Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Kisarta. Prima di tutto vogliamo ringraziare Isola Illyon Edizioni per averci inviato una copia fisica del manuale. Kisarta è un’ambientazione originale per D&D 5e che ci ha dato fin da subito forti vibrazioni “souls like“.

Il manuale è disponibile sullo store ufficiale di Isola Illyon Edizioni, al prezzo di 40 euro netti. Il pdf è incluso, o acquistabile singolarmente per la metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione! Per i più scettici c’è anche un quickstart da scaricare gratuitamente.

Souls Like Vibes

Dicevamo che il lavoro di Lupo Condotta per l’ambientazione, e Guido Maicol Campanini per le meccaniche, ci ha dato forti vibrazioni “souls like”. Perché è proprio quello che Kisarta si propone di fare: permettere di giocare in un mondo tetro e angosciante, dove la morte perde di significato. Tutto quello che conta è la capacità di mantenere intatta la propria sanità mentale. I personaggi di Kisarta hanno infatti un punteggio di Anima, che si consuma ad ogni morte; una volta esaurito del tutto, si “dissipano”. Un personaggio “morto” in questo modo diventa Etere, la sostanza di cui è composto l’intero mondo di gioco, modellato dalla volontà collettiva che si innesta sui ricordi dei singoli.

In perfetto stile Dark Souls, i personaggi si “risvegliano” in uno sterminato cimitero. Da questo momento sono Anime, puro Etere la cui forma è scolpita solo dalla volontà e dalla coscienza di sé. Sotto il bianco sole detto Kisarta, le Anime raggiungono la città di Limbo e i Domini circostanti, dove entità oscure e misteriose gestiscono il Grande Gioco e alterano le leggi della fisica stessa.

Da questo momento verranno coinvolti in una fitta rete di complotti, intrighi e alleanze in cui chiunque abbia un minimo di potenziale cerca di metterlo a frutto, il cui obiettivo finale è sconosciuto. Il Grande Gioco fa parte di quelle che vengono presentate come delle Verità in grado di condurre alla follia anche le più resilienti delle Anime, i cui dettagli sono analizzati nella parte conclusiva del manuale. Noi, come sempre, siamo spoiler free, e vi lasciamo il piacere di scoprirli.

Recensione di Kisarta: il Volume

Kisarta è un prodotto ottimamente realizzato. Il manuale è piacevole da tenere fra le mani, if you know what I mean, e ha una linea grafica davvero accattivante. È importante sottolineare come il volume riesca a dare fin da una prima occhiata un’idea dei temi e delle atmosfere del gioco, senza rinunciare alla chiarezza espositiva e alla praticità di consultazione tipica di D&D 5e.

Le illustrazioni non sfigurerebbero su uno dei manuali ufficiali di Dungeons & Dragons, con il valore aggiunto di essere sempre fedeli all’ambientazione. L’unico difetto che si possa rilevare da questo punto di vista è che sarebbe stato bello averne di più per le opzioni dei personaggi e per il breve bestiario contenuto nel manuale. Certo aumentarle avrebbe fatto lievitare il costi e quindi i prezzi, ma alcuni degli artwork sono così belli da mettere la voglia di vederne altri.

Recensione di Kisarta: Cosa Aspettarsi?

Pur non trattandosi di un tomo particolarmente ingombrante, Kisarta è piuttosto ricco di materiale. Una buona metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di gioco; e anche se le descrizioni sono piuttosto sintetiche, sono complete. Già una prima lettura garantisce molti spunti, pur lasciando un ampio margine per la personalizzazione. Cosa molto apprezzabile, è dedicato abbastanza spazio non solo alla descrizione dei luoghi, ma anche al modo in cui viverli, a come gestire la quotidianità e i rapporti sociali. Un aspetto fin troppo spesso dato per scontato, che gli autori hanno avuto la cura di approfondire.

Per la parte regolistica, oltre alla meccanica del punteggio di Anima che si consuma ad ogni morte del personaggio, sono presentate svariate opzioni del personaggio.

Nuove Opzioni per i Personaggi

Cinque nuove razze giocabili. Il Dimenticato risiede da talmente tanto tempo in uno dei Domini di Kisarta da aver dimenticato la propria identità; il Disincarnato, al contrario, ha dimenticato le proprie fattezze prima di risvegliarsi, incarnandosi nel corpo di una statua. Il Dissognatore è la manifestazione di un predatore dell’inconscio, che si nutre di incubi. L’Effige è una sorta di elementale del luogo, una parte di Etere che prende vita spontaneamente, mentre al contrario un Feticcio è una sorta di patchwork di quello che rimane di alcune Anime in seguito alla loro consunzione ultima.

Anche le nuove classi sono cinque. L’Abominio viene alterato dalle energie mistiche di Kisarta, che gli permettono di sfruttare letali mutazioni. I Cavalieri Stregati coniugano la propria prodezza marziale alle arti arcane. I Demiurghi, probabilmente la classe più interessante per me, imparano a manipolare la natura stessa dell’Etere che li circonda, abbinando a limitate capacità marziali la possibilità di distribuire bonus o malus per influenzare le sorti di uno scontro. I Devastatori, animati da un infinito tormento, sfogano la propria frustrazione sul mondo evocando delle armi create dall’Etere stesso. Infine, i Viaggiatori sono mossi dal desiderio di conoscere più profondamente i Domini di Kisarta, specializzandosi nella loro esplorazione.

Sono proposte inoltre nuove sottoclassi, una per ogni classe del manuale Core di D&D 5e, e nuovi incantesimi. Non tantissimi, ma è una scelta particolarmente indovinata: ogni nuova magia è infatti profondamente in tema con l’ambientazione, non una semplice corsa alla novità.

Analisi di Kisarta

In generale, Kisarta è un’amientazione particolarmente riuscita. Non si può negare che il genere souls like sia uno dei maggiori successi degli ultimi anni, in campo videoludico; e con pochi semplici interventi il manuale riesce a riproporlo al suo meglio. Le modifiche rispetto a D&D 5e sono poche ma efficaci, in particolare il riposo realistico; le opzioni di gioco sono interessanti e la possibilità di riutilizzare personaggi morti in altre campagne, indipendentemente dalle loro origini, è sicuramente un valore aggiunto.

Da sottolineare per gli amanti di Dark Souls e simili che l’esperienza di gioco è comunque diversa. Kisarta prevede una forma di società e di interazioni con creature intelligenti molto più estesa. Se questo potrebbe far storcere il naso a qualche purista, va ricordato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, oltretutto adattato a D&D 5e che propone esperienze molto specifiche. Kisarta è probabilmente il miglior modo possibile per trasmettere le sensazioni di giochi di questo tipo, ma un grosso lavoro di adattamento in tal senso era inevitabile: il risultato sarebbe stato altrimenti ingiocabile.

Sul fronte degli aspetti che si possono migliorare, sicuramente ci sono alcune ripetizioni continue di concetti che sono chiariti fin dall’inizio, di cui il manuale potrebbe fare a meno. Anche a una lettura veloce alcuni concetti sulla natura stessa di Kisarta sono ben chiari, riproporli ogni volta che ce n’è l’opportunità non era necessario.

Inoltre, l’inizio di una campagna o di un’avventura può avvenire in due modi: con personaggi che si sono appena risvegliati, o con personaggi che hanno già preso confidenza con il mondo in cui si trovano. Per quanto entrambe le opzioni abbiano i loro vantaggi, la prima sarebbe molto più affascinante; peccato che il manuale la trascuri un po’, offrendo principalmente materiale per il secondo tipo di spunto.

Conclusioni della Recensione di Kisarta

Dopo aver importato un piccolo capolavoro come Spire: la Città Deve Cadere (di cui potete trovare qui la nostra recensione), Isola Illyon Edizioni ci propone un’ambientazione originale made in Italy per D&D 5e. Kisarta promette un certo stile di gioco con specifiche atmosfere, e tiene fede a quanto promesso.

Ricca tanto di spunti quanto di meccaniche originali, ha l’intelligenza di cavalcare uno dei temi del momento senza per questo limitarsi a fare fan service. Per chi ama il dark fantasy applicato al gioco di ruolo più famoso al mondo, per chi ha amato la saga di Dark Souls e vuole provare a trasporne le sensazioni al tavolo, per chi ha semplicemente voglia di cambiare approccio, è sicuramente consigliatissimo.

Se avete apprezzato questa recensione di Kisarta, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!

Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Prima di tutto ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Mörk Borg dall’editore Fria Ligan per poterlo recensire. E non finirò mai di ringraziarli. Voglio anche premettere che, per quanto io faccia del mio meglio per essere obbiettivo in cosa scrivo, i gusti personali incidono sempre sulla valutazione di un prodotto.

Ma cerchiamo di mantenere la calma e iniziamo dal principio. Questo GdR artpunk (disponibile in lingua inglese e svedese) nasce dalla creatività di Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell, grazie al talento di artisti come Johan Nohr e Pelle Nilsson. Questi autori non sono ancora troppo conosciuti nel panorama ruolistico, ma con prodotti di questo tipo non posso che augurare loro di ascendere nell’Olimpo dei dadi. O forse sarebbe più adeguato dire nell’Inferno.

L’atmosfera unica di un contorto decadimento

L’aspetto più importante per comprendere questo gioco di ruolo sono le sensazioni che trasmette. Tanti altri prodotti promettono mari e monti per poi offrire opere che, di fatto, hanno sempre un qualcosa tendente al banale. Qua no, qua si respira a pieni polmoni aria di perdizione e di fine dei tempi. Gli unici mari e monti che si potranno incontrare sono un mare eterno che delimita le desolate terre del mondo di gioco e delle vette aguzze e crepitanti di tombe e morti inquieti.

Mörk Borg si presenta tramite concetti. In primo luogo si lega ad un genere musicale, il doom metal, che come sonorità e come stile tetro e decadente accompagna alla perfezione le sessioni di gioco. Questo non cade mai nel ridicolo e riesce anzi a mantenere un tono solenne ed evocativo. Personalmente, per chi apprezza il genere, consiglio di provare una sessione con questo sottofondo musicale.

L’ambientazione proposta non è un posto per deboli di cuore. Il mondo conosciuto è alla fine dei tempi. Potenti entità conosciute come i due Basilischi Bicefali sono venerati dagli uomini, lasciati orfani persino dagli dei (di questi ne esiste solo più uno che rappresenta l’oscurità che inghiotte tutto). Una delle teste ha parlato e le sue parole sono diventate le profezie della fine del mondo. Non si sa come accadrà, ma ormai manca poco. Questo ha fatto sì che i valori venissero a mancare e che il mondo diventasse sempre più malato e spietato. Non ci sono salvezze, non bisogna cercare di salvare niente e nessuno. La condanna è certa, si può solo “vivere” fino all’imminente fine di tutto. Ogni giorno può essere quello giusto affinchè si verifichi una delle Calamità predette dai Basilischi. E quando ne avverranno sette… L’oblio.

Il teatro degli orrori di Mörk Borg

E proprio il mondo assume quindi un ruolo centrale. Gli autori hanno magistralmente escluso i luoghi generici, mettendo sempre sotto i riflettori qualcosa di unico, importante e significativo. Non ci saranno dunque le solite foreste, pianure e coste. L’ambientazione è caratterizzata da scenari specifici, come ad esempio una tetra foresta oscura e a suo modo animata, un palazzo reale nero al centro di un cimitero e una valle dove i morti non riposano mai. A completare il quadro, come anticipato, ci sono un sinistro Mare Eterno impossibile da oltrepassare e una catena montuosa infestata dietro alla quale non si sa esattamente cosa ci sia.

La penisola descritta è suddivisa in regni e ognuno ha un regnante, anch’essi tra l’assurdo e il gotico. Un Re d’Ombra che nessuno vede mai, una sovrana dal potere inquantificabile che si dica voglia rubare il “colore” rimasto nel mondo,… Le idee sono originali e la lore dietro a questi elementi viene anche ripresa dalle meccaniche, creando una forma di narrazione silenziosa. Mettendo insieme i frammenti si ottiene un quadro generale dalla caratterizzazione incredibile.

Questa tecnica narrativa non sarà nuova a molti di voi, o per lo meno a quelli già appassionati del genere. I richiami alla serie videoludica Dark Souls sembrano tanti, ma non nei contenuti, quanto piuttosto nello stile. Personaggi smarriti all’interno di un mondo oscuro, fiabesco e crudele, abitato da creature misteriose e uniche. Le leggi che governano il mondo sono volutamente vaghe e crudeli, in modo da non far mai sentire “a casa” chi lo abita. Gli stessi concetti di spazio e tempo sono distorti; la fine di tutto è vicina, il collasso è imminente, le leggi fisiche più basilari iniziano a perdere di significato. Non ci sono biblioteche o raccolte di informazioni, solo conoscenze sporadiche e spesso senza conferme.

I protagonisti delle (dis)avventure

Un simile scenario non può certo contemplare eroi classici e cavalieri in armatura scintillante. La creazione del personaggio segue pienamente lo spirito dell’opera e, vista l’alta mortalità (Dark Souls intensifies), spinge verso una generazione casuale del proprio alter ego ruolistico. Si può procedere includendo o meno un sistema di classi e il mio consiglio è di utilizzarle. Esse sanno dare un tocco unico ai personaggi, caratterizzandoli senza rubare tempo prezioso per morir… giocare. La scelta di quest’ultima avviene attraverso un tiro di dado su una tabella casuale, così come la scelta di caratteristiche (solo quattro: Forza, Robustezza, Agilità e Concentrazione), peculiarità fisiche e comportamentali ed equipaggiamento iniziale. Devono anche essere stabiliti i Presagi, ovvero dei gettoni da spendere per provare a sopravvivere ancora un pochino; saranno i vostri unici amici, fidatevi.

La magia ha un’origine incerta ed è difficilmente classificabile. Alcuni personaggi avranno degli incantesimi (chiamati Poteri) utilizzabili attraverso la lettura di antiche pergamene. Pensate che possano essere un’ancora di salvezza? E invece no! Un fallimento nell’utilizzo può causare la caduta dei denti, l’evocazione di entità demoniache, la morte istantanea o tanti altri effetti interessanti. Welcome to Mörk Borg!

Su DriveThruRPG è gratuitamente scaricabile la scheda del personaggio da stampare. Gli autori hanno anche messo a disposizione un comodissimo sito per la creazione casuale dei personaggi. All’inizio potreste ritenerlo superfluo, ma imparerete ad amare la possibilità di generare l’ennesimo sventurato con un click.

Nella vaga possibilità che il primo scheletro incontrato non ponga fine alla vostra vita di sofferenze, c’è anche l’opportunità di potenziarsi (simile al level-up). Il master vi dirà quando migliorerete, spesso in concomitanza con eventi importanti. Cosa vi fornirà? Una manciata di Vita in più (forse), un aumento delle caratteristiche (se siete fortunati, altrimenti possono pure scendere) e il raro ritrovamento di qualcosa di utile.

Le minacce non mancano mai

Bramerete comunque qualsiasi briciola di potere, cercando di non sentirvi soverchiati da ogni nemico. Essi sono descritti da quattro sole caratteristiche, semplicissime da comprendere. Questo sistema basato su vita, attacchi, difese e Morale dona grandissima libertà al narratore senza però risultare troppo narrativo. La possibilità di aggiungere capacità speciali scongiura la monotonia e tiene alta la tensione. Ogni nemico può essere letale, i margini di miglioramento non danno mai la sensazione di essere al sicuro.

Come se non bastasse anche i pericoli possono anche giungere dall’ambiente; trappole e minacce di ogni tipo rischiano di spazzare via gli avventurieri senza alcuna pietà. Scivolare in una fossa mette a repentaglio la vita del malcapitato, senza dargli troppe chance di salvezza.

E come fare a recuperare vita? Gli incantesimi sono molto ridotti, quindi bisogna sperare di trovare qualche oggetto curativo o di riuscire ad accamparsi avendo le razioni necessarie per potersi sfamare. A dire il vero esistono due tipi di riposo, ma solo quello più lungo permette anche di recuperare i Presagi e i Poteri utilizzati.

Per poter testare con mano molte di queste disgrazie, gli autori ci mettono a disposizione anche un’avventura introduttiva all’interno del manuale. Pur essendo semplice e molto old-school, riassume in maniera esaustiva quello che vuol essere questo GdR; non pone troppo l’attenzione sulla trama, dopotutto va bene per una o due sessioni, ma sa coinvolgere in maniera egregia.

Il sistema di gioco di Mörk Borg

Ok, abbiamo capito che il contenuto abbonda… Ma la forma? Ora analizziamo le meccaniche che muovono questi fili oscuri come tendini di un gigante in putrefazione.

Il gioco vuole essere immediato e tenere sul pezzo i giocatori, senza spezzare il ritmo metal che lo fa procedere. Ne segue dunque che il sistema di gioco sia semplice e diretto, riuscendo però a non ricadere nel banale. Ogni prova si basa sul superare una soglia di difficoltà variabile con il tiro di un d20 a cui aggiungere il modificatore dato dalla caratteristica utilizzata. Gli eventuali modificatori di circostanza modificano il numero da raggiungere, non il proprio punteggio.

I combattimenti seguono la stessa regola per quanto riguarda i tiri per colpire dei personaggi. Questi ultimi devono anche effettuare prove per evitare gli attacchi, azzerando quasi i lanci di dadi da effettuare per i mostri. Questa finezza permette di alleggerire i compiti del master (accellerando il ritmo) e far sentire i giocatori sempre al centro dell’attenzione. Un dado differente rappresenta il danno arrecato dalle armi; qua il discorso è molto semplice: più l’arma fa male, più il dado è alto. Al contrario le armature valgono un dado e, se colpiti, il risultato di quel dado rappresenta il danno assorbito. Lo scudo o aumenta di uno l’assorbimento o annulla un attacco. Per quanto possa sembrare semplicistico, di fatto questo metodo permette di vivere scontri avvincenti, rapidi e letali, senza togliere spazio alla narrazione.

E per quanto riguarda la letalità basta dire questo: finire sotto lo 0 di vita è morte istantanea; finire esattamente a 0 rischia di essere una menomazione o, nuovamente, morte istantanea.

Il sistema di gioco può sembrare “vecchio”, ma di fatto non lo è. L’apparenza può essere quella di un sistema narrativo, ma in realtà gli aspetti tecnici sono molto appaganti.

Il valore artistico del materiale fisico

Se ancora aveste dei dubbi sulla qualità del prodotto, scommetto che ora vi passeranno. Davvero, io fatico a credere che possa esistere qualcuno che non rimanga incantato di fronte al lato artistico di Mörk Borg. Il manuale ha un formato poco ingombrante, con copertina rigida e conta quasi 100 pagine a colori, metà delle quali saranno illustrazioni. E che illustrazioni! Ogni pagina è una piccola opera d’arte, una tavola a sè stante che vanta un’impaginazione, uno stile e dei colori unici. La palette principale è composta da bianco, nero e giallo, ma anche il fucsia e il rosso si ritagliano uno spazio di notevole importanza. Il font cambia innumerevoli volte e in nessuno di questi casi risulta fuori luogo. Ogni linea rispecchia lo spirito del gioco e lo esalta all’ennesima potenza. Non voglio sprecare troppe parole: esteticamente è forse il miglior manuale che io abbia mai tenuto in mano.

Se pensate che questa bella facciata sia fatta per coprire altre lacune vi sbagliate, non è così. Al suo interno il contenuto che si può trovare comprende il riassunto delle regole all’interno della copertina (per sottolineare la sua fruibilità), molte spiegazioni del mondo di gioco, tutte le regole necessarie e l’avventura introduttiva.

Considerazioni finali su Mörk Borg

Non penso siano necessari giri di parole: Mörk Borg mi ha catturato dal primo istante, avviluppandomi in un nero abbraccio di eterna perdizione. Il suo mix di contenuti, lore ed estetica ha un equilibrio quasi perfetto e può regalare incredibili soddisfazioni. Essendo poi così rapido da imparare e gestire, non presenta nemmeno quel “blocco” iniziale dato dal dover “leggere troppo”.

Ho inoltre avuto modo di inserirmi nella community attraverso il server Discord (che vi consiglio caldamente) e questo mi ha fatto capire quanta passione ci sia dietro. Provare per credere. Sono presenti vari canali tematici, tra cui ad esempio spunti per il master, aiuti per i nuovi giocatori, condivisione di immagini e canzoni a tema o anche discussioni riguardanti il materiale creato dagli utenti. E qua apro una piccola parentesi. Ognuno può provare a creare del qualcosa da inserire tra i contenuti disponibili, passando attraverso la supervisione dei creatori del gioco. Tra di essi vi sono nuovi oggetti, classi, trappole, incantesimi, mostri; di questi ultimi ho avuto modo di vederne un set dedicato al videogioco di The Binding of Isaac, altra mia grande passione. Alcune di queste creazioni potrebbero essere anche inserite nel primo manuale di espansione, che presto arriverà su Kickstarter.

Dunque cosa ci fate ancora qua? Correte a provare Mörk Borg prima che le profezie dei Basilischi Bicefali si avverino!

Continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg e sulle sue espansioni!

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