

Questa recensione per ora ha dipinto Spire: La Città Deve Cadere come un gioco crudo ma quasi votato alla non-violenza. Non temete: non è così. Non aspettatevi però un combattimento su griglia o qualcosa di altrettanto particolareggiato. Questo aspetto non tradisce l’anima narrativa del titolo e si risolve in scene dinamiche e scorrevoli. Non ci sono iniziative; il master decide chi agisce e i personaggi descrivono le proprie azioni, facendo corrispondere dei tiri di dado adeguati. I nemici non agiscono attivamente ma le conseguenze negative dei loro eventuali tiri sfortunati rappresentano le contromosse degli antagonisti. Tutto questo è diviso in tre sole distanza (in modo da non avere bisogno di una griglia di combattimento): mischia, distanza e lunga distanza.

Prima di affrontare uno scontro sarebbe buona cosa trovare il giusto equipaggiamento, ma anche qua la moneta di scambio è lo Stress. I costi? Stress al proprio Argento. Il vantaggio di avere un’armatura? Incremento della propria Resistenza Sangue. Gli effetti delle armi? Stress al Sangue del bersaglio. Queste ultime hanno anche delle interessanti abilità extra (parata, stordente, occultabile,…) che possono essere applicate spesso insieme ad alcuni Domini o Abilità posseduti. A parte queste due categorie, non ci sono veri elenchi di oggetti acquistabili. Ci sono solo alcuni esempi nell’equipaggiamento iniziali delle classi e in alcune tabelle finali di generazione casuale; il resto è lasciato a libera interpretazione del master. Ovviamente da acquistare in cambio di Stress ad Argento.

Recensione del materiale fisico di Spire

Sotto il punto di vista dei materiali utilizzati per questa versione del manuale, non possono essere fatte molte critiche. Le sue circa 220 pagine sono di ottima qualità e vengono egregiamente protette da una liscissima copertina rigida. Bello da vedere, piacevole da consultare. Navigare tra i suoi contenuti è reso comodo dalla classicità dell’impaginazione su doppia colonna e dal font semplice e chiaro. Alla fine del manuale è anche presente un comodo indice per ritrovare i capitoli, già di per sè divisi razionalmente.

Il manuale è costellato di illustrazioni incredibilmente belle. La coerenza nello stile è impeccabile, l’effetto è potente. Linee nere spesse delimitano ogni figura. Colori potenti imprimono significato a ogni illustrazione. Anche solo sfogliare le pagine fa percepire a pieni polmoni l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere. Poche volte ho visto un’ambientazione tanto particolare supportata da illustrazioni altrettanto particolari ma al contempo coerenti. Se dovessi fare un paragone videoludico, mi ricorda molto lo stile grafico del videogioco Darkest Dungeon.

Considerazioni finali della recensione di Spire

Aggiungo ancora qualche dettaglio su alcuni contenuti aggiuntivi; nel manuale sono presenti anche vari consigli utili per il master e per i giocatori, volti a rendere l’esperienza di gioco più semplice e godibile; ovviamente sempre in linea con i valori basilari: la rivolta contro l’oppressione. Alcuni paragrafi sono inoltre sono stati resi possibili grazie all’apporto di alcuni sostenitori del progetto e la loro fiducia è stata ringraziata pubblicamente sul manuale. Per me significa molto vedere che gli autori hanno voluto ripagare tale investimento citando i nomi dei finanziatori. Una delle ultime pagine presenta opere che hanno ispirato questo GdR; musica, libri film… Le fonti sono tante e potrebbero anche tornare utili per meglio comprendere l’atmosfera.

Voglio concludere questa recensione di Spire: La Città Deve Cadere proprio con un pensiero dedicato alle sensazioni che sa evocare. La cura per i dettagli relativi all’ambientazione è incredibile; dopo aver letto il manuale sarà come aver fatto un giro turistico per Spire e sarà inquietantemente bello. Certo, non bisogna aspettarsi meccaniche complicate (dopotutto è un sistema narrativo che si basa principalmete sull’utilizzo del solo d10). Ma se i giochi di ruolo narrativi vi piacciono, posso solo consigliarvi di dargli una possibilità. Il mix di elementi classici ed elementi innovativi è perfettamente equilibrato; potrete dire tante cose, ma difficilmente non troverete affascinante l’atmosfera che sa creare.

Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per rimanere informati su altri titoli come Spire: La Città Deve Cadere!

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