The Gluttony Coven [ D&D5e ] | Recensione

The Gluttony Coven [ D&D5e ] | Recensione

Vorrei iniziare questa recensione ringraziando Aenarion’s Coven per averci mandato una copia digitale di The Gluttony Coven; grazie a questo supplemento potremo divertirci ad aggiungere nuovi pericoli originali alle campagne di D&D5e.

The Gluttony Coven è un prodotto scritto da italiani seppure interamente in inglese e pensato anche per gusti d’oltreoceano. Si tratta di un bestiario per D&D5e di 14 pagine che illustra una congrega di streghe trasformate sia fisicamente che mentalmente in esseri mostruosi (Gluttony Hags), famelici e insaziabili che tenderanno a voler fagocitare qualsiasi cosa.

Potete trovare questo piccolo compendio esclusivamente in inglese e solo in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di circa 5 dollari (circa 4,66 euro al cambio attuale) o sul profilo Etsy di Aenarion’s Coven al medesimo prezzo.

Il Contenuto del Manuale

All’interno di The Gluttony Coven vengono spiegati i ruoli delle creature che abitano la tana di una congrega di questo tipo, la sua struttura sociale, i servitori e le dinamiche della magia utilizzata da queste creature. Le Gluttony Hags sono il fulcro della loro congrega, la comandano e possono essere 3, 7 o 13; esse però non sono certamente l’unico pericolo.

Siccome una congrega che si rispetti non può esistere senza servitori, The Gluttony Coven ne contiene due tipi. Il primo, The Hungry, è un piccolo essere pelle e ossa dalla fame insaziabile; è debole da solo, ma ovviamente più pericoloso in gruppo e per questo sceglie sempre questa soluzione. Quando un Hungry riesce a uccidere e divorare la sua preda, muta nel secondo tipo di servitore, The Sated. Quest’ultimo si gonfia fino ad andare oltre l’obesità e nonostante ciò continuerà a mangiare fino ad esplodere, letteralmente.

Trattandosi di una congrega di streghe, il calderone è di fondamentale importanza. Il potere di una congrega aumenta all’aumentare delle streghe presenti, quanto sono vicine tra loro vicine tra loro e al calderone. Sia il calderone che il numero di Gluttony Hags attorno ad esso determinano differenti classi difficoltà e slot incantesimi condivisi tra le Gluttony Hags presenti.

The Gluttony Coven, inoltre, descrive nei dettagli anche la tana di queste creature con tutti i suoi pericoli. Alcune presentano effetti ambientali in grado di corrompere anche gli avventurieri più integerrimi.

Infine ho apprezzato la menzione a Hubesia, la prima Gluttony Hag della storia. Da lei deriva il potere di tutte le altre streghe di questo tipo, anche se si sa davvero poco sul suo conto.

Impaginazione e Leggibilità

Graficamente The Gluttony Coven si presenta bene. Il tipico contrasto del testo scritto con un font classico scritto su due colonne con uno sfondo simil pergamena giova alla leggibilità. Fanno eccezione due lettere inserite nel manuale per rendere la lettura più immersiva; sebbene ricordino effettivamente il lascito di un personaggio, ammetto che la lettura qui non scorreva altrettanto agevolmente.

Le immagini le ho trovate azzeccate e gradevoli; in particolare la mappa della tana e un’illustrazione a pagina intera hanno saputo catturare la mia attenzione e far viaggiare la mia fantasia.

Conclusioni della Recensione di The Gluttony Coven

The Gluttony Coven non è ovviamente essenziale per giocare una campagna o sessione di D&D5e, ma rimane un’ottima aggiunta per qualsiasi giocata a tema streghe. I suoi contenuti sono adatti sia a missioni secondarie che al fulcro di campagne più estese.

Trovo inoltre questo manualetto particolarmente interessante per poter improvvisare una sessione al volo, dal momento che contiene tutte le linee guida per costruire una tana e congrega in pochi semplici passi.

Se vi è piaciuta questa recensione di The Gluttony Coven seguiteci per scoprire altri supplementi per D&D5e!

VHS Dice – Lo Stile Retrò Per i Tuoi Dadi | Recensione

VHS Dice – Lo Stile Retrò Per i Tuoi Dadi | Recensione

In principio di questa recensione, vorrei ringraziare 1985 Games per averci mandato due set della linea VHS Dice così da provarli e fornirvi la nostra opinione. 1985 Games ha sede in Oregon ed è stata fondata da un gruppo di giocatori alla ricerca di un modo migliore per giocare in tempo reale, senza dover interrompere l’azione per disegnare ogni albero sulla mappa. Il loro catalogo è molto vasto e comprende anche delle bellissime mappe per i combattimenti di cui trovate la recensione qui.

Se dopo aver letto questo articolo voleste accaparrarvi uno dei molti set della linea, li potete trovare sullo store ufficiale al costo di 70 dollari a set. Non dimenticate che se usate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, riceverete uno sconto del 15% sul vostro ordine!

La linea prevede, al momento, cinque set differenti: Plasmic Punch, Starstorm, Ruby Red, Surge e Crystal Ball.

Colori Vivaci e Spigoli Vivi

Ho ricevuto ben due set di dadi di questa linea e con una certa trepidazione ho aperto le confezioni. Al loro interno ho avuto il grande piacere di trovare i set Plasmic Punch e Ruby Red.

Innanzitutto devo dire che la custodia riproduce in maniera molto fedele quella delle vecchie VHS. Naturalmente le dimensioni sono adeguate a contenere un set di dadi; la confezione quindi sta comodamente in una mano.

I dadi sono mantenuti in posizione statica all’interno della confezione da una lastra di plastazote ad alta densità con alloggi pre-forati; in questo modo ogni singolo dado ha il proprio alloggiamento, senza rischio di perdersi.

Una volta tolti dalla confezione, i dadi risultano coloratissimi, brillanti e con spigoli vivi. Sono realizzati a mano in resina, sono leggeri e hanno riflessi molto particolari che sanno affascinare e catturare l’attenzione. Ogni set di VHS Dice è composto da 7 dadi poliedrici; troviamo i classici d4, d6, d8, due d10 (uno con le unità e uno con le decine, per le percentuali), d12 e d20.

Recensione Tecnica di VHS Dice

I dadi di questa linea tutta da collezionare mantengono il formato standard da 16 mm. Sono particolarmente maneggevoli, lucidi e dai riflessi cangianti tanto che, una volta colpiti dalla luce, sembrano rifletterla e cambiare quasi colore. La resina è di ottima qualità e la sensazione al tatto è quasi quella di avere tra le mani una gemma, piuttosto che un dado poliedrico.

Questi set di dadi sono particolarmente maneggevoli, ogni pezzo ha il giusto peso e un’ottimo bilanciamento così da consentire un rotolamento adeguato e lasciare l’immancabile suspance sull’esito dei tiri. Il font scelto è decisamente grande e assolutamente leggibile, anche ad una certa distanza. Ho apprezzato particolarmente questo aspetto e il fatto che riescano comunque a rimanere a tema (sebbene in contrasto cromatico) con l’estetica dei dadi.

Esperienza, Fantasia e Passione

1985 Games è una società costituita da giocatori che si dedicano a fornire ad altri giocatori prodotti per migliorare la loro esperienza di gioco. La passione di questa azienda traspare tutta nella realizzazione artigianale di questi dadi. Nello stesso set, proprio per la lavorazione artigianale, ci sono piccole differenze tra un dado e l’altro, cosa che rende ogni singolo pezzo unico.

Indubbiamente le scelte cromatiche e la confezione così originale trasformano ogni singolo set in un oggetto da collezione.

Conclusione della Recensione di VHS Dice

In conclusione di questa recensione, devo dire che i VHS Dice mi sono veramente piaciutipratici da utilizzare e facili da custodire grazie alla speciale custodia retrò.

Considerando la varietà di prodotti di questa categoria sul mercato, il prezzo potrebbe sembrare elevato, ma vi garantisco che sono decisamente durevoli e che la qualità si nota in ogni singolo dettaglio. Potrebbero davvero essere l’ultimo set di dadi da acquistare!

Se vi è piaciuta questa recensione di VHS Dice, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.

Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).

A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).

Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.

Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.

Versatilità del Prodotto

E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.

In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.

In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.

5 Dungeon Piccoli Piccoli

Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.

In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.

Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.

Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.

Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.

Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons

Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.

La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.

La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.

Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere più o meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.

Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.

Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons

Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.

Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.

Se vi è piaciuta questa recensione di Micro Dungeons, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Small is Beautiful | Review

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Small is Beautiful | Review

Before delving into the intricacies of the review of Micro Dungeons, a small but very interesting collection of dungeons for D&D5e, we would like to thank ND Hobbies for sending us all the material to be able to tell you about it.

If at the end of this overview, if you’d like to buy one or more of the volumes in the series, know that you can find them directly in the official store at about 5 dollars (about 5 euros).

One year after the first publication, ND Hobbies has decided to collect all the dungeons already seen in a compendium that contains as many as 50. This volume can also be purchased from their store at a price of $29.90 (about 30 euros).

As we said, Micro Dungeon is a short selection of small dungeons for D&D5e, presented in a fresh, immediate guise and with an old-school conception.

The product is designed for novice players and Dungeon Masters of the world’s most famous role-playing game but can be easily approached by expert groups. Each dungeon can be played in a matter of hours allowing for an immediate approach to fill an evening or to intersperse longer campaigns.

Product Versatility

It certainly happened to everyone to find themselves, at some point, unable to carry on the gargantuan Dungeon & Dragons campaign that had begun with all the emphasis it was due. In turn, some of the players have other commitments or, simply, the complexity of the plot (or its repetitiveness) begins to tire a little.

In other cases you need a quick dungeon to set up a one-shot. Or there is a need to show a new player how to approach the game.

In all these cases and many more, Micro Dungeon certainly comes to the rescue of Dungeon Masters and playgroups.

5 Tiny Dungeons

As we will see in this review, Micro Dungeon is an extremely specialized specialist product. It is a small volume of about twenty pages and presents 5 dungeons to be entered in a matter of minutes.

In fact, this volume includes Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra and The Molten Sanctuary.

Each dungeon includes a map, an introduction to the adventure and all encounters. There is no shortage of traps or puzzles for the different rooms. In addition, each dungeon includes at least one new monster specific to that adventure.

It is obviously not possible to show here, to avoid spoilers, the entirety of the dungeons. However, I would like to underline that each of the proposed itineraries has a simple and at the same time interesting structure. While never featuring more than 8 rooms, each dungeon offers interesting challenges and great versatility in terms of discounts, traps and treasures.

I particularly appreciated that the texts contain direct hypertext links to the publisher page or to the appendix, where all the stat blocks for the new monsters are present.

Micro Dungeons Aesthetics review

All the twenty pages of this collection are extremely pleasant to browse. The layout compresses each dungeon into a single page, making it very easy for those who approach it to have everything under their eyes.

Even the complexity of the maps, designed quite clearly to be used by the dungeon master, are however extremely simple to transport on a sheet of paper, squared or not.

The choice of print colours (sand dotted with red and black) makes everything particularly easy to recognize. Each dungeon, presented in the middle of the page, is then surrounded by information boxes; thanks to the symbols on the map, they detail the description of the room, any traps and treasures.

If the Dungeon Master wishes to include one or more of these scenarios in his own campaign and does not find a match with the difficulty level of the encounters, he can refer to the appendix. In this section, you will also find the tables to make the encounters more or less dangerous. This is a particularly functional and intelligent choice, which makes the product much more versatile than it might seem by looking at its size.

Even the images, few but decidedly punctual in terms of aesthetics and detail, are in perfect agreement with the type of project.

Micro Dungeons Review Conclusions

However small and inexpensive, I believe this volume can be a great tool. Its versatility allows it to become part of every Dungeon Master’s ready-to-wear toolbox; starting from the novices up to the most experienced. It is an essential and easily transportable product.

I am convinced that it can really turn a mediocre session for the better, and help newbies to approach the most famous RPG in the world.

If you enjoyed this Micro Dungeons review, stay tuned for more RPGs!

Blood Sword [ D&D5e ] | Recensione

Blood Sword [ D&D5e ] | Recensione

Iniziamo questa recensione ringraziando Edizioni Librarsi e Tambù per averci fornito una copia fisica del manuale per D&D5e di Blood Sword. Si tratta, per prima cosa, di un mondo. E’ una ricca ambientazione dark fantasy, descritta con dovizia di particolari da Dave Morris e Oliver Johnson che, con la loro fantasia, hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre.

Posso dire di aver scoperto il mondo di Blood Sword decisamente in ritardo. Il mio primo approccio a questa straordinaria ambientazione è stato alla fine del 2021 con il Il Labirinto di Krarth, primo librogame della serie. Terminata la lettura avevo un solo pensiero in mente, cioè quanto sarebbe stato bello ambientare una campagna nel mondo di Blood Sword. Penso di non essere l’unico ad aver fantasticato su questa possibilità, quindi potete immaginare il mio entusiasmo quando ha iniziato a circolare la notizia della stesura di questo manuale. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, vi parliamo finalmente del prodotto completo.

Se dopo aver letto questo articolo desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete acquistarlo per circa 49 € sul sito di Tambù.

“Le carte suggeriscono che un lungo viaggio ti attende, e gli influssi circostanti annunciano grandi avversità lungo il cammino”

Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword per D&D5e

Il manuale per D&D5e di Blood Sword, protagonista di questa recensione, è il risultato di una fruttuosa campagna Kickstarter. ll primo impatto visivo ci viene dato dalla copertina con effetto pelle macchiata di sangue che dona un aspetto assolutamente unico. All’inizio il manuale era composto da circa 250 pagine, mentre oggi stringo tra le mani un tomo di ben 519 pagine. Questo straordinario aumento è dovuto sia all’aggiunta di nuovi classi e archetipi che vedremo in seguito, sia all’aggiunta di sei avventure ispirate ai librigame della serie. Il dettaglio forse più interessante è che la sesta avventura, scritta da Dave Morris e Valentino Sergi ispirata al librogame Le Mura di Spyte, rappresenta un finale alternativo alla serie; un reboot a distanza di anni che potrebbe permettere anche agli appassionati di essere sorpresi in un mondo che hanno percorso in lungo e in largo.

Dal punto di vista grafico, ci troviamo davanti ad un lavoro magistrale. All’interno del librogame sono presenti un gran numero di nuove Illustrazioni e di rimandi alle immagini iconiche presenti all’interno dei diversi librigame. Un’attenzione particolare per chi è cresciuto con la saga di Blood Sword. Questa sinergia tra artisti italiani e internazionali ha creato un comparto grafico di alto livello che si accompagna perfettamente ai toni cupi del gioco.

I Protagonisti di Blood Sword

Blood Sword fa vivere avventure mortali, e i suoi protagonisti sono gli Intrepidi. Lontani dall’ideale di un eroe senza macchia e senza paura, i nostri protagonisti vivranno una vita in cui la moralità non sempre è importante. Guardie del corpo, assassini o soldati di ventura; la loro vita sarà scandita dalle missioni affidate dalle diverse Gilde. Ufficialmente saremo carne da cannone, i sacrificabili la cui lealtà è in vendita al miglior offerente. Questo è il modo in cui il popolo e i nobili vedono gli Intrepidi. Starà a noi decidere se seguire questo percorso o esplorare un nuovo mondo alla ricerca dei frammenti della spada leggendaria.

Qualunque sia la vostra scelta, la vita di un Intrepido inizia definendo la sua origine. Principalmente le origini sono due: quella umana e quella legata alle diverse stirpi fatate. Una volta definita, è il momento di pensare alla classe; Guerriero, Saggio, Stregone, Trinkster rappresentano le classi principali, ma durante il Kickstarter sono state sbloccate due nuove classi: il Barbaro e il Bardo. La possibilità di scegliere un archetipo e la presenza dei talenti del sangue permettono un’alta personalizzazione del proprio personaggio.

Una Guida al Mondo di Blood Sword per D&D5e

Come vi ho accennato nell’introduzione, Blood Sword è prima di tutto un mondo oscuro e pericoloso. Il manuale è ricco di dettagli e spunti che forniscono tutto l’occorrente per creare storie e background avvincenti. Durante La creazione del personaggio i giocatori possono esplorare in maniera approfondita le Terre di Leggenda. I diversi paragrafi riportano le storie delle diverse porzioni di territorio dettagliando in maniera approfondita i regni umani, e dando qualche accenno sulla vita delle stirpi fatate. Questa differenza è voluta in quanto il declino delle stirpi fatate si scontra con la supremazia dei regni umani.

Le sue storie sono impregnate di violenza, in un mondo dai toni cupi che mette costantemente alla prova la moralità degli Intrepidi. In questa ambientazione che mostra un aspetto più duro e reale del mondo fantasy medievale, gli intrepidi dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo in cui gli intrighi, i tradimenti e la violenza la fanno da padrone.

Recensione delle Meccaniche

Le principali meccaniche di Blood Sword si basano sul regolamento di D&D5e, ma sono stati apportati diversi e significativi cambiamenti. Dalle regole per l’uso della magia, alle modifiche riguardanti il riposo, all’iniziativa e alla morte, Blood Sword trasforma la quinta edizione in un gioco dai toni decisamente più cupi. All’interno del manuale sono presenti però due importanti novità.

La prima si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. Essi contengono uno o più scenari e vengono attivati in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, e questo normalmente comporta l’ottenimento di un bottino o di una prematura morte. All’interno della Guida del Gran Maestro (la parte del manuale dedicata al narratore) è presente una sezione che illustra tutti gli aspetti dei crocevia e le indicazioni per crearne di nuovi.

La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a sei facce che riporta i simboli dell’Audacia e del Brivido. Queste condizioni aggiungono una meccanica molto intrigante alle avventure degli Intrepidi . Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente. Questa possibilità rende l’avventura molto avvincente in quanto l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e nuovi problemi o opportunità potrebbero presentarsi alla porta.

Considerazioni Finali

Dopo quando espresso in questa recensione, Blood Sword si rivela un’interessante rielaborazione per D&D5e della saga originale.

Stiamo parlando di un prodotto estremamente valido con meccaniche dai toni cupi che andranno ad aumentare le difficoltà per i giocatori. La parola d’ordine per i nostri intrepidi è sopravvivere, e il gioco farà di tutto per metterci i bastoni tra le ruote.

Consiglio l’acquisto di Blood Sword per D&D5e non solo agli appassionati della saga, ma a tutti coloro che considerano questo sistema di gioco fin troppo gentile e desiderano inserire nelle loro storie un sistema decisamente più letale.

Se vi è piaciuta questa recensione di Blood Sword, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!

Candlekeep’s Tome of Books [ D&D5e ] | Recensione

Candlekeep’s Tome of Books [ D&D5e ] | Recensione

In questa recensione abbiamo il piacere di presentarvi Candlekeep’s Tome of Books, modulo di espansione per D&D5e.

Ringraziamo, per cominciare, i due autori Marco Fossati e Marco Bertini (ovvero Sign of the Dragon), di cui abbiamo già recensito con piacere Born to be Kobold, Quest Spell & Other Divine Magic e altri manuali ancora. Entrambi sono noti anche per le loro collaborazioni e riconoscimenti ottenuti. Marco Fossati è infatti vincitore di un Ennies Awards come autore degli statblock del Bestiario di Nightfell; Marco Bertini ha invece recentemente iniziato a collaborare con Acheron Games per lo sviluppo di Brancalonia e Inferno lasciandoci ben fiduciosi del prodotto che stiamo per recensire.

Candlekeep’s Tome of Books è disponibile su DMs Guild al prezzo di soli 3,95 $. Un ottimo rapporto qualità prezzo per un supplemento colmo di vecchi e nuovi volumoni polverosi ma interessanti e per nulla banali.

Bene, prendete i vostri antistaminici e iniziamo a inoltrarci tra questi vecchi libri consunti!

Recensione dei Contenuti di Candlekeep’s Tome of Books

Questo manuale di 27 pagine presenta al lettore ottanta nuovi libri, divisi in Mundane Book e Magic Book and Scrolls; è inoltre presente una prima parte che dedicata al loro aspetto, prezzo e modalità di ricerca, introducendo una personalizzazione rapida al servizio di qualsiasi master.

Candlekeep’s Tome of Books si avvale dell’utilissimo tool online open source Homebrewery; questo strumento, con un minimo di praticità e pochi accorgimenti, permette infatti di dare un aspetto professionale al proprio materiale. E gli autori, forse anche per il tema trattato, sono riusciti a ottenere questo risultato. Il supplemento è infatti strutturato come i più classici manuali ufficiali di D&D5e per impaginazione e aspetto, non sfigurando per niente nella vostra collezione di PDF.

Le pagine opportunamente ingiallite non disturbano la lettura; i caratteri utilizzati e le tabelle sono perfettamente leggibili e allineati. Le immagini inserite segnano solitamente la fine di un capitolo, aiutando ulteriormente la lettura già di per sé scorrevole. Tali immagini sono piuttosto classiche nello stile, frutto anche della collaborazione con DMs Guild e l’accesso ai loro stock immagini. Tutto ciò dona un che di familiare e permette una qualità artistica notevole.

Un Libro non si Giudica dalla Copertina… o sì?

Il primo capitolo del supporto dona al Master una serie di idee su come personalizzare i tanti libri e tomi che i personaggi possono trovare nel proprio mondo di gioco. Si va dalle dimensione, ai materiali e aspetti delle copertine fino ai linguaggi con cui sono scritti i nostri preziosi amici di carta. Vi sono anche delle indicazione sul prezzo dei libri, sulla loro rarità e sui i vantaggi che possono dare una volta trovati.

Estremamente interessanti e divertenti possono essere le “complicazioni” in cui potrebbero incappare i nostri eroi nella loro ricerca dei tomi. Chi, in fondo, non ha mai offeso un saggio durante la ricerca del misterioso Libro dei Dannati? O chi non ha dovuto contendere un prezioso tomo a qualche ladro di passaggio, peggio che nelle risse durante i saldi?

Ogni passaggio, ad ogni modo, è ben descritto e semplificato dalle ottime tabelle che permettono una generazione rapida dei libri. Tutto al servizio di eventuali Master messi in difficoltà dal bisogno di cultura e istruzione dei loro giocatori.

Recensione dei Mundane Books di Candlekeep’s Tome of Books

Questo secondo capitolo si prende il compito di descrivere alcuni dei tomi che i personaggi, per fortuna o ricerca oculata, potrebbero trovare. Questo indipendentemente che si trovino in una pila di libri salvata da un rogo o in una più pratica biblioteca con procaci nane come commesse (non giudicatemi!).

Seppure il loro nome, Mundane Books, non dia l’idea di qualcosa di importante e rispettabile, non fatevi trarre in inganno. Ogni libro presentato è interessante, spesso con una piccola storia a sé che il narratore può tranquillamente inserire nella trama. Ogni tomo ha inoltre delle meccaniche di gioco che possono facilitare le prove, fornendo spesso Vantaggio sull’argomento di cui trattano.

In fondo un gruppo che si appresta ad esplorare il Sottosuolo potrebbe avere la brillante idea di ricercare un libro che parli dell’argomento, e cosa c’è di meglio del pratico tomo conosciuto come “A Guide to the Underdark” scritto dal nostro drow preferito? Certo, questo potrebbe spingere i personaggi a fare un favore per la nana bibliotecaria, ma chi può resistere? O ancora tomi ben più semplici e dall’utilità immediata, come “Poison and Known Antidotes” che garantisce a qualsiasi guaritore di poter riconoscere veleni e relativi antidoti con maggior facilità grazie al Vantaggio concesso dopo uno studio di una settimana. Tomi simili per utilità e variabilità si possono ritrovare tanto per qualsiasi classe quanto per qualsiasi obiettivo o background.

Magic Books and Scrolls

Passiamo ora all’ultimo capitolo, il piatto forte del supplemento (almeno per voi ingordi incantatori). Vi vedo a sfregarvi le mani peggio di un Fantozzi arrapato. Mystra vi vede, vergogna!

Il terzo capitolo si occupa di presentare i vari libri magici e incantesimi, ognuno con la possibilità di attivare effetti magici straordinari o ottenere piccoli ma significativi vantaggi nel lancio o ottenimento di nuove magie. Tutte cose ben utili per qualsiasi gruppo di avventurieri. O no?

Ho particolarmente apprezzato il “Libram of Destruction” che consente di analizzare vari oggetti magici per poi sparire, improvvisamente, con l’ultimo oggetto analizzato. Probabilmente con simpatici appellativi degli avventurieri al crudele destino. Anche il “Tome of Insanity” promette una giornata pazzerella. Vi sono comunque numerosi tomi interessanti e spettacolari come “Sign of the Dragon” che consente di ottenere l’arma a soffio di un drago casuale, il “Devil’s Pact” che permette di giocare la propria anima in cambio di tre favori con un diavolo, o anche il più comune “Book of Recording”, che trascrivere discorsi nella lingua che si preferisce (utilissimo tanto per ricercatori quanto per diplomatici).

Conclusioni della Recensione di Candlekeep’s Tome of Books

Come altri prodotti simili degli stessi autori, Candlekeep’s Tome of Book è un PDF denso. Fornisce infatti numerosi spunti di gioco e può essere letto in appena mezz’ora. Il prodotto è stato ben ragionato e fornisce al Master uno strumento più che valido per la generazione casuale di tomi e libri. Inoltre, ognuno è dotato di proprie meccaniche e spesso di una piccola serie di informazioni utili tanto per il narratore quanto agli avventurieri.

Se volete portare il vostro gruppo a vedere biblioteche, vecchie raccolte di tomi e affascinanti bibliotecarie con un occhio nuovo e più approfondito, Candlekeep’s Tome of Book è più che consigliato; complice anche il prezzo irrisorio, risulta un’ottima aggiunta alla libreria digitale di ogni appassionato!

Se ti è piaciuta questa recensione di Candlekeep’s Tome of Books, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!

Treasures from Krynn [ D&D 5e ] | Recensione

Treasures from Krynn [ D&D 5e ] | Recensione

Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) ci invia il suo nuovo lavoro, Treasures from Krynn, al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un compatto compendio di 80 nuovi oggetti magici per D&D5e. Come i più esperti di voi intuiscono dal nome, si tratta di un’espansione pensata per il mondo di Dragonlance, nello specifico da integrare nel modulo avventura Shadow of the Dragon Queen; ad oggi questo modulo avventura non è ancora disponibile in lingua italiana. Ma questo non ci spaventi, poiché il prodotto si rivela facilmente adattabile a tutte le ambientazioni di D&D5e.

Questo supplemento è disponibile in inglese in formato digitale sul sito DMsGuild al prezzo di 3,95 $ (al momento poco meno di 4 €).

L’Estetica e della Fruibilità del Manuale

La qualità dell’impaginazione e delle immagini è senza dubbio ottima. In linea con il livello degli altri lavori di Sign of the Dragon (Undead Mosters, Acerark’s Guide to Lichdom e molti altri). Treasures from Krynn possiede un comodissimo indice ipertestuale, che rende la fruizione estremamente accessibile. I contenuti sono molto vari e adatti a diversi livelli di potenza di campagne e personaggi.

Lo stile grafico di Treasures from Krynn riporta immediatamente alle sensazioni del materiale ufficiale di D&D5e. Grazie al sapiente uso di Homebrewery (il tool online per l’impaginazione secondo lo standard di stile di questo gioco di ruolo) e una combinazione di illustrazioni provenienti da Dean Spencer, dal Manuale del Dungeon Master e dall’accordo di licenza di DMsguild,  le 25 pagine di Treasures from Krynn appaiono immediatamente familiari allo sguardo avvezzo alle estetiche di D&D5e.

Degni di nota sono anche i numerosi specchietti azzurri con riferimenti alla storia e ai personaggi di Dragonlance, piacevoli chicche e utili ad avere richiami e collegamenti immediati con l’ambientazione.

Recensione del Contenuto di Treasures from Krynn

Treasures from Krynn si apre con una serie di tabelle che raggruppano per rarità i 75 oggetti magici e i 5 artefatti, tutti originali. Questo permette di orientare la ricerca con un rapido colpo d’occhio verso i contenuti di nostro interesse. L’unica mancanza che mi sento di far notare in questa recensione di Treasures from Krynn è forse quella dell’assenza della numerazione degli elementi delle tabelle. Credo potrebbe essere utile avere le tabelle già numerate, nel caso si volesse tirare casualmente qualche ricompensa per i propri giocatori. Dopo le tabelle di raggruppamento troviamo tre elenchi dalla A alla Z in cui è spiegato nel dettaglio oggetto per oggetto. I tre elenchi dividono gli oggetti magici da quelli leggendari e dagli artefatti.

Come gli autori promettono, Treasures from Krynn offre una grande varietà di oggetti magici. Troviamo armi, armature, anelli, verghe e staffe, nonché una gran quantità di oggetti meravigliosi. C’è perfino qualche oggetto senziente, come la Blue Crystal Staff, che si erge a paladino dei deboli e degli oppressi (pur rimanendo soltanto un bastone magico). La lista spazia da comuni oggetti meravigliosi ad armi leggendarie. Troverete oggetti adeguati a gruppi di basso livello fino a tesori degni dei più grandi eroi. Treasures from Krynn contiene anche cinque potenti artefatti, intorno ai quali è possibile costruire intere campagne di gioco. La Crown of Power, l’antica corona posseduta dal Gran Sacerdote di Istar, è un esempio di questi.

Tutti gli elementi elencati hanno descrizione ed effetti ben spiegati. Alcuni oggetti in cui mi sono imbattuto leggendo il documento per scrivere questa recensione di Treasures from Krynn hanno dei riferimenti a incantesimi contenuti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Calederone Omnicomprensivo di Tasha. Inoltre sono presenti richiami ai più classici incantesimi ed effetti del Manuale del Dungeon Master e del Manuale del Giocatore.

Conclusioni della Recensione di Treasures from Krynn

Ogni cosa è pronta per essere inserita direttamente nelle vostre campagne di gioco, senza sforzi aggiuntivi. Anche se alcuni nomi e diverse ispirazioni vengono da Dragonlance, da Treasures from Krynn potete pescare a piene mani per arricchire il vostro mondo homebrew. Il contenuto è pensato per essere perfettamente compatibile con il sistema di gioco di D&D5e. Quindi potete utilizzarlo anche all’esterno di Dragonlance. Siete sempre liberi di rinominare qualche oggetto particolarmente legato all’ambientazione di origine.

Treasures from Krynn potrà quindi dare ottime soddisfazioni agli amanti di Dragonlance e anche a chi non è familiare con quel mondo. Gli appassionati troveranno contenuti fortemente pregni delle storie che amano. Per tutti gli altri, i contenuti rimangono validissimi elementi di gioco da adoperare con comodità.

Il marchio Sign of the Dragon si rivela ancora una volta un marchio di qualità. In conclusione di questa recensione di Treasures from Krynn, mi sento di consigliare questo prodotto a chiunque desideri un’interessante varietà aggiuntiva nella sua libreria di oggetti magici. 

Se avete apprezzato questa recensione di Treasures from Krynn, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su altri contenuti per D&D5e!

Isle of the Dreaded Accursed  [ D&D5e ]  | Recensione

Isle of the Dreaded Accursed [ D&D5e ] | Recensione

Prima di entrare nel vivo della recensione di Isle of the Dreaded Accursed, ci tengo a ringraziare il team di JVC Perry e Mr. Tarrasque per averci inviato una copia del manuale in modo tale da permettermi di farvelo conoscere.

Quella che vi presentiamo oggi è un’avventura per personaggi di quarto/quinto livello per D&D 5e e che ci consentirà di accompagnarli fino al livello dieci a seconda dello stile di gioco e dell’approccio dei giocatori. Siamo di fronte a un manuale di circa una settantina di pagine, con allegate delle mappe e degli handout di buona qualità, che permetteranno di immergersi in un’ambientazione marittima piena di creature mostruose e tensione dilagante. Non mancano inoltre i riferimenti al manuale Ultimate Bestiary: The Dreaded Accursed, dove si possono trovare tutti i mostri del modulo grazie alla collaborazione tra il team di autori e Nord Games.

Potete trovare il PDF completo dell’avventura sul sito di Drivethrurpg al costo di 25 euro e sarà prossimamente disponibile in copia fisica.

Il manuale fisico è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter, risalente al mese di giugno del 2022 e che, a fronte di più di 900 sostenitori, ha raccolto oltre 27.000 euro a fronte dei 4.000 richiesti.

L’Ira di una Divinità

Cercherò di presentarvi l’avventura senza fare eccessivi spoiler, così da non rischiare di guastarvi il piacere di giocarla.

Cosa succede quando una divinità del mare scatena la sua furia? È proprio intorno a questa domanda che ruota tutta l’opera. Nei mesi precedenti, diversi fatti che coinvolgono il mare e i marinai hanno fatto ben capire che Elvirath, la divinità del mare, è completamente infuriata. È da qui che la storia ha il suo avvio. I personaggi saranno coinvolti in un’avventura che li porterà a viaggiare per mare e a cercare di scoprire i segreti e le motivazioni dietro a così tanta rabbia divina.

L’antefatto prevede infatti che i marinai (e in generale uomini e donne di mare) siano fedeli alla malvagia divinità del mare Elvirath. La Dea viene venerata offrendole sacrifici e doni e vivendo nella paura del suo nome e della sua fama. Tutto sembra funzionare per diverso tempo, almeno fin quando le cose non cambiano e la Dea inizia a manifestare in modo evidente la sua ira funesta; navi, moli e marinai sono le sue vittime, rendendo evidente che è successo qualcosa che non ha minimamente gradito.

La Struttura Narrativa del Modulo

Per come è stato sviluppato, Isle of the Dreaded Accursed può facilmente essere giocato come storia a sé stante o inserito all’interno di una campagna senza grande sforzo da parte del master.

L’avventura presenta una struttura classica di divisione per capitoli (sei per essere precisi), rendendo semplice per il master riuscire a seguire il flusso degli eventi e la loro relativa gestione. All’inizio è possibile trovare alcuni ganci narrativi per trascinare i giocatori nel vivo degli eventi della storia. Non mancano veri e propri paragrafi da leggere direttamente ai giocatori ripotando descrizione dei luoghi e parole dei vari PNG.

Fin dall’inizio del primo capitolo, emerge come sia un’avventura ricca d’azione; ai giocatori non mancherà certo la possibilità di mettersi in gioco e di rischiare la propria pelle pur di portare a casa la missione. Il tutto in ambientazioni marittime di buona qualità e che ti fanno sentire vivi i porti, le navi e le isole. Non è da meno il cast dei PNG, che risultano carismatici e per nulla ripetitivi.

Sicuramente non trascurabili si rivelano le appendici al fondo del modulo. I riferimenti dentro al testo sono tutti chiari e ben visibili in modo da rendere semplice per il master il loro immediato recupero. Nello specifico abbiamo una prima appendice, presentata come una vera e propria side quest, anch’essa con una struttura divisa in parti. Ho trovato particolarmente interessanti le successive poiché presentano delle nuove razze, classi e incantesimi pensati appositamente per l’avventura, dando nuovi spunti di gioco e interpretazione. Non mancano nemmeno nuovi mostri, le mappe e gli handouts.

Stile Grafico ed Handouts di Isle of the Dreaded Accursed

Dal punto di vista estetico, il manuale si rivela molto piacevole con tinte dominanti tendenti a diverse sfumature di verde. I paragrafi da leggere ai giocatori sono facilmente identificabili a colpo d’occhio grazie a box verdi che li rendono immediatamente visibili.

Le illiustrazioni sono ben curate e aiutano a immergersi ancora di più all’interno dell’atmosfera di gioco e non mancano tutte le art dei PNG più importanti dell’avventura.

Il reparto mappe è ben fornito; sono presenti tutte quelle che possono esserti utili per i luoghi incontrati lungo la storia.

Infine il modulo offre una serie di handouts già pronti, dall’aspetto godibile e che possono essere usati così come sono, o sfruttati come ispirazione.

Conclusioni della Recensione di Isle of the Dreaded Accursed

Isle of the Dreaded Accursed si presenta quindi come un modulo di avventura divertente, lineare e che offre una notevole serie di sfide al giocatore. È l’ideale per coloro che vogliono affrontare la sorte per mare. Ritengo che possa andare incontro a buona parte dei gusti di master e giocatori offrendo delle sessioni interessanti, emozionanti e dinamiche.

A questo punto non vi resta che andare a darle un’occhiata!

Se vi è piaciuta questa recensione di Isle of the Dreaded Accursed, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure e manuali per GDR!

Inferno [ D&D5e ] | Recensione

Inferno [ D&D5e ] | Recensione

Iniziamo questa recensione ringraziando Acheron Games e Two Little Mice per averci marchiato con il peccato della superbia, cioè per averci inviato il bundle completo di Inferno.

E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare del suo quickstart; era il 21 Marzo 2021 e, non soddisfatti, ci prendemmo del tempo per intervistare Daniela Giubellini, main artist del progetto. Eravamo entusiasti, anche perchè le premesse erano di alto livello e in redazione si discuteva su quello che effettivamente sarebbe stato il prodotto finito. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Inferno.

Nel caso questo prodotto sia una tentazione irresitibile anche per voi, sappiate che il pacchetto completo può essere acquistato per circa 140 €. Sono anche disponibili i manuali singoli o altri accessori; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito di Acheron.

Prima di iniziare a goderci il nostro peccato, è necessario spiegare brevemente di cosa stiamo parlando. Inferno è un’ambientazione per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Se vi state immaginando un mondo in cui gli avventurieri scendono semplicemente all’inferno per fare a pattoni con Lucifero, state sbagliando gioco. Inferno è molto più di questo, dato che introduce una serie di meccaniche molto interessanti e chiede ai giocatori di andare al di là del semplice sterminio di Diavoli e Dannati. Inferno è un vero e proprio viaggio alla ricerca di un sentimento che non dovrebbe esistere in quel luogo di dannati: la Speranza.

“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.
Giustizia mosse il mio alto fattore:
fecemi la divina podestate,
la somma sapienza e ’l primo amore.
Dinanzi a me non fuor cose create
se non etterne, e io etterno duro.
Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate”.

Inferno, Canto III, 1-9

Pecchiamo di Superbia: Analisi del Bundle

Il punto focale di Inferno sono i tre manuali simili per impaginazione, ma molto diversi nella scelta dei colori. Il nero, il rosso e il blu dominano la scena. Immagini moderne si mischiano perfettamente con le incisioni storiche di Gustave Doré. Come altri prodotti degli autori, anche Inferno mantiene per l’impaginazione principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a una colonna. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente di alto livello e solo per alcuni dettagli Inferno pecca di disattenzione. Di questo però parleremo più avanti, in un paragrafo dedicato alle mappe e alle illustrazioni di questi splendidi manuali.

Dopo i manuali c’è lo Schermo della Guida, realizzato su tre facciate orizzontali, arricchite con una splendida illustrazione di Daniela Giubellini. Nel bundle sono presenti poi la mappa A2 dell’Inferno. con i relativi ingrandimenti, realizzata da Fabio Porfidia e 4 mappe quadrettate delle aree principali di gioco. Infine per rendere omaggio alla bellezza dell’opera di Dante è stato realizzato Inferno – Divina Commedia, un artbook che contiene la prima cantica del poema in doppia versione italiana e inglese. Chiudono in bellezza due mazzi di carte che riassumono mostri, emblemi ed equipaggiamento.

Una Guida all’Inferno

Il sistema di gioco alla base di Inferno è D&D5e, ma come vi ho accennato nell’introduzione c’è molto di più. In Inferno è presente una meccanica molto interessante legata alla Speranza, il bene più prezioso in un luogo che reca sulla porta un invito a lasciare fuori questo sentimento. Un’esperienza unica, portata avanti dal master che prende il nome di Guida.

I personaggi sono Smarriti, esseri viventi costretti ad attraversare l’inferno incarnando il peccato che un giorno potrebbe costringerli in quel luogo. Sono esseri viventi giunti qui prima del loro tempo. L’inferno proverà a catturarli ed asservirli, quindi la sfida per i giocatori non sarà sconfiggere le orde di dannati, ma sopravvivere a questo viaggio mantenendo un briciolo di speranza. Dopotutto non esiste il concetto di “morte” all’inferno. Tutto quello che verrà distrutto si ricreerà per volontà divina nel giro di pochi istanti. Un viaggio infinito in un luogo creato per strappare dal corpo la speranza.

Questo viaggio è trattato nel manuale Inferno – Virgilio’s Untold Tales. All’interno è presente la campagna che guida gli Smarriti dalla Selva oscura fino alla Giudecca. E’ presente una descrizione precisa dei diversi gironi completa di un bestiario con le caratteristiche dei guardiani e dei giudici Infernali.

Recensione dei Protagonisti di Inferno

Inferno è un viaggio, e i suoi protagonisti sono gli Smarriti. Questi sfortunati sono rappresentati da 12 archetipi. Sono una rivisitazione su chiave infernale delle classi di D&D5e legate a doppio filo al peccato che un giorno li trascinerà in questo luogo di dolore. Ogni archetipo è rappresentato dai propri emblemi infernali. Vesti, forma e armi che danno vita allo Smarrito e ne compongono la sostanza.

Non è possibile liberarsi di un emblema in quanto questo rappresenta il peso della colpa che ci lega all’Inferno. La corruzione che rappresenta e la consapevolezza di non poterlo abbandonare consumeranno velocemente la nostra speranza. Ovviamente gli emblemi non sono solo una condanna, ma rappresentano anche una forma di potere. Come detto però il potere porterà alla corruzione e dovremo scegliere con cura il suo utilizzo.

Oltre agli Smarriti, durante la campagna Kickstarter sono state sbloccate altre tre razze giocabili che si scostano completamente da questo concetto. Angeli Ignavi, Spiriti magni e Malebranche potranno unirsi al viaggio, consapevoli però che per loro non vi è una vera e propria salvezza. il loro posto all’inferno è stato deciso da tempo e l’unica cosa che possono fare è dimostrarsi degni della grazia del Signore.

Tra i dodici archetipi quello che mi ha colpito maggiormente è il Santo, archetipo del Paladino Smarrito; avendo versato sangue illudendosi di comprendere e compiere il volere del Signore, è costretto a dimorare nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori. Questa versione ribalta completamente la classica visione del Paladino ed è un chiaro esempio delle interessanti possibilità di roleplay date dal manuale.

Un Viaggio Attraverso la Città Dolente

Il manuale InfernoDante’s Guide to Hell dedica oltre 92 pagine alla descrizione del luogo più oscuro nel mondo dei giochi di ruolo. Personalmente la ritengo la parte più importante del manuale, dato che ci permette di entrare appieno in questo tipo di ambientazione.

L’inferno è una voragine oscura e terribile in cui i concetti di tempo e spazio non esistono. Nei primi paragrafi gli autori ci spiegano come è possibile per gli smarriti sopravvivere a questo viaggio, dettagliando ogni girone con lunghe descrizioni ricche di spunti che aiuteranno i master a dare un contesto alle loro avventure.

Durante la lettura è stato molto interessante immaginarsi i diversi luoghi descritti, soprattutto lo scontro finale con Lucifero all’interno della Giudecca. Si tratta di un inferno di ghiaccio in cui gli smarriti decidono se ignorare le promesse del maligno e abbandonare i loro peccati; la perfetta conclusione di un lungo viaggio attraverso i tanti gironi.

Recensione dell’Arte di Inferno

All’interno di questa recensione vi ho mostrato diverse illustrazioni dei tanti artisti che hanno partecipato al progetto. Daniella Giubellini, Fabio Porfidia e Vincenzo Prattico hanno fatto un lavoro superlativo realizzando un comparto grafico oltre le aspettative. E’ sufficiente sfogliare il manuale per accorgersi della bellezza delle tante immagini presenti nei manuali e nell’artbook. Le illustrazioni si inseriscono perfettamente all’interno dei tre manuali e la scelta grafica dei colori è molto azzeccata.

Ovviamente un lavoro così corposo si porta dietro alcune piccole sbavature, come la presenza di immagini specchiate che riportano la firma degli artisti al contrario. Personalmente lo ritengo un dettaglio insignificante che non toglie nulla al gran lavoro dietro lo sviluppo dei due manuali.

Considerazioni Finali di questa Recensione di Inferno

Inferno è un prodotto estremamente valido con meccaniche molto interessanti che permettono a master e giocatori di portare al tavolo un’esperienza particolare basata sul peccato e sulla speranza di redenzione. Ovviamente per vivere appieno le sensazioni di questa ambientazione è richiesta una certa serietà al tavolo, per evitare di trasformare il tutto in una versione parodistica del viaggio di Dante.

I manuali sono esteticamente incredibili e questo accresce ulteriormente il valore di questo ottimo prodotto. Un acquisto davvero consigliatissimo per tutti coloro che vorranno portare al loro tavolo il viaggio di Dante e gli orrori dell’inferno, il tutto in salsa D&D5e!

Se vi è piaciuta questa recensione di Inferno, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!

The Black Ballad – Quando il Metal Incontra la Morte | Anteprima

The Black Ballad – Quando il Metal Incontra la Morte | Anteprima

In questa anteprima vi vogliamo parlare di The Black Ballad, un’epica e affascinante campagna che unisce il metal, la morte e il gioco di ruolo.

Il progetto è opera dei ragazzi di Storytellers forge, che ci hanno fornito il materiale per quest’anteprima, in collaborazione con DiAmorte, celebre gruppo metal. Vi consigliamo di vistare le loro pagine Facebook, Instagram e il loro sito ufficiale per rimanere informati sui loro lavori.

Questo progetto sarà disponibile in crowfunding su BackerKit dal 7 marzo.

Il Progetto The Black Ballad

Come già detto, The Black Ballad è un’immensa campagna di 10 capitoli compatibile con D&D5e; il fulcro del progetto è quello di unire la musica metal al gioco di ruolo; non a caso ogni capitolo dell’avventura sarà legato a una specifica traccia del nuovo album di DiAmorte, chiamato appunto The Black Ballad.

Il concept di The Black Ballad è veramente semplice ma molto d’effetto; la campagna inizia dove le altre finiscono: alla morte dei personaggi. Essi si ritrovano a Sunless Crossing, nella città di Nox Valar (dominata da potenti chierici e dalle loro divinità); qui intraprenderanno un’epica missione per salvare questo mondo. Per questa ragione l’aspetto religioso assumerà un ruolo fondamentale.

Oltre a questo punto d’inizio, sono promessi tantissimi agganci narrativi così da poter adattare la campagna a qualsiasi gruppo e stile di gioco.

Inoltre i creatori assicurano una grande possibilità di scelte realmente impattanti sulla trama, che porteranno a tantissimi finali differenti; non mancheranno nemmeno un’ampia varietà di mostri, nuove creature e un cast di PNG ricco e variegato.

Solo da queste premesse il progetto sembra immenso, con tante opzioni pronte a fornire tantissime ore di divertimento.

Arte Metal e Decadente

Abbiamo ricevuto in anteprima una buona collezione di immagini che saranno incluse nel manuale. Il primo impatto è stato di stupore e meraviglia! Tutte le illustrazioni sono molto cariche di espressività e mi hanno trasmesso sensazioni paragonabili ad un mix tra Elden Ring e la copertina di un album epic-metal. Quindi tutto grida a squarciagola: “Epicità!”.

Insieme alle illustrazioni, abbiamo ricevuto anche un esempio di impaginato. Anche qui gli autori non si smentiscono; il testo è organizzato in maniera chiara e leggibile; inoltre il tutto è contornato da dettagli ottimamente realizzati e perfettamente a tema.

Insomma, se queste sono le premesse, già l’aspetto grafico giustifica l’acquisto!

I Nuovi Contenuti

The Black Ballad non è però solo estetica e in anteprima ci sono stati forniti anche due PNG, un nuovo Mostro e il primo capitolo del manuale.

I PNG sono intriganti a livello di lore e scrittura; fanno venire una gran voglia di immergersi in questo mondo e scoprire chi altro lo abita. Sono descritti con un ampio approfondimento psicologico e sociale che può portare a tantissime situazioni di gioco; sono anche presenti suggerimenti per il narratore su come renderli al meglio.

Il nuovo mostro è affascinante sia come illustrazione che come storia; le abilità e le azioni del Devastatore del Vuoto sono del tutto nuove e molto ispirate. Sicuramente un avversario che ogni (incauto) gruppo di PG vorrebbe affrontare. Se tutti gli avversari manterranno questi livelli, si preannuncia una campagna tosta ma piena di emozioni.

Il primo capitolo di The Black Ballad è veramente bello. Tratta dell’arrivo dei personaggi a Sunless Crossing e di come dovranno imparare a sopravvivere e capire che non c’è riposo neppure nella propria morte. Ci sono tantissimi consigli al DM su come gestire l’ingresso dei PG nell’universo e su come settare e mantenere il tono; fornisce inoltre un’ottima spiegazione dell’ambientazione, così da renderla “viva” al punto giusto. L’avventura del primo capitolo è semplice ma coinvolgente; un ottimo inizio!

Se il tenore dei contenuti di tutto il manuale sarà questo, allora possiamo dire che The Black Ballad è un progetto che sarà ricordato nel mondo dei GDR!

Conclusione dell’Anteprima di The Black Ballad

Grazie alla qualità dei contenuti, il progetto The Black Ballad sembra veramente convincente; data l’esperienza dei creatori sicuramente si punterà a un risultato altamente rifinito e completo e per queste ragioni non posso fare altro che consigliarvelo e augurare ai ragazzi di Storytellers Forge il meglio!

Ricordatevi di seguire il progetto su BackerKit, così da non perdere nessun aggiornamento.

Se ti è piaciuta quest’anteprima di The Black Ballad, continua a seguirci per scoprire nuove campagne per D&D5e!

La Notte Eterna [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

La Notte Eterna [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

In questa anteprima analizzeremo il quickstart de La Notte Eterna per D&D5e, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Il progetto è da qualche giorno su Kickstarter, e la campagna di crowdfunding procede a gonfie vele sbloccando così un buon numero di stretch goal.

Il Kickstarter offre un’ampia possibilità di scelta che permette di soddisfare sia chi desidera esclusivamente i manuali, sia chi non può rinunciare a viziarsi con qualche gadget in più. Manuali, set di dadi, miniature e altro ancora vi aspettano sulla pagina del Kickstarter pronti ad arricchire la vostra collezione. Il manuale base sarà composto da circa 400 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. All’interno troviamo mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi, luoghi e mostri.

Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito della casa editrice Ali ribelli. Con il download avrete accesso ad una settantina di pagine di materiale, più che sufficienti per farvi un’idea dell’ambientazione de La Notte Eterna.

Un’Occhiata a La Notte Eterna

La Notte Eterna è un ambientazione epic fantasy che nasce da un’idea di Jason R. Forbus. Sono passati quasi ventanni da quando questa ambientazione ha visto la luce in una prima edizione con il sistema T20. Oggi invece La Notte Eterna torna a incombere su di noi, arricchita di idee, e materiale per master e giocatori!

«Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato vincitori né vinti.

Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, con la potenza di un tuono, le tenebre di un cosmo avido e terribile inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.

Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo e i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime,” vi risponderanno, “è la Notte Eterna”.»

La luce del sole ha abbandonato da tempo le terre di Neir e, mentre le divinità combattono la loro guerra eterna, le creature della notte hanno scagliato il loro attacco contro i mortali. Nuove alleanze si sono create tra razze un tempo nemiche. Gli equilibri di potere sono drasticamente cambiati ed oggi il mondo di Neir è molto diverso. Nuove razze, sottoclassi ed una geografia dettagliata ci permetteranno di mettere in gioco campagne molto diverse tra loro, soddisfando tutti i gusti.

Anteprima delle Nuove Meccaniche de La Notte Eterna

L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introduce il sistema delle Meteore e rappresenta un evento significativo nel mondo di Neir. Potenti artefatti, creature Extraplanari ed oggetti maledetti. I resti della guerra che imperversa tra gli dei piovono sulla terra cambiando il destino degli uomini e di intere nazioni; un semplice artefatto divino può spostare infatti gli equilibri di un conflitto umano. Uno spunto molto interessante che permette al master di creare una trama attorno all’arrivo di una meteora.

La seconda novità consiste nella Magia della Sfera, un tipo di magia unico che permette di condividere la propria essenza vitale per riportare in vita antichi eroi del passato. Come per le Meteore, anche la Magia della Sfera può essere facilmente utilizzata come elemento centrale di una campagna. La ricerca di una reliquia può essere lo spunto necessario per mettere insieme un gruppo di avventurieri.

Entrambe queste meccaniche sono ben spiegate all’interno del quickstart, che ci fornisce anche alcuni esempi sui tipi di artefatti e di eroi che potremo portare in gioco.

Considerazioni Finali

La Notte Eterna si presenta come un’ambientazione avvincente, con un regolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Le meccaniche delle Sfere e delle Meteore offrono poi ulteriori spunti che possono dare il via ad intere campagne di gioco . Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza di questa nuova ambientazione per D&D5e.

Se ancora non vi siete innamorati di questa ambientazione, vi segnalo che la casa editrice rilascia occasionalmente degli spunti di avventura chiamati Star Gazer; si tratta a tutti gli effetti di un giornale del mondo di gioco. Queste cronache de La Notte Eterna sono completamente gratuite e riportano degli eventi avvenuti nelle terre di Neir; master e giocatori possono usare questi spunti inserendoli all’interno delle loro sessioni. Un supporto molto interessante che mostra l’interesse e la passione nel progetto de La Notte Eterna.

Se vi è piaciuta questa anteprima de La Notte Eterna per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!

Undead Monsters [ D&D 5e ] | Recensione

Undead Monsters [ D&D 5e ] | Recensione

Ancora una volta ci troviamo a ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci messo a disposizione una copia digitale di Undead Monsters per questa recensione. Il volume è un piccolo bestiario per D&D 5e. Il tema, come suggerisce il titolo, sono i non morti. Ancora una volta i due autori si rivelano tra i migliori creatori di contenuti nel loro settore: supplementi compatti e molto focalizzati, ma altamente spendibili in qualsiasi campagna.

Se dovesse essercene bisogno, la loro reputazione è confermata dai ringraziamenti speciali presenti nei credits. Nomi come Venti di Ruolo, Andrea “Rosso” Lucca e Riccardo “Musta” Caverni, senza far torto a chi è escluso per mancanza di spazio, sono di per sé un’ulteriore garanzia.

Undead Monsters è disponibile in formato digitale su DMsguild, come molti altri lavori di Bertini e Fossati. Può essere acquistato a 4,95 dollari. Per chi invece preferisce le piattaforme digitali, il bestiario pronto per Fantasy Grounds è disponibile al prezzo di 7,50 dollari.

Recensione del Volume di Undead Monsters

Undead Monsters offre 28 pagine di contenuti senza compromessi. Non ci sono introduzioni o premesse, né tabelle particolari. Solo ventuno creature non morte per popolare qualsiasi campagna, presentate in ordine alfabetico; più una singola tabella che le elenca in ordine di Grado Sfida.

Come altri lavori di Bertini e Fossati (Acererak’s Guide to Lichdom o Born to Be Kobold, ad esempio), Undead Monsters è stato creato con l’editor online gratuito Homebrewery, garanzia nell’offrire un’accurata replica degli standard di impaginazione per D&D 5e. La formula di DMsguild permette di utilizzare illustrazioni di autori di spicco nel panorama del fantasy e dell’editoria dei giochi di ruolo, mantenendo il costo molto accessibile. Alle volte questo può dare la sensazione di “già visto”, ma sicuramente il talento di nomi quali Dean Spencer o Wayne Reynolds compensano più che generosamente.

Non Morti come se Piovesse

Come anticipato, Undead Monsters è un bestiario tematico, che presenta ventuno nuove creature non morte. La maggior parte di queste, ben diciassette, è spalmata tra i primi dieci livelli di gioco. Ne restano solo tre che superano il Grado Sfida 10: il Giant Undead, lo Zombie Many-Eyed e lo Skeleton Warrior. Con l’aggiunta della versione avanzata del Vrykolakas, una creatura presentata in questo stesso manuale che normalmente ha un Grado Sfida 7.

Nonostante la natura compatta di questo supplemento, la cura con cui è stato realizzato è evidente. Non c’è particolare approfondimento di lore, anche perché le creature sono svincolate da qualsiasi ambientazione; anche se va detto che il Banedead, come suggerisce il nome, è tematicamente legato alla divinità della Tirannia dei Forgotten Realms. Eppure, nonostante questa “mancanza”, il punto forte delle creature presentate è proprio quello di avere una forte caratterizzazione.

Recensione delle Creature di Undead Monsters

Oltre al già citato Banedead, che è per l’appunto una creatura che si immola in un rituale necromantico in nome di Bane, al tiranno è dedicato anche il Baneguard, concepito più che altro come un servitore. Per il resto il manuale presenta varie tipologie di non morti; scheletri (fiammeggianti e non) e zombie, ma anche ghoul, variazioni sul tema vampiro e creature completamente originali.

Tra i più interessanti c’è sicuramente il Coffer Corpse, frutto di un rituale necromantico incompleto alla ricerca di una fine ultima impossibile da raggiungere. La Ghostly Horde ha l’interessantissimo concept di essere una sorta di sciame di fantasmi incorporei completamente dedicati a una causa, solitamente originatisi dai resti di un esercito morto in battaglia.

Lo Screaming Ghoul è una rivisitazione del ghoul tradizionale, così come il Lightning Zombie lo è dello zombie tradizionale. Lo Spectral Mage spicca perché, a differenza degli altri, ha un allineamento solitamente malvagio, ma non vincolante.

Conclusioni

Si rischierebbe di perdere fin troppo tempo discutendo ulteriormente delle creature presentate in Undead Monsters in questa recensione, e se ne rovinerebbe il piacere della lettura. Come anticipato, ognuna di esse ha una caratterizzazione spartana ma solida; e come in tutti i supplementi pubblicati da Sign of the Dragon, flessibile e adattabile a qualsiasi ambientazione. Il materiale è sicuramente congruo al prezzo per il quale viene offerto, con tutti i suoi pro e i suoi contro.

Ma alla fine sono soprattuttto i pro a pesare sulla bilancia, perché si tratta di contenuti estremamente utili. Se avete bisogno di introdurre qualche minaccia che si trova sul confine tra la vita e la morte nella vostra campagna, Undead Monsters è perfetto. Ma è assolutamente utile anche per dare una sferzata su toni più cupi e horror alla narrazione. In generale, come ormai questi due autori ci hanno abituati, si tratta di materiale assolutamente consigliato.

Se ti è piaciuta questa recensione di Undead Monsters, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Goblingrief [ D&D 5e ] | Recensione

Goblingrief [ D&D 5e ] | Recensione

Prima di affrontare la recensione di Goblingrief, vorrei ringraziare Menagerie Press per averci mandato questo modulo avventura per D&D5e in modo da poterlo analizzare e parlarvene.

I goblin sono bestie miserabili. Non hanno uno scopo migliore che fare da concime per le mie rose.
Brendat Aradu, Signore di Leirros

Potete trovare l’avventura Goblingrief sul sito di Drivethrurpg in diversi formati; con copertina morbida al costo di 15 dollari (15 euro circa), con l’aggiunta del formato digitale a 27 dollari (circa 27 euro) o a soli 12 dollari (12 euro quindi) se vi basta la versione in PDF.

Partiamo con il dire che si tratta di un’avventura di 23 pagine, pensato per portare i personaggi dal primo al terzo livello; consente di essere inserito in una campagna più ampia o giocato come avventura singola, con qualche accorgimento.

Un Gancio Narrativo non Particolarmente Solido

Una spada magica e una promessa sposa rapita sono le basi da cui parte Goblingrief, l’avventura scritta da Karrin Jackson. In effetti non si può certo dire che il gancio narrativo che avvia all’avventura sia tra i più originali.

I personaggi vengono ingaggiati da Lord Brendat Aradu per salvare la sua fidanzata, rapita da una banda di goblin; per liberarla, questi ultimi esigono un riscatto: Goblingrief, una spada incantata che vogliono distruggere.

Se non bastasse il denaro a convincerli, ben 150 monete d’oro a testa, i personaggi possono, una volta liberata la donna e sgominati i goblin, tenere la spada incantata.

L’arma però non è in possesso del Lord ma è stata smarrita nelle catacombe sotto alla città. Le leggende narrano di questa spada senziente che odia i goblin ed è particolarmente efficace nello sbaragliarli. Purtroppo nessuno sembra avere una mappa dettagliata delle catacombe; Vertasha Dirsk, una veterana che è solita ubriacarsi alla locanda del Vecchio Gabbiano, sostiene però di essersi avventurata nelle profondità sotto la città.

Risulta abbastanza evidente che qualora i personaggi decidano di rifiutare l’ingaggio è compito del DM riportarli, in qualche modo all’interno dell’avventura. Per fare questo vengono suggeriti un paio di escamotage che non rendono però convincente il gancio narrativo.

Recensione della Struttura Narrativa di Goblingrief

Come molte delle avventure per D&D5e, anche Goblingrief segue una struttura narrativa pressoché lineare. Una volta accettata la missione, che sia per denaro o per desiderio di rivalsa sui goblin, i personaggi possono decidere di scendere nelle catacombe in cerca della spada o dirigersi direttamente verso il luogo in cui la promessa sposa di Lord Aradu viene tenuta prigioniera.

La struttura di Goblingrief, come vedremo in questa recensione, è suddivisa essenzialmente in quattro grosse sezioni. La prima sezione è di fatto l’introduzione in cui i personaggi vengono in contatto con Lord Aradu e scoprono il motivo della chiamata e la ricompensa. La seconda sezione dettaglia l’eventuale esplorazione delle catacombe. La terza parte riguarda l’attraversamento della foresta che circonda Leirros. La quarta definisce lo scontro con i goblin nella loro tana e la liberazione di Ilun Richfeather, fidanzata di Lord Aradu. Ogni sezione è strettamente interconnessa alle altre, anche se è possibile invertire l’esplorazione delle catacombe con il salvataggio di Ilun.

Se la struttura in sè non è nulla di particolarmente all’avanguardia o innovativo, devo sottolineare che il supporto narrativo fornito al DM è invece molto interessante.

L’Esplorazione del Dungeon

Come ogni buon dungeon che si rispetti, anche quello di Goblingrief, come si evince da questa recensione, presenta una serie di sfide e di incontri di diverso tipo.

La mappa delle catacombe, presente tra le appendici del manuale, è sviluppata su due livelli. Ogni sezione è contrassegnata da una lettera dell’alfabeto. La stessa lettera si trova nella sezione descrittiva e dettaglia tutti gli elementi essenziali per poter essere facilmente gestita da qualsiasi DM, anche uno alle prime armi.

Il percorso all’interno delle catacombe non è forzato e possono essere evitate intere aree con i conseguenti pericoli, rinunciando però alle ricompense.

Suoni, odori e sensazioni vengono ben indicati in un riquadro apposito; non mancano nemmeno le informazioni necessarie alla gestione degli incontri con le creature.

La Foresta di Falforte

La foresta di Falforte è un bosco di conifere che si trova tra Leirros e Wormmock, la tana dei goblin. Una strada conduce attraverso il bosco, garantendo ai viaggiatori una certa sicurezza ( non esente però da qualche mostro errante).

La sezione dedicata al bosco fornisce una serie di informazioni che possono essere estremamente utili al DM per descrivere in maniera coinvolgente l’ambiente che circonda i personaggi. Vengono forniti spunti per diversi sensi: odori, suoni, illuminazione e particolari visivi.

L’esplorazione non è scevra da pericoli o da incontri così da non lasciare a bocca asciutta quei gruppi che abbiano deciso di saltare a piè pari le catacombe. Per non fare troppi spoiler, posso dirvi che in questa sezione sono presenti una sidequest e uno scontro ben bilanciato per un gruppo di almeno 4 personaggi tra il primo e il terzo livello. Aggiungo anche che qualora il DM volesse allungare l’esperienza, è presente una pratica tabella per gli incontri casuali.

Romance, sì Grazie

Fin qui, come si evince da questa recensione, Goblingrief è essenzialmente un’avventura esplorativa. Tuttavia mi preme sottolineare come, in tutta la stesura della narrazione, siano presenti diversi elementi che consentono al DM di raccontare insieme al dungeon crawling anche una trama che si fonda sui sentimenti. In fondo il motore del gancio narrativo è il rapimento della promessa sposa di Lord Aradu.

In realtà Karrin Jackson fa di più nella stesura di questa breve avventura; approfondisce le motivazioni ed i sentimenti di tutte le parti in causa. I goblin hanno più di un motivo per volere la spada Goblingrief, la spada stessa nasconde i suoi segreti. Anche la veterana Vertasha, che può essere trovata alla locanda, vive con il rimpianto di aver perduto nelle catacombe la propria amata.

Recensione delle Appendici di Goblingrief

L’avventura non è tra le più lunghe. E’ infatti gestibile in due o al massimo tre sessioni di tre ore, a meno che il DM non aggiunga incontri durante l’esplorazione della foresta. Goblingrief ha però un’ampia e particolareggiata sezione dedicata alle appendici che generano sicuramente un plusvalore.

In questa parte del manuale è presente la mappa delle catacombe, molto ben realizzata e dettagliata, oltre che perfettamente utilizzabile in partita senza particolari accorgimenti.

Subito dopo si trova la descrizione particolareggiata della spada Goblingrief. Questa appendice ne specifica non solo le caratteristiche e i poteri ma anche la sua storia, che non a caso è una storia d’amore.

L’ultima appendice riguarda Leirros, la cittadina in cui i personaggi muovono i primi passi all’interno di questa avventura. Anche in questo caso posso dire che la descrizione dei luoghi principali è decisamente ben fatta. Vengono anche introdotti una serie di PNG che caratterizzano il contesto, rendendolo vivo e vivace.

Conclusioni della Recensione di Goblingrief

Ho apprezzato particolarmente l’attenzione alle motivazioni delle creature presenti in questa breve avventura. Non solo i goblin hanno comprensibili ragioni per comportarsi in tal modo, ma persino i ratti nelle catacombe hanno un certo spessore.

In conclusione, Goblingrief è un’avventura senza troppe pretese e piacevole da giocare. Può però essere anche un ottimo esempio di come utilizzare le descrizioni sensoriali per immergere i giocatori nell’atmosfera voluta.

Se vi è piaciuta questa recensione di Goblingrief, continuate a seguirci per scoprire altre avventure D&D5e e altri giochi di ruolo!

When Magic Goes Wrong … [ D&D5e ] | Recensione

When Magic Goes Wrong … [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo ringraziare la premiata ditta Bertini e Fossati per averci inviato una copia digitale (e quindi permesso di scrivere questa recensione) di uno dei loro ultimi lavori, When Magic Goes Wrong …. I due autori hanno alle spalle una lunga storia di moduli ed espansioni per D&D5e. So, You Walk Into a Tavern, Born to Be Kobold e Quest Spells & Other Divine Magic sono solo alcuni dei loro lavori di cui ci siamo già occupati. Specializzati in materiale accessorio per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, si sono concentrati ora sugli oggetti magici con… difetti di fabbrica.

When Magic Goes Wrong … è acquistabile in formato pdf su DMsguild al prezzo di 2,99 dollari. È disponibile anche la versione già integrata con Fantasy Grounds, per chi predilige il gioco da remoto, al prezzo di 4,50 dollari.

Recensione del Manuale di When Magic Goes Wrong …

Il manuale è di 16 pagine, una foliazione congrua per il suo prezzo. Come tutto quello che si trova in vendita su DMsguild, si tratta di un manuale pubblicato sotto Community Content Agreement, quindi con licenza per una pubblicazione originale che contenga materiale sotto copyright Wizards of the Coast. L’impaginazione è stata curata con Homebrewery, la piattaforma online che garantisce lo standard della quinta edizione.

La copertina e gli artwork interni sono di livello altissimo, sempre grazie alla formula DMsguild, che permette di utilizzare il lavoro di professionisti del settore pur mantenendo accessibili i costi dei manuali. Il risultato non sfigurerebbe in nessun archivio digitale, neanche in quello del Dungeon Master più esigente.

I Quirk

Il manuale è incentrato sui “quirk”, letteralmente le bizzarrie degli oggetti magici. Il presupposto è semplice quanto intrigante: come dice il titolo del volume, durante la creazione di un oggetto magico non tutto fila necessariamente liscio. Ci può essere tutta una serie di inconvenienti che possono alterarne le proprietà magiche, con effetti imprevisti. Questo accade, con le regole addizionali indicate nel manuale, a circa un oggetto magico su dieci.

Il manuale è composto principalmente da tabelle, che servono al Dungeon Master per creare un oggetto magico con quirk in pochi passi. Nel primo capitolo ci sono gli strumenti per determinare la causa di questo errore e il modo per rendersene conto. Alcuni quirk sono infatti evidenti, altri richiedono delle indagini specifiche. Altri possono essere notati solo utilizzando attivamente l’oggetto in questione.

Importante notare che un oggetto con un quirk “compensa” la componente randomica riducendo la propria rarità di uno step. Tutto questo contribuisce a rendere l’effetto in gioco maggiormente equilibrato, senza rinunciare all’imprevedibilità che contraddistingue questo supplemento.

Recensione degli Oggetti di When Magic Goes Wrong …

Come prevedibile, buona parte del manuale è composta dalle tabelle che permettono di assegnare un quirk a un oggetto in maniera casuale. Una precisazione degli stessi autori: non sempre un quirk è calzante all’oggetto selezionato. In quel caso il suggerimento è semplicemente quello di tirare nuovamente una delle 20 possibilità offerte dalla tabella.

Armature, pozioni, anelli, pergamente, armi e scudi. E poi ancora bacchette, bastoni e verghe. Concludendo ovviamente con più generici oggetti meravigliosi: anche il Dungeon Master più esigente ha abbondanza di scelte, nel caso il risultato del dado non lo soddisfi. Va tenuto conto del fatto che i quirk non hanno effetti esclusivamente negativi; certo, trattandosi di imprevisti sono per lo più impedimenti. Ma alcuni possono anche avere effetti che potenziano un oggetto in maniera imprevista.

Rimedi e Complicazioni

L’ultimo capitolo di When Magic Goes Wrong … affronta le conseguenze del possedere un oggetto magico creato con un quirk. Un personaggio può infatti cercare di rimuoverlo, affrontando spese e uno specifico rituale, il cui effetto non è però garantito. In caso di fallimento, infatti, potrebbe distruggere in maniera permanente le proprietà dell’oggetto.

Oppure anche ottenere una specifica complicazione. Anche nel tentativo di far rimuovere un quirk qualcosa può andare storto, e l’ultima tabella del manuale indica degli eventi casuali che possono accadere nel 10% dei casi. L’oggetto può essere rubato, suscitare le attenzioni indesiderate di un incantatore, essere considerato una reliquia da qualche culto o, più classicamente, attirare l’interesse di una creatura extraplanare.

Conclusioni della Recensione di When Magic Goes Wrong …

Quello di Bertini e Fossati è un supplemento piuttosto compatto, estremamente focalizzato. Come molti dei lavori dei due autori italiani non si tratta di un manuale universale, ma introduce un’opzione di gioco estremamente interessante. Qualsiasi campagna, indipendentemente dalla sua durata, sicuramente ne beneficerebbe per varietà.

La qualità del lavoro è molto alta; il suo rapporto prezzo qualità anche, perché per qualsiasi Dungeon Master è sempre interessante avere la possibilità di aggiungere nuove opzioni a un costo così contenuto. Ancora una volta un supplemento altamente consigliato per chiunque voglia introdurre al tavolo una nuova variabile, i cui effetti possono essere estremamente ricchi di spunti.

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Ekphrastic Beasts [ D&D5e ] – Arte Mostruosa | Recensione

Ekphrastic Beasts [ D&D5e ] – Arte Mostruosa | Recensione

Ringraziamo Janaka Stucky e Blazing Worlds per averci inviato una copia fisica di Ekphrastic Beasts al fine di poter scrivere questa recensione. Quello che potrebbe essere scambiato per un manuale di strane creature per D&D5e è invece un artbook che racchiude le opere di quattro talentuosi illustratori. La presenza di un breve testo descrittivo e delle statblock per il gioco di ruolo più famoso al mondo lo rendono anche un bestiario per un gioco di ruolo, ma è certamente la sua seconda anima. E’ anche il motivo per cui sto scrivendo una recensione di Ekphrastic Beasts su No Dice Unrolled.

Il progetto Kickstarter di Ekphrastic Beasts ha ottenuto quasi 60.000$ da 1175 sostenitori. Dalla pagina del progetto è ancora possibile fare un late pledge, cioè comprare il prodotto realizzato con Kickstarter anche dopo il termine della campagna.

Poichè stiamo parlando di un’artbook trovo giusto citare i quattro artisti e fornire i link per apprezzare meglio la loro arte: Ellie Gill, Jeremy Hush, Joe Keinberger, Nathan Reidt.

Un Artbook fin dal Titolo

Fin dal primo momento in cui ho posato lo sguardo su Ekphrastic Beasts, ben prima di scrivere questa recensione, ho capito che non era un manuale come tutti gli altri. Ci sono molti manuali più eleganti, meglio impaginati o meglio rifiniti. Ma Ekphrastic Beasts è speciale perchè è prima un artbook e poi un manuale per un gioco di ruolo.

Già il titolo è particolare. L’ekphrasis è la descrizione verbale di un’opera d’arte. Quindi il titolo sta a significare che si tratta di un compendio dove delle opere d’arte bestiali vengono descritte a parole e a statistiche. Prima viene l’arte, poi la parola e i modificatori.

Citando direttamente la spiegazione presente sulla pagina del progetto Kickstarter:

Piuttosto che rivisitare luoghi comuni fantasy, abbiamo iniziato con quattro rinomati illustratori, ognuno dei quali ha creato opere d’arte originali direttamente dalle profondità abissali del subconscio. Ogni illustrazione è poi stata data al nostro autore per generare, come se fosse reverse engineering, nomi, storie e statistiche per ciascuna. Il risultato: un compendio creato da artisti di creature, spiriti, demoni meravigliosamente illustrati, che non avevano mai visto la luce del giorno o l’oscurità di un dungeon prima!

Materiali e Impaginazione

Il manuale di Ekphrastic Beasts è un bel volume di oltre 130 pagine, con copertina rigida ruvida che presenta unicamente il sigillo dorato dell’opera. L’interno delle copertina è realizzato con un’elegante tonalità di rosso. La qualità della carta e dei colori è ottima. Stilisticamente dunque la prima impressione prendendolo in mano è di qualcosa di elegante e prezioso.

L’impaginazione è invece più ordinaria. Prefazione e introduzione sono svariate pagine di scritto singola colonna senza nessun elemento grafico o suddivisione spaziale. Poi i contenuti di Ekphrastic Beasts sono presentati in maniera sempre uguale e funzionale: l’illustrazione a pagina intera, seguita da descrizione e statblock classici su due colonne. A volte dei richiami delle opere compaiono nelle pagine descrittive ottenendo un piacevole effetto. Complessivamente è un buon lavoro, ma mi dà l’impressione che si sarebbe potuto fare qualcosa di più nelle pagine iniziali.

Recensione delle Illustrazioni di Ekphrastic Beasts

E’ impossibile fare una recensione anche solo minimamente esaustiva delle quasi cinquanta illustrazioni di creature presenti in Ekphrastic Beasts. Si tratta di mostri strani, particolari, alcuni dei quali con elementi o anatomie molto al di fuori dell’ordinario. Potete dare un’occhiata alle immagini presenti in questa recensione e da esse farvi un’idea. Il livello è mantenuto per tutto il libro.

Ognuno dei quattro illustratori ha il suo stile, ognuno porta qualcosa di diverso e unico nel seguire il file rouge che unisce tutti i disegni. La bellezza dei lavori è indiscutibile, l’unica discriminante è il gusto di chi guarda per la tematica e i soggetti.

Indipendentemente dalla realizzazione di statblock per D&D, credo che delle opere grafiche così particolari ed evocative possano essere d’ispirazione anche per altri giochi. Penso agli OSR, a ogni gioco che entra in contatto con l’universo lovecraftiano, ma anche a quelli che hanno a che fare con i mostri del folklore e il soprannaturale presente nel nostro mondo.

Recensione dei Contenuti Scritti di Ekphrastic Beasts

Come accennato ogni creatura viene descritta con il classico formato testo e statblock. C’è una buona varietà di tipologie e di tutti i descrittori tipici dei mostri di D&D. Resistenze, immunità, attacchi, capacità speciali e leggendarie. Sono veramente molte le sfumature che rendono interessante utilizzare questi mostri durante il gioco. La parte testuale poi si impegna a fornire una descrizione coerente con le statistiche e l’allineamento che aggiunge dettagli e spunti per possibili utilizzi.

Janaka Stucky, a cui va dato il merito di tutta questa parte, ha anche approfittato delle descrizioni in ogni mostro per creare un sottile riferimento a un’ambientazione condivisa. Non tra tutte le creature e niente di troppo formato; semplicemente un accenno di possibile collegamento che ogni narratore può decidere se sfruttare o meno.

Al fondo del volume ci sono molte comode tabelle. Le creature sono classificate per artista, per taglia, per tipo, per allineamento, per grado di sfida e per clima. Un lavoro semplice, ma una varietà di dati molto utile.

Conclusioni

In questa recensione di Ekphrastic Beasts ho dovuto parlare di ogni aspetto del manuale. Eppure specialmente per questo prodotto va dato un peso diverso a ogni sfaccettatura. Ho parlato di materiale, impaginazione, statblock, descrizioni, ma le protagoniste di Ekphrastic Beasts sono indubbiamente le immagini. Ne ho parlato per un paio di frasi ma rappresentano il cuore del manuale e come tali andrebbero trattate.

Non dico di valutare o acquistare Ekphrastic Beasts solo sulla base delle illustrazioni, ma certamente rendersi conto che sono il centro di tutto e il fulcro del valore del prodotto (perfettamente sostenuto dalla qualità del resto del manuale). Perciò, prima di chiudere questa pagina, date ancora uno sguardo alle immagini e godetevele!

Continua a seguirci se vuoi essere sempre aggiornato su supplementi per D&D5e come Ekphrastic Beasts!

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

Ringraziamo Midnight Tower per averci inviato una copia fisica di An Unexpected Wedding Invitation al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura investigativa con pennellate romantiche alla Jane Austen per D&D5e, con l’aggiunta di un piccolo compendio finale dedicato agli intrighi. E’ realizzata per 3-5 personaggi di terzo livello ma ha una buona scalabilità. E’ edito da Midnight Tower, di cui abbiamo già recensito Before the Stroke of Midnight, Secret of the Drow Trilogy, What Happened to Evy Ashwood e Rise of the Ice Dragons Trilogy.

An Unexpected Wedding Invitation è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter che ha visto il prodotto venire finanziato grazie al sostegno di quasi 5.500 backer, per una cifra raccolta superiore alle 135.000£ (corrispondenti a oltre 150.000€ al cambio attuale). Può essere acquistato su Amazon.co.uk o su DrivethruRPG, con prezzi che vanno da 7,5$ per il file PDF fino a 44,90$ della versione fisica color premium.

Un Altro Solido Prodotto di Midnight Tower

An Unexpected Wedding Invitation non è, come si è visto, la nostra prima recensione di un prodotto di Midnight Tower. Anche questo volume mantiene lo standard qualitativo dei “due nerd a Oxford”, come amano definirsi. Copertina rigida, colori brillanti, due colonne, un’impaginazione spaziosa con un font ampio che beneficia di un ottimo contrasto. Le pagine di Midnight Tower sono così chiare che possono essere lette anche in condizioni di scarsa visibilità, come quelle di una stanza dei giochi opportunamente preparata per dare ai giocatori la giusta atmosfera.

Le immagini sono piacevoli, semplici, colorate e ben definite. Rispetto ad altri prodotti in questo vi sono dei dettagli peculiari dovuti alla necessità di mostrare elementi particolari. Per lo più abiti, appropriati a un matrimonio e alle atmosfere ottocentesche dell’avventura. La tematica del romanticismo e degli intrighi viene legata a un’ambientazione propria particolarmente affine per tradizioni e comportamenti, chiamata Eastern Farraway Region. Come vedremo, inserire questo tipo di elementi in una campagna classica può essere più difficile, ma certo non impossibile.

Sul sito di Midnight Tower è possibile scaricare mappe, handout, schede, personaggi e materiale per il gioco online. Certamente il materiale messo a disposizione è ampio e dimostra attenzione per le esigenze degli acquirenti.

Recensione Spoiler-Free di An Unexpected Wedding Invitation

La necessità di evitare di raccontare troppo rende difficile fare una recensione di An Unexpected Wedding Invitation. Tutto inizia, ovviamente, da un inatteso invito a un matrimonio (elfico, per la precisione). Il gruppo di avventurieri si trova dal lato della sposa e i giocatori sono incoraggiati dagli eventi a godersi l’occasione. Quest’avventura è costruita per permettere di lanciare i personaggi in situazioni tipiche dei matrimoni da romanzo. Picnic su un prato, spedizioni di caccia, balli e altre mondanità. Come puoi immaginare non tutto va per il verso giusto e la trama procederà verso dei finali classici. Ben più di uno.

La seconda parte dell’avventura perderà la classica struttura, per lasciare al Dungeon Master la gestione degli eventi che porteranno alla conclusione. Vengono comunque date tutte le informazioni su luoghi, personaggi e segreti per permettere di raccontare un’investigazione coinvolgente. Sulla base delle scelte e delle deduzioni dei giocatori, si potrà arrivare a conclusioni diverse. Sempre sperando che tiri di dado sfortunati non vanifichino le elucubrazioni dei personaggi.

L’impostazione e la situazione create danno più spazio ad attività sociali e di percezione. Vi sono anche momenti di combattimento, ma non credo la scelta di questa avventura venga fatta da chi ambisce a menar fendenti senza sosta. E’ un’avventura investigativa, con gli aspetti sfavorevoli che, come vedremo, derivano dal giocarla con il sistema di gioco di D&D. Stessa considerazione per la sua seconda anima, fatta di dialoghi e di relazioni interpersonali.

Strumenti per Ottimizzare l’Esperienza

Non si può dire che Midnight Tower non si sia impegnata per cercare di rendere l’esperienza in stile Jane Austin fedele e coinvolgente. Ci sono i Punti Ammirazione, che traslano in meccanica le simpatie e antipatie che i personaggi avranno verso i PNG e viceversa. Questi punti svolgeranno un ruolo importante verso la fine dell’avventura. Anzi, saranno fondamentali se si vuole dare un proseguio alla storia coinvolgendo ancor di più i giocatori e le scelte che hanno fatto.

Poi ovviamente il manuale presenta altre comode appendici riguardanti oggetti magici, mostri, luoghi e un supporto per la scalabilità dell’avventura (anche se scalare le difficoltà per investigare fa perdere un po’ di credibilità alla storia).

Infine il prodotto termina con una sostanziosa parte dedicata a Intrigues & Intentions Compendium (traducibile in Compendio su Intrighi e Intenzioni), un supplemento a tema con l’avventura che ora andremo a vedere nel dettaglio.

Come Complotterai, se il Compendio non ce l’Hai?

La recensione di An Unexpected Wedding Intitation non potrebbe essere completa senza parlare del compendio The Intrigues & Intentions Compendium. Non è una piccola appendice: conta comunque una quindicina di pagine. Non si tratta di un’opera generica sugli intrighi, bensì un focus su vestiario, oggettistica, pozioni e magie legate a seduzione, inganno e argomenti affini. Una cassetta per gli attrezzi utile per ampliare l’avventura giocata o per crearne di nuove con lo stesso sapore.

Sono discussi i principali elementi narrativi di un’avventura misteriosa, poi oggetti magici legati all’amore e al romanticismo, giochi d’intrattenimento per feste e ricevimenti, costumi e abbigliamento appropriati. Si tratta sempre di una mediazione tra le regole di D&D e le necessità. Indizi che dipendono da tiri di dado e filtri e pozioni che concedono tiri salvezza rischiano di ostacolare il gioco e impantanare la narrazione. E’ il prezzo da pagare per usare questo sistema e avere l’obiettivo di raccontare questo tipo di storie.

Il compendio prosegue con magie segrete a tema (come Comjure Afternoon Tea, ovvero Evoca The Pomeridiano), side quest sempre a tema romantico e alcuni altri accenni di corrette tradizioni su amore e corteggiamento. Il manuale termina con una deliziosa scheda del personaggio dalla grafica ottocentesca.

Pensieri Finali della Recensione su An Unexpected Wedding Invitation

Parliamoci chiaro. D&D non è il sistema migliore per investigazioni e situazioni romantiche. Però è un sistema molto diffuso e conosciuto. E’ più probabile che un gruppo giochi a D&D e voglia provare a dare un tocco di Jane Austen, piuttosto che inizi una campagna breve di un altro gioco scelto appositamente. Proprio per situazioni come queste è nato An Unexpected Wedding Invitation. Midnight Tower ne capisce di D&D5 e si vede. Hanno cercato di limare i limiti del sistema e di inventare qualche aspetto per favorire sfaccettature importanti. Infine hanno creato un’avventura che possa valorizzare il tutto. Non posso scrivere che quest’ultima possa essere facilmente adattata a ogni campagna e ogni ambientazione, perchè spinge il mondo high fantasy classico verso derive vittoriane; ma se un tavolo vuole giocare questo stile, è probabile che viva già delle storie piuttosto compatibili col prodotto.

In conclusione di recensione, posso dire che An Unexpected Wedding Invitation è un prodotto solido e ben realizzato che presenta due parti, l’avventura e il compendio, interessanti nel contenuto e nella caratterizzazione. Si rivolge a giocatori con dei gusti (o quantomeno delle aspettative) precise. E difficilmente li deluderà.

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So, You Walk Into A Tavern [ D&D5e ] | Recensione

So, You Walk Into A Tavern [ D&D5e ] | Recensione

Prima di immergerci nella recensione di So, You Walk Into A Tavern, vorrei ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci mandato una copia digitale di questo loro lavoro per D&D5e; grazie ad essa potremo divertirci a immaginare locande e taverne varie e originali.

A dispetto del titolo tutto in inglese è bene sapere che si tratta, invece, di un titolo progettato da italiani seppure pensato per i gusti d’oltreoceano.

Potete trovare questo piccolo compendio, esclusivamente in inglese e solo in formato digitale sul sito di Dungeon Master Guild al costo di 3,95 dollari, circa 4 euro.

Molte delle avventure per D&D, fin dalla sua prima edizione, cominciano in una taverna. Si tratta di luoghi perfetti in cui poter far incontrare e conoscere i personaggi, e metterli alla prova con le prime, fondamentali, relazioni sociali e ambientali nel mondo di gioco.

Non è però detto che ideare una taverna, soprattutto quando non si vuole utilizzarne una canonica, sia sempre facile. In nostro soccorso arriva So,You Walk Into A Tavern con le sue 23 pagine di opzioni per rendere davvero unica ogni taverna o locanda.

Taverne o Locande?

Presentare un luogo di sosta per i personaggi, non importa che si stia giocando una one-shot o che invece si sia nel bel mezzo di una campagna decennale, può non essere immediato; anche il DM più navigato può trovarsi in difficoltà ad improvvisare un ambiente che sia stimolante e non solo un riempitivo.

I termini “taverna” e “locanda” hanno, nel tempo, cominciato a sovrapporsi. Eppure si tratta, di fatto, di due luoghi con delle differenze da non dimenticare quando si tratta di fornire una descrizione ai giocatori. Per semplicità possiamo dire che una taverna è un luogo di ristoro dove è possibile bere e mangiare; una locanda invece offre anche delle stanze per il pernottamento.

Stabilita questa categoria, possiamo cominciare a decidere le sue dimensioni. Per aiutarci So, You Walk Into A Tavern, mette a disposizione una pratica tabella secondo le opzioni di stile di vita presentate nel Capitolo 5 del Manuale del Giocatore di D&D5e.

Definite le prime caratteristiche della struttura, possiamo cominciare a delinearla con maggiore precisione. Avrà un piano solo o numerosi? Sarà elegante o squallida? Avrà una stalla o un magazzino a disposizione degli avventori? Ciascuna di queste opzioni può essere definita secondo i propri gusti o, per aggiungere un po’ di pepe alla narrazione, tirando i dadi.

Un Tool Abbastanza Versatile

So, You Walk Into A Tavern, come si evince da questa recensione, è una scatola per gli attrezzi; mette a disposizione del master, anche quello più pigro e privo di fantasia, strumenti rapidi e semplici da usare. Il breve compendio, infatti, consente di definire fino al più piccolo dettaglio la taverna in cui i giocatori entreranno.

L’indice, non privo ahimè di qualche refuso, consente di navigare bene nel testo consentendo di trovare rapidamente quello che si cerca.

Tabelle, Tabelle, Tabelle

Insomma, non importa che si tratti di cibo, bevande, musica, clienti o membri dello staff; So, You Walk Into A Tavern, con le sue 23 pagine, piacevolmente illustrate, consente di definire con un semplice tiro di dado ogni minimo dettaglio dell’ambiente di gioco.

Che si tratti di un PNG pronto ad offrire loro un ingaggio, di un’improvvisa rissa causata da un avventore ubriaco o da una creatura che irrompe improvvisamente, l’ora del pasto è quella in genere più movimentata.

Anche per queste infinite possibilità So, You Walk Into A Tavern, propone delle pratiche e fruibili tabelle che tanto piaceranno a chi vuole ipotizzare le più varie possibilità.

La Grafica di So, You Walk Into A Tavern

Come si può ben vedere dalle immagini che corredano questa recensione, So, You Walk Into A Tavern, ben si accorda allo stile del gioco di ruolo più famoso al mondo. Le illustrazioni sono fantasiose abbastanza da garantire suggestioni utili nella descrizione delle scene proposte ai giocatori.

Il testo presenta un font classico e leggibile ed è suddiviso su due colonne; possiamo trovare anche frequenti tabelle e rimandi precisi e puntuali ai manuali di riferimento per eventuali specifiche delle statistiche di PNG o creature.

Conclusioni della Recensione di So, You Walk Into A Tavern

So, You Walk Into A Tavern non è un modulo essenziale per giocare a D&D5e, come si intuisce da questa recensione. Tuttavia è un elemento ben pensato per aiutare i Dungeon Master a rendere più avvincente quei momenti del gioco che rischiano di diventare solo riempitivi un po’ noiosi.

Quindi prendete dadi, carta e penna e preparatevi a ideare la vostra taverna ideale!

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Cronache di Amaria: La Battaglia di Rhodheim | Recensione

Cronache di Amaria: La Battaglia di Rhodheim | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, ci tengo a ringraziare Luisa Laudonio per averci inviato una copia del suo romanzo La Battaglia di Rhodheim. Luisa è un’appassionata di giochi di ruolo e scrittura che ha fuso le sue passioni per creare il suo primissimo libro.

Si tratta di un romanzo fantasy tratto da una campagna di Dungeons&Dragons 3.5 giocata da Luisa insieme al suo gruppo, dove i protagonisti sono i personaggi interpretati al tavolo. L’autrice ha specificato che La Battaglia di Rhodheim è il primo di una lunga serie di libri che andranno a comporre la saga delle Cronache di Amaria.

Il romanzo La Battaglia di Rhodheim, protagonista di questa recensione, è disponibile su Amazon in copia fisica con copertina flessibile (circa 25,50 €), copertina rigida (circa 19,40 €) e in formato Kindle (circa 4,90 € o gratis con abbonamento Kindle Unlimited).

Ambientazione e Trama de La Battaglia di Rhodheim

Nell’anno 5000, ovvero 3000 anni orsono, il mondo di Amaria si ritrovò nel caos. Gli Dei Creatori (Loken, Freya, Mimiron, Thorim e Sif) si scontrarono con i demoni, creature intenzionate a sterminare ogni forma di vita su Amaria, nella cosiddetta Guerra del Drago. Per combattere questa minaccia, i Creatori plasmarono le razze: elfi, umani, nani, orchi, mezzuomini e draghi. La guerra fu vinta dagli Dei e i loro culti si diffusero in tutto il mondo; loro però abbandonarono Amaria, senza dare alcuna spiegazione ai popoli.

Nel corso dei secoli la Guerra del Drago divenne solamente una leggenda, sebbene il culto degli Dei sia ancora diffuso. L’abbandono degli dei portò molte razze al declino; i nani sparirono senza lasciare traccia, i draghi sembrarono estinguersi e gli elfi diminuirono drasticamente come numero, così come i loro domini. Al contrario, gli umani riuscirono a conquistare le terre selvagge, prendendo potere e regnando sull’intera Amaria per millenni.

Quarant’anni fa, il regno di Drakas (proveniente del continente meridionale) minacciò il culto con la figura del Dio Drago Imperatore, iniziando una crociata. Attualmente Drakas è riuscito a conquistare tutti i territori del continente meridionale, sterminando gli orchi che abitavano queste terre. Nonostante il gran territorio conquistato, il Dio Drago marcia verso l’Impero insulare di Xi, le terre a nord del regno di Helvat e la foresta di Laurelin.

Ora che Rhodheim, una piccola cittadina dell’Helvat, è minacciata dalla crociata drakassiana, come reagirà il resto di Amaria?

Territori del Mondo di Amaria

L’Impero di Drakas controlla tutti i vecchi regni che componevano il continente meridionale. Il Divino Imperatore è l’unico ad avere il comando su questi territori, imponendovi il suo culto. La schiavitù è diffusa ed è il destino di chi si rifiuta di convertirsi. Nella capitale Bizantius si trova il palazzo Imperiale; Samarra è sede della cattedrale del Dio Drago, dove viene diffusa la sua dottrina. Quest’ultima città ospita il porto commerciale più prosperoso di Amaria.

Il Dio Drago Imperatore ha deciso di espandere i suoi territori a est, dove si trova l’Impero insulare di Xi e a nord, verso l’antico regno norreno ormai diviso in Helvat e Novrune. La crociata di Drakas prosegue ma questi territori non si arrendono; dopo decenni di battaglie, i conflitti sono ancora aperti. Il regno di Novrune, dopo aver aiutato Helvat a resistere all’Impero drakassiano, si è ritirato nella neutralità.

Tutto il continente orientale di Amaria, chiamato Albadia (Scalthia, Occania e Galladia) non è coinvolto nelle guerre di Drakas; il sovrano di Occania, Re Nomlik, vorrebbe però prendere potere sui territori ancora selvaggi del suo stesso continente. Il continente di Albadia non è l’unico a non essere coinvolto nella guerra; questo vale anche per la foresta di Laurelin, l’unico territorio ancora sotto il dominio degli elfi; il suo reggente, Lusigdris, sembra avere a che fare con il Comandante Supremo Bellius Vardo a capo dell’esercito drakassiano.

L’esercito di Drakas viene continuamente rifornito di tecnologie militari direttamente importate dalla Repubblica Tecnocratica Occidentale, una grossa isola nel mare ad ovest dei regni nordici.

Le Razze di Amaria

Gli umani si sono evoluti ed espansi in tutti i continenti del mondo. La leggenda narra che discendano dal regno norreno e furono creati dal Dio Thorim. In base alla loro provenienza, presentano caratteristiche molto differenti. Nell’Helvat e Novrune la maggior parte sono analfabeti e religiosi con credenze norrene. Gli umani di Xi sono ben istruiti per quanto riguarda le nozioni del proprio Impero, mentre non si interessano a questioni internazionali. In Albadia l’istruzione non è concessa a tutti, bensì solo ai nobili. Nell’Impero Drakas invece l’istruzione è principalmente religiosa e obbligatoria a chiunque, esclusi gli schiavi. In Galladia molti umani sono riusciti ad imparare le arti arcane, cosa molto rara altrove.

Gli elfi sono la civiltà più antica di questo mondo, vivono molto a lungo e alcuni sono immortali. Gli individui di questa specie diminuiscono con il passare del tempo; i pochi rimasti custodiscono ancora i segreti della magia arcana. La loro società si divide in due gruppi: gli alti elfi e gli elfi silvani. I primi padroneggiano meglio le arti magiche e hanno maggior rilievo nella società; i secondi invece non hanno il controllo della magia, hanno i capelli più scuri e vivono in sintonia con la natura. Gli elfi diffidano molto degli umani a causa della loro presa di potere; venerano inoltre gli Dei, in particolare la Dea Madre Freya.

I mezzuomini sono degli adoratori del Dio Mimiron, ma non si sa da dove provengano. Spesso si possono trovare raggruppati in piccole comunità nomadi e vengono trattati con diffidenza dalle altre razze. Sono affini alla magia arcana e spesso sono coinvolti in attività illegali. Si differenziano dagli umani anche per la loro pelle scura.

Personaggi de La Battaglia di Rhodheim

I protagonisti di questo romanzo non sono altro che i personaggi interpretati dai giocatori, ognuno con il proprio background e un obbiettivo. All’inizio del romanzo sono anche presenti le illustrazioni dei personaggi e una loro schematica introduzione.

Eren Braun è uno degli sfortunati che si è ritrovato sotto le grinfie dell’Impero del Dio Drago, non accettando di sottomettersi al culto e divenuto prigioniero. Eren vorrebbe rivoluzionare la sua vita e ricominciare tutto da capo, dimenticandosi della schiavitù.

Ithilwen è una ragazza che non conosce le sue origini ed è rimasta orfana. Si guadagna da vivere alla Rosa Nera, una casa del piacere di sua proprietà, e fa parte di un’associazione criminale chiamata Ronin di cui si conosce ben poco. Il suo obbiettivo è scoprire la sua vera identità.

Kepler Aust, elfo figlio di Copernaus e Curein Aust, rimase orfano quando i genitori si ammalarono di un morbo. Gli elfi a quei tempi erano impegnati con la ricerca dell’immortalità, così instaurarono un Consiglio dei Re fine a questa causa. L’esperimento finale non andò a buon fine e i due si ritrovarono con uno strano morbo di cui non si conosce la vera origine. Kepler, nonostante l’orribile sorte dei suoi genitori, vuole continuare le ricerche per l’immortalità.

Lia sta passando la sua vita insieme a Ioji, un mezzuomo che le ha fatto da padre per lunghi anni, in continua fuga. Molte elfe della sua età vengono uccise perchè si pensa che la principessa del vecchio regime elfico sia fuggita prima che l’intera famiglia venisse giustiziata, uccisa perchè il vecchio reggente non volle accettare un’alleanza con Drakas. Lia ad oggi non conosce le sue vere origini ma è legata a Fenris, un lupo che da sempre le sta accanto.

Stile de La Battaglia di Rhodheim

Questo primo libro della saga Cronache di Amaria introduce i personaggi e il mondo in cui si muovono; potrete quindi conoscere man mano i personaggi principali, i loro caratteri, come si evolvono per raggiungere i loro obbiettivi e che alleanze stipulano.

L’autrice si focalizza molto sui personaggi favorendo l’immedesimazione del lettore. Le emozioni infatti accompagnano sempre i protagonisti: la paura, la rabbia, l’eccitazione, la gioia e l’amore sono di contorno ad ogni circostanza descritta. Purtroppo però ho trovato alcune scene troppo introspettive o non necessarie; per mio gusto personale non ho amato l’eccessivo inserimento di alcuni momenti amorosi spinti, anche perchè non necessari a rendere l’opera più interessante.

Il fulcro di un gioco di ruolo come D&D è invece sicuramente il combattimento. Le scene d’azione a mio parere non sono state gestite nel modo corretto e le ho trovate fin troppo sbrigative, così da togliere quasi completamente l’eroicità dei momenti critici.

Lo stile di scrittura dell’autrice è molto semplice e basilare. La lacuna più grande però è la mancata revisione del testo; la grammatica presenta fin troppi errori e alcune frasi non hanno un senso chiaro. Alcuni concetti non vengono addirittura spiegati, così il lettore si ritrova a collegare i punti da solo e sperare di aver azzeccato. Sicuramente per il seguito di questa saga sarebbe auspicabile una migliore revisione del testo.

L’autrice avrebbe potuto aprire un piccolo capitolo per spiegare cos’è un gioco di ruolo per dare un contesto ai lettori nuovi a questo mondo; un approccio simile avrebbe forse anche stimolato nuovi giocatori, oltre a migliorare la fruibilità dell’opera stessa.

Recensione dell’Estetica de La Battaglia di Rhodheim

L’estetica di Cronache di Amaria: La Battaglia di Rhodheim è uno degli aspetti più discutibili del romanzo.

Iniziamo però dagli aspetti positivi; le illustrazioni dei personaggi de La Battaglia di Rhodheim sono ben realizzate e aiutano a visualizzarli meglio (come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione). La copertina rigida del libro è liscia e l’illustrazione presente è particolareggiata e attira subito l’attenzione del lettore. Il font utilizzato è adeguato e ben leggibile.

Passiamo ora agli aspetti meno piacevoli. Sulla copertina del libro non è presente una maiuscola nel titolo, non una questione da poco siccome è la prima cosa che vedi prendendolo in mano. Nel retro del libro si può trovare una breve introduzione all’autrice, ma non c’è traccia di un’introduzione al romanzo; come faccio a sapere cosa andrò a leggere? All’inizio dell’opera sono presenti delle mappe del mondo di Amaria ma purtroppo, a causa della scarsa qualità delle immagini e della loro impaginazione approssimativa, non tutti i nomi dei luoghi sono chiari e leggibili. Infine, quasi tutto il testo è completamente allineato a sinistra, non permettendo una lettura spedita.

Tutti questi difetti possono essere giustificati dal fatto che si tratti di un libro autoprodotto, perciò immagino non sia stato facile crearlo; un margine di errore per forza di cose c’è, ma per i prossimi volumi sarebbe stupendo vedere dei miglioramenti a riguardo.

Conclusioni della Recensione de La Battaglia di Rhodheim

L’autrice con questo libro è riuscita a unire le sue passioni per la scrittura e per il gioco di ruolo, creando un’opera adatta anche a chi non gioca a D&D. Si vede che c’è molta passione dietro a questo progetto; d’altronde chi non vorrebbe scrivere una saga sulla campagna che più lo ha segnato?

Consiglio questo romanzo a chiunque ami il fantasy e le letture leggere; non fatevi spaventare dalle 360 pagine, la storia ha le carte in regola per farsi sempre più interessante!

Se vi è piaciuta questa recensione de La Battaglia di Rhodheim, continuate a seguirci per scoprire altri romanzi ispirati a giocate di ruolo!
Scarlet Citadel [ D&D5e ] – Classico Creativo | Recensione

Scarlet Citadel [ D&D5e ] – Classico Creativo | Recensione

Innanzitutto ringraziamo Kobold Press per averci inviato una copia digitale di Scarlet Citadel al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di una classica avventura da 10 livelli per D&D5e. E’ pubblicata da Kobold Press, di cui abbiamo già recensito in passato l’ottimo bestiario Tome Of Beasts II. La firma è di Steve Winter, autore veterano di D&D, che ha alle spalle decine di prodotti del gioco di ruolo più famoso del mondo, avendo lavorato già per TSR e poi per Wizard of the Coast.

Scarlet Citadel è nata con un Kickstarter che ha ricevuto più di 150.000$ da oltre 2500 sostenitori, potendo così ottenere numerose aggiunte di illustrazioni e contenuti attraverso diversi stretch goal raggiunti. Attualmente è possibile l’acquisto direttamente dal sito di Kobold Press. La versione digitale costa 24.99$, quella fisica con copertina rigida 39.99$ e le due insieme 44.99$. Ci sono anche altri possibili acquisti come le versioni per alcune piattaforme di gioco digitale come Roll20 oppure la raccolta delle mappe.

Uno Sguardo d’Insieme a Scarlet Citadel

La recensione di Scarlet Citadel prende in considerazione la sola versione digitale. Si tratta di un PDF da 210 pagine. E’ qualitativamente e stilisticamente sovrapponibile ai prodotti ufficiali. L’impaginazione è classica e anche frequenza, tipologia e organizzazione delle immagini ricordano i manuali originali. Il colore predominante è il rosso e lo stile grafico piacevole e dettagliato.

Sbirciando l’indice si notano 10 pagine di introduzione generica, seguite da 20 dedicate a una descrizione generale della location. I 6 livelli del dungeon occupano la maggior parte dello spazio, con oltre 140 pagine. Chiudono le appendici, classicamente dedicate a creature, PNG, magia e oggetti magici. Impreziosiscono il prodotto una quindicina di mappe e tre handout. A proposito di mappe ci tengo a sottolineare la presenza di mappe a più strati. Vi sono infatti modifiche da fare alle mappe in base a possibili conseguenze narrative che si eseguono sovrapponendo una nuova porzione di mappa sulla vecchia. Veramente una bella idea.

I Contenuti Divulgabili dalla Recensione di Scarlet Citadel

La prima parte, l’introduzione, dettaglia con molta chiarezza svariati aspetti dell’avventura. Fornisce informazioni per la gestione dei suoni, delle serrature, dell’avanzamento e molto altro. Viene esplicitamente dichiarato che l’avventura mette di fronte avversari spesso più forti delle reali possibilità degli avventurieri, perchè si aspetta che battere in ritirata, riorganizzarsi e studiare un piano sia una delle principali tattiche che gli avventurieri dovranno mettere in campo.

Lo stesso livello di dettaglio è utilizzato per la descrizione della zona di Redtower, il villaggio che sorge vicino alla Cittadella Scarlatta che dà il nome a questa avventura. Non sono poche venti pagine di informazioni, tra PNG, gossip, tabelle, spunti, eventualità e altro ancora. Viene anche esplicitato come ci si aspetta che si giochi dal punto di vista delle meccaniche, per rendere perfetta la sincronia tra chi ha scritto queste stanze e chi le affronterà. Con qualche accorgimento, non vi sono problemi a inserire la location in quasi qualunque ambientazione. Le possibilità fornite sono tante e basterebbero i dintorni della Cittadella Scarlatta a tenere attivi e interessati gli avventurieri, ma è mio compito addentrarmi nei suoi livelli più profondi, benchè non potrò raccontarvi quasi nulla di ciò che vedrò.

(Non) Recensione dei Livelli del Dungeon di Scarlet Citadel

Io ci provo a recensire il dungeon senza fare spoiler, ma certamente è dura. Dovrete fidarvi del mio giudizio. Vi assicuro, non sono uno che si accontenta facilmente. Infatti il livello 0 l’ho trovato nulla di speciale. Non brutto, semplicemente un po’ piatto. Anche la mappa mi ha dato l’idea di esteticamente migliorabile, come alcune altre più avanti. Non brutta, ma in giro si vedono mappe migliori.

Già il primo piano sotterraneo sale di livello, benchè si scenda. Gli avventurieri si addentreranno tra cripte di famiglia e sotterranei del castello. Basta, dopo questo non vi rivelerò altri dettagli dei livelli inferiori. Senza fare spoiler, questo piano si fa decisamente più interessante per molti motivi. Benchè sia un semplice dungeon, ci sono diverse possibilità e diversi risultati, niente male. Le informazioni sono molte e ben fornite, senza esagerare in nozioni inutili per il gioco. C’è tanta carne, insomma.

Il livello due mi è piaciuto. Alcune rivisitazioni mischiate a elementi più nuovi, tabelle per effetti particolari e creativi, un dungeon che mastererei volentieri e che sicuramente permette di raccontare ottime storie. Il successivo, il terzo, cambia completamente ambiente e situazione. Gli avventurieri verranno messi ancor maggiormente sotto pressione. Un loro approccio superficiale o troppo sicuro porterà probabilmente a esiti disastrosi. Il master deve essere ben organizzato per gestire il dungeon nella sua interezza, ma in cambio potrà dare una sfida realistica e intensa ai suoi giocatori.

I Livelli Inferiori

Il quarto livello offre di nuovo un cambio di ambiente, avversari e situazioni. Il tasso di difficoltà rimane elevato rispetto alla potenza presunta degli avventurieri e anche in questa situazione andrà valutato con attenzione l’approccio migliore per affrontare le sfide. Non vi è una sola soluzione, perciò giocatori diversi potranno scegliere la tattica più congeniale ai loro personaggi e alle loro preferenze.

Il quinto strato è molto interessante. Ambiente fisico, mistero, poteri, situazioni particolari sono mischiati e presentati con attenzione. Si genera un capitolo dell’avventura variegato e horrorifico. Le capacità dei personaggi sono cresciute e con esse le minacce che devono affrontare. La tensione sale, in quanto ci si avvicina al gran finale.

L’ultimo capitolo mantiene le promesse e offre un ambiente mortalmente pericoloso. Ma si tratta anche di una degna conclusione di un viaggio durato 140 pagine e chissà quante sessioni.

Qualche Ulteriore Considerazione

Vorrei ancora soffermarmi su alcuni aspetti. E’ molto interessante il paragrafo che descrive come si riorganizza o viene nuovamente “riempito” un livello dopo che è stato abbandonato e viene successivamente riesplorato da parte degli avventurieri.

Un’altra caratteristica che può interessare è il significativo numero di tabelle di eventi, particolarità e conseguenze che possono capitare ai personaggi. Una strizzata d’occhio al mondo OSR e un pizzico d’imprevedibilità che può gettare pepe nell’avventura.

Un’informazione che va data è la presenza di mostri tratti dai bestiari della Kobold Press, nello specifico Creature Codex e Tome of Beasts. Se si ne è sprovvisti la necessità di acquistarli può essere un ostacolo. Sono manuali di indubbio valore e un buon investimento, ma comunque l’acquisto “obbligato” non è un punto a favore. Certamente l’originalità dei mostri lo è. Alla peggio è possibile sostituire o inventare le statblock.

Recensione delle Appendici di Scarlet Citadel

L’appendice I del prodotto è riservata a creature, oggetti magici e incantesimi. La qualità creativa e l’originalità che ho già visto negli altri prodotti di Kobold Press qui vengono mantenute. A mio avviso tale spunto ideativo è la chiave che innalza ulteriormente il risultato di questo prodotto rispetto all’essere un altro dungeon multilivello come tanti.

L’appendice II è una semplice ma peculiare pagina dedicata ai bezoar e poi alcuni handout concludono il manuale.

Considerazioni Finali della Recensione di Scarlet Citadel

Ritengo Scarlet Citadel un buon prodotto. Ho visto molte avventure che cercano in ambienti o presupposti fantasiosi il valore aggiunto per farsi notare. Spesso questi espedienti però si traducono male in gioco. Come ho già detto, a Scarlet Citadel non serve. Si tratta di un dungeon a più livelli scritto e architettato con un valore creativo che credo potrà ben riversarsi sul tavolo da gioco.

Non è certo l’unica o la migliore avventura in assoluto per D&D5e, ma sono piuttosto sicuro che ha le carte in regola per soddisfare la maggior parte dei giocatori. Richiama il gusto classico con qualità e buone idee. E il classico, si sa, non passa mai di moda.

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per conoscere altre avventure e campagne di D&D5e come Scarlet Citadel!

Latin American Monsters [ PF2 ] | Recensione

Latin American Monsters [ PF2 ] | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Latin American Monsters per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.

Questo bestiario racchiude circa 120 creature, tutte provenienti dall’America Centrale e del Sud. Alcuni di essi sono animali realmente esistenti, tutti gli altri sono mostri appartenenti al folklore di quei territori; in particolare sono originari di Argentina, Bahamas, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Guatemala, Haiti, Honduras, Messico, Nicaragua, Paraguay, Perù, Porto Rico e Venezuela. Ciò che ho veramente apprezzato è il coinvolgimento di svariati autori e artisti provenienti da quelle terre; una scelta che garantisce autenticità e un gran numero di dettagli interessanti per ogni creatura proposta.

Nel caso siate interessati all’acquisto, sappiate che Latin American Monsters per PF2 è disponibile sullo store di Legendary Games al costo di 20 $ (circa 20 €) nel formato digitale, 27 $ (circa 27 €) nella versione fisica e 30 $ (circa 30 €) per avere entrambe. Vi segnalo inoltre che il manuale è anche disponibile per PF1 e D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Ora però non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti e iniziamo realmente questa recensione di Latin American Monsters!

La Struttura e i Contenuti del Manuale

Il bestiario è organizzato in maniera semplice e funzionale; tutto al suo interno è sistemato in maniera razionale e facile da consultare.

Prima di tutto, il manuale indica quali contenuti di PF2 sono stati utilizzati per crearlo e quali sono adatti, nella loro forma originale, per essere a tema con quanto proposto da Latin American Monsters.

Ho gradito molto il fatto che siano presenti un indice tradizionale e delle suddivisioni delle creature in base a differenti criteri (origine, tipo e livello).

La parte più sostanziosa del manuale però è ovviamente dedicata alle creature. Ognuna di esse vanta un’introduzione dettagliata con notizie di lore, uno statblock completo e originale ed un’illustrazione dedicata. Nessun mostro da’ l’impressione di “già visto” (forse tranne alcuni animali, ma è inevitabile); al contrario, ognuno di essi lascia trasparire tutta la passione e la competenza degli autori, garantendo un risultato finale di completa autenticità. Come anticipato all’inizio della recensione, le creature proposte da Latin American Monsters sono davvero tante; alcune di quelle che mi sono rimaste più impresse sono coloratissimi serpenti alati, spaventosi lama a due teste, formichieri arcobaleno pervasi di elettricità e colossali scheletri portatori di calamità per intere regioni.

Viste le origini dei mostri, trovo che alcuni di essi siano perfetti per espandere le possibilità offerte da Boricubos: The Lost Isles, un interessantissimo manuale a tema caraibico di Legendary Games che ho recensito.

Latin American Monsters si conclude con due appendici; la prima contiene due nuovi incantesimi, mentre la seconda spiega come pronunciare i nomi esotici presenti tra le sue pagine.

Recensione dell’Estetica di Latin American Monsters

L’impatto visivo di Latin American Monsters, come si può notare dalla immagini incluse in questa recensione, non è identico a quello dei manuali ufficiali di PF2 ma è comunque molto gradevole. Ogni pagina ha uno sfondo realizzato con uno stile vicino a quello degli acquerelli che varia tra il verde e il giallo; non è nulla di invasivo e rende anzi più piacevole sfogliare il manuale.

Su di esso sono poste tante belle illustrazioni, una per ogni mostro. Alcune sono leggermente più ispirate di altre, ma tutte rendono giustizia ai contenuti. La sensazione che mi hanno trasmesso, anche in questa occasione, è stata di attinenza al relativo folklore. Molto gradevole la copertina; non è rigida, ma con un manuale di poco più di 100 pagine è sufficiente.

L’impaginazione è semplice e funzionale; il testo si divide su due colonne, il font è chiaro e leggibile. A volte la semplicità paga.

Conclusioni della Recensione di Latin American Monsters

Per concludere questa recensione, posso dire che Latin American Monsters ha un obbiettivo molto preciso e lo svolge egregiamente. Acquistandolo avrete immediatamente accesso a tantissime creature del folklore del Centro e Sud America, perfette sia per avventure dedicate che per essere inserite in campagne di stampo più classico.

Se questi elementi stuzzicano la vostra fantasia, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

Se vi è piaciuta questa recensione di Latin American Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti di Legendary Games!

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