Inizio questa recensione ringraziando Aenarion’s Coven per averci mandato una copia digitale di The Wanderer Cartographers; stiamo parlando di un piccolo manuale per D&D5e che presenta una nuova gilda di cartografi. In totale conta 13 pagine, che includono tutti i dettagli necessari a definire la gilda, per poi poterla inserire in qualsiasi campagna.
Questo piccolo compendio è disponibile esclusivamente in inglese e solo in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di circa 3,95 dollari (circa 3,70 euro al cambio odierno) o sul profilo Etsy di Aenarion’s Coven al medesimo prezzo.
The Wanderer Cartographers: una Gilda Neutrale
The Wanderer Cartographers contiene la storia, gli ideali e le regole dell’omonima gilda di cartografi; sono anche presenti i metodi per inserirla in unacampagna, l’accesso ai suoi ranghi per i PG e una lista di PNG che ne fanno parte.
Questa gilda è stata fondata dal un mago drow Mol’Capoor circa 200 anni fa; il suo scopo era quello di mappare il mondo per conto di clienti, in cambio di un compenso.
Il punto forte della Wanderer Cartographers è la neutralità; secondo il fondatore nessuno tradirebbe qualcuno che può fornire ai tuoi nemici una mappa estremamente dettagliata dei tuoi territori.
Oltre a Mol’Capoor, che ora ricopre il ruolo di archivista, la Wanderer Cartographers, è composta da tre tipi di membri:
Il Cartografo delle Terre Selvagge (“Wildlands Cartographer”) dedica la sua vita a mappare le terre selvagge e l’Underdark; la sua vita è piuttosto pericolosa.
Il Cartografo Urbano (“Urban Cartographer”) è specializzato nel mappare ambienti urbani; è maestro nel trovare trappole e passaggi segreti.
Infine c’è il Keeper. Il suo compito è di tenere in vita i cartografi; sono dei combattenti fenomenali, solitamente addestrati sia nell’utilizzo delle armi che della magia.
Ogni categoria professionale all’interno di questo manuale ha un equipaggiamento dedicato, ovviamente personalizzabile dal master in base alle circostanze.
Un elemento di The Wanderer Cartographers che reputo molto interessante e che ci tengo a evidenziare in questa recensione è la presenza di mappe e dettagli del quartier generale; la semplicità delle descrizioni consente al master di aggiungere del suo senza snaturare le idea guida degli autori.
Impaginazione e Leggibilità
L’impaginazione classica di questo manuale è una garanzia; il font si legge agevolmente e la suddivisione del testo in due colonne su sondo color pergamena facilita la lettura. La lettera scritta in un font che imita una scrittura a mano non inficia la scorrevolezza del manuale; si tratta di una bellissima prop per i giocatori: il contratto di affiliazione alla Gilda.
Le mappe del quartier generale sono molto belle, come consuetudine dei prodotti di Aenarion’s Coven, anche se ho trovato la carenza di altre illustrazioni un pecca considerando la qualità generale del prodotto.
Conclusioni della Recensione di The Wanderer Cartographers
Per concludere, ho trovato The Wanderer Cartographers un supplemento piuttosto interessante per integrare una nuova fazione nelle campagne di D&D5e; gli spunti narrativi che possono giungere da questo compendio sono tantissimi.
Se volete riempire il mondo di gioco con esploratori impavidi e politicamente di peso, questo manuale fa per voi!
Se vi è piaciuta questa recensione di The Wanderer Cartographers seguiteci per scoprire altri supplementi per D&D5e!
Prima di immergerci in questa recensione ringrazio Aenarion’s Coven per averci mandato una copia digitale di Legendary Equipment of Pale Master; con questo supplemento potremo inserire nuovi oggetti magici originali in una campagna di D&D5e.
Legendary Equipment of Pale Master è un prodotto scritto da autori italiani (seppure interamente in inglese) e pensato anche per gusti d’oltreoceano. Si tratta di un compendio per D&D5e di 13 pagine che contiene quattro oggetti magici e un gancio narrativo su come ottenerli in una campagna.
Potete trovare questo piccolo compendio esclusivamente in inglese e solo in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di 4,95 dollari (circa 4,60 euro) o sul profilo Etsy di Aenarion’s Coven al medesimo prezzo.
Alla Ricerca di Nuovi Oggetti Magici
Legendary Equipment of Pale Master apre con una breve introduzione sulla storia del condottiero Stepanov, dei sacrifici che ha dovuto fare e di come ha perso tutto, cedendo alla tentazione, fino alla corruzione.
Questo manuale presenta un gancio narrativo per fare entrare in possesso di 4 oggetti magici originariamente appartenuti al Pale Master un party di 4-5 giocatori di livello intorno al nono.
Per ottenere quesi oggetti, il gruppo di avventurieri dovrà sconfiggere dei non morti legati a Stepanov, fino ad incontrare il condottiero stesso ormai divenuto un “burattino” nelle mani del Pale Master.
Il potere degli oggetti aumenta in base a quanti di essi vengono indossati. Con il set del Pale Master al completo il loro potere è al suo massimo.
Impaginazione e Leggibilità
Ho apprezzato l’impaginazione di Legendary Equipment of Pale Master. A parte una lettera che ha lo scopo di incrementare l’immersione durante la lettura, il resto del testo si presenta molto ordinato e leggibile; l’impaginazione a doppia colonna, il font classico e lo sfondo color pergamena non deludono mai.
Ho trovato le immagini evocative e perfettamente a tema; hanno saputo catturare la mia attenzione, facendomi venire parecchie idee su come inserire questi oggetti in una campagna; è davvero facile scriverci un’avventura dedicata!
Considerazioni Finali della Recensione di Legendary Equipment of Pale Master
Questo tipo di manuali non è essenziale per giocare una campagna di D&D5e, ma Legendary Equipment of Pale Master sa dimostrarsi una preziosa aggiunta per i cacciatori di tesori che non temono la non-morte.
Penso che questo piccolo manuale possa essere valido per intavolare una missione secondaria non programmata, se il gruppo vuole avere a che fare con i non morti o collezionare un set di oggetti magici.
Se vi è piaciuta questa recensione di Legendary Equipment of Pale Master, seguiteci per scoprire altri supplementi per D&D5e!
Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.
Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).
A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).
Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.
Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.
Versatilità del Prodotto
E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.
In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.
In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.
5 Dungeon Piccoli Piccoli
Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.
In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.
Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.
Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.
Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.
Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons
Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.
La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.
La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.
Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere piùo meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.
Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.
Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons
Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.
Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.
Se vi è piaciuta questa recensione di Micro Dungeons, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Before delving into the intricacies of the review of Micro Dungeons, a small but very interesting collection of dungeons for D&D5e, we would like to thank ND Hobbies for sending us all the material to be able to tell you about it.
If at the end of this overview, if you’d like to buy one or more of the volumes in the series, know that you can find them directly in the official store at about 5 dollars (about 5 euros).
One year after the first publication, ND Hobbies has decided to collect all the dungeons already seen in a compendium that contains as many as 50. This volume can also be purchased from their store at a price of $29.90 (about 30 euros).
As we said, Micro Dungeon is a short selection of small dungeons for D&D5e, presented in a fresh, immediate guise and with an old-school conception.
The product is designed for novice players and Dungeon Masters of the world’s most famous role-playing game but can be easily approached by expert groups. Each dungeon can be played in a matter of hours allowing for an immediate approach to fill an evening or to intersperse longer campaigns.
Product Versatility
It certainly happened to everyone to find themselves, at some point, unable to carry on the gargantuan Dungeon & Dragons campaign that had begun with all the emphasis it was due. In turn, some of the players have other commitments or, simply, the complexity of the plot (or its repetitiveness) begins to tire a little.
In other cases you need a quick dungeon to set up a one-shot. Or there is a need to show a new player how to approach the game.
In all these cases and many more, Micro Dungeon certainly comes to the rescue of Dungeon Masters and playgroups.
5 Tiny Dungeons
As we will see in this review, Micro Dungeon is an extremely specialized specialist product. It is a small volume of about twenty pages and presents 5 dungeons to be entered in a matter of minutes.
In fact, this volume includes Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra and The Molten Sanctuary.
Each dungeon includes a map, an introduction to the adventure and all encounters. There is no shortage of traps or puzzles for the different rooms. In addition, each dungeon includes at least one new monster specific to that adventure.
It is obviously not possible to show here, to avoid spoilers, the entirety of the dungeons. However, I would like to underline that each of the proposed itineraries has a simple and at the same time interesting structure. While never featuring more than 8 rooms, each dungeon offers interesting challenges and great versatility in terms of discounts, traps and treasures.
I particularly appreciated that the texts contain direct hypertext links to the publisher page or to the appendix, where all the stat blocks for the new monsters are present.
Micro Dungeons Aesthetics review
All the twenty pages of this collection are extremely pleasant to browse. The layout compresses each dungeon into a single page, making it very easy for those who approach it to have everything under their eyes.
Even the complexity of the maps, designed quite clearly to be used by the dungeon master, are however extremely simple to transport on a sheet of paper, squared or not.
The choice of print colours (sand dotted with red and black) makes everything particularly easy to recognize. Each dungeon, presented in the middle of the page, is then surrounded by information boxes; thanks to the symbols on the map, they detail the description of the room, any traps and treasures.
If the Dungeon Master wishes to include one or more of these scenarios in his own campaign and does not find a match with the difficulty level of the encounters, he can refer to the appendix. In this section, you will also find the tables to make the encounters more or less dangerous. This is a particularly functional and intelligent choice, which makes the product much more versatile than it might seem by looking at its size.
Even the images, few but decidedly punctual in terms of aesthetics and detail, are in perfect agreement with the type of project.
Micro Dungeons Review Conclusions
However small and inexpensive, I believe this volume can be a great tool. Its versatility allows it to become part of every Dungeon Master’s ready-to-wear toolbox; starting from the novices up to the most experienced. It is an essential and easily transportable product.
I am convinced that it can really turn a mediocre session for the better, and help newbies to approach the most famous RPG in the world.
If you enjoyed this Micro Dungeons review, stay tuned for more RPGs!
In questa anteprima parleremo della demo de La Redenzione di Alberver, il primo capitolo de La Torre,un’epica saga per D&D5e e 3.5e.
Iniziamo ringraziando The Velar Companyper averci fornito la demo del progetto. Vi consigliamo di seguirli sul loro sito, la loro pagina Facebook, Instagram e Twitter.
Se siete interessati a questo prodotto, potete trovarlo su Kickstarter; se volete provare la demo potete trovarla qui, sia per D&D5e che per D&D3.5e. Inoltre vi lasciamo il video di presentazione de La Redenzione di Alberver fatto dagli stessi autori.
L’Ambientazione e i PNG de La Redenzione di Alberver
Questa avventura della saga La Torre si svolge a Minian, una florida e ridente città fluviale. Questo luogo è ben descritto e approfondito, andando a snocciolare sia personalità importanti che comprimari; questo viene fatto sia nel capitolo dedicato alla città che in dettagli sparsi nel corso di tutta l’avventura.
L’ambientazione esterna a Minian invece è appena abbozzata, ma è una scelta autoriale ben precisa. In questa maniera gli autori si sono potuti concentrare sulla città per renderla il più possibile interessante e permettere il suo inserimento in una qualsiasi campagna casalinga.
Un punto a favore è la presenza di riquadri per aiutare il master a sfruttare al meglio la città e i suoi personaggi così da rendere Minian viva durante la sua esplorazione.
I PNG invece sono tutti ben caratterizzati, personalità a tutto tondo che sanno rimanere impressi. Nella demo ne vengono presentati solo alcuni, come la signora Lebernoff e la sua cocorita oppure il fabbro Gastadiun e suo figlio Romoond. Per quanto non siano così tanti, sono tutti ben caratterizzati e rappresentano uno dei punti di forza della saga.
Insomma, a livello di ambientazione e PNG, in quest’anteprima La Redenzione di Alberver mi ha stupito e lasciato piacevolmente colpito.
Anteprima della Trama de La Redenzione di Alberver
Nella demo fornitaci sono presenti i primi quattro capitoli de La Redenzione di Alberver; grazie ad essi mi sono fatto un’idea su come la saga si potrà sviluppare e ho già potuto apprezzare qualche twist inaspettato e molto gradito.
Tutti i capitoli sono strutturati in maniera lineare, con l’esposizione degli eventi e dei vari sviluppi in base alla azioni dei personaggi. Anche qua i riquadri laterali risultano un eccellente sostegno per il narratore.
L’avventura comincia nella più classica delle taverne, con i personaggi (avventurieri nativi di Minian) alla ricerca di nuovi incarichi. Improvvisamente una donna si sente male e da lì partiranno le gesta dei nostri eroi; da questo momento dovranno affrontare cospirazioni, scheletri, personalità potenti e tanto altro ancora. Segnalo anche che tutti i nemici hanno il loro statblock dedicato.
Per quanto l’inizio sia un classico, tutta l’evoluzione della trama nei capitolo successivi ha dei punti intriganti e ispirati. La trama sembra ben scritta e non presenta buchi logici; sono molto curioso di scoprire i successivi sviluppi!
Scrittura e Arte
Dal punto di vista della scrittura, il materiale inviatoci è ottimo; il contenuto è esposto in maniera semplice e chiara, non risultando mai pesante né ridondante.
Ho apprezzato molto il supporto offerto al master; oltre ai riquadri già citati, all’inizio del manuale è presente un capitolo per spiegare come narrare l’avventura, con consigli utili anche per altre avventure. Inoltre nella versione completa sarà spiegato anche come tarare gli scontri e come distribuire l’esperienza.
Dal punto di vista artistico, questo primo capitolo de La Redenzione di Alberver si presenta molto bene. Tutte le illustrazioni sono intriganti e in linea con il resto del manuale; sono sicuramente un valore aggiunto al prodotto!
Il vero punto di forza a mio avviso sono peròle mappe, veramente molto particolareggiate e affascinanti. Sono tutte a colori e ognuna viene proposta in due versioni: quella per il master (con annotazioni) e quella per i giocatori. La qualità è davvero alta, tanto da poter rivaleggiare con quelle di alcuni prodotti ufficiali.
Anteprima dei Protagonisti de La Redenzione di Alberver
I protagonisti della saga possono essere creati dai giocatori oppure scelti tra i pregenerati forniti dagli autori.
Per i personaggi creati dai giocatori il manuale da tantissimi spunti di background e indicazioni per creare un gruppo coerente e legato a doppio-filo con la città di Minian. Tutto questo ha rimandi precisi ai manuali ufficiali, così da rendere l’operazione comoda e rapida.
Se invece si volesse optare per i personaggi prefatti, sappiate che sono tutti molto interessanti e (ovviamente) giàben inseriti nell’ambientazione. Sono molto variegati e permettono di costruire un gruppo eterogeneo e appagante da giocare. Inoltre ognuno di essi ha già la propria scheda compilata con tutte le informazioni necaessarie; sicuramente un vantaggio in caso si avessero nel gruppo giocatori neofiti o con poca fantasia!
Le Mini-Avventure Aggiuntive
Oltre alla trama principale, nella demo sono presenti due mini-avventure fatte per essere inserite liberamente nell’avventura.
La prima mini-avventura consiste nell’aiutare la signora Lebernoff a ritrovare la sua cocorita; è una trama breve ma interessante; permette di esplorare la città di Minian andando a interfacciarsi con vari suoi abitanti e potrebbe far diventare la signora Lebernoff una presenza ricorrente.
La seconda mini-avventura invece ci permette di esplorare l’esterno di Minian, scoprendo anche elementi di lore che esulano dal contesto cittadino. Lo scopo sarà ritrovare il figlio del fabbro, un ragazzo di buon cuore ma un po’ ingenuo.
Queste trame sono molto semplici ma simpatiche; risultano utili per far prendere fiato ai personaggi e diversificare i toni rispetto alla trama principale. Inoltre la cura per i dettagli si nota dalla presenza degli statblock dedicati ai nemici e le mappe incluse.
Oltre a queste due, nella versione completa saranno presenti altre mini-avventure che dal titolo mi incuriosiscono. Se la qualità rimarrà questa, non vedo l’ora di provarle!
Conclusione dell’Anteprima de La Redenzione di Alberver
In conclusione questa demo mi ha permesso di dare uno sguardo al primo capitolo di una saga che sembra davvero interessante. Per quanto alcuni passaggi di trama siano abbastanza semplici, sicuramente è un prodotto degno di attenzione sia per la cura con cui è realizzato sia per la qualità delle mappe e delle illustrazioni.
E poi non vedo l’ora di scoprire come andrà avanti l’avventura; spero davvero di poter trovare delle sorprese che mi toglieranno il fiato!
Se vi è piaciuta questa anteprima de La Redenzione di Alberver, continuate a seguirci per scoprire altri manuali per Dungeons & Dragons!
Ringrazio prima di tutto gli autori Jessy Ribordy e Gabriel Davis e il team di Hit Point Press per avermi inviato una copia di Lore of Aetherra – The Lost Druid e avermi così dato l’opportunità di scriverne una recensione.
Quella che abbiamo di fronte è un’avventura perD&D 5edi genere science-fantasy che accompagna i personaggi dal primo al quinto livello, presentandosi come il primo capitolo di una serie più ampia. Lore of Aetherra presenterà in totale 4 volumi, permettendo uno sviluppo dei personaggi fino al livello 20, dimostrandosi un’ambientazione ricca e di lunga durata. Il manuale è composto da più di 260 pagine, accompagnate da diversi materiali digitali che possono essere sfruttati sulla piattaforma di Alchemy RPG platform.
The Lost Druid è stato lanciato su Kickstarter nel 2021, dove ha guadagnato circa 60.000 dollari a fronte dei 12.000 mila richiesti, dimostrandosi un buon successo a partire dal lancio.
The Lost Druid ora è acquistabile sul sito di Hit Point Press al costo di 59.99 euro per la versione cartacea e di 29,99 per il file PDF.
Aetherra e un Regno in Difficoltà
Una città sull’orlo del crollo, una guerra alle porte, il governo che si rivolta contro i suoi stessi cittadini, una piaga e un uomo disperso. Questi sono i concetti chiave intorno ai quali ruota e si dirama l’avventura di Lore of Aetherra – The Lost Druid. La città di Fano ha sicuramente visto giorni migliori e ora ha bisogno di essere salvata. Quella che era una città splendida, ormai è un luogo pericoloso nelle cui strade si inizia a sentire il bisogno di una rivoluzione.
Attraverso queste difficoltà si muove Fawn Lee, un giovane alla ricerca della verità su suo padre, un druido scomparso da mille anni. Ormai la città riversa in condizioni tali per cui ritrovarlo rimane l’unica speranza di riportare Fano al suo antico splendore. Grazie alla ricerca di questo individuo, il party si ritrova coinvolto in un viaggio epico che trascinerà i giocatori nel suo flusso cinematografico. Vari sono gli scenari presenti, ognuno con le sue difficoltà, misteri e personaggi, in un mondo vivo e in difficoltà che attende degli eroi per essere salvato.
Uno Sguardo sul Mondo di Lore of Aetherra – The Lost Druid
Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’ambientazione così ampia e ricca merita necessariamente di spendere qualche parola per presentarla. La città di Fano, così come ogni altro luogo qui presentato, è descritta con precisione, creando uno sfondo vivo e immersivo. Una realtà dinamica, nella quale i personaggi si muovono influenzando il mondo con le loro azioni e le loro decisioni. Leggendo le pagine del manuale e giocando le sue avventure vi sembrerà di camminare tra quelle strade, di solcare quelle acque o di trovarvi di fronte a quelle fameliche creature.
In aiuto all’immersività non mancano mappe, side quests, nuovi mostri e PNG. The Lost Druid non si ferma però qui, offrendo anche una creazione dei personaggi espansa con nuovi backgroung, incantesimi e oggetti magici; non mancano nemmeno dei mini-giochi da taverna!
Viste le ottime premesse di questo primo capitolo, viene naturale aspettarsi ulteriori ampliamenti nei manuali successivi, espandendo ancora di più questo piccolo nuovo universo.
La Struttura Narrativa e i Suoi Supplementi
Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’avventura divisa in scene, strutturate per ruotare intorno a uno specifico luogo e in modo tale da costituire una narrazione fortemente cinematografica. Ogni scena presenta sempre la stessa struttura per mantenere una coerenza narrativa interna e rendere più semplice la loro gestione.
Non mancano anche sezioni dedicate alla dichiarazione di intenti, ai temi e all’utilizzo dei pronomi dei vari personaggi.
Numerosi sono anche i trafiletti per il master, pronti da leggere, semplificando così la preparazione della sessione e offrendo uno sguardo diretto all’interno della storia.
Da questo punto di vista l’avventura non lascia niente al caso, puntando sull’immersione totale da parte dei giocatori. In aiuto a questo aspetto giungo i vari codici QR sparsi per il manuale che, una volta scannerizzati, presentano numerosi materiali digitali pronti per essere integrati. È proprio qui che viene in aiuto la piattaforma di gioco Alchemy che integra i suoi suoni, le voci registrate e anima il mondo di Aetherra su schermo.
Personaggi ed Estetica di The Lost Druid
I personaggi di questo modulo sono vivi, descritti con attenzione sia dal punto di vista estetico che da quello caratteriale. Non sono semplicemente immagini riempitive che si muovono ai margini dell’azione, ne sono realmente parte, con i loro pregi e difetti e con le loro scelte. Si potrebbe dire che se il mondo di Aetherra è così vivo, lo si deve anche a coloro che lo abitano; non si presentano mai come semplici comparse anonime, ma come personalità forti e ben distinte.
Per quello che riguarda l’aspetto estetico del manuale, è impotante focalizzarsi sulle due parole che compongono il genere: science-fantasy. Le pagine sono dominate da bianco, beige e oro, con nette separazioni sulle tinte dell’azzurro e del blu. Numerose sono le illustrazioni che arricchiscono il volume e che dimostrano come sulla parte stilistica sia stata dedicata la stessa attenzione di quella narrativa.
Conclusioni della Recensione di Lore Of Aetherra – The Lost Druid
Nel complesso Lore Of Aetherra – The Lost Druid si presenta come un’avventura dal carattere fortemente cinematografico e narrativo. La varietà degli ambienti e la diversità e profondiità dei personaggi che li abitano danno vita un’avventura dal ritmo intenso e particolarmente immersiva.
In linea generale consiglio questa avventura a tutti coloro che si vogliono lanciare in un mondo intenso, che amano un ritmo serrato nelle scene e la cura per i dettagli. Ora sta a voi andare a scoprirla!
Se vi è piaciuta questa recensione di Lore Of Aetherra – The Lost Druid, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure e manuali per GDR!
Iniziamo questa recensione ringraziando Edizioni Librarsi e Tambù per averci fornito una copia fisica del manuale per D&D5e di Blood Sword. Si tratta, per prima cosa, di un mondo. E’ una ricca ambientazione dark fantasy, descritta con dovizia di particolari da Dave Morris e Oliver Johnson che, con la loro fantasia, hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre.
Posso dire di aver scoperto il mondo di Blood Sword decisamente in ritardo. Il mio primo approccio a questa straordinaria ambientazione è stato alla fine del 2021 con il Il Labirinto di Krarth, primo librogame della serie. Terminata la lettura avevo un solo pensiero in mente, cioè quanto sarebbe stato bello ambientare una campagna nel mondo di Blood Sword. Penso di non essere l’unico ad aver fantasticato su questa possibilità, quindi potete immaginare il mio entusiasmo quando ha iniziato a circolare la notizia della stesura di questo manuale. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, vi parliamo finalmente del prodotto completo.
Se dopo aver letto questo articolo desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete acquistarlo per circa 49 € sul sito di Tambù.
“Le carte suggeriscono che un lungo viaggio ti attende, e gli influssi circostanti annunciano grandi avversità lungo il cammino”
Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword per D&D5e
Il manuale per D&D5e di Blood Sword, protagonista di questa recensione, è il risultato di una fruttuosa campagna Kickstarter. ll primo impatto visivo ci viene dato dalla copertina con effetto pelle macchiata di sangue che dona un aspetto assolutamente unico. All’inizio il manuale era composto da circa 250 pagine, mentre oggi stringo tra le mani un tomo di ben 519 pagine. Questo straordinario aumento è dovuto sia all’aggiunta di nuovi classi e archetipi che vedremo in seguito, sia all’aggiunta di sei avventure ispirate ai librigame della serie. Il dettaglio forse più interessante è che la sesta avventura, scritta da Dave Morris e Valentino Sergi ispirata al librogame Le Mura di Spyte, rappresenta un finale alternativo alla serie; un reboot a distanza di anni che potrebbe permettere anche agli appassionati di essere sorpresi in un mondo che hanno percorso in lungo e in largo.
Dal punto di vista grafico, ci troviamo davanti ad un lavoro magistrale. All’interno del librogame sono presenti un gran numero di nuove Illustrazioni e di rimandi alle immagini iconiche presenti all’interno dei diversi librigame. Un’attenzione particolare per chi è cresciuto con la saga di Blood Sword. Questa sinergia tra artisti italiani e internazionali ha creato un comparto grafico di alto livello che si accompagna perfettamente ai toni cupi del gioco.
I Protagonisti di Blood Sword
Blood Sword fa vivere avventure mortali, e i suoi protagonisti sono gli Intrepidi. Lontani dall’ideale di un eroe senza macchia e senza paura, i nostri protagonisti vivranno una vita in cui la moralità non sempre è importante. Guardie del corpo, assassini o soldati di ventura; la loro vita sarà scandita dalle missioni affidate dalle diverse Gilde. Ufficialmente saremo carne da cannone, i sacrificabili la cui lealtà è in vendita al miglior offerente. Questo è il modo in cui il popolo e i nobili vedono gli Intrepidi. Starà a noi decidere se seguire questo percorso o esplorare un nuovo mondo alla ricerca dei frammenti della spada leggendaria.
Qualunque sia la vostra scelta, la vita di un Intrepido inizia definendo la sua origine. Principalmente le origini sono due: quella umana e quella legata alle diverse stirpi fatate. Una volta definita, è il momento di pensare alla classe; Guerriero, Saggio, Stregone, Trinkster rappresentano le classi principali, ma durante il Kickstarter sono state sbloccate due nuove classi: il Barbaro e il Bardo. La possibilità di scegliere un archetipo e la presenza dei talenti del sangue permettono un’alta personalizzazione del proprio personaggio.
Una Guida al Mondo di Blood Sword per D&D5e
Come vi ho accennato nell’introduzione, Blood Sword è prima di tutto un mondo oscuro e pericoloso. Il manuale è ricco di dettagli e spunti che forniscono tutto l’occorrente per creare storie e background avvincenti. Durante La creazione del personaggio i giocatori possono esplorare in maniera approfondita le Terre di Leggenda. I diversi paragrafi riportano le storie delle diverse porzioni di territorio dettagliando in maniera approfondita i regni umani, e dando qualche accenno sulla vita delle stirpi fatate. Questa differenza è voluta in quanto il declino delle stirpi fatate si scontra con la supremazia dei regni umani.
Le sue storie sono impregnate di violenza, in un mondo dai toni cupi che mette costantemente alla prova la moralità degli Intrepidi. In questa ambientazione che mostra un aspetto più duro e reale del mondo fantasy medievale, gli intrepidi dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo in cui gli intrighi, i tradimenti e la violenza la fanno da padrone.
Recensione delle Meccaniche
Le principali meccaniche di Blood Sword si basano sul regolamento di D&D5e, ma sono stati apportati diversi e significativi cambiamenti. Dalle regole per l’uso della magia, alle modifiche riguardanti il riposo, all’iniziativa e alla morte, Blood Sword trasforma la quinta edizione in un gioco dai toni decisamente più cupi. All’interno del manuale sono presenti però due importanti novità.
La prima si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. Essi contengono uno o più scenari e vengono attivati in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, e questo normalmente comporta l’ottenimento di un bottino o di una prematura morte. All’interno della Guida del Gran Maestro (la parte del manuale dedicata al narratore) è presente una sezione che illustra tutti gli aspetti dei crocevia e le indicazioni per crearne di nuovi.
La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a sei facce che riporta i simboli dell’Audacia e del Brivido. Queste condizioni aggiungono una meccanica molto intrigante alle avventure degli Intrepidi . Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente. Questa possibilità rende l’avventura molto avvincente in quanto l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e nuovi problemi o opportunità potrebbero presentarsi alla porta.
Considerazioni Finali
Dopo quando espresso in questa recensione, Blood Sword si rivela un’interessante rielaborazione per D&D5e della saga originale.
Stiamo parlando di un prodotto estremamente valido con meccaniche dai toni cupi che andranno ad aumentare le difficoltà per i giocatori. La parola d’ordine per i nostri intrepidi è sopravvivere, e il gioco farà di tutto per metterci i bastoni tra le ruote.
Consiglio l’acquisto di Blood Sword per D&D5e non solo agli appassionati della saga, ma a tutti coloro che considerano questo sistema di gioco fin troppo gentile e desiderano inserire nelle loro storie un sistema decisamente più letale.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blood Sword, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!
In questa recensione abbiamo il piacere di presentarvi Candlekeep’s Tome of Books, modulo di espansione per D&D5e.
Ringraziamo, per cominciare, i due autori Marco Fossatie Marco Bertini (ovvero Sign of the Dragon), di cui abbiamo già recensito con piacere Born to be Kobold, Quest Spell & Other Divine Magic e altri manuali ancora. Entrambi sono noti anche per le loro collaborazioni e riconoscimenti ottenuti. Marco Fossati è infatti vincitore di un Ennies Awards come autore degli statblock del Bestiario di Nightfell; Marco Bertini ha invece recentemente iniziato a collaborare con Acheron Games per lo sviluppo di Brancalonia e Inferno lasciandoci ben fiduciosi del prodotto che stiamo per recensire.
Candlekeep’s Tome of Booksè disponibile su DMs Guild al prezzo di soli 3,95 $. Un ottimo rapporto qualità prezzo per un supplemento colmo di vecchi e nuovi volumoni polverosi ma interessanti e per nulla banali.
Bene, prendete i vostri antistaminici e iniziamo a inoltrarci tra questi vecchi libri consunti!
Recensione dei Contenuti di Candlekeep’s Tome of Books
“Finalmente so dove si trova la sezione zozza della biblioteca!“
Questo manuale di 27 pagine presenta al lettore ottanta nuovi libri, divisi in Mundane Book e Magic Book and Scrolls; èinoltre presente una prima parte che dedicata al loro aspetto, prezzo e modalità di ricerca, introducendo una personalizzazione rapida al servizio di qualsiasi master.
Candlekeep’s Tome of Books si avvale dell’utilissimo tool online open source Homebrewery; questo strumento, con un minimo di praticità e pochi accorgimenti, permette infatti di dare un aspetto professionale al proprio materiale. E gli autori, forse anche per il tema trattato, sono riusciti a ottenere questo risultato. Il supplemento è infatti strutturato come i più classici manuali ufficiali di D&D5e per impaginazione e aspetto, non sfigurando per niente nella vostra collezione di PDF.
Le pagine opportunamente ingiallite non disturbano la lettura; i caratteri utilizzati e le tabelle sono perfettamente leggibili e allineati. Le immagini inserite segnano solitamente la fine di un capitolo, aiutando ulteriormente la lettura già di per sé scorrevole. Tali immagini sono piuttosto classiche nello stile, frutto anche della collaborazione con DMs Guild e l’accesso ai loro stock immagini. Tutto ciò dona un che di familiare e permette una qualità artistica notevole.
Un Libro non si Giudica dalla Copertina… o sì?
“Oh, quindi gli umani non usano queste cose per alimentare il fuoco?”
Il primo capitolo del supporto dona al Master una serie di idee su come personalizzare i tanti libri e tomi che i personaggi possono trovare nel proprio mondo di gioco. Si va dalle dimensione, ai materiali e aspetti delle copertine fino ai linguaggi con cui sono scritti i nostri preziosi amici di carta. Vi sono anche delle indicazione sul prezzo dei libri, sulla loro rarità e sui i vantaggi che possono dare una volta trovati.
Estremamente interessanti e divertenti possono essere le “complicazioni” in cui potrebbero incappare i nostri eroi nella loro ricerca dei tomi. Chi, in fondo, non ha mai offeso un saggio durante la ricerca del misterioso Libro dei Dannati? O chi non ha dovuto contendere un prezioso tomo a qualche ladro di passaggio, peggio che nelle risse durante i saldi?
Ogni passaggio, ad ogni modo, è ben descritto e semplificato dalle ottime tabelle che permettono una generazione rapida dei libri. Tutto al servizio di eventuali Master messi in difficoltà dal bisogno di cultura e istruzione dei loro giocatori.
Recensione dei Mundane Books di Candlekeep’s Tome of Books
Questo secondo capitolo si prende il compito di descrivere alcuni dei tomi che i personaggi, per fortuna o ricerca oculata, potrebbero trovare. Questo indipendentemente che si trovino in una pila di libri salvata da un rogo o in una più pratica biblioteca con procaci nane come commesse (non giudicatemi!).
Seppure il loro nome, Mundane Books, non dia l’idea di qualcosa di importante e rispettabile, non fatevi trarre in inganno. Ogni libro presentato è interessante, spesso con una piccola storia a sé che il narratore può tranquillamente inserire nella trama. Ogni tomo ha inoltre delle meccaniche di gioco che possono facilitare le prove, fornendo spesso Vantaggio sull’argomento di cui trattano.
In fondo un gruppo che si appresta ad esplorare il Sottosuolo potrebbe avere la brillante idea di ricercare un libro che parli dell’argomento, e cosa c’è di meglio del pratico tomo conosciuto come “A Guide to the Underdark” scritto dal nostro drow preferito? Certo, questo potrebbe spingere i personaggi a fare un favore per la nana bibliotecaria, ma chi può resistere? O ancora tomi ben più semplici e dall’utilità immediata, come “Poison and Known Antidotes” che garantisce a qualsiasi guaritore di poter riconoscere veleni e relativi antidoti con maggior facilità grazie al Vantaggio concesso dopo uno studio di una settimana. Tomi simili per utilità e variabilità si possono ritrovare tanto per qualsiasi classe quanto per qualsiasi obiettivo o background.
Magic Books and Scrolls
Alcuni dei simpatici individui che sono pronti ad accompagnarti in posti caldi e piacevoli se apri il libro magico sbagliato
Passiamo ora all’ultimo capitolo, il piatto forte del supplemento (almeno per voi ingordi incantatori). Vi vedo a sfregarvi le mani peggio di un Fantozzi arrapato. Mystra vi vede, vergogna!
Il terzo capitolo si occupa di presentare i vari libri magici e incantesimi, ognuno con la possibilità di attivare effetti magici straordinari o ottenere piccoli ma significativi vantaggi nel lancio o ottenimento di nuove magie. Tutte cose ben utili per qualsiasi gruppo di avventurieri. O no?
Ho particolarmente apprezzato il “Libram of Destruction” che consente di analizzare vari oggetti magici per poi sparire, improvvisamente, con l’ultimo oggetto analizzato. Probabilmente con simpatici appellativi degli avventurieri al crudele destino. Anche il “Tome of Insanity” promette una giornata pazzerella. Vi sono comunque numerosi tomi interessanti e spettacolari come “Sign of the Dragon” che consente di ottenere l’arma a soffio di un drago casuale, il “Devil’s Pact” che permette di giocare la propria anima in cambio di tre favori con un diavolo, o anche il più comune “Book of Recording”, che trascrivere discorsi nella lingua che si preferisce (utilissimo tanto per ricercatori quanto per diplomatici).
Conclusioni della Recensione di Candlekeep’s Tome of Books
Come altri prodotti simili degli stessi autori, Candlekeep’s Tome of Book è un PDF denso. Fornisce infatti numerosi spunti di gioco e può essere letto in appena mezz’ora. Il prodotto è stato ben ragionato e fornisce al Master uno strumento più che valido per la generazione casuale di tomi e libri. Inoltre, ognuno è dotato di proprie meccaniche e spesso di una piccola serie di informazioni utili tanto per il narratore quanto agli avventurieri.
Se volete portare il vostro gruppo a vedere biblioteche, vecchie raccolte di tomi e affascinanti bibliotecarie con un occhio nuovo e più approfondito, Candlekeep’s Tome of Book è più che consigliato; complice anche il prezzo irrisorio, risulta un’ottima aggiunta alla libreria digitale di ogni appassionato!
Se ti è piaciuta questa recensione di Candlekeep’s Tome of Books, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Ci tengo a ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Aegis of Empires al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un Adventure Path (AP), una campagna fantasy per PF2 che, in più di 550 pagine, porta 4/6 personaggi dal secondo al diciasettesimo livello.
Nel caso siate interessati l’acquisto, potete trovare questo manuale in versione fisica con copertina rigida (e in inglese) sullo store ufficiale di Legendary Games al prezzo di 89.99 $ (attualmente circa 85 euro). Se preferite la versione digitale, la potete acquistare per 49.99 $ (circa 45 euro); il bundle che include entrambe costa invece 99.99 $ (circa 95 euro). Vi segnalo inoltre che, allo stesso prezzo, questo prodotto è disponibile anche per PF1 e D&D5e. Non dimenticatevi di utilizzare il codice NDU10 per ottenere il 10% di sconto!
Per poter iniziare l’avventura, è necessario possedere il Manuale di Gioco di PF2; nel caso vi servano maggiori informazioni, vi consiglio di leggere la mia recensione a riguardo.
Prima di scoprire gli intrighi tra gli imperi coinvolti in questa campagna, scopriamo come è nata!
Una Lunga Genesi
L’autore di Aegis of Empires (o meglio il creatore e in questa recensione ne capirete i motivi) è Greg A. Vaughan. Da anni aveva l’idea di questa mastodontica avventura in mente (che nasce addirittura con Greyhawk), ma non aveva ancora avuto modo di pubblicarla. Quando Frog God Games ha acquisito Necromancer Games, è stato coinvolto nel progetto; queste circostanze gli hanno permesso di dare una forma alle proprie idee, appoggiandosi su una base già solida.
Frog God Games è proprietaria dell’ambientazione Lost Lands e Greg ha ambientato le vicende basandosi proprio qua. Questo dettaglio è importante in quanto, come spiegherò maggiormente nel dettaglio nel seguito di questa recensione, Aegis of Empires non si propone come una campagna “completa”. Alcuni livelli della progressione dei personaggi non sono affrontati all’interno di questo manuale; il narratore può liberamente inserire altre avventure brevi per collegare gli archi narrativi. Avere alle spalle un’ambientazione già consolidata aiuta decisamente a questo scopo. Greg infatti, all’interno di questo manuale, consiglia varie avventure brevi già scritte per essere giocate nelle Lost Lands. Devo però segnalare che le avventure consigliate non sono pensate per PF2 (ma spesso per PF1) e necessitano quindi di un’opera di conversione.
D’altro canto però va detto che non è assolutamente necessario ambientare la campagna in quelle terre. I fatti possono essere trasposti senza alcuna fatica altrove, che si tratti di homebrew o setting già pronti. Una validissima alternativa può essere anche Golarion, il mondo presentato nei manuali ufficiali di PF2. Dopotutto due elementi chiave della narrazione sono un antico impero perduto e un famoso esploratore e su Golarion esistono gli Azlanti e i Cercatori…
Dopo aver scelto l’ambientazione giusta per i propri giocatori, è necessario introdurli a questa trama attraverso i giusti strumenti.
Come Preparare la Campagna
Come vedremo in questa recensione, Aegis of Empires ha una struttura molto simile ad una classica AP per Pathfinder; per questa ragione è provvista di una utile Guida del Giocatore. Si tratta di un manuale separato che spiega il contesto nella misura in cui i giocatori devono conoscerlo, così da poter creare un party adatto alla storia.
A differenza dei prodotti ufficiali di Paizo, questa Guida del Giocatore non è gratuita (sebbene abbia un costo decisamente contenuto). Essa può essere acquistata sullo store ufficiale per 5 $ (poco più di 4,50 euro) nella sua versione digitale. Se si desidera la copia fisica, allora sarà necessario spendere 15 $ (circa 14 euro). Bisogna anche dire, però che conta ben una cinquantina di pagine e ha un livello di approfondimento decisamente maggiore per quanto riguarda la lore. Sono presenti descrizione accurate dei luoghi di maggior rilievo, della timeline con gli eventi storici che hanno portato al contesto attuale e dei pantheon venerati (comprensivi di meccaniche per PF2, PF1 e D&D5e). Sebbene questa campagna dia grande libertà di scelte ai giocatori, avrei gradito dei background specifici con cui introdurre i personaggi e una tabella riassuntiva di classi, stirpi e allineamenti consigliati.
Per il narratore invece esiste la Guida del Game Master, un manualetto gratuito in formato digitale che, nelle sue 7 pagine, approfondisce i collegamenti tra i vari moduli di Aegis of Empires. In particolare si focalizza su fornire consigli su avventure filler per completare la campagna che possono essere trovate direttamente sullo store di Legendary Games.
Ora non ci resta che scoprire cosa propone la trama! I temi principali sono gli intrighi politici tra regni, misteri urbani da investigare, terre selvagge da esplorare e potenti artefatti da temere; trovo questa campagna molto equilibrata come tematiche e il tocco lovecraftiano che la distingue è un pregevole valore aggiunto.
Gli eventi avvicinano i personaggi ad un cavaliere sulla strada della redenzione, ma presto gli intrighi inizieranno a intrecciare questo arco narrativo con una macro-trama molto più ampia. Un famoso esploratore, con un prezioso tomo, si mette alla ricerca di una notevole fonte di potere. Verranno introdotti un antico impero, un pericoloso mago e tanti altri elementi che attireranno l’attenzione di personalità sempre più potenti.
Secondo me la trama riesce ad essere sia classica che avvincente, senza mai cadere nella banalità. Ho apprezzato molto il fatto che alcuni elementi della narrazione diventino ricorrenti e nel farlo riescano sempre a stupire i giocatori. I personaggi sono molto ben delineati ed è facile che i giocatori si appassionino alle loro vicende, trasformandoli in un importante motore di trama.
Considerando tutto ciò, ho riflettuto sul dover inserire avventure filler in alcuni punti della narrazione. Onestamente, utilizzando le milestones al posto dei punti esperienza, questa necessità secondo me non risulta indispensabile. PF2 ha delle ottime meccaniche che, in Modalità Riposo, permettono di far passare il tempo che intercorre tra due moduli senza dover per forza giocare quei momenti; l’importante sarà ovviamente giustificare il cambio di luogo. Questo non significa che inserire avventure aggiuntive sia un male, anzi; ma il mio approccio mi pare un’ottima alternativa per mantenere alta l’attenzione sui fatti specifici narrati in questo manuale.
Per facilitare la preparazione, ogni modulo propone un’introduzione generale con il riassunto degli eventi, la mappa, la timeline, eventuali meccaniche uniche e le possibili conclusioni.
La Suddivisione in Moduli
Come molte campagne ufficiali per PF2, anche Aegis of Empires è infatti suddivisa in 6 moduli; essi sono scritti da autori differenti che hanno seguito le linee guida di Greg A. Vaughan, ma non coprono tutti i livelli dall’1 al 17. Ora ve ne parlerò maggiormente nel dettaglio, cercando sempre di evitare spoiler.
Il primo modulo è Il Libro nella Vecchia Casa (“The Book in the Old House“), creato dalla penna di Alistair Rigg per personaggi di livello 2; è un’ottima introduzione alla trama della campagna e li pone a fianco di un cavaliere che vuole riscattare il proprio nome di famiglia affrontando le conoscenze proibite ed eretiche di un mago.
Segue poi Anima d’Ebano (“Ebon Soul“), ad opera di Jeffrey Swank, pensara per il quinto livello; in questo arco narrativo i personaggi vengono dapprima convocati da una nobildonna, per poi doversi recare ad un tempio alla ricerca di notizie riguardanti un potente artefatto.
In Quando Giunge la Luna (“When the Moon Comes“, di Matthew Goodall) la scena si sposta in un monastero strettamente legato alla luna e alla sua influenza sul mondo e inizia con personaggi di ottavo livello.
Il quarto modulo è La Leggenda della Stella Ardente (“Legend of the Burning Star“), avventura di Steven T. Helt che inizia a livello 10 e vede come elementi centrali di trama un tomo e le indicazioni che contiene per raggiungere qualcosa di molto prezioso.
L’AP prosegue con La Corsa per Shataakh-Uulm (“Race for Shataakh-Uulm“), di Tom Knauss; i personaggi di livello 12, tra natura selvaggia e tradimenti, raggiungono la spedizione che cercavano ma una sinistra minaccia ha già avviato i suoi piani.
L’ultimo modulo è La Caduta dei Cavalieri nella Vecchia Curgantium (“Knightfall in Old Curgantium“, di Anthony Pryor) e i personaggi di livello 15 dovranno fermare un antico male.
Le Appendici del Manuale
Questo massiccio tomo ci propone anche tre appendici, molto utili arricchire le sessioni di gioco.
L’Appendice A è un ricco bestiario che racchiude le creature che si possono incontrare nel corso della campagna. Esse sono molto varie e interessanti, tanto da invogliare l’utilizzo anche in altre avventure. Le statistiche sono bilanciate in maniera abbastanza equilibrata, ma ho riscontrato qualche problema. Rispetto ai bestiari ufficiali, ci sono molte creature che non sono specializzate in nessuna Abilità, rendendole difficili da inserire senza qualche accorgimento. Una melma o un gigante non addestrato in Atletica non riuscirà mai ad afferrare o trattenere un bersaglio, nemmeno i meno prestanti. La soluzione è semplice: dare a ogni creatura che ne è sprovvista delle Abilità in cui è performante. Altra sbavatura facilmente aggiustabile è, per alcune voci del bestiario, la mancanza della taglia; le dimensioni contano!
L’Appendice B contiene invece nuovo equipaggiamento e nuovi incantesimi, ovviamente legati ai temi proposti nei moduli precedenti. Gli oggetti sono tanti e sia magici (indossati, impugnati, grimori e artefatti) che non (consumabili alchemici, materiali speciali e armi). Esiste un’arma classificata come “esotica”, sebbene questo termine non sia più utilizzato in PF2; sarà sufficiente considerarla Non Comune e il problema sarà risolto. Gli incantesimi sono molti meno: ne troviamo tre normali e tre rituali. Essi sono in linea con quelli dei manuali ufficiali; ho solo notato una piccola sbavatura: un incantesimo che infligge danno non può essere potenziato con slot di livello superiore, rischiando di renderlo obsoleto ad alti livelli.
Infine l’Appendice C è la più breve e racchiude quattro divinità presenti negli eventi della campagna. Nel caso si utilizzi un’ambientazione differente, si possono ovviamente e facilmente sostiruire con altre che possono ricoprire un ruolo simile all’interno del proprio pantheon.
Recensione dell’Estetica di Aegis of Empires
I contenuti di questo manuale sono davvero tanti, ma grazie all’indice classico e uno alternativo dedicato alle mappe risulta semplice e comodo da navigare.
Il layout del testo è su due colonne, il font classico su sfondo color pergamena; ottime caratteristiche per renderlo ancora più fruibile. Le parti da leggere ai giocatori sono in corsivo e di colore verde; le spiegazioni sono invece racchiuse in eleganti box e le note sono in fondo alle relative pagine. Nel complesso l’impaginazione ricorda quella utilizzata da Paizo nel corso degli anni, risultando molto azzeccata.
La copertina rigida incornicia Aegis of Empires, mentre all’interno abbondano pregevoli immagini, come potete vedere dagli esempi riportati in questa recensione. Lo stile è classico e adatto al genere, accompagnando alla perfezione il testo. Anche le mappe sono di livello sebbene a volte risultino leggermente scure.
Conclusioni della Recensione di Aegis of Empires
Questa AP non è nata per PF2 e questo sarebbe potuto essere un problema; il prodotto che ho avuto il piacere di provare invece non risulta affatto una trasposizione priva di carattere, ma mostra come una bella storia si possa vivere anche attraverso un sistema di gioco differente. Il bilanciamento degli scontri è realizzato sapientemente; le nuove meccaniche messe a disposizione da PF2 si incastrano benissimo con la trama. Qualche sbavatura tecnica c’è, ma non pregiudica il divertimento e le emozioni offerte. L’esperienza di Legendary Games si nota e il risultato è davvero notevole.
Per concludere questa recensione, mi sento di consigliare Aegis of Empires a chiunque voglia vivere un’avventura varia, equilibrata, classica e piena di momenti e personaggi memorabili. Non vedo l’ora di vivere altre avventure leggendarie!
Se vi è piaciuta questa recensione di Aegis of Empires, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti di Legendary Games!
Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) ci invia il suo nuovo lavoro, Treasures from Krynn, al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un compatto compendio di 80 nuovi oggetti magici per D&D5e. Come i più esperti di voi intuiscono dal nome, si tratta di un’espansione pensata per il mondo di Dragonlance, nello specifico da integrare nel modulo avventura Shadow of the Dragon Queen; ad oggi questo modulo avventura non è ancora disponibile in lingua italiana. Ma questo non ci spaventi, poiché il prodotto si rivela facilmente adattabile a tutte le ambientazioni di D&D5e.
Questo supplemento è disponibile in inglese in formato digitale sul sito DMsGuild al prezzo di 3,95 $ (al momento poco meno di 4 €).
L’Estetica e della Fruibilità del Manuale
La qualità dell’impaginazione e delle immagini è senza dubbio ottima. In linea con il livello degli altri lavori di Sign of the Dragon (Undead Mosters, Acerark’s Guide to Lichdom e molti altri). Treasures from Krynn possiede un comodissimo indice ipertestuale, che rende la fruizione estremamente accessibile. I contenuti sono molto vari e adatti a diversi livelli di potenza di campagne e personaggi.
Lo stile grafico di Treasures from Krynn riporta immediatamente alle sensazioni del materiale ufficiale di D&D5e. Grazie al sapiente uso di Homebrewery (il tool online per l’impaginazione secondo lo standard di stile di questo gioco di ruolo) e una combinazione di illustrazioni provenienti da Dean Spencer, dal Manuale del Dungeon Master e dall’accordo di licenza di DMsguild, le 25 pagine di Treasures from Krynn appaiono immediatamente familiari allo sguardo avvezzo alle estetiche di D&D5e.
Degni di nota sono anche i numerosi specchietti azzurri con riferimenti alla storia e ai personaggi di Dragonlance, piacevoli chicche e utili ad avere richiami e collegamenti immediati con l’ambientazione.
Recensione del Contenuto di Treasures from Krynn
Treasures from Krynn si apre con una serie di tabelle che raggruppano per rarità i 75 oggetti magici e i 5 artefatti, tutti originali. Questo permette di orientare la ricerca con un rapido colpo d’occhio verso i contenuti di nostro interesse. L’unica mancanza che mi sento di far notare in questa recensione di Treasures from Krynnè forse quella dell’assenza della numerazione degli elementi delle tabelle. Credo potrebbe essere utile avere le tabelle già numerate, nel caso si volesse tirare casualmente qualche ricompensa per i propri giocatori. Dopo le tabelle di raggruppamento troviamo tre elenchi dalla A alla Z in cui è spiegato nel dettaglio oggetto per oggetto. I tre elenchi dividono gli oggetti magici da quelli leggendari e dagli artefatti.
Come gli autori promettono, Treasures from Krynn offre una grande varietà di oggetti magici. Troviamo armi, armature, anelli, verghe e staffe, nonché una gran quantità di oggetti meravigliosi. C’è perfino qualche oggetto senziente, come la Blue Crystal Staff, che si erge a paladino dei deboli e degli oppressi (pur rimanendo soltanto un bastone magico). La lista spazia da comuni oggetti meravigliosi ad armi leggendarie. Troverete oggetti adeguati a gruppi di basso livello fino a tesori degni dei più grandi eroi. Treasures from Krynn contiene anche cinque potenti artefatti, intorno ai quali è possibile costruire intere campagne di gioco. La Crown of Power, l’antica corona posseduta dal Gran Sacerdote di Istar, è un esempio di questi.
Tutti gli elementi elencati hanno descrizione ed effetti ben spiegati. Alcuni oggetti in cui mi sono imbattuto leggendo il documento per scrivere questa recensione di Treasures from Krynn hanno dei riferimenti a incantesimi contenuti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Calederone Omnicomprensivo di Tasha. Inoltre sono presenti richiami ai più classici incantesimi ed effetti del Manuale del Dungeon Master e del Manuale del Giocatore.
Conclusioni della Recensione di Treasures from Krynn
Ogni cosa è pronta per essere inserita direttamente nelle vostre campagne di gioco, senza sforzi aggiuntivi. Anche se alcuni nomi e diverse ispirazioni vengono da Dragonlance, da Treasures from Krynn potete pescare a piene mani per arricchire il vostro mondo homebrew. Il contenuto è pensato per essere perfettamente compatibile con il sistema di gioco di D&D5e. Quindi potete utilizzarlo anche all’esterno di Dragonlance. Siete sempre liberi di rinominare qualche oggetto particolarmente legato all’ambientazione di origine.
Treasures from Krynn potrà quindi dare ottime soddisfazioni agli amanti di Dragonlance e anche a chi non è familiare con quel mondo. Gli appassionati troveranno contenuti fortemente pregni delle storie che amano. Per tutti gli altri, i contenuti rimangono validissimi elementi di gioco da adoperare con comodità.
Il marchio Sign of the Dragon si rivela ancora una volta un marchio di qualità. In conclusione di questa recensione di Treasures from Krynn, mi sento di consigliare questo prodotto a chiunque desideri un’interessante varietà aggiuntiva nella sua libreria di oggetti magici.
Se avete apprezzato questa recensione di Treasures from Krynn, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su altri contenuti per D&D5e!
Prima di entrare nel vivo della recensione di Isle of the Dreaded Accursed, ci tengo a ringraziare il team di JVC Perry e Mr. Tarrasque per averci inviato una copia del manuale in modo tale da permettermi di farvelo conoscere.
Quella che vi presentiamo oggi è un’avventura per personaggi di quarto/quinto livello per D&D 5ee che ci consentirà di accompagnarli fino al livello dieci a seconda dello stile di gioco e dell’approccio dei giocatori. Siamo di fronte a un manuale di circa una settantina di pagine, con allegate delle mappe e degli handout di buona qualità, che permetteranno di immergersi in un’ambientazione marittima piena di creature mostruose e tensione dilagante. Non mancano inoltre i riferimenti al manuale Ultimate Bestiary: The Dreaded Accursed,dove si possono trovare tutti i mostri del modulo grazie alla collaborazione tra il team di autori e Nord Games.
Potete trovare il PDF completo dell’avventura sul sito di Drivethrurpg al costo di 25 euro e sarà prossimamente disponibile in copia fisica.
Il manuale fisico è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter, risalente al mese di giugno del 2022 e che, a fronte di più di 900 sostenitori, ha raccolto oltre 27.000 euro a fronte dei 4.000 richiesti.
L’Ira di una Divinità
Cercherò di presentarvi l’avventura senza fare eccessivi spoiler, così da non rischiare di guastarvi il piacere di giocarla.
Cosa succede quando una divinità del mare scatena la sua furia? È proprio intorno a questa domanda che ruota tutta l’opera. Nei mesi precedenti, diversi fatti che coinvolgono il mare e i marinai hanno fatto ben capire che Elvirath, la divinità del mare, è completamente infuriata. È da qui che la storia ha il suo avvio. I personaggi saranno coinvolti in un’avventura che li porterà a viaggiare per mare e a cercare di scoprire i segreti e le motivazioni dietro a così tanta rabbia divina.
L’antefatto prevede infatti che i marinai (e in generale uomini e donne di mare) siano fedeli alla malvagia divinità del mare Elvirath. La Dea viene venerata offrendole sacrifici e doni e vivendo nella paura del suo nome e della sua fama. Tutto sembra funzionare per diverso tempo, almeno fin quando le cose non cambiano e la Dea inizia a manifestare in modo evidente la sua ira funesta; navi, moli e marinai sono le sue vittime, rendendo evidente che è successo qualcosa che non ha minimamente gradito.
La Struttura Narrativa del Modulo
Per come è stato sviluppato, Isle of the Dreaded Accursed può facilmente essere giocato come storia a sé stante o inserito all’interno di una campagna senza grande sforzo da parte del master.
L’avventura presenta una struttura classica di divisione per capitoli (sei per essere precisi), rendendo semplice per il master riuscire a seguire il flusso degli eventi e la loro relativa gestione. All’inizio è possibile trovare alcuni ganci narrativi per trascinare i giocatori nel vivo degli eventi della storia. Non mancano veri e propri paragrafi da leggere direttamente ai giocatori ripotando descrizione dei luoghi e parole dei vari PNG.
Fin dall’inizio del primo capitolo, emerge come sia un’avventura ricca d’azione; ai giocatori non mancherà certo la possibilità di mettersi in gioco e di rischiare la propria pelle pur di portare a casa la missione. Il tutto in ambientazioni marittime di buona qualità e che ti fanno sentire vivi i porti, le navi e le isole. Non è da meno il cast dei PNG, che risultano carismatici e per nulla ripetitivi.
Sicuramente non trascurabili si rivelano le appendici al fondo del modulo. I riferimenti dentro al testo sono tutti chiari e ben visibili in modo da rendere semplice per il master il loro immediato recupero. Nello specifico abbiamo una prima appendice, presentata come una vera e propria side quest, anch’essa con una struttura divisa in parti. Ho trovato particolarmente interessanti le successive poiché presentano delle nuove razze, classi e incantesimi pensati appositamente per l’avventura, dando nuovi spunti di gioco e interpretazione. Non mancano nemmeno nuovi mostri, le mappe e gli handouts.
Stile Grafico ed Handouts di Isle of the Dreaded Accursed
Dal punto di vista estetico, il manuale si rivela molto piacevole con tinte dominanti tendenti a diverse sfumature di verde. I paragrafi da leggere ai giocatori sono facilmente identificabili a colpo d’occhio grazie a box verdi che li rendono immediatamente visibili.
Le illiustrazioni sono ben curate e aiutano a immergersi ancora di più all’interno dell’atmosfera di gioco e non mancano tutte le art dei PNG più importanti dell’avventura.
Il reparto mappe è ben fornito; sono presenti tutte quelle che possono esserti utili per i luoghi incontrati lungo la storia.
Infine il modulo offre una serie di handouts già pronti, dall’aspetto godibile e che possono essere usati così come sono, o sfruttati come ispirazione.
Conclusioni della Recensione di Isle of the Dreaded Accursed
Isle of the Dreaded Accursedsi presenta quindi come un modulo di avventura divertente, lineare e che offre una notevole serie di sfide al giocatore. È l’ideale per coloro che vogliono affrontare la sorte per mare. Ritengo che possa andare incontro a buona parte dei gusti di master e giocatori offrendo delle sessioni interessanti, emozionanti e dinamiche.
A questo punto non vi resta che andare a darle un’occhiata!
Se vi è piaciuta questa recensione di Isle of the Dreaded Accursed, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure e manuali per GDR!
Iniziamo questa recensione ringraziando Acheron Games e Two Little Mice per averci marchiato con il peccato della superbia, cioè per averci inviato il bundle completo di Inferno.
E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare del suo quickstart; era il 21 Marzo 2021 e, non soddisfatti, ci prendemmo del tempo per intervistare Daniela Giubellini, main artist del progetto. Eravamo entusiasti, anche perchè le premesse erano di alto livello e in redazione si discuteva su quello che effettivamente sarebbe stato il prodotto finito. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Inferno.
Nel caso questo prodotto sia una tentazione irresitibile anche per voi, sappiate che il pacchetto completo può essere acquistato per circa 140 €. Sono anche disponibili i manuali singoli o altri accessori; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito di Acheron.
Prima di iniziare a goderci il nostro peccato, è necessario spiegare brevemente di cosa stiamo parlando. Infernoè un’ambientazione per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Se vi state immaginando un mondo in cui gli avventurieri scendono semplicemente all’inferno per fare a pattoni con Lucifero, state sbagliando gioco. Inferno è molto più di questo, dato che introduce una serie di meccaniche molto interessanti e chiede ai giocatori di andare al di là del semplice sterminio di Diavoli e Dannati. Inferno è un vero e proprio viaggio alla ricerca di un sentimento che non dovrebbe esistere in quel luogo di dannati: la Speranza.
“Per me si va ne la città dolente, per me si va ne l’etterno dolore, per me si va tra la perduta gente. Giustizia mosse il mio alto fattore: fecemi la divina podestate, la somma sapienza e ’l primo amore. Dinanzi a me non fuor cose create se non etterne, e io etterno duro. Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate”.
Inferno, Canto III, 1-9
Pecchiamo di Superbia: Analisi del Bundle
Il punto focale di Inferno sono i tre manuali simili per impaginazione, ma molto diversi nella scelta dei colori. Il nero, il rosso e il blu dominano la scena. Immagini moderne si mischiano perfettamente con le incisioni storiche di Gustave Doré. Come altri prodotti degli autori, anche Inferno mantiene per l’impaginazione principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a una colonna. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente di alto livello e solo per alcuni dettagli Inferno pecca di disattenzione. Di questo però parleremo più avanti, in un paragrafo dedicato alle mappe e alle illustrazioni di questi splendidi manuali.
Dopo i manuali c’è lo Schermo della Guida, realizzato su tre facciate orizzontali, arricchite con una splendida illustrazione di Daniela Giubellini. Nel bundle sono presenti poi la mappa A2 dell’Inferno. con i relativi ingrandimenti, realizzata da Fabio Porfidia e 4 mappe quadrettate delle aree principali di gioco. Infine per rendere omaggio alla bellezza dell’opera di Dante è stato realizzato Inferno – Divina Commedia, un artbook che contiene la prima cantica del poema in doppia versione italiana e inglese. Chiudono in bellezza due mazzi di carte che riassumono mostri, emblemi ed equipaggiamento.
Una Guida all’Inferno
Il sistema di gioco alla base di Inferno è D&D5e, ma come vi ho accennato nell’introduzione c’è molto di più. In Inferno è presente una meccanica molto interessante legata alla Speranza, il bene più prezioso in un luogo che reca sulla porta un invito a lasciare fuori questo sentimento. Un’esperienza unica, portata avanti dal master che prende il nome di Guida.
I personaggi sono Smarriti, esseri viventi costretti ad attraversare l’inferno incarnando il peccato che un giorno potrebbe costringerli in quel luogo. Sono esseri viventi giunti qui prima del loro tempo. L’inferno proverà a catturarli ed asservirli, quindi la sfida per i giocatori non sarà sconfiggere le orde di dannati, ma sopravvivere a questo viaggio mantenendo un briciolo di speranza. Dopotutto non esiste il concetto di “morte” all’inferno. Tutto quello che verrà distrutto si ricreerà per volontà divina nel giro di pochi istanti. Un viaggio infinito in un luogo creato per strappare dal corpo la speranza.
Questo viaggio è trattato nel manuale Inferno – Virgilio’s Untold Tales. All’interno è presente la campagna che guida gli Smarriti dalla Selva oscura fino alla Giudecca. E’ presente una descrizione precisa dei diversi gironi completa di un bestiario con le caratteristiche dei guardiani e dei giudici Infernali.
Recensione dei Protagonisti di Inferno
Inferno è un viaggio, e i suoi protagonisti sono gli Smarriti. Questi sfortunati sono rappresentati da 12 archetipi. Sono una rivisitazione su chiave infernale delle classi di D&D5e legate a doppio filo al peccato che un giorno li trascinerà in questo luogo di dolore. Ogni archetipo è rappresentato dai propri emblemi infernali. Vesti, forma e armi che danno vita allo Smarrito e ne compongono la sostanza.
Non è possibile liberarsi di un emblema in quanto questo rappresenta il peso della colpa che ci lega all’Inferno. La corruzione che rappresenta e la consapevolezza di non poterlo abbandonare consumeranno velocemente la nostra speranza. Ovviamente gli emblemi non sono solo una condanna, ma rappresentano anche una forma di potere. Come detto però il potere porterà alla corruzione e dovremo scegliere con cura il suo utilizzo.
Oltre agli Smarriti, durante la campagna Kickstarter sono state sbloccate altre tre razze giocabili che si scostano completamente da questo concetto. Angeli Ignavi, Spiriti magni e Malebranche potranno unirsi al viaggio, consapevoli però che per loro non vi è una vera e propria salvezza. il loro posto all’inferno è stato deciso da tempo e l’unica cosa che possono fare è dimostrarsi degni della grazia del Signore.
Tra i dodici archetipi quello che mi ha colpito maggiormente è il Santo, archetipo del Paladino Smarrito; avendo versato sangue illudendosi di comprendere e compiere il volere del Signore, è costretto a dimorare nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori. Questa versione ribalta completamente la classica visione del Paladino ed è un chiaro esempio delle interessanti possibilità di roleplay date dal manuale.
Un Viaggio Attraverso la Città Dolente
Il manuale Inferno – Dante’s Guide to Helldedica oltre 92 pagine alla descrizione del luogo più oscuro nel mondo dei giochi di ruolo. Personalmente la ritengo la parte più importante del manuale, dato che ci permette di entrare appieno in questo tipo di ambientazione.
L’inferno è una voragine oscura e terribile in cui i concetti di tempo e spazio non esistono. Nei primi paragrafi gli autori ci spiegano come è possibile per gli smarriti sopravvivere a questo viaggio, dettagliando ogni girone con lunghe descrizioni ricche di spunti che aiuteranno i master a dare un contesto alle loro avventure.
Durante la lettura è stato molto interessante immaginarsi i diversi luoghi descritti, soprattutto lo scontro finale con Lucifero all’interno della Giudecca. Si tratta di un inferno di ghiaccio in cui gli smarriti decidono se ignorare le promesse del maligno e abbandonare i loro peccati; la perfetta conclusione di un lungo viaggio attraverso i tanti gironi.
Recensione dell’Arte di Inferno
All’interno di questa recensione vi ho mostrato diverse illustrazioni dei tanti artisti che hanno partecipato al progetto. Daniella Giubellini, Fabio Porfidia e Vincenzo Prattico hanno fatto un lavoro superlativo realizzando un comparto grafico oltre le aspettative. E’ sufficiente sfogliare il manuale per accorgersi della bellezza delle tante immagini presenti nei manuali e nell’artbook. Le illustrazioni si inseriscono perfettamente all’interno dei tre manuali e la scelta grafica dei colori è molto azzeccata.
Ovviamente un lavoro così corposo si porta dietro alcune piccole sbavature, come la presenza di immagini specchiate che riportano la firma degli artisti al contrario. Personalmente lo ritengo un dettaglio insignificante che non toglie nulla al gran lavoro dietro lo sviluppo dei due manuali.
Considerazioni Finali di questa Recensione di Inferno
Inferno è un prodotto estremamente valido con meccaniche molto interessanti che permettono a master e giocatori di portare al tavolo un’esperienza particolare basata sul peccato e sulla speranza di redenzione. Ovviamente per vivere appieno le sensazioni di questa ambientazione è richiesta una certa serietà al tavolo, per evitare di trasformare il tutto in una versione parodistica del viaggio di Dante.
I manuali sono esteticamente incredibili e questo accresce ulteriormente il valore di questo ottimo prodotto. Un acquisto davvero consigliatissimo per tutti coloro che vorranno portare al loro tavolo il viaggio di Dante e gli orrori dell’inferno, il tutto in salsa D&D5e!
Se vi è piaciuta questa recensione di Inferno, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!
In questa anteprima vi vogliamo parlare di The Black Ballad,un’epica e affascinante campagna che unisce il metal, la morte e il gioco di ruolo.
Il progetto è opera dei ragazzi di Storytellers forge, che ci hanno fornito il materiale per quest’anteprima, in collaborazione con DiAmorte, celebre gruppo metal. Vi consigliamo di vistare le loro pagine Facebook, Instagram e il loro sito ufficiale per rimanere informati sui loro lavori.
Questo progetto sarà disponibile in crowfunding su BackerKit dal 7 marzo.
Il Progetto The Black Ballad
Come già detto, The Black Ballad è un’immensa campagna di 10 capitoli compatibile con D&D5e; il fulcro del progetto è quello di unire la musica metal al gioco di ruolo; non a caso ogni capitolo dell’avventura sarà legato a una specifica traccia del nuovo album di DiAmorte, chiamato appunto The Black Ballad.
Il concept di The Black Ballad è veramente semplice ma molto d’effetto; la campagna inizia dove le altre finiscono: alla morte dei personaggi. Essi si ritrovano a Sunless Crossing, nella città di Nox Valar (dominata da potenti chierici e dalle loro divinità); qui intraprenderanno un’epica missione per salvare questo mondo. Per questa ragione l’aspetto religioso assumerà un ruolo fondamentale.
Oltre a questo punto d’inizio, sono promessi tantissimi agganci narrativi così da poter adattare la campagna a qualsiasi gruppo e stile di gioco.
Inoltre i creatori assicurano una grande possibilità di scelte realmente impattanti sulla trama, che porteranno a tantissimi finali differenti; non mancheranno nemmeno un’ampia varietà di mostri, nuove creature e un cast di PNG ricco e variegato.
Solo da queste premesse il progetto sembra immenso, con tante opzioni pronte a fornire tantissime ore di divertimento.
Arte Metal e Decadente
Abbiamo ricevuto in anteprima una buona collezione di immagini che saranno incluse nel manuale. Il primo impatto è stato di stupore e meraviglia! Tutte le illustrazioni sono molto cariche di espressività e mi hanno trasmesso sensazioni paragonabili ad un mix tra Elden Ring e la copertina di un album epic-metal. Quindi tutto grida a squarciagola: “Epicità!”.
Insieme alle illustrazioni, abbiamo ricevuto anche un esempio di impaginato. Anche qui gli autori non si smentiscono; il testo è organizzato in maniera chiara e leggibile; inoltre il tutto è contornato da dettagli ottimamente realizzati e perfettamente a tema.
Insomma, se queste sono le premesse, già l’aspetto grafico giustifica l’acquisto!
I Nuovi Contenuti
The Black Ballad non è però solo estetica e in anteprima ci sono stati forniti anche due PNG, un nuovo Mostro e il primo capitolo del manuale.
I PNG sono intriganti a livello di lore e scrittura; fanno venire una gran voglia di immergersi in questo mondo e scoprire chi altro lo abita. Sono descritti con un ampio approfondimento psicologico e sociale che può portare a tantissime situazioni di gioco; sono anche presenti suggerimenti per il narratore su come renderli al meglio.
Il nuovo mostro è affascinante sia come illustrazione che come storia; le abilità e le azioni del Devastatore del Vuoto sono del tutto nuove e molto ispirate. Sicuramente un avversario che ogni (incauto) gruppo di PG vorrebbe affrontare. Se tutti gli avversari manterranno questi livelli, si preannuncia una campagna tosta ma piena di emozioni.
Il primo capitolo di The Black Ballad è veramente bello. Tratta dell’arrivo dei personaggi a Sunless Crossing e di come dovranno imparare a sopravvivere e capire che non c’è riposo neppure nella propria morte. Ci sono tantissimi consigli al DM su come gestire l’ingresso dei PG nell’universo e su come settare e mantenere il tono; fornisce inoltre un’ottima spiegazione dell’ambientazione, così da renderla “viva” al punto giusto. L’avventura del primo capitolo è semplice ma coinvolgente; un ottimo inizio!
Se il tenore dei contenuti di tutto il manuale sarà questo, allora possiamo dire che The Black Ballad è un progetto che sarà ricordato nel mondo dei GDR!
Conclusione dell’Anteprima di The Black Ballad
Grazie alla qualità dei contenuti, il progetto The Black Ballad sembra veramente convincente; data l’esperienza dei creatori sicuramente si punterà a un risultato altamente rifinito e completo e per queste ragioni non posso fare altro che consigliarvelo e augurare ai ragazzi di Storytellers Forge il meglio!
Ricordatevi di seguire il progetto su BackerKit, così da non perdere nessun aggiornamento.
Se ti è piaciuta quest’anteprima di The Black Ballad, continua a seguirci per scoprire nuove campagne per D&D5e!
In questa anteprima analizzeremo il quickstart de La Notte Eternaper D&D5e, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Il progetto è da qualche giorno su Kickstarter, e la campagna di crowdfunding procede a gonfie vele sbloccando così un buon numero di stretch goal.
Il Kickstarter offre un’ampia possibilità di scelta che permette di soddisfare sia chi desidera esclusivamente i manuali, sia chi non può rinunciare a viziarsi con qualche gadget in più. Manuali, set di dadi, miniature e altro ancora vi aspettano sulla pagina del Kickstarter pronti ad arricchire la vostra collezione. Il manuale base sarà composto da circa 400 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. All’interno troviamo mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi, luoghi e mostri.
Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito della casa editrice Ali ribelli. Con il download avrete accesso ad una settantina di pagine di materiale, più che sufficienti per farvi un’idea dell’ambientazione de La Notte Eterna.
Un’Occhiata a La Notte Eterna
La Notte Eterna è un ambientazione epic fantasy che nasce da un’idea di Jason R. Forbus. Sono passati quasi ventanni da quando questa ambientazione ha visto la luce in una prima edizione con il sistema T20. Oggi invece La Notte Eterna torna a incombere su di noi, arricchita di idee, e materiale per master e giocatori!
«Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato vincitori né vinti.
Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, con la potenza di un tuono, le tenebre di un cosmo avido e terribile inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.
Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo e i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime,” vi risponderanno, “è la Notte Eterna”.»
La luce del sole ha abbandonato da tempo le terre di Neir e, mentre le divinità combattono la loro guerra eterna, le creature della notte hanno scagliato il loro attacco contro i mortali. Nuove alleanze si sono create tra razze un tempo nemiche. Gli equilibri di potere sono drasticamente cambiati ed oggi il mondo di Neir è molto diverso. Nuove razze, sottoclassi ed una geografia dettagliata ci permetteranno di mettere in gioco campagne molto diverse tra loro, soddisfando tutti i gusti.
Anteprima delle Nuove Meccaniche de La Notte Eterna
L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introduce il sistema delle Meteore e rappresenta un evento significativo nel mondo di Neir. Potenti artefatti, creature Extraplanari ed oggetti maledetti. I resti della guerra che imperversa tra gli dei piovono sulla terra cambiando il destino degli uomini e di intere nazioni; un semplice artefatto divino può spostare infatti gli equilibri di un conflitto umano. Uno spunto molto interessante che permette al master di creare una trama attorno all’arrivo di una meteora.
La seconda novità consiste nella Magia della Sfera, un tipo di magia unico che permette di condividere la propria essenza vitale per riportare in vita antichi eroi del passato. Come per le Meteore, anche la Magia della Sfera può essere facilmente utilizzata come elemento centrale di una campagna. La ricerca di una reliquia può essere lo spunto necessario per mettere insieme un gruppo di avventurieri.
Entrambe queste meccaniche sono ben spiegate all’interno del quickstart, che ci fornisce anche alcuni esempi sui tipi di artefatti e di eroi che potremo portare in gioco.
Considerazioni Finali
La Notte Eterna si presenta come un’ambientazione avvincente, con unregolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Le meccaniche delle Sfere e delle Meteore offrono poi ulteriori spunti che possono dare il via ad intere campagne di gioco . Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza di questa nuova ambientazione per D&D5e.
Se ancora non vi siete innamorati di questa ambientazione, vi segnalo che la casa editrice rilascia occasionalmente degli spunti di avventura chiamati Star Gazer; si tratta a tutti gli effetti di un giornale del mondo di gioco. Queste cronache de La Notte Eterna sono completamente gratuite e riportano degli eventi avvenuti nelle terre di Neir; master e giocatori possono usare questi spunti inserendoli all’interno delle loro sessioni. Un supporto molto interessante che mostra l’interesse e la passione nel progetto de La Notte Eterna.
Se vi è piaciuta questa anteprima de La Notte Eterna per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Ancora una volta ci troviamo a ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci messo a disposizione una copia digitale di Undead Monsters per questa recensione. Il volume è un piccolo bestiario per D&D 5e. Il tema, come suggerisce il titolo, sono i non morti. Ancora una volta i due autori si rivelano tra i migliori creatori di contenuti nel loro settore: supplementi compatti e molto focalizzati, ma altamente spendibili in qualsiasi campagna.
Se dovesse essercene bisogno, la loro reputazione è confermata dai ringraziamenti speciali presenti nei credits. Nomi come Venti di Ruolo, Andrea “Rosso” Lucca e Riccardo “Musta” Caverni, senza far torto a chi è escluso per mancanza di spazio, sono di per sé un’ulteriore garanzia.
Undead Monsters è disponibile in formato digitale su DMsguild, come molti altri lavori di Bertini e Fossati. Può essere acquistato a 4,95 dollari. Per chi invece preferisce le piattaforme digitali, il bestiario pronto per Fantasy Grounds è disponibile al prezzo di 7,50 dollari.
Recensione del Volume di Undead Monsters
Undead Monsters offre 28 pagine di contenuti senza compromessi. Non ci sono introduzioni o premesse, né tabelle particolari. Solo ventuno creature non morte per popolare qualsiasi campagna, presentate in ordine alfabetico; più una singola tabella che le elenca in ordine di Grado Sfida.
Come altri lavori di Bertini e Fossati (Acererak’s Guide to Lichdom o Born to Be Kobold, ad esempio), Undead Monsters è stato creato con l’editor online gratuito Homebrewery, garanzia nell’offrire un’accurata replica degli standard di impaginazione per D&D 5e. La formula di DMsguild permette di utilizzare illustrazioni di autori di spicco nel panorama del fantasy e dell’editoria dei giochi di ruolo, mantenendo il costo molto accessibile. Alle volte questo può dare la sensazione di “già visto”, ma sicuramente il talento di nomi quali Dean Spencer o Wayne Reynolds compensano più che generosamente.
Non Morti come se Piovesse
Come anticipato, Undead Monsters è un bestiario tematico, che presenta ventuno nuove creature non morte. La maggior parte di queste, ben diciassette, è spalmata tra i primi dieci livelli di gioco. Ne restano solo tre che superano il Grado Sfida 10: il Giant Undead, lo Zombie Many-Eyed e lo Skeleton Warrior. Con l’aggiunta della versione avanzata del Vrykolakas, una creatura presentata in questo stesso manuale che normalmente ha un Grado Sfida 7.
Nonostante la natura compatta di questo supplemento, la cura con cui è stato realizzato è evidente. Non c’è particolare approfondimento di lore, anche perché le creature sono svincolate da qualsiasi ambientazione; anche se va detto che il Banedead, come suggerisce il nome, è tematicamente legato alla divinità della Tirannia dei Forgotten Realms. Eppure, nonostante questa “mancanza”, il punto forte delle creature presentate è proprio quello di avere una forte caratterizzazione.
Recensione delle Creature di Undead Monsters
Oltre al già citato Banedead, che è per l’appunto una creatura che si immola in un rituale necromantico in nome di Bane, al tiranno è dedicato anche il Baneguard, concepito più che altro come un servitore. Per il resto il manuale presenta varie tipologie di non morti; scheletri (fiammeggianti e non) e zombie, ma anche ghoul, variazioni sul tema vampiro e creature completamente originali.
Tra i più interessanti c’è sicuramente il Coffer Corpse, frutto di un rituale necromantico incompleto alla ricerca di una fine ultima impossibile da raggiungere. La Ghostly Horde ha l’interessantissimo concept di essere una sorta di sciame di fantasmi incorporei completamente dedicati a una causa, solitamente originatisi dai resti di un esercito morto in battaglia.
Lo Screaming Ghoul è una rivisitazione del ghoul tradizionale, così come il Lightning Zombie lo è dello zombie tradizionale. Lo Spectral Mage spicca perché, a differenza degli altri, ha un allineamento solitamente malvagio, ma non vincolante.
Conclusioni
Si rischierebbe di perdere fin troppo tempo discutendo ulteriormente delle creature presentate in Undead Monsters in questa recensione, e se ne rovinerebbe il piacere della lettura. Come anticipato, ognuna di esse ha una caratterizzazione spartana ma solida; e come in tutti i supplementi pubblicati da Sign of the Dragon, flessibile e adattabile a qualsiasi ambientazione. Il materiale è sicuramente congruo al prezzo per il quale viene offerto, con tutti i suoi pro e i suoi contro.
Ma alla fine sono soprattuttto i pro a pesare sulla bilancia, perché si tratta di contenuti estremamente utili. Se avete bisogno di introdurre qualche minaccia che si trova sul confine tra la vita e la morte nella vostra campagna, Undead Monsters è perfetto. Ma è assolutamente utile anche per dare una sferzata su toni più cupi e horror alla narrazione. In generale, come ormai questi due autori ci hanno abituati, si tratta di materiale assolutamente consigliato.
Se ti è piaciuta questa recensione di Undead Monsters, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Prima di affrontare la recensione di Goblingrief, vorrei ringraziare Menagerie Press per averci mandato questo modulo avventura per D&D5e in modo da poterlo analizzare e parlarvene.
I goblin sono bestie miserabili. Non hanno uno scopo migliore che fare da concime per le mie rose. Brendat Aradu, Signore di Leirros
Potete trovare l’avventura Goblingriefsul sito di Drivethrurpg in diversi formati; con copertina morbida al costo di 15 dollari (15 euro circa), con l’aggiunta del formato digitale a 27 dollari (circa 27 euro) o a soli 12 dollari (12 euro quindi) se vi basta la versione in PDF.
Partiamo con il dire chesi tratta di un’avventuradi 23 pagine, pensato per portare i personaggi dal primo al terzo livello; consente di essere inserito in una campagna più ampia o giocato come avventura singola, con qualche accorgimento.
Un Gancio Narrativo non Particolarmente Solido
Una spada magica e una promessa sposa rapita sono le basi da cui parte Goblingrief, l’avventura scritta da Karrin Jackson. In effetti non si può certo dire che il gancio narrativo che avvia all’avventura sia tra i più originali.
I personaggi vengono ingaggiati da Lord Brendat Aradu per salvare la sua fidanzata, rapita da una banda di goblin; per liberarla, questi ultimi esigono un riscatto: Goblingrief, una spada incantata che vogliono distruggere.
Se non bastasse il denaro a convincerli, ben 150 monete d’oro a testa, i personaggi possono, una volta liberata la donna e sgominati i goblin, tenere la spada incantata.
L’arma però non è in possesso del Lord ma è stata smarrita nelle catacombe sotto alla città. Le leggende narrano di questa spada senziente che odia i goblin ed è particolarmente efficace nello sbaragliarli. Purtroppo nessuno sembra avere una mappa dettagliata delle catacombe; Vertasha Dirsk, una veterana che è solita ubriacarsi alla locanda del Vecchio Gabbiano, sostiene però di essersi avventurata nelle profondità sotto la città.
Risulta abbastanza evidente che qualora i personaggi decidano di rifiutare l’ingaggio è compito del DM riportarli, in qualche modo all’interno dell’avventura. Per fare questo vengono suggeriti un paio di escamotage che non rendono però convincente il gancio narrativo.
Recensione della Struttura Narrativa di Goblingrief
Come molte delle avventure per D&D5e, ancheGoblingriefsegue una struttura narrativa pressoché lineare. Una volta accettata la missione, che sia per denaro o per desiderio di rivalsa sui goblin, i personaggi possono decidere di scendere nelle catacombe in cerca della spada o dirigersi direttamente verso il luogo in cui la promessa sposa di Lord Aradu viene tenuta prigioniera.
La struttura di Goblingrief, come vedremo in questa recensione, è suddivisa essenzialmente in quattro grosse sezioni. La prima sezione è di fatto l’introduzione in cui i personaggi vengono in contatto con Lord Aradu e scoprono il motivo della chiamata e la ricompensa. La seconda sezione dettaglia l’eventuale esplorazione delle catacombe. La terza parte riguarda l’attraversamento della foresta che circonda Leirros. La quarta definisce lo scontro con i goblin nella loro tana e la liberazione di Ilun Richfeather, fidanzata di Lord Aradu. Ogni sezione è strettamente interconnessa alle altre, anche se è possibile invertire l’esplorazione delle catacombe con il salvataggio di Ilun.
Se la struttura in sè non è nulla di particolarmente all’avanguardia o innovativo, devo sottolineare che il supporto narrativo fornito al DM è invece molto interessante.
L’Esplorazione del Dungeon
Come ogni buon dungeon che si rispetti, anche quello di Goblingrief, come si evince da questa recensione, presenta una serie di sfide e di incontri di diverso tipo.
La mappa delle catacombe, presente tra le appendici del manuale, è sviluppata su due livelli. Ogni sezione è contrassegnata da una lettera dell’alfabeto. La stessa lettera si trova nella sezione descrittiva e dettaglia tutti gli elementi essenziali per poter essere facilmente gestita da qualsiasi DM, anche uno alle prime armi.
Il percorso all’interno delle catacombe non è forzato e possono essere evitate intere aree con i conseguenti pericoli, rinunciando però alle ricompense.
Suoni, odori e sensazioni vengono ben indicati in un riquadro apposito; non mancano nemmeno le informazioni necessarie alla gestione degli incontri con le creature.
La Foresta di Falforte
La foresta di Falforte è un bosco di conifere che si trova tra Leirros e Wormmock, la tana dei goblin. Una strada conduce attraverso il bosco, garantendo ai viaggiatori una certa sicurezza ( non esente però da qualche mostro errante).
La sezione dedicata al bosco fornisce una serie di informazioni che possono essere estremamente utili al DM per descrivere in maniera coinvolgente l’ambiente che circonda i personaggi. Vengono forniti spunti per diversi sensi: odori, suoni, illuminazione e particolari visivi.
L’esplorazione non è scevra da pericoli o da incontri così da non lasciare a bocca asciutta quei gruppi che abbiano deciso di saltare a piè pari le catacombe. Per non fare troppi spoiler, posso dirvi che in questa sezione sono presenti una sidequest e uno scontro ben bilanciato per un gruppo di almeno 4 personaggi tra il primo e il terzo livello. Aggiungo anche che qualora il DM volesse allungare l’esperienza, è presente una pratica tabella per gli incontri casuali.
Romance, sì Grazie
Fin qui, come si evince da questa recensione, Goblingrief è essenzialmente un’avventura esplorativa. Tuttavia mi preme sottolineare come, in tutta la stesura della narrazione, siano presenti diversi elementi che consentono al DM di raccontare insieme al dungeon crawling anche una trama che si fonda sui sentimenti. In fondo il motore del gancio narrativo è il rapimento della promessa sposa di Lord Aradu.
In realtà Karrin Jackson fa di più nella stesura di questa breve avventura; approfondisce le motivazioni ed i sentimenti di tutte le parti in causa. I goblin hanno più di un motivo per volere la spada Goblingrief, la spada stessa nasconde i suoi segreti. Anche la veterana Vertasha, che può essere trovata alla locanda, vive con il rimpianto di aver perduto nelle catacombe la propria amata.
Recensione delle Appendici di Goblingrief
L’avventura non è tra le più lunghe. E’ infatti gestibile in due o al massimo tre sessioni di tre ore, a meno che il DM non aggiunga incontri durante l’esplorazione della foresta. Goblingrief ha però un’ampia e particolareggiata sezione dedicata alle appendici che generano sicuramente un plusvalore.
In questa parte del manuale è presente la mappa delle catacombe, molto ben realizzata e dettagliata, oltre che perfettamente utilizzabile in partita senza particolari accorgimenti.
Subito dopo si trova la descrizione particolareggiata della spada Goblingrief. Questa appendice ne specifica non solo le caratteristiche e i poteri ma anche la sua storia, che non a caso è una storia d’amore.
L’ultima appendice riguarda Leirros, la cittadina in cui i personaggi muovono i primi passi all’interno di questa avventura. Anche in questo caso posso dire che la descrizione dei luoghi principali è decisamente ben fatta. Vengono anche introdotti una serie di PNG che caratterizzano il contesto, rendendolo vivo e vivace.
Conclusioni della Recensione di Goblingrief
Ho apprezzato particolarmente l’attenzione alle motivazioni delle creature presenti in questa breve avventura. Non solo i goblin hanno comprensibili ragioni per comportarsi in tal modo, ma persino i ratti nelle catacombe hanno un certo spessore.
In conclusione, Goblingrief è un’avventura senza troppe pretese e piacevole da giocare. Può però essere anche un ottimo esempio di come utilizzare le descrizioni sensoriali per immergere i giocatori nell’atmosfera voluta.
Se vi è piaciuta questa recensione di Goblingrief, continuate a seguirci per scoprire altre avventure D&D5e e altri giochi di ruolo!
Ringraziamo Janaka Stucky e Blazing Worlds per averci inviato una copia fisica di Ekphrastic Beasts al fine di poter scrivere questa recensione. Quello che potrebbe essere scambiato per un manuale di strane creature per D&D5e è invece un artbook che racchiude le opere di quattro talentuosi illustratori. La presenza di un breve testo descrittivo e delle statblock per il gioco di ruolo più famoso al mondo lo rendono anche un bestiario per un gioco di ruolo, ma è certamente la sua seconda anima. E’ anche il motivo per cui sto scrivendo una recensione di Ekphrastic Beasts su No Dice Unrolled.
Il progetto Kickstarter di Ekphrastic Beasts ha ottenuto quasi 60.000$ da 1175 sostenitori. Dalla pagina del progetto è ancora possibile fare un late pledge, cioè comprare il prodotto realizzato con Kickstarter anche dopo il termine della campagna.
Fin dal primo momento in cui ho posato lo sguardo su Ekphrastic Beasts, ben prima di scrivere questa recensione, ho capito che non era un manuale come tutti gli altri. Ci sono molti manuali più eleganti, meglio impaginati o meglio rifiniti. MaEkphrastic Beasts è speciale perchè è prima un artbook e poi un manuale per un gioco di ruolo.
Già il titolo è particolare. L’ekphrasis è la descrizione verbale di un’opera d’arte. Quindi il titolo sta a significare che si tratta di un compendio dove delle opere d’arte bestiali vengono descritte a parole e a statistiche. Prima viene l’arte, poi la parola e i modificatori.
Citando direttamente la spiegazione presente sulla pagina del progetto Kickstarter:
Piuttosto che rivisitare luoghi comuni fantasy, abbiamo iniziato con quattro rinomati illustratori, ognuno dei quali ha creato opere d’arte originali direttamente dalle profondità abissali del subconscio. Ogni illustrazione è poi stata data al nostro autore per generare, come se fosse reverse engineering, nomi, storie e statistiche per ciascuna. Il risultato: un compendio creato da artisti di creature, spiriti, demoni meravigliosamente illustrati, che non avevano mai visto la luce del giorno o l’oscurità di un dungeon prima!
Materiali e Impaginazione
Il manuale di Ekphrastic Beasts è un bel volume di oltre 130 pagine, con copertina rigida ruvida che presenta unicamente il sigillo dorato dell’opera. L’interno delle copertina è realizzato con un’elegante tonalità di rosso. La qualità della carta e dei colori è ottima. Stilisticamente dunque la prima impressione prendendolo in mano è di qualcosa di elegante e prezioso.
L’impaginazione è invece più ordinaria. Prefazione e introduzione sono svariate pagine di scritto singola colonna senza nessun elemento grafico o suddivisione spaziale. Poi i contenuti di Ekphrastic Beasts sono presentati in maniera sempre uguale e funzionale: l’illustrazione a pagina intera, seguita da descrizione e statblock classici su due colonne. A volte dei richiami delle opere compaiono nelle pagine descrittive ottenendo un piacevole effetto. Complessivamente è un buon lavoro, ma mi dà l’impressione che si sarebbe potuto fare qualcosa di più nelle pagine iniziali.
Recensione delle Illustrazioni di Ekphrastic Beasts
E’ impossibile fare una recensione anche solo minimamente esaustiva delle quasi cinquanta illustrazioni di creature presenti in Ekphrastic Beasts. Si tratta di mostri strani, particolari, alcuni dei quali con elementi o anatomie molto al di fuori dell’ordinario. Potete dare un’occhiata alle immagini presenti in questa recensione e da esse farvi un’idea. Il livello è mantenuto per tutto il libro.
Ognuno dei quattro illustratori ha il suo stile, ognuno porta qualcosa di diverso e unico nel seguire il file rouge che unisce tutti i disegni. La bellezza dei lavori è indiscutibile, l’unica discriminante è il gusto di chi guarda per la tematica e i soggetti.
Indipendentemente dalla realizzazione di statblock per D&D, credo che delle opere grafiche così particolari ed evocative possano essere d’ispirazione anche per altri giochi. Penso agli OSR, a ogni gioco che entra in contatto con l’universo lovecraftiano, ma anche a quelli che hanno a che fare con i mostri del folklore e il soprannaturale presente nel nostro mondo.
Recensione dei Contenuti Scritti di Ekphrastic Beasts
Come accennato ogni creatura viene descritta con il classico formato testo e statblock. C’è una buona varietà di tipologie e di tutti i descrittori tipici dei mostri di D&D. Resistenze, immunità, attacchi, capacità speciali e leggendarie. Sono veramente molte le sfumature che rendono interessante utilizzare questi mostri durante il gioco. La parte testuale poi si impegna a fornire una descrizione coerente con le statistiche e l’allineamento che aggiunge dettagli e spunti per possibili utilizzi.
Janaka Stucky, a cui va dato il merito di tutta questa parte, ha anche approfittato delle descrizioni in ogni mostro per creare un sottile riferimento a un’ambientazione condivisa. Non tra tutte le creature e niente di troppo formato; semplicemente un accenno di possibile collegamento che ogni narratore può decidere se sfruttare o meno.
Al fondo del volume ci sono molte comode tabelle. Le creature sono classificate per artista, per taglia, per tipo, per allineamento, per grado di sfida e per clima. Un lavoro semplice, ma una varietà di dati molto utile.
Conclusioni
In questa recensione di Ekphrastic Beasts ho dovuto parlare di ogni aspetto del manuale. Eppure specialmente per questo prodotto va dato un peso diverso a ogni sfaccettatura. Ho parlato di materiale, impaginazione, statblock, descrizioni, ma le protagoniste di Ekphrastic Beasts sono indubbiamente le immagini. Ne ho parlato per un paio di frasi ma rappresentano il cuore del manuale e come tali andrebbero trattate.
Non dico di valutare o acquistare Ekphrastic Beasts solo sulla base delle illustrazioni, ma certamente rendersi conto che sono il centro di tutto e il fulcro del valore del prodotto (perfettamente sostenuto dalla qualità del resto del manuale). Perciò, prima di chiudere questa pagina, date ancora uno sguardo alle immagini e godetevele!
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Innanzitutto ringraziamo Kobold Press per averci inviato una copia digitale di Scarlet Citadel al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di una classica avventura da 10 livelli per D&D5e. E’ pubblicata da Kobold Press, di cui abbiamo già recensito in passato l’ottimo bestiario Tome Of Beasts II. La firma è di Steve Winter, autore veterano di D&D, che ha alle spalle decine di prodotti del gioco di ruolo più famoso del mondo, avendo lavorato già per TSR e poi per Wizard of the Coast.
Scarlet Citadel è nata con un Kickstarter che ha ricevuto più di 150.000$ da oltre 2500 sostenitori, potendo così ottenere numerose aggiunte di illustrazioni e contenuti attraverso diversi stretch goal raggiunti. Attualmente è possibile l’acquisto direttamente dal sito di Kobold Press. La versione digitale costa 24.99$, quella fisica con copertina rigida 39.99$ e le due insieme 44.99$. Ci sono anche altri possibili acquisti come le versioni per alcune piattaforme di gioco digitale come Roll20 oppure la raccolta delle mappe.
Uno Sguardo d’Insieme a Scarlet Citadel
La recensione di Scarlet Citadel prende in considerazione la sola versione digitale. Si tratta di un PDF da 210 pagine. E’ qualitativamente e stilisticamente sovrapponibile ai prodotti ufficiali. L’impaginazione è classica e anche frequenza, tipologia e organizzazione delle immagini ricordano i manuali originali. Il colore predominante è il rosso e lo stile grafico piacevole e dettagliato.
Sbirciando l’indice si notano 10 pagine di introduzione generica, seguite da 20 dedicate a una descrizione generale della location. I 6 livelli del dungeon occupano la maggior parte dello spazio, con oltre 140 pagine. Chiudono le appendici, classicamente dedicate a creature, PNG, magia e oggetti magici. Impreziosiscono il prodotto una quindicina di mappe e tre handout. A proposito di mappe ci tengo a sottolineare la presenza di mappe a più strati. Vi sono infatti modifiche da fare alle mappe in base a possibili conseguenze narrative che si eseguono sovrapponendo una nuova porzione di mappa sulla vecchia. Veramente una bella idea.
I Contenuti Divulgabili dalla Recensione di Scarlet Citadel
La prima parte, l’introduzione, dettaglia con molta chiarezza svariati aspetti dell’avventura. Fornisce informazioni per la gestione dei suoni, delle serrature, dell’avanzamento e molto altro. Viene esplicitamente dichiarato che l’avventura mette di fronte avversari spesso più forti delle reali possibilità degli avventurieri, perchè si aspetta che battere in ritirata, riorganizzarsi e studiare un piano sia una delle principali tattiche che gli avventurieri dovranno mettere in campo.
Lo stesso livello di dettaglio è utilizzato per la descrizione della zona di Redtower, il villaggio che sorge vicino alla Cittadella Scarlatta che dà il nome a questa avventura. Non sono poche venti pagine di informazioni, tra PNG, gossip, tabelle, spunti, eventualità e altro ancora. Viene anche esplicitato come ci si aspetta che si giochi dal punto di vista delle meccaniche, per rendere perfetta la sincronia tra chi ha scritto queste stanze e chi le affronterà. Con qualche accorgimento, non vi sono problemi a inserire la location in quasi qualunque ambientazione. Le possibilità fornite sono tante e basterebbero i dintorni della Cittadella Scarlatta a tenere attivi e interessati gli avventurieri, ma è mio compito addentrarmi nei suoi livelli più profondi, benchè non potrò raccontarvi quasi nulla di ciò che vedrò.
(Non) Recensione dei Livelli del Dungeon di Scarlet Citadel
Io ci provo a recensire il dungeon senza fare spoiler, ma certamente è dura. Dovrete fidarvi del mio giudizio. Vi assicuro, non sono uno che si accontenta facilmente. Infatti il livello 0 l’ho trovato nulla di speciale. Non brutto, semplicemente un po’ piatto. Anche la mappa mi ha dato l’idea di esteticamente migliorabile, come alcune altre più avanti. Non brutta, ma in giro si vedono mappe migliori.
Già il primo piano sotterraneo sale di livello, benchè si scenda. Gli avventurieri si addentreranno tra cripte di famiglia e sotterranei del castello. Basta, dopo questo non vi rivelerò altri dettagli dei livelli inferiori. Senza fare spoiler, questo piano si fa decisamente più interessante per molti motivi. Benchè sia un semplice dungeon, ci sono diverse possibilità e diversi risultati, niente male. Le informazioni sono molte e ben fornite, senza esagerare in nozioni inutili per il gioco. C’è tanta carne, insomma.
Il livello due mi è piaciuto. Alcune rivisitazioni mischiate a elementi più nuovi, tabelle per effetti particolari e creativi, un dungeon che mastererei volentieri e che sicuramente permette di raccontare ottime storie. Il successivo, il terzo, cambia completamente ambiente e situazione. Gli avventurieri verranno messi ancor maggiormente sotto pressione. Un loro approccio superficiale o troppo sicuro porterà probabilmente a esiti disastrosi. Il master deve essere ben organizzato per gestire il dungeon nella sua interezza, ma in cambio potrà dare una sfida realistica e intensa ai suoi giocatori.
I Livelli Inferiori
Il quarto livello offre di nuovo un cambio di ambiente, avversari e situazioni. Il tasso di difficoltà rimane elevato rispetto alla potenza presunta degli avventurieri e anche in questa situazione andrà valutato con attenzione l’approccio migliore per affrontare le sfide. Non vi è una sola soluzione, perciò giocatori diversi potranno scegliere la tattica più congeniale ai loro personaggi e alle loro preferenze.
Il quinto strato è molto interessante. Ambiente fisico, mistero, poteri, situazioni particolari sono mischiati e presentati con attenzione. Si genera un capitolo dell’avventura variegato e horrorifico. Le capacità dei personaggi sono cresciute e con esse le minacce che devono affrontare. La tensione sale, in quanto ci si avvicina al gran finale.
L’ultimo capitolo mantiene le promesse e offre un ambiente mortalmente pericoloso. Ma si tratta anche di una degna conclusione di un viaggio durato 140 pagine e chissà quante sessioni.
Qualche Ulteriore Considerazione
Vorrei ancora soffermarmi su alcuni aspetti. E’ molto interessante il paragrafo che descrive come si riorganizza o viene nuovamente “riempito” un livello dopo che è stato abbandonato e viene successivamente riesplorato da parte degli avventurieri.
Un’altra caratteristica che può interessare è il significativo numero di tabelle di eventi, particolarità e conseguenze che possono capitare ai personaggi. Una strizzata d’occhio al mondo OSR e un pizzico d’imprevedibilità che può gettare pepe nell’avventura.
Un’informazione che va data è la presenza di mostri tratti dai bestiari della Kobold Press, nello specifico Creature Codex e Tome of Beasts. Se si ne è sprovvisti la necessità di acquistarli può essere un ostacolo. Sono manuali di indubbio valore e un buon investimento, ma comunque l’acquisto “obbligato” non è un punto a favore. Certamente l’originalità dei mostri lo è. Alla peggio è possibile sostituire o inventare le statblock.
Recensione delle Appendici di Scarlet Citadel
L’appendice I del prodotto è riservata a creature, oggetti magici e incantesimi. La qualità creativa e l’originalità che ho già visto negli altri prodotti di Kobold Press qui vengono mantenute. A mio avviso tale spunto ideativo è la chiave che innalza ulteriormente il risultato di questo prodotto rispetto all’essere un altro dungeon multilivello come tanti.
L’appendice II è una semplice ma peculiare pagina dedicata ai bezoar e poi alcuni handout concludono il manuale.
Considerazioni Finali della Recensione di Scarlet Citadel
Ritengo Scarlet Citadel un buon prodotto. Ho visto molte avventure che cercano in ambienti o presupposti fantasiosi il valore aggiunto per farsi notare. Spesso questi espedienti però si traducono male in gioco. Come ho già detto, a Scarlet Citadel non serve. Si tratta di un dungeon a più livelli scritto e architettato con un valore creativo che credo potrà ben riversarsi sul tavolo da gioco.
Non è certo l’unica o la migliore avventura in assoluto per D&D5e, ma sono piuttosto sicuro che ha le carte in regola per soddisfare la maggior parte dei giocatori. Richiama il gusto classico con qualità e buone idee. E il classico, si sa, non passa mai di moda.
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per conoscere altre avventure e campagne di D&D5e come Scarlet Citadel!
Voglio innanzitutto ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Latin American Monsters per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.
Questo bestiario racchiude circa 120 creature, tutte provenienti dall’America Centrale e del Sud. Alcuni di essi sono animali realmente esistenti, tutti gli altri sono mostri appartenenti al folklore di quei territori; in particolare sono originari di Argentina, Bahamas, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Guatemala, Haiti, Honduras, Messico, Nicaragua, Paraguay, Perù, Porto Rico e Venezuela. Ciò che ho veramente apprezzato è il coinvolgimento di svariati autori e artisti provenienti da quelle terre; una scelta che garantisce autenticità e un gran numero di dettagli interessanti per ogni creatura proposta.
Nel caso siate interessati all’acquisto, sappiate che Latin American Monsters per PF2è disponibile sullo store di Legendary Games al costo di 20 $ (circa 20 €) nel formato digitale, 27 $ (circa 27 €)nella versione fisica e 30 $ (circa 30 €)per avere entrambe. Vi segnalo inoltre che il manuale è anche disponibile per PF1 e D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Ora però non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti e iniziamo realmente questa recensione di Latin American Monsters!
La Struttura e i Contenuti del Manuale
Il bestiario è organizzato in maniera semplice e funzionale; tutto al suo interno è sistemato in maniera razionale e facile da consultare.
Prima di tutto, il manuale indica quali contenuti di PF2 sono stati utilizzati per crearlo e quali sono adatti, nella loro forma originale, per essere a tema con quanto proposto da Latin American Monsters.
Ho gradito molto il fatto che siano presenti un indice tradizionale e delle suddivisioni delle creature in base a differenti criteri (origine, tipo e livello).
La parte più sostanziosa del manuale però è ovviamente dedicata alle creature. Ognuna di esse vanta un’introduzione dettagliata con notizie di lore, uno statblock completo e originale ed un’illustrazione dedicata. Nessun mostro da’ l’impressione di “già visto” (forse tranne alcuni animali, ma è inevitabile); al contrario, ognuno di essi lascia trasparire tutta la passione e la competenza degli autori, garantendo un risultato finale di completa autenticità. Come anticipato all’inizio della recensione, le creature proposte da Latin American Monsters sono davvero tante; alcune di quelle che mi sono rimaste più impresse sono coloratissimi serpenti alati, spaventosi lama a due teste, formichieri arcobaleno pervasi di elettricità e colossali scheletri portatori di calamità per intere regioni.
Viste le origini dei mostri, trovo che alcuni di essi siano perfetti per espandere le possibilità offerte da Boricubos: The Lost Isles, un interessantissimo manuale a tema caraibico di Legendary Games che ho recensito.
Latin American Monsters si conclude con due appendici; la prima contiene due nuovi incantesimi, mentre la seconda spiega come pronunciare i nomi esotici presenti tra le sue pagine.
Recensione dell’Estetica di Latin American Monsters
L’impatto visivo di Latin American Monsters, come si può notare dalla immagini incluse in questa recensione, non è identico a quello dei manuali ufficiali di PF2 ma è comunque molto gradevole. Ogni pagina ha uno sfondo realizzato con uno stile vicino a quello degli acquerelli che varia tra il verde e il giallo; non è nulla di invasivo e rende anzi più piacevole sfogliare il manuale.
Su di esso sono poste tante belle illustrazioni, una per ogni mostro. Alcune sono leggermente più ispirate di altre, ma tutte rendono giustizia ai contenuti. La sensazione che mi hanno trasmesso, anche in questa occasione, è stata di attinenza al relativo folklore. Molto gradevole la copertina; non è rigida, ma con un manuale di poco più di 100 pagine è sufficiente.
L’impaginazione è semplice e funzionale; il testo si divide su due colonne, il font è chiaro e leggibile. A volte la semplicità paga.
Conclusioni della Recensione di Latin American Monsters
Per concludere questa recensione, posso dire che Latin American Monsters ha un obbiettivo molto preciso e lo svolge egregiamente. Acquistandolo avrete immediatamente accesso a tantissime creature del folklore del Centro e Sud America, perfette sia per avventure dedicate che per essere inserite in campagne di stampo più classico.
Se questi elementi stuzzicano la vostra fantasia, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!
Se vi è piaciuta questa recensione di Latin American Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti di Legendary Games!
Vogliamo iniziare questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper ringraziando D20 Nation che ha messo a nostra disposizione una copia digitale di questo prodotto. Si tratta di un supplemento per D&D5e, il terzo ideato e curato da questi autori; si suddivide in una breve avventura, un compendio di oggetti magici originali, un piccolo bestiario e qualche contenuto extra.
Degli stessi autori avevamo già analizzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, vincitore i premi Most Charming (dato da noi recensori) e Best Adventure (assegnato dal pubblico) agli NDU Awards 2021.
Ne La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper regna un’atmosfera molto allegra e divertente, che ironizza con intelligenza sullo steampunk e certi aspetti del periodo vittoriano. L’avventura può essere un ottimo intermezzo in una campagna e permette al master di aggiungere quel pizzico di magicpunk che ci sta sempre bene.
Recensione dell’Estetica de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Il prodotto propone l’impaginazione dei classici manuali di D&D5e. Il testo è distribuito su due colonne e uno sfondo da pergamena ingiallita lo rende subito riconoscibile e ne semplifica la lettura.
Il solito ordine caotico dei geniazzi!
L’aspetto artistico viene inserito con sapienza; utilizzando vari stili di disegno, dona un tocco unico alle atmosfere della metropoli planare di Sigil e agli ambienti interni all’officina dei due Fratelli Copper. La qualità è molto apprezzabile in tutte le sezioni del manuale, dagli oggetti magici ai mostri; questa coerenza artistica si nota anche con gli schemi di progettazione che enfatizzano lo spirito dell’Officina che permae tutto il supplemento.
Contenuti e Struttura del Manuale
La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper è un supplemento di 56 pagine, suddivise in cinque parti.
Le prime 17 pagine sono dedicate alla breve avventura. Essa catapulta i personaggi nella città planare di Sigil a risolvere un piccolo e delicato problema per i Fratelli Copper; questi due goblin artefici sono totalmente fuori di testa e sono nei guai a causa delle loro stesse creazioni impazzite. Niente che dei veri eroi non possano affrontare, insomma. Le mappe dell’avventura, ben dettagliate e realizzate, si provano nella quinta parte del supplemento.
Troviamo poi un compendio di diversi oggetti magici dalle capacità e usi tanto interessanti quanto ironici e un piccolo elenco con le versioni “robotiche” di creature classiche di D&D5e.
La terza parte offre delle interessanti opzioni per le classi dell’artefice, marziale e ranger che puntano sulla creazione di oggetti di vario tipo.
Recensione della Trama de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Seppur le parti del manuale che ho preferito siano probabilmente esterne all’avventura, questa è comuqnue godibile e ben realizzata; permette, inoltre, di introdurre nella campagna anche due splendidi e divertenti personaggi come i Fratelli Copper e le loro “mirabolanti” invenzioni.
L’avventura è pensata per un gruppo di quattro personaggi di livello 8 che, terminandola, raggiungeranno il livello successivo; si tratta comunque di un’avventura facilmente adattabile per altri livelli. Il suo punto di forza si basa sua semplicità rendendola ottima come intermezzo leggero di una campagna per far tirare il fiato ai personaggi; o magari come assurdo evento casuale che investe i poveri eroi.
I Fratelli Copper, infatti, pubblicizzano da Sigil (la mitica città planare) i loro prodotti per tutto il Multiverso. I portali così creati consentono quindi di inserire l’avventura in qualsiasi ambientazione di D&D5e; Eberron in particolare sembra calzare a pennello, ma possono portare un po’ di sano magicpunk in qualsiasi campagna.
Il tema e gli scopi dell’avventura sono surreali quasi quanto il suo aggancio. Gli avventurieri sono infatti incaricati di farsi strada nell’Officina affrontando trappole, enigmi e strane creazioni meccaniche. Queste ultime sono in giusta rivolta per lo scarso amore che i due fratelli dimostrano nei loro confronti; insomma, una rivolta delle macchine scatenata dalla mancanza di affetto. E in tutta l’avventura i due caotici fratelli rimarranno presenti con le loro voci attraverso gli altoparlanti della struttura!
Viva la Revolution!!!
Seppur gli enigmi possano non piacere sempre, quelli presentati nell’avventura sono ben progettati; hanno inoltre l’invidiabile vantaggio di poter essere affrontati in più modi.
Oggetti Magici per Ogni Evenienza!
Il compendio degli oggetti magici, nella seconda parte del prodotto, è decisamente stuzzicante. Introduce una serie di nuovi oggetti magici in stile steampunk (o meglio, magicpunk) che i Fratelli Copper vendono o possono progettare su commissione. Sopratutto su commissione, in fondo hanno già subito una rivolta e forse conviene non accumularne troppi!
Molti di essi hanno un’estetica ironica e surreale che si lega bene allo spirito del supplemento; si tratta di armi, armature, oggetti e veicoli che possono essere parecchio utili e interessanti per svariate classi. Darci un occhio attento è più che consigliato, e i Fratelli Copper sono sempre disposti a uno sconto!
Un gentiluomo è nudo senza i suoi baffi!
Opzioni per Personaggi Creativi
La terza parte del supplemento presenta opzioni per i personaggi legati alla creazione e alla forgiatura di oggetti di vario tipo. Le classi coinvolte sono l’Artefice, il Guerriero e il Ranger.
L’Artefice può generare un Esescheletro per sé e potenziarlo con l’aumentare dei livelli, diventando una sorta di Iron Man vittoriano.
Il Guerriero diventerà un Marzialista, una sorta di fabbro magico in grado di potenziare temporaneamente le armi e armature con vari effetti.
Infine, il Ranger diventerà un Esperto di Trappole che otterrà vari vantaggi contro i nemici che cadranno nelle sue creazioni.
Sono opzioni interessanti, e ben pensate, che forniscono a queste classi una serie di capacità che ne ampiano le competenze e le possibilità di azione nel gruppo.
Costrutti, Costrutti Ovunque!
Questa recensione ora si soffermerà sulla quarta parte de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, che è formata da un piccolo bestiario. Gli autori prendono alcuni mostri classici di D&D5e e li rivisitano in versione meccanica per “ammortizzare le spese di sostentamento”, come dicono i nostri geniali Fratelli Copper.
Belli mostrazzi per tutte le tasche e dotati di razzi!
Questi mostri possono essere perfettamente inseriti in varie campagne e in varie ambientazioni, anche avvicinandoli esteticamente a più classici golem che ad automi. Insomma un buon insieme di costrutti utili a qualsiasi master.
Considerazioni Finali della Recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Per concludere questa recensione, possiamo affermare che La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper porta in qualsiasi campagna tante frizzanti novità; abbiamo un’avventura divertente e leggera, gli assurdi Fratelli Copper e vari oggetti e creature uniche. L’atmosfera presenta toni steampunk, ma anche enigmi in stile platform che si discostano dai più comuni stili di gioco e dalla maggior parte delle ambientazioni di D&D5e.
Tu sai che lo vuoi!!!
In definitiva si tratta di un lavoro ben riuscito e apprezzabile che fornisce un’avventura risolvibile in un paio di sessioni, estremamente leggera (ma non banale) e che permette di immergere il gruppo in atmosfere diverse, e di tirare il fiato. Insomma, un supplemento consigliato per chi vuole un’avventura non troppo impegnativa, introdurre elementi steampunk o avere accesso a una piccola serie di oggetti e creature unici e a tema.
Se vi è piaciuta questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, continuate a seguirci per scoprire altri contenuti per D&D5e!