Prima di iniziare a parlare di Dragondale in questa recensione, ci tengo a ringraziare Genitori di Ruolo per averci fornito una copia fisica del loro gioco. Il progettonasce dalla voglia di fornire un gioco di ruolo che sia alla portata di tutti: bambini e adolescenti, neofiti del gioco e master alle prime esperienze.
Se dopo questa chiacchierata voleste acquistarlo, potete trovarlo seguendo i link dal sito degli autori a 39,90 euro. Segnalo inoltre che è possibile farsi un’idea più precisa del gioco provandolo grazie al quickstart disponibile direttamente sul sito degli autori. Alla stessa pagina sono scaricabili anche i personaggi pre-generati.
Un Progetto Ambizioso Dedicato alle Famiglie di Giocatori di Ruolo
Il progetto Dragondale nasce con un altro nome: Lacrime di Stelle. Con questo nome si è aperto il Kickstarter che ha ottenuto un buon risultato nel 2022; si tratta della campagna giocata, studiata, testata e scritta con il supporto di moltissimi bambini e ragazzi che hanno partecipato ai progetti e agli eventi organizzati da Genitori di Ruolo.
Il manuale, con copertina cartonata decisamente robusta, consta di 345 pagine ed è in formato A5, uno dei preferiti degli ultimi anni, sicuramente maneggevole e trasportabile. All’interno del volume troviamo tutto quello che serve per cominciare a giocare. Il manuale è infatti suddiviso in capitoli, ciascuno caratterizzato da un colore dominante e introdotto da un’illustrazione.
Il manuale di Dragondale, come vedremo in questa recensione, funge quindi non solo da manuale del master ma anche da manuale del giocatore, ambientazione e manuale dei mostri.
Cominciare a Giocare con Tutto a Disposizione
Come dicevo, il manuale di Dragondale contiene tutto quanto necessario per poter cominciare a giocare. Nessuna espansione, nessun compendio aggiunto da consultare: nelle sue 345 pagine abbiamo proprio tutto. Guardiamo però un po’ più da vicino, seguendo l’indice preciso e curatissimo a inizio volume, cosa davvero troviamo in questo manuale.
Si comincia con un capitolo dedicato alle regole. In una ventina di pagine sono racchiuse le basi per giocare, dalle caratteristiche del personaggio alle regole per il combattimento.
Il secondo capitolo è dedicato ai personaggi. In questa sezione troviamo i riferimenti a tutte le Origini, le Classi e i Passati disponibili. Come in molti altri giochi di ruolo, queste rappresentano il tipo di personaggio che andremo a giocare, il cosa sa fare e cosa lo ha formato. Troviamo a chiusura di questo capitolo un elemento importante per sottolineare l’intento collaborativo del gioco; ogni personaggio ha infatti un Ruolo preciso nel gruppo.
Il terzo capitolo è interamente dedicato all’equipaggiamento e agli incantesimi; pratiche ed esaustive tabelle riassuntive ci permettono di avere tutto sotto controllo.
Il Ruolo del Narratore in Dragondale
Introdotto da una bellissima immagine che a mio giudizio rappresenta perfettamente il compito del Narratore, questo capitolo accompagna passo passo chiunque voglia intraprendere questa via; risulta adatto sia ad adulti che non lo hanno mai fatto, sia a ragazzi che decidono di fare una prima esperienza dall’altro lato dello schermo.
Questa parte del manuale è piena di consigli e suggerimenti che spaziano da come descrivere una scena a come organizzare una Sessione Zero. Ogni possibile dubbio, ogni plausibile difficoltà in cui si può incorrere quando si è alle prime armi, viene affrontata in maniera esaustiva; il manuale offre una serie di suggerimenti utili non solo per approcciarsi a trame già scritte, ma anche per cimentarsi nel creare il proprio mondo di gioco da proporre ai giocatori.
Sapendo bene quanto possa sembrare complicato fare il Narratore le prime volte, ritengo che Dragondale in questo possa fornire un valido supporto per tutti, anche per chi gioca da molto tempo.
Recensione del Sistema di Gioco di Dragondale
Il sistema di gioco di Dragondale è una versione semplificata della 5e del gioco di ruolo più conosciuto al mondo. Le basi del gioco, tutte esplicitate in un capitolo dedicato, vogliono essere semplici e complete; di certo riescono ad esserlo per chi ha almeno un po’ con esperienza di giochi di ruolo.
Il sistema di riferimento riceve una serie di pratici accorgimenti, soprattutto per quanto riguarda il combattimento. Innanzitutto le distanze sono state semplificate; invece di ragionare in metri è sufficiente stabilire se l’avversario si trova in mischia, vicino o lontano. Il movimento consente di accorciare di una distanza, quindi da vicino a mischia e viceversa o da vicino a lontano e viceversa. Anche la parte dedicata ai Tiri di Abilità è stata resa più immediata; eliminato il bonus di competenza si tira solo il d20, con vantaggio se il personaggio conosce quell’abilità specifica.
Non tutte le regole sono però state semplificate; la matematica, seppure di base, andrà comunque utilizzata per circostanze come i Tiri Salvezza e i Tiri per Colpire. Anche la parte dedicata alla magia, che in genere può rivelarsi un po’ ostica, viene trattata e risolta con una notevole snellezza. Gli incantesimi sono descritti in maniera più semplice, non c’è traccia dei componenti e anche la concentrazione è scomparsa.
In linea di massima quindi Dragondale, come si evince da questa recensione, ha un regolamento immediato soprattutto per chi proviene da D&D5e. Troveremo infatti tutte quelle meccaniche che piacciono tanto e potremo trasmetterle, senza troppa difficoltà, alla prossima generazione di giocatori.
Lacrime di Stelle: Recensione della Campagna di Dragondale
In un manuale tanto completo non poteva mancare un’avventura introduttiva prefatta; Lacrime di Stelle è la trama proposta da Genitori di Ruolo. L’avventura è pensata per personaggi dal 1° al 6° livello e impegnerà gli eroi a salvare la Valle del Cusius da un terribile male che si sta risvegliando. La storia è pensata per essere giocata da un gruppo di 4 o 5 giocatori.
Senza voler fare alcuno spoiler, come d’abitudine, posso dire che è ben pensata e dosa in maniera equilibrata le parti narrative a quelle più ricche d’azione. Ad aiutare il narratore c’è anche un ampio capitolo di ambientazione che dettaglia con precisione i luoghi e i popoli che i personaggi incontreranno. Se poi voleste provare a trovare i riferimenti reali dietro ai nomi scelti dagli autori, allora il divertimento sarà raddoppiato.
Un Compartimento Artistico di Tutto Rispetto
Dragondale è particolarmente interessante dal punto di vista grafico. Ogni capitolo è anticipato da una bellissima illustrazione a doppia pagina, sempre tematica ed evocativa. Sabrina Normani ha curato la copertina. Le illustrazioni interne sono a cura di Alessandro Savino, Anna Schilirò, Jacopo Tagliasacchi, Luca Maiorani, Moreno Paissan, Paolo Naretto Rosso. Sebbene il manuale non presenti una vera e propria uniformità estetica, a mio parere racchiude molto bene quello che è lo spirito del gioco, Ciascun artista ha saputo cogliere l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere.
La scelta di un font grande e di un colore dominante per ciascun capitolo aiuta indubbiamente la lettura. In molte pagine ci sono anche preziosi suggerimenti per il narratore, come se si trattasse di foglietti annotati aggiunti a posteriori.
Il testo non ha una suddivisione uniforme; all’interno del volume troviamo pagine ad una sola colonna, pagine a due colonne e pagine miste. Nel complesso non è una scelta sgradevole, tuttavia in qualche caso la mancanza di uniformità potrebbe infastidire.
Conclusioni della Recensione di Dragondale
Dragondale è un manuale che, nella sua semplicità, raccoglie anni di esperienza e passione, non solo al tavolo da gioco. Sfogliando le pagine lucide, osservando i font e i colori scelti, guardando le mappe e le illustrazioni, ci si accorge di quanta passione e di quante persone abbiano contribuito alla sua realizzazione. Un lavoro che ha richiesto tempo e dedizione e che dimostra, ancora una volta, come anche in Italia ci siano ottimi autori ed artisti in questo settore ancora troppo di nicchia.
Dragondale è sicuramente un gioco interessante, pensato soprattutto per bambini e ragazzi; non è un gioco che, tuttavia, possa essere facilmente gestito autonomamente dai più piccoli e necessita della presenza di un adulto per intavolare le sessioni. Il prodotto è comunque di ottimo livello, fatto per durare e per passare di mano in mano e di generazione in generazione. Se avete in famiglia bambini e adolescenti che potrebbero voler provare a giocare di ruolo, Dragondale è il prodotto giusto per avvicinarli a questa passione!
Se vi è piaciuta questa recensione di Dragondale, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo!
In questa recensione vi parliamo di Potions and Herbalists, un compendio (senza un sistema di riferimento) di nuove opzioni per i fan degli intrugli dai poteri fuori dal comune.
Ringraziamo Diego Pisa Artworks per averci fornito una copia da recensire. Vi consigliamo di seguirlo sulle sue pagine Facebook, Instagram e sul suo Patreon per restare informati su tanti fantastici progetti.
Potete acquistare Potions and Herbalists in hardcover a 24 euro su DriveTrhuRPG. Altrimenti è presente in versione softcover a 13 euro sullo stesso sito; oppure lo trovate in pdf a 8 euro sempre qui.
Recensione della Struttura di Potions and Herbalists
Il manuale è veramente bello da tenere in mano; è in formato A4 e ha un numero contenuto di pagine (70), ma ricche di contenuto. La copertina è rigida e la carta ruvida e color caffè conferisce un gradevole effetto pergamena.
Potions and Herbalists si apre presentando le varie pozioni e gli ingredienti, indicando in quali pagine si possono trovare, per poi presentare l’indice vero e proprio. Il manuale è diviso in 12 capitoli e possiamo trovare sia nuove pozioni che opzioni per l’erboristeria.
Lo stile di scrittura èchiaro, semplice e va dritto al punto; tutte le spiegazioni sono ben organizzate e molto comprensibili. Un punto a favore è la presenza di riquadri in cui viene illustrato come inserire gli elementi presentati nelle proprie sessioni. La cosa interessante è che tutto non è legato a un sistema specifico; questo permette di sfruttarlo con qualsiasi gioco di ruolo fantasy senza particolari vincoli.
Pozioni e Arte
Dal punto di vista artistico, Potions and Herbalists è magnifico. Tutte le illustrazioni sono molto curate e adeguate all’opera; lo stile dell’autore le fa apparire come se fossero disegnate a mano direttamente sulla carta. La carta color pergamena intensifica ulteriormente questa meravigliosa sensazione.
Inoltre anche tutti i ritratti dei PNG presentati sono particolari ed evocativi, mantenendo una coerenza con il resto del manuale; insieme alle illustrazioni delle pozioni, sono uno degli aspetti che ho maggiormente apprezzato.
Potions and Herbalists è fenomenale anche nella scelta dei colori, che formano una palette consistente e rendono la lettura molto piacevole. Nel testo sono presenti grassetti, corsivi e altri accorgimenti che favoriscono ulteriormente la lettura.
Insomma, dal punto di vista artistico e grafico il manuale è un piccolo gioiello!
Guida Pratica all’Uso delle Pozioni
Il primo capitolo del manuale si apre con un’introduzione del materiale e su come utilizzarlo.
Poi continua con una disamina sull’erboristeria, sulla sua storia e sul suo codice etico: il “green code”; le informazioni offrono ottimi spunti per aggiungere elementi particolari alla propria campagna. Inoltre troviamo un grande riquadro in cui vengono presente le opzioni per includere l’erboristeria durante il gioco.
Tutti i metodi sono interessanti e garantiscono queste possibilità ai PNG o anche ai PG, analizzandone i pro e i contro. Nel caso si volesse far creare pozioni ai personaggi giocanti, è spiegato come bilanciare l’opzione e renderla intrigante.
Si parla anche in modo approfondito degli ingredienti; ognuno vede presentate la sua storia e le sue caratteristiche.
Sono presenti anche suggerimenti e idee su come creare missioni (o campagna) incentrate sulla ricerca di ingredienti. Nel solito riquadro troviamo indicazioni su come gestirli meccanicamente e su come distribuirli in maniera varia nella mappa del mondo. A questo proposito, viene fornita una mappa d’esempio da utilizziare o a cui ispirarsi.
Recensione delle Nuove Pozioni
In Potions and Herbalits troviamo ben 20 nuove pozioni dagli effetti più variegati e in questa recensione ne illustrerò alcune; meccanicamente sono tutte estremamente particolari e aggiungeranno imprevedibilità alle giocate.
Ogni pozione è presentata con una descrizione della boccetta e del liquido, un breve paragrafo con la storia, l’effetto, gli eventuali effetti collaterali e gli ingredienti necessari. Le descrizioni sono tutte accattivanti e coinvolgono tutti e cinque i sensi; anche le loro storie sono intriganti e possono fornire preziosi spunti narrativi. Per evitare poi di cadere nella ripetitività, esistono effetti collaterali davvero inaspettati.
Tra le pozioni che ho preferito troviamo:
Red Root: un’ampolla avvolta da una radice che dal tappo raggiunge il liquido e lentamente lo mescola; l’effetto è che chiunque la beva possa controllare il legno come se fosse un’estensione del suo corpo.
Eye of The Finder: contenitore di vetro con al centro una sfera rotante che segue chi ha vicino. Questa pozione permette di rievocare il ricordo di qualcuno, anche se si ha solo qualche flebile frammento di memoria a riguardo.
Time Fragment: l’orologio al centro della pozione non indica l’ora corrente, ma ha degli strani simboli che indicano mesi, anni e giorni. Chi berrà questa pozione potrà influenzare, in maniera ridotta, lo scorrere del tempo.
Bite of Life: una bottiglia di vetro dall’aspetto fragile, con un ago sul fondo; a differenza di molti altri intrugli, non si beve ma si inietta; è molto potente perché può curare qualsiasi malattia, ma è altrettanto rara.
Oltre a queste, ce ne sono tante altre con effetti originali e inspettati. L’effetto non è mai meccanico ma solo narrativo, dando anche consigli su come includerlo al meglio nelle proprie sessioni.
Recensione dei Nuovi Ingredienti di Potions and Herbalists
Oltre alle pozioni, troviamo tanti altri nuovi ingredienti fatti apposta per espandere il campo dell’erboristeria durante le proprie sessioni. Gli ingredienti sono piùdi 40, offrendo quindi una grande quantità di combinazioni.
Ogni Ingrediente è presentato con una sua descrizione, dove trovarlo e le precauzioni per raccoglierlo. Infatti questi aspetti non sono per nulla banali e, uniti, possono facilmente generare missioni secondarie profonde e avvincenti.
Alcuni dei nuovi ingredienti sono:
Shadow Seed: un seme che funziona al contrario; invece di cercare la luce, brama l’oscurità e rilascia un feromone che rende la zona in cui è presente completamente oscura. Bisogna stare attenti a raccoglierlo perché a causa della zona oscura potrebbero verificarsi allucinazioni o peggio.
Testament Leaf: l’ultima foglia di un albero morente che non ha mai toccato il terreno, con un aspetto unico; è un ingrediente complesso da trovare e chi la otterrà si sentirà continuamente osservato per tre giorni.
Time Crystal Shard: il frammento di un cristallo rarissimo, al suo interno è presente una costellazione che cambia continuamente. Quando li si va a cercare bisogna stare attenti perché, se lo si osserverà, ci si perderà nella costellazione, rischiando di rimanere bloccati per sempre.
Link Stone: due rocce che sono magneticamente attratte tra loro ma non fisicamente connesse. Sono pietre utilizzate per ricongiungere due persone vicine o localizzare qualcuno quando è molto lontano.
Oltre a questi, ne troviamo tanti altri molto interessanti e particolari, sicuramente possono essere una grande aggiunta alle proprie sessioni. Inoltre troviamo anche un riquadro con la spiegazione su come creare i propri ingredienti, così da avere piena libertà.
Gli Erboristi
L’ultimo capitolo ci permette di inoltrarci nel mondo degli erboristi.
Come prima cosa sono presentate le nozioni base relative alle erboristerie, come la suddivisione in locali e l’arredamento indispensabile. Inoltre troviamo anche dei suggerimenti su come rendere un negozio il punto di partenza per una campagna e su come creare dei PNG legati ad esso.
Dopo vengono presentati i Maestri Erboristi; sono due specialisti del loro campo, pronti da inserire in qualsiasi campagna. Entrambi vengono presentati con un ritratto, i loro dati principali, come funzionano le loro pozioni, dove si trova il loro negozio e soprattutto degli agganci per avventure. I due studiosi sono:
Flora Willdom: un’umana appassionata di piante; il design delle sue pozioni è legato al mondo vegetale e anche il suo negozio rispetta queste caratteristiche. Chiede spesso ai coraggiosi avventurieri che le fanno visita di ritrovare piante esotiche da utilizzare nel suo laboratorio.
Fargur Bruzak: uno degli ingredienti preferiti di questo orco erborista sono le ossa e il design delle pozioni è molto semplice ma con venature in avorio. Il suo negozio è in montagna e ha un aspetto spartano; se gli avventurieri gli portano ossa particolari, le sfrutta al fine di creare potenti pozioni.
Questi PNG sono molto interessanti e possono spezzare la linearità di qualsiasi avventura.
Gli Strumenti dell’Erborista
Infine ci vengono anche illustrati gli strumenti chiave per un erborista. Dalle forbici al ricettario, passando per tutto il necessario da riporre nello zaino di un erborista. Sono presenti più tipi di zaini e anche opzioni su come inserirli nelle sessioni; ad esempio il ritrovamento di uno zaino nelle terre selvagge potrebbe essere l’inizio di un’avventura.
Un altro elemento importante è la carrozza, cioè il mezzo con cui gli erboristi trasportano i loro preziosi averi. Non mancano nemmeno gli incontri casuali nei quali gli avventurieri incrociano uno di questi mezzi.
Non manca nemmeno un po’ di dolcezza, grazie agli animaletti legati agli erboristi; sono tutti versatili e speciali, tanto che potrebbero essere anche usati come famigli o altro ancora. Personalmente ho adorato le Tortobas, tartarughe che possono far crescere sul loro guscio un particolare tipo di piante.
Conclusioni della Recensione di Potions and Herbalists
Per concludere la mia recensione di Potions and Herbalists, posso affermare che si tratta di un manuale tematico, ricco di opzioni che vanno ad ampliare l’immaginario dei classici GdR fantasy.
Oltre a questo, l’aspetto grafico è davvero spettacolare; partendo dagli artwork fino all’impaginazione, anche solo per questo è un manuale da avere nella propria libreria!
Se avete apprezzato questa recensione di Potions and Herbalists, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi e interessanti manuali di gioco di ruolo!
In questa anteprima parleremo della demo de La Redenzione di Alberver, il primo capitolo de La Torre,un’epica saga per D&D5e e 3.5e.
Iniziamo ringraziando The Velar Companyper averci fornito la demo del progetto. Vi consigliamo di seguirli sul loro sito, la loro pagina Facebook, Instagram e Twitter.
Se siete interessati a questo prodotto, potete trovarlo su Kickstarter; se volete provare la demo potete trovarla qui, sia per D&D5e che per D&D3.5e. Inoltre vi lasciamo il video di presentazione de La Redenzione di Alberver fatto dagli stessi autori.
L’Ambientazione e i PNG de La Redenzione di Alberver
Questa avventura della saga La Torre si svolge a Minian, una florida e ridente città fluviale. Questo luogo è ben descritto e approfondito, andando a snocciolare sia personalità importanti che comprimari; questo viene fatto sia nel capitolo dedicato alla città che in dettagli sparsi nel corso di tutta l’avventura.
L’ambientazione esterna a Minian invece è appena abbozzata, ma è una scelta autoriale ben precisa. In questa maniera gli autori si sono potuti concentrare sulla città per renderla il più possibile interessante e permettere il suo inserimento in una qualsiasi campagna casalinga.
Un punto a favore è la presenza di riquadri per aiutare il master a sfruttare al meglio la città e i suoi personaggi così da rendere Minian viva durante la sua esplorazione.
I PNG invece sono tutti ben caratterizzati, personalità a tutto tondo che sanno rimanere impressi. Nella demo ne vengono presentati solo alcuni, come la signora Lebernoff e la sua cocorita oppure il fabbro Gastadiun e suo figlio Romoond. Per quanto non siano così tanti, sono tutti ben caratterizzati e rappresentano uno dei punti di forza della saga.
Insomma, a livello di ambientazione e PNG, in quest’anteprima La Redenzione di Alberver mi ha stupito e lasciato piacevolmente colpito.
Anteprima della Trama de La Redenzione di Alberver
Nella demo fornitaci sono presenti i primi quattro capitoli de La Redenzione di Alberver; grazie ad essi mi sono fatto un’idea su come la saga si potrà sviluppare e ho già potuto apprezzare qualche twist inaspettato e molto gradito.
Tutti i capitoli sono strutturati in maniera lineare, con l’esposizione degli eventi e dei vari sviluppi in base alla azioni dei personaggi. Anche qua i riquadri laterali risultano un eccellente sostegno per il narratore.
L’avventura comincia nella più classica delle taverne, con i personaggi (avventurieri nativi di Minian) alla ricerca di nuovi incarichi. Improvvisamente una donna si sente male e da lì partiranno le gesta dei nostri eroi; da questo momento dovranno affrontare cospirazioni, scheletri, personalità potenti e tanto altro ancora. Segnalo anche che tutti i nemici hanno il loro statblock dedicato.
Per quanto l’inizio sia un classico, tutta l’evoluzione della trama nei capitolo successivi ha dei punti intriganti e ispirati. La trama sembra ben scritta e non presenta buchi logici; sono molto curioso di scoprire i successivi sviluppi!
Scrittura e Arte
Dal punto di vista della scrittura, il materiale inviatoci è ottimo; il contenuto è esposto in maniera semplice e chiara, non risultando mai pesante né ridondante.
Ho apprezzato molto il supporto offerto al master; oltre ai riquadri già citati, all’inizio del manuale è presente un capitolo per spiegare come narrare l’avventura, con consigli utili anche per altre avventure. Inoltre nella versione completa sarà spiegato anche come tarare gli scontri e come distribuire l’esperienza.
Dal punto di vista artistico, questo primo capitolo de La Redenzione di Alberver si presenta molto bene. Tutte le illustrazioni sono intriganti e in linea con il resto del manuale; sono sicuramente un valore aggiunto al prodotto!
Il vero punto di forza a mio avviso sono peròle mappe, veramente molto particolareggiate e affascinanti. Sono tutte a colori e ognuna viene proposta in due versioni: quella per il master (con annotazioni) e quella per i giocatori. La qualità è davvero alta, tanto da poter rivaleggiare con quelle di alcuni prodotti ufficiali.
Anteprima dei Protagonisti de La Redenzione di Alberver
I protagonisti della saga possono essere creati dai giocatori oppure scelti tra i pregenerati forniti dagli autori.
Per i personaggi creati dai giocatori il manuale da tantissimi spunti di background e indicazioni per creare un gruppo coerente e legato a doppio-filo con la città di Minian. Tutto questo ha rimandi precisi ai manuali ufficiali, così da rendere l’operazione comoda e rapida.
Se invece si volesse optare per i personaggi prefatti, sappiate che sono tutti molto interessanti e (ovviamente) giàben inseriti nell’ambientazione. Sono molto variegati e permettono di costruire un gruppo eterogeneo e appagante da giocare. Inoltre ognuno di essi ha già la propria scheda compilata con tutte le informazioni necaessarie; sicuramente un vantaggio in caso si avessero nel gruppo giocatori neofiti o con poca fantasia!
Le Mini-Avventure Aggiuntive
Oltre alla trama principale, nella demo sono presenti due mini-avventure fatte per essere inserite liberamente nell’avventura.
La prima mini-avventura consiste nell’aiutare la signora Lebernoff a ritrovare la sua cocorita; è una trama breve ma interessante; permette di esplorare la città di Minian andando a interfacciarsi con vari suoi abitanti e potrebbe far diventare la signora Lebernoff una presenza ricorrente.
La seconda mini-avventura invece ci permette di esplorare l’esterno di Minian, scoprendo anche elementi di lore che esulano dal contesto cittadino. Lo scopo sarà ritrovare il figlio del fabbro, un ragazzo di buon cuore ma un po’ ingenuo.
Queste trame sono molto semplici ma simpatiche; risultano utili per far prendere fiato ai personaggi e diversificare i toni rispetto alla trama principale. Inoltre la cura per i dettagli si nota dalla presenza degli statblock dedicati ai nemici e le mappe incluse.
Oltre a queste due, nella versione completa saranno presenti altre mini-avventure che dal titolo mi incuriosiscono. Se la qualità rimarrà questa, non vedo l’ora di provarle!
Conclusione dell’Anteprima de La Redenzione di Alberver
In conclusione questa demo mi ha permesso di dare uno sguardo al primo capitolo di una saga che sembra davvero interessante. Per quanto alcuni passaggi di trama siano abbastanza semplici, sicuramente è un prodotto degno di attenzione sia per la cura con cui è realizzato sia per la qualità delle mappe e delle illustrazioni.
E poi non vedo l’ora di scoprire come andrà avanti l’avventura; spero davvero di poter trovare delle sorprese che mi toglieranno il fiato!
Se vi è piaciuta questa anteprima de La Redenzione di Alberver, continuate a seguirci per scoprire altri manuali per Dungeons & Dragons!
Iniziamo questa recensione ringraziando Infinity Mundi e Riccardo Giacchi per averci mandato in un luogo di eterno dolore con il librogame Tra Le Fauci dell’Inferno.
Tra le Fauci dell’Inferno è un librogame scritto in italiano e, come altri titoli di Infinity Mundi, lo giocheremo non in versione cartacea, ma tramite un’app scaricabile sia per dispositivi Android che per dispositivi iOS.
L’app di Tra le Fauci dell’Infernoè gratuita e permette di scaricare una demo del librogame in modo da valutarlo prima di procedere al vero e proprio acquisto. Dopo essere entrati nel vivo della storia avrete la possibilità di sostenere il librogame acquistando la sua versione completa al costo di soli 3,49€.
Recensione della Trama e dei Contenuti di Tra le Fauci dell’Inferno
L’ambientazione di questo librogame è tratta da due romanzi scritti dallo stesso autore, Il Figlio del Fuoco e Nei Meandri della Follia. Gli appassionati della saga saranno felici di ritrovare i personaggi dei due romanzi; tuttavia non è fondamentale averli letti poiché l’autore, per fornire ai lettori un’esperienza completa, ha inserito un riassunto che fornisce tutti gli elementi per comprendere appieno la storia.
In questa avventura vivremo la storia di Babel, Gran Maestro della Confraternita della Luce, impegnata in una terribile guerra con i seguaci del caos. Questa battaglia tra le forze del bene e del male trascinerà il nostro protagonista all’inferno per recuperare un antico manufatto. Armati di una fede incrollabile e di un particolare lanciafiamme, dovremo farci strada in quel luogo di eterno dolore.
Lo sviluppo della storia sembra seguire una trama classica, ma riesce più volte a stupire il lettore mantenendo alta la tensione. Le immagini a colori presenti all’interno dell’app sono realizzate dalle abili mani di Luca Canova. Il comparto grafico è molto evocativo e le illustrazioni accompagnano perfettamente la narrazione rendendo l’opera ancora più piacevole da scoprire. La presenza di una galleria infine ci permette di collezionare le immagini e intravedere quelle che ancora non abbiamo sbloccato.
Recensione della Meccanica e Trofei di Tra le Fauci dell’Inferno
La meccanica del librogame è molto semplice, poiché richiede solamente l’app di gioco. Come per altri titoli di questa casa editrice non servono infatti dadi o tabelle in quanto sarà l’app a gestire questi aspetti. I parametri su cui si basa l’avventura sono tre: punti salute, punti fede e punti esperienza. Inizieremo la nostra avventura con venti punti nelle prime due caratteristiche, ma non serve dirvi che inizieranno a scendere molto velocemente.
L’inferno metterà alla prova la nostra volontà e la nostra forza e, se riusciremo a sopravvivere, verremo ricompensati con distintivi che segnano l’aumento della nostra esperienza. L’app salva automaticamente i progressi permettendoci di chiudere il librogame in ogni momento e riprenderlo premendo semplicemente su “continua”. In alcuni punti dell’opera apparirà un segnalibro che rappresenta invece un vero e proprio checkpoint da utilizzare per cambiare le nostre scelte.
Infine, una volta terminato il librogame, potrete verificare il livello di completamento in base al vostro punteggio. Sono davvero curioso di sapere quale sarà il vostro.
Considerazioni Finali
Tra le Fauci dell’Inferno si conferma un ottimo librogame con una trama avvincente che vi farà trascorrere diverse ore tra le lande infernali. Il perfetto bilanciamento tra scene d’azione ed enigmi, manterrà sempre alto il livello della narrazione, lasciandovi anche il tempo di empatizzare con le difficili scelte del protagonista.
Personalmente mi sento di consigliare l’acquisto e la lettura di questo librogame. Non vedo l’ora di scoprire come Babel metterà fine alla minaccia dei Caduti, ma soprattutto chi sarà la prossima vittima del suo terribile lanciafiamme!
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come il librogame Tra le fauci dell’Inferno!
In questa recensione vogliamo parlarvi di Epigoni, un gioco di ruolo mythpop di Nicola Santagostino. Proprio l’autore e la casa editrice, Nessundove, vogliamo ringraziare per averci inviato una copia del gioco.
Chi volesse acquistare Epigoni, può trovarlo sullo store ufficiale di Nessundove; il PDF è disponibile a 17,50 euro, ma è anche incluso nell’acquisto della versione fisica, a 35 euro. In entrambi i casi troverete in omaggio Notti Mitiche, un’appendice che crea un nuovo scenario di gioco e fornisce svariati spunti. Epigoni è disponibile anche in lingua inglese, al momento solo tramite la pagina di Kickstarter dove il gioco è stato finanziato.
Recensione di Epigoni: il Manuale
First things first, partiamo dal volume. Anche se in formato piccolo, poco più grande di un foglio A5, parliamo comunque di un volume di 306 pagine. La copertura in brossura non è quindi difficile da gestire, e le alette aiutano a consultare il manuale senza rovinarlo. Notti Mitiche ha invece una foliazione più modesta, 68 pagine, ma trattandosi di un allegato è decisamente più che corposo.
Il manuale, benché brossurato, è piuttosto solido; Nessundove sa come lavorare ai suoi prodotti e non ha paura di dimostrarlo. L’impaginazione è a una colonna e, visto il formato, mantiene un’alta leggibilità anche da dispositivi mobili; le parti narrative invece, dato che ogni capitolo è aperto da un breve racconto fortemente evocativo e colmo di lore, sono su due colonne, con sfondo nero che aumenta lo stacco dalla parte più prettamente “manualistica”.
In generale si tratta davvero di un buon lavoro, pratico da leggere e molto pulito. Le illustrazioni sono mediamente di qualità molto alta; tutte riuscite, anche se ovviamente qualcuna è più bella di altre. Ma è doveroso un plauso ad Alessia Sagnotti, illustratrice ma soprattutto art director, per essere riuscita a dare un tema unico e coerente a tutto il volume. Il giallo-oro riesce a risaltare con il bianco e nero delle illustrazioni e in generale delle pagine in maniera unica, sottolineando gli altri elementi e movimentando un volume che altrimenti sarebbe risultato un po’ troppo piatto.
A che Gioco Giochiamo?
Sfida il Fato per scoprire chi sei
Con queste parole si apre il volume di Epigoni; ma non si tratta di una frase fatta, o di una generica premessa. Il Fato è il principale avversario che i personaggi giocanti si troveranno ad affrontare in Epigoni. Non si tratta di un PNG; non si tratta neanche di un avversario senziente in senso stretto. Occorre quindi una piccola premessa sui personaggi stessi.
Nelle parole del suo autore, Epigoni è un gioco mythpop. Questo perché l’intenzione è proprio quella di creare un grande immaginario condiviso, in cui tutto ciò che è “idea”, tutto ciò che è racconto, acquisti una coscienza e una consistenza. Oltre il Velo di Maia antiche divinità, l’idealizzazione dei personaggi storici, le creature del mito e veri e proprio concetti incarnati intessono le proprie trame. Un mondo fitto, in cui i favori sono usati come moneta e gli interessi si intrecciano creando una rete di contatti, alleanze e informazioni in cui si muovono, per l’appunto, gli Epigoni.
Figli di una di queste figure dette Entità, gli Epigoni sono creature del mondo materiale ma sono anche in grado di muoversi in quello del Mito. E proprio qui interviene il Fato. Ogni Epigone sceglie un Archetipo, la figura ideale che vuole diventare; per lui invece il fato sceglie uno Stereotipo, la degenerazione dell’identità dell’Epigone stesso. Una figura piatta e spersonalizzata, completamente presa dal proprio ruolo; e persa in esso. Attenzione però: il Fato non è un elemento della trama di gioco. Rimane sempre esterno alla narrazione, per quanto centrale per il personaggio.
La Lotta Contro il Fato
Il Fato è mosso dal narratore, ed ha effettivamente la funzione di avversario dei personaggi giocanti. Non si tratta, come detto, di una creatura senziente. Gli Epigoni affrontano di frequente le creature del mito, che attingano alla mitologia in senso stretto o alla cultura pop (da cui la definizione di gioco mythpop). Ma a prescindere dalle storie in cui sono coinvolte e dal loro taglio, è il Fato il loro avversario ultimo. È il Fato che vuole strappare loro volontà e personalità per farli diventare Vacui.
Analizzare la lotta contro il Fato richiede una breve disamina del sistema di gioco. Il nocciolo è molto semplice, e fa riferimento al Copperhead System creato da Santagostino con Antonio Rossetti. Le schede dei personaggi non hanno statistiche, ma una serie di elementi descrittivi inerenti tanto alla sua vita mondana quanto alla sua vita oltre il Velo. Quando gli Epigoni affrontano una Sfida, l’ammontare di tutti gli elementi della scheda che possono utilizzare determina il loro Rango, che va confrontato con il Rango della Sfida stessa.
Si tira quindi un numero di dadi a otto facce pari a due più la differenza tra il Rango dell’Epigone e quello della Sfida. Se quest’ultima è positiva, il giocatore può scegliere i due risultati più alti; se è negativa, dovrà scegliere i due più bassi. A seconda del risultato l’azione sarà un fallimento (o un successo ma con implicazioni negative), un successo parziale o un successo completo. Ovviamente il sistema va ad articolarsi su una serie di casistiche più complessa, ma al suo nocciolo può venire riassunto così.
Recensione di Epigoni: Vincere o Perdere
Ebbene sì, in Epigoni si può vincere. O perdere. Ovviamente non nel senso tradizionale del termine, si può però perdere la sfida contro il Fato. È infatti possibile appellarsi ad esso per superare automaticamente una Sfida, quando necessario; in questo caso però ci si avvicina di un passo alla Riscrittura. Un processo articolato in otto fasi che porta l’Epigone ad avvicinarsi sempre più allo Stereotipo che il Fato ha deciso per lui. Al contrario, quando una Sfida è considerata una Tappa, un momento di svolta per il personaggio, si può dichiarare una Sfida al Fato, che se vinta permette di avanzare lungo gli otto passi del Cammino.
Riscrittura e Cammino sono due processi opposti. Completando la prima il personaggio diventa un Vacuo, una marionetta del Fato. Ultimando il secondo invece l’Epigone si libera completamente della profezia che incombe su di lui, tornando un normale essere umano, per quanto capace di vedere oltre il Velo. Quindi come detto, in Epigoni è possibile vincere o perdere; non vincere il gioco in sé, ovviamente, ma la lotta contro il Fato che incombe sul personaggio. E su questa lotta e sul suo risultato si articola tutto il senso del gioco.
Un Delicato Gioco di Equilibri
Epigoni è un gioco avvincente e fortemente interpretativo, che spinge i giocatori a entrare molto a fondo nei loro personaggi. Riecheggia molto di richiami alla cultura pop, ancor più che alla mitologia che pure è un tema più forte. L’influenza delle opere di Neil Gaiman, in particolar modo American Gods, non è ingombrante ma trasuda evidente da ogni pagina; e strappa un sorriso la descrizione dei Favori come moneta delle Entità, un caposaldo di Vampiri: La Masquerade.
Non si tratta però mai di suggestioni passive; sono tutti elementi estremamente vivi all’interno del gioco. Inseriti per essere sfruttati e non soltanto per fare bella figura con le citazioni colte. Gli agganci non mancano mai, cosa non scontata in un gioco così introspettivo. Certo non parliamo della perfezione; Epigoni ha qualche difetto, legato alla natura del progetto. A mio avviso il manuale cede un po’ troppo spesso alla tentazione di un linguaggio eccessivamente ricercato; esso va benissimo nei passaggi narrativi, ma avrebbe beneficiato parecchio di uno stile più asciutto se non addirittura schematico nei passaggi più tecnici. E a lungo andare la semplicità delle meccaniche potrebbe rischiare di tramutarsi in poca profondità, diventando ripetitiva.
Tuttavia Epigoni è, come detto in precedenza in questa recensione, un gioco nato su Kickstarter. E non parliamo di una prevendita passata attraverso un crowdfunding, ma di un Kickstarter vero e proprio. Si tratta di un progetto che l’autore ha pensato, voluto e sviluppato con le proprie forze, con il supporto tecnico di Nessundove. Quindi parliamo di difetti prettamente redazionali, perfettamente normali e in linea con il gioco, che comunque non è pensato per campagne estremamente lunghe: prima o poi tutti gli Epigoni devono confrontarsi con ciò che il Fato vuole imporre loro, sottraendovisi o cedendo.
Recensione di Epigoni: Spunti
Quasi un terzo del manuale di gioco è dedicato a soluzioni per il narratore. Oltre alla canonica serie di consigli e di istruzioni su come preparare il gioco, c’è un setting pronto da giocare, ricco di spunti. Gods of London fornisce un setting, per l’appunto quello di Londra, che permette immediatamente di immedesimarsi nel contesto di gioco. Vengono presentate tutte le fazioni di Entità in gioco nella metropoli; dalla Mab (un gioco di parole tra “Queen Mab”, la regina delle fate, e “Mob”, la mafia in inglese) ai Merrymen, gli allegri compari di Robin Hood. Dalla Big Bad Company, l’idealizzazione della grande corporazione oppressiva, ai Sons of Camelot, i cavalieri della Tavola Rotonda in salsa banda di motociclisti. Dai Santi Sperduti di San Patrizio, di origine Irlandese, alla XMas Inc che ha rivendicato in chiave commerciale tutto ciò che è natalizio.
Ognuno di questi spunti ha una descrizione della fazione coinvolta, dei suoi affari e una proposta d’avventura, articolata in tre atti. Vista anche la natura prettamente narrativa del gioco, non bisogna avere in mente la classica avventura “à la D&D“. Si tratta di tracce molto generiche, dove le schede tecniche delle Sfide e delle Entità affrontate vengono affiancate da passaggi a un livello molto alto. Del resto questa è proprio una caratteristica di Epigoni: il gioco si tiene sempre a un livello molto alto, senza mai affrontare i singoli elementi di ambientazione troppo nel dettaglio, per permettere ad ogni tavolo di settare bene il gioco sulle proprie necessità.
Notti Mitiche: un’Appendice di Epigoni
In omaggio con il manuale di Epigoni è disponibile, sia in formato digitale che fisico, l’appendice Notti Mitiche. Sostanzialmente si tratta dell’equivalente della terza parte del manuale, che si concentra però su uno scenario nostrano. Se nel manuale base si parla infatti di Londra, Notti Mitiche descrive le Entità italiane e soprattutto le fazioni in cui si dividono, in perenne lotta tra loro.
Lo schema è esattamente lo stesso. Al narratore vengono presentati gli Arcani, l’incarnazione dei Tarocchi stessi, e i Letterati del passato (importante sottolineare che in Epigoni le figure storiche non sono effettivamente persone reali, ma l’incarnazione della loro figura nell’immaginario collettivo). I Giovinastri e i Vecchiardi, forze progressiste e conservatrici del Bel Paese. E infine Guitti e Mestieranti, figure tradizionali della cultura italiana. E per ognuna di queste compagini c’è una proposta di avventura suddivisa in tre atti.
Fa eccezione Tra Scilla e Cariddi, un’avventura scritta da Matthew Dawkins. Chiamando in gioco la figura mitologica di Poseidone, Dawkins scrive un’avventura decisamente più articolata, in cui gli Epigoni sono chiamati a seguire una storia che si sviluppa in molti più passaggi e, soprattutto, devono affrontare una serie di scelte.
Recensione di Epigoni: Conclusioni
Come potete notare da questa recensione, Epigoni è sicuramente un gioco di ruolo molto particolare, che sfugge a molti degli schemi più classici.
Si propone con meccaniche estremamente leggere ma cerca una grande profondità narrativa e interpretativa. Nasce come progetto di un autore ma si sviluppa con varie professionalità. Ha sicuramente dei difetti, ma al tempo stesso affronta in modo deciso e coraggioso il tema centrale. Soprattutto propone uno stile di gioco che piacerà agli amanti dell’urban fantasy, ma che non si esaurisce in questo; avrebbe anzi una concorrenza spietata, se lo facesse. Ma spostando il focus sulla lotta contro il Fato, rendendola tuttavia interiore e completamente slegata dalla trama, raggiunge un’intuizione che crea un gioco assolutamente degno d’attenzione.
Se amate le storie contemporanee e la cifra stilistica di Neil Gaiman, e se cercate un gioco che non sia per nulla crunchy, Epigoni è qualcosa che vale sicuramentela pena avere nella vostra libreria.
Se ti è piaciuta questa recensione di Epigoni, continua a seguirci per restare aggiornato sulle novità nel mondo dei giochi di ruolo!
Ci tengo a ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Aegis of Empires al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un Adventure Path (AP), una campagna fantasy per PF2 che, in più di 550 pagine, porta 4/6 personaggi dal secondo al diciasettesimo livello.
Nel caso siate interessati l’acquisto, potete trovare questo manuale in versione fisica con copertina rigida (e in inglese) sullo store ufficiale di Legendary Games al prezzo di 89.99 $ (attualmente circa 85 euro). Se preferite la versione digitale, la potete acquistare per 49.99 $ (circa 45 euro); il bundle che include entrambe costa invece 99.99 $ (circa 95 euro). Vi segnalo inoltre che, allo stesso prezzo, questo prodotto è disponibile anche per PF1 e D&D5e. Non dimenticatevi di utilizzare il codice NDU10 per ottenere il 10% di sconto!
Per poter iniziare l’avventura, è necessario possedere il Manuale di Gioco di PF2; nel caso vi servano maggiori informazioni, vi consiglio di leggere la mia recensione a riguardo.
Prima di scoprire gli intrighi tra gli imperi coinvolti in questa campagna, scopriamo come è nata!
Una Lunga Genesi
L’autore di Aegis of Empires (o meglio il creatore e in questa recensione ne capirete i motivi) è Greg A. Vaughan. Da anni aveva l’idea di questa mastodontica avventura in mente (che nasce addirittura con Greyhawk), ma non aveva ancora avuto modo di pubblicarla. Quando Frog God Games ha acquisito Necromancer Games, è stato coinvolto nel progetto; queste circostanze gli hanno permesso di dare una forma alle proprie idee, appoggiandosi su una base già solida.
Frog God Games è proprietaria dell’ambientazione Lost Lands e Greg ha ambientato le vicende basandosi proprio qua. Questo dettaglio è importante in quanto, come spiegherò maggiormente nel dettaglio nel seguito di questa recensione, Aegis of Empires non si propone come una campagna “completa”. Alcuni livelli della progressione dei personaggi non sono affrontati all’interno di questo manuale; il narratore può liberamente inserire altre avventure brevi per collegare gli archi narrativi. Avere alle spalle un’ambientazione già consolidata aiuta decisamente a questo scopo. Greg infatti, all’interno di questo manuale, consiglia varie avventure brevi già scritte per essere giocate nelle Lost Lands. Devo però segnalare che le avventure consigliate non sono pensate per PF2 (ma spesso per PF1) e necessitano quindi di un’opera di conversione.
D’altro canto però va detto che non è assolutamente necessario ambientare la campagna in quelle terre. I fatti possono essere trasposti senza alcuna fatica altrove, che si tratti di homebrew o setting già pronti. Una validissima alternativa può essere anche Golarion, il mondo presentato nei manuali ufficiali di PF2. Dopotutto due elementi chiave della narrazione sono un antico impero perduto e un famoso esploratore e su Golarion esistono gli Azlanti e i Cercatori…
Dopo aver scelto l’ambientazione giusta per i propri giocatori, è necessario introdurli a questa trama attraverso i giusti strumenti.
Come Preparare la Campagna
Come vedremo in questa recensione, Aegis of Empires ha una struttura molto simile ad una classica AP per Pathfinder; per questa ragione è provvista di una utile Guida del Giocatore. Si tratta di un manuale separato che spiega il contesto nella misura in cui i giocatori devono conoscerlo, così da poter creare un party adatto alla storia.
A differenza dei prodotti ufficiali di Paizo, questa Guida del Giocatore non è gratuita (sebbene abbia un costo decisamente contenuto). Essa può essere acquistata sullo store ufficiale per 5 $ (poco più di 4,50 euro) nella sua versione digitale. Se si desidera la copia fisica, allora sarà necessario spendere 15 $ (circa 14 euro). Bisogna anche dire, però che conta ben una cinquantina di pagine e ha un livello di approfondimento decisamente maggiore per quanto riguarda la lore. Sono presenti descrizione accurate dei luoghi di maggior rilievo, della timeline con gli eventi storici che hanno portato al contesto attuale e dei pantheon venerati (comprensivi di meccaniche per PF2, PF1 e D&D5e). Sebbene questa campagna dia grande libertà di scelte ai giocatori, avrei gradito dei background specifici con cui introdurre i personaggi e una tabella riassuntiva di classi, stirpi e allineamenti consigliati.
Per il narratore invece esiste la Guida del Game Master, un manualetto gratuito in formato digitale che, nelle sue 7 pagine, approfondisce i collegamenti tra i vari moduli di Aegis of Empires. In particolare si focalizza su fornire consigli su avventure filler per completare la campagna che possono essere trovate direttamente sullo store di Legendary Games.
Ora non ci resta che scoprire cosa propone la trama! I temi principali sono gli intrighi politici tra regni, misteri urbani da investigare, terre selvagge da esplorare e potenti artefatti da temere; trovo questa campagna molto equilibrata come tematiche e il tocco lovecraftiano che la distingue è un pregevole valore aggiunto.
Gli eventi avvicinano i personaggi ad un cavaliere sulla strada della redenzione, ma presto gli intrighi inizieranno a intrecciare questo arco narrativo con una macro-trama molto più ampia. Un famoso esploratore, con un prezioso tomo, si mette alla ricerca di una notevole fonte di potere. Verranno introdotti un antico impero, un pericoloso mago e tanti altri elementi che attireranno l’attenzione di personalità sempre più potenti.
Secondo me la trama riesce ad essere sia classica che avvincente, senza mai cadere nella banalità. Ho apprezzato molto il fatto che alcuni elementi della narrazione diventino ricorrenti e nel farlo riescano sempre a stupire i giocatori. I personaggi sono molto ben delineati ed è facile che i giocatori si appassionino alle loro vicende, trasformandoli in un importante motore di trama.
Considerando tutto ciò, ho riflettuto sul dover inserire avventure filler in alcuni punti della narrazione. Onestamente, utilizzando le milestones al posto dei punti esperienza, questa necessità secondo me non risulta indispensabile. PF2 ha delle ottime meccaniche che, in Modalità Riposo, permettono di far passare il tempo che intercorre tra due moduli senza dover per forza giocare quei momenti; l’importante sarà ovviamente giustificare il cambio di luogo. Questo non significa che inserire avventure aggiuntive sia un male, anzi; ma il mio approccio mi pare un’ottima alternativa per mantenere alta l’attenzione sui fatti specifici narrati in questo manuale.
Per facilitare la preparazione, ogni modulo propone un’introduzione generale con il riassunto degli eventi, la mappa, la timeline, eventuali meccaniche uniche e le possibili conclusioni.
La Suddivisione in Moduli
Come molte campagne ufficiali per PF2, anche Aegis of Empires è infatti suddivisa in 6 moduli; essi sono scritti da autori differenti che hanno seguito le linee guida di Greg A. Vaughan, ma non coprono tutti i livelli dall’1 al 17. Ora ve ne parlerò maggiormente nel dettaglio, cercando sempre di evitare spoiler.
Il primo modulo è Il Libro nella Vecchia Casa (“The Book in the Old House“), creato dalla penna di Alistair Rigg per personaggi di livello 2; è un’ottima introduzione alla trama della campagna e li pone a fianco di un cavaliere che vuole riscattare il proprio nome di famiglia affrontando le conoscenze proibite ed eretiche di un mago.
Segue poi Anima d’Ebano (“Ebon Soul“), ad opera di Jeffrey Swank, pensara per il quinto livello; in questo arco narrativo i personaggi vengono dapprima convocati da una nobildonna, per poi doversi recare ad un tempio alla ricerca di notizie riguardanti un potente artefatto.
In Quando Giunge la Luna (“When the Moon Comes“, di Matthew Goodall) la scena si sposta in un monastero strettamente legato alla luna e alla sua influenza sul mondo e inizia con personaggi di ottavo livello.
Il quarto modulo è La Leggenda della Stella Ardente (“Legend of the Burning Star“), avventura di Steven T. Helt che inizia a livello 10 e vede come elementi centrali di trama un tomo e le indicazioni che contiene per raggiungere qualcosa di molto prezioso.
L’AP prosegue con La Corsa per Shataakh-Uulm (“Race for Shataakh-Uulm“), di Tom Knauss; i personaggi di livello 12, tra natura selvaggia e tradimenti, raggiungono la spedizione che cercavano ma una sinistra minaccia ha già avviato i suoi piani.
L’ultimo modulo è La Caduta dei Cavalieri nella Vecchia Curgantium (“Knightfall in Old Curgantium“, di Anthony Pryor) e i personaggi di livello 15 dovranno fermare un antico male.
Le Appendici del Manuale
Questo massiccio tomo ci propone anche tre appendici, molto utili arricchire le sessioni di gioco.
L’Appendice A è un ricco bestiario che racchiude le creature che si possono incontrare nel corso della campagna. Esse sono molto varie e interessanti, tanto da invogliare l’utilizzo anche in altre avventure. Le statistiche sono bilanciate in maniera abbastanza equilibrata, ma ho riscontrato qualche problema. Rispetto ai bestiari ufficiali, ci sono molte creature che non sono specializzate in nessuna Abilità, rendendole difficili da inserire senza qualche accorgimento. Una melma o un gigante non addestrato in Atletica non riuscirà mai ad afferrare o trattenere un bersaglio, nemmeno i meno prestanti. La soluzione è semplice: dare a ogni creatura che ne è sprovvista delle Abilità in cui è performante. Altra sbavatura facilmente aggiustabile è, per alcune voci del bestiario, la mancanza della taglia; le dimensioni contano!
L’Appendice B contiene invece nuovo equipaggiamento e nuovi incantesimi, ovviamente legati ai temi proposti nei moduli precedenti. Gli oggetti sono tanti e sia magici (indossati, impugnati, grimori e artefatti) che non (consumabili alchemici, materiali speciali e armi). Esiste un’arma classificata come “esotica”, sebbene questo termine non sia più utilizzato in PF2; sarà sufficiente considerarla Non Comune e il problema sarà risolto. Gli incantesimi sono molti meno: ne troviamo tre normali e tre rituali. Essi sono in linea con quelli dei manuali ufficiali; ho solo notato una piccola sbavatura: un incantesimo che infligge danno non può essere potenziato con slot di livello superiore, rischiando di renderlo obsoleto ad alti livelli.
Infine l’Appendice C è la più breve e racchiude quattro divinità presenti negli eventi della campagna. Nel caso si utilizzi un’ambientazione differente, si possono ovviamente e facilmente sostiruire con altre che possono ricoprire un ruolo simile all’interno del proprio pantheon.
Recensione dell’Estetica di Aegis of Empires
I contenuti di questo manuale sono davvero tanti, ma grazie all’indice classico e uno alternativo dedicato alle mappe risulta semplice e comodo da navigare.
Il layout del testo è su due colonne, il font classico su sfondo color pergamena; ottime caratteristiche per renderlo ancora più fruibile. Le parti da leggere ai giocatori sono in corsivo e di colore verde; le spiegazioni sono invece racchiuse in eleganti box e le note sono in fondo alle relative pagine. Nel complesso l’impaginazione ricorda quella utilizzata da Paizo nel corso degli anni, risultando molto azzeccata.
La copertina rigida incornicia Aegis of Empires, mentre all’interno abbondano pregevoli immagini, come potete vedere dagli esempi riportati in questa recensione. Lo stile è classico e adatto al genere, accompagnando alla perfezione il testo. Anche le mappe sono di livello sebbene a volte risultino leggermente scure.
Conclusioni della Recensione di Aegis of Empires
Questa AP non è nata per PF2 e questo sarebbe potuto essere un problema; il prodotto che ho avuto il piacere di provare invece non risulta affatto una trasposizione priva di carattere, ma mostra come una bella storia si possa vivere anche attraverso un sistema di gioco differente. Il bilanciamento degli scontri è realizzato sapientemente; le nuove meccaniche messe a disposizione da PF2 si incastrano benissimo con la trama. Qualche sbavatura tecnica c’è, ma non pregiudica il divertimento e le emozioni offerte. L’esperienza di Legendary Games si nota e il risultato è davvero notevole.
Per concludere questa recensione, mi sento di consigliare Aegis of Empires a chiunque voglia vivere un’avventura varia, equilibrata, classica e piena di momenti e personaggi memorabili. Non vedo l’ora di vivere altre avventure leggendarie!
Se vi è piaciuta questa recensione di Aegis of Empires, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti di Legendary Games!
In questa recensione vogliamo parlarvi di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Ringraziamo Cubicle7 per averci messo a disposizione la versione digitale del Core Rulebook e del suo Starter Set.
Chi volesse acquistarli, può trovarli in vendita sul sito stesso di Cubicle7. Il Core Rulebook è disponibile a 49,99 euro, o a 26,99 euro nella versione digitale. Inoltre questo manuale èstato tradotto in italiano da Need Games, sul cui store ufficiale potete trovare due versioni dello stesso. Lo Starter Set digitale, in inglese, è invece disponibile a 13,99 euro.
Prima di iniziare la recensione, una premessa doverosa. Soulbound porta su di sé una duplice eredità importante. Da un lato, Age of Sigmar è il gioco di miniature targato Games Workshop succeduto al più noto marchio Warhammer Fantasy. Negli anni ha conquistato un suo zoccolo duro di fan, ma il passaggio dal grim fantasy del gioco originale a un passo decisamente più epic fantasy è stato mal digerito da molti. In maniera speculare Soulbound succede a Warhammer Fantasy Roleplay, un gioco di ruolo che nel suo genere, appunto il grim fantasy, è stato apprezzato in svariate edizioni.
Il consiglio è quello di evitare i paragoni. Warhammer Age of Sigmar: Soulbound e Warhammer Fantasy Roleplay sono due giochi profondamente diversi, che propongono esperienze altrettanto diverse. Non sono intercambiabili, ma possono essere utilizzati entrambi per avventure che propongano una differente versione dei Reami. Non a caso attualmente Cubicle7 porta avanti entrambe le linee. E chi segue il mondo dei wargame saprà che i rumor su Oldhammer, la nuova versione del vecchio Warhammer Fantasy, sono sempre più concreti.
Il Manuale
Quattro semplici parole: la qualità è altissima. 352 pagine ricche di contenuto, un regolamento completo e un’ambientazione giocabile. Il volume è completo di tutta la parte meccanica e cerca di dare una panoramica quanto più ampia possibile di un’ambientazione decisamente stratificata, aspetto che approfondiremo in un secondo momento.
L’impaginazione è chiarissima eppure ha una sua forte impronta, ma quello che colpisce di più è la qualità degli artwork. Superbi, con una forte unità stilistica, rendono sfogliare questo manuale un vero piacere. Sensazione che si rafforza ancora di più con la versione fisica. Il volume, dalla pagina leggermente più piccola del formato classico, è solido e imponente. Il formato è lo stesso di Warhammer Fantasy Roleplay e Warhammer 40.000 Wrath & Glory, di cui potete trovare una nostra recensione. Sono manuali soddisfacenti, non c’è miglior modo di definirli.
Recensione dell’Ambientazione di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound
Avventure perigliose nei reami mortali. Così recita il sottotitolo del Core Rulebook, ben evidente in copertina. Eviteremo di soffermarci troppo a lungo sul setting, perché è decisamente noto per il wargame da cui nasce; ma qualche cenno è d’obbligo.
I Reami Mortali sono una terra costantemente in guerra. Dalle ceneri del Vecchio Mondo (più familiare ai giocatori di Warhammer Fantasy) il dio-imperatore Sigmar ne fonda uno nuovo, ma non riesce a estrometterne le forze caotiche; nel tentativo di combatterle ruba le anime dei morti per creare dei nuovi guerrieri, gli Stormcast Eternal, che tornino costantemente in battaglia. Ma questo indispettisce il dio dei morti, sino ad allora suo alleato contro il Caos, sconvolgendo ulteriormente gli equilibri dei Reami Mortali.
Per chi avesse qualche conoscenza degli universi di Warhammer, gli Stormcast Eternal sono una delle migliori trovate commerciali della Games Workshop negli ultimi anni. Accolti con un bel po’ di comprensibile diffidenza, sono praticamente la versione fantasy degli Space Marine. E negli anni sono diventati uno dei punti forti di Age of Sigmar.
I Personaggi Giocabili
Come anticipato non scendiamo troppo nel dettaglio, ma è importante sapere che i giocatori si troveranno in un contesto dove la guerra è all’ordine del giorno. “There’s only war”… fuochino. Ci sono quattro fazioni principali; i PG appartengono all’Alleanza dell’Ordine, che si contrappone al Caos trincerandosi dentro immense città-fortezza.
È possibile giocare personaggi di varie specie, oltre l’umano. Ci sono tre dinastie aelfiche: i Lumineth sono i classici elfi alti, gli Idoneth Deepkin sono invece abitanti degli abissi. È possibile anche giocare i classici Aelfir Oscuri, rientrati nell’Alleanza dell’Ordine e non più avversari. I Duardin si dividono in una più classica stirpe nanica e nei Kharadron, dalle fortissime sfumature steampunk. I Sylvaneth sono invece ripresi dai più classici uomini-albero e dalle driadi delle vecchie edizioni, creature arboree ma senzienti.
Recensione di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound: i Vincolati
Una peculiarità di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound sono i succitati Stormcast Eternal, anime di antichi guerrieri riforgiati per l’appunto nella tempesta, e destinate a reincarnarsi ogni volta che muoiono per riprendere la battaglia al prezzo di un po’ della propria umanità. Per comprendere bene gli Stormcast Eternal è necessario spiegare un’altra peculiarità del gioco: la Fiamma dell’Anima.
Si tratta di una risorsa comune di dadi cui può attingere ogni giocatore per compiere imprese eroiche, introducendo anche limitati aspetti di narrazione condivisa. Ogni personaggio ha a disposizione anche un’altra risorsa individuale, il Coraggio, ma la Fiamma dell’Anima ha un valore narrativo molto più importante, ed è direttamente influenzata dal destino del mondo. La Fiamma dell’Anima rappresenta il sacro vincolo che unisce gli eroi, quello che rende la loro missione così speciale e che li guiderà verso la salvezza dei Reami. O che non riuscirà ad evitare loro il fallimento.
Gli Stormcast Eternal sono personaggi virtualmente immortali, anche se la cosa non viene a buon mercato, e iniziano il gioco con più punti esperienza degli altri, riflettendo la loro natura in qualche modo divina. Ma essendo vincolati a Sigmar, non possono esserlo al resto del gruppo. Questo si traduce nel non poter utilizzare la Fiamma Eterna. Questa meccanica crea spunti e dinamiche di gruppo molto interessanti.
Le Meccaniche di Gioco
La creazione del personaggio non è modellata su una classe, ma affidata a un certo numero di punti da distribuire. Non è un’impresa complessa perché il regolamento è ricco di opzioni, ma al suo nocciolo risulta estremamente semplice. Ci sono solo tre caratteristiche base e un pacchetto di abilità, in cui rientrano anche quelle di combattimento; la somma di queste determina il pool di dadi a sei facce da tirare in una prova, con il successo al 4+ modificato dal master. Importante notare che il master può stabilire sia la difficoltà dell’azione, ovvero il valore da raggiungere per il successo, sia la sua qualità, ovvero il numero di successi necessari.
È inoltre possibile, anzi fondamentale, personalizzare il proprio personaggio con dei talenti. Questi possono essere utilizzati anche per accedere alla magia o per scegliere una benedizione, un singolo miracolo che il personaggio può compiere rivolgendosi alla propria divinità patrona.
Un sistema di creazione come questo può spiazzare giocatori che non abbiano dimestichezza con le dinamiche del gioco, quindi sono comunque presenti degli archetipi tipici per ogni specie, dove il margine di personalizzazione è ridotto ma c’è la garanzia di un PG funzionale.
Recensione dei Contenuti Modulari di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound
Il Core Rulebook è completato da tutto il necessario: tabelle delle armi, approfondimenti su religione, magia e principali città, liste di incantesimi; più una serie di consigli per i master alle prime armi e un bestiario sufficiente per affrontare una prima campagna di gioco.
Nel complesso si presenta come un ottimo gioco di ruolo per un epic fantasy di tipo piuttosto tradizionale nello spirito, ma con elementi fortemente mutuati da GdR più moderni. Non è così facile sopravvivere a uno scontro, e la Fiamma dell’Anima è una risorsa non solo meccanica ma anche interpretativa.
Il manuale approfondisce solamente i personaggi legati all’Alleanza dell’Ordine, ma Cubicle7 ha già pubblicato svariato altro materiale che permette di giocare l’Alleanza della Morte (non morti, non morti ovunque) e l’Alleanza della Distruzione, per gli amanti dei classici Orki. Una struttura modulare che permette, man mano che il gioco cresce, di arricchire le opzioni tantp per i giocatori quanto per il master.
Lo Starter Set
Nello Starter Set che ci ha inviato Cubicle7 è possibile trovare l’avventura introduttiva Faltering Light, ambientata nella città di Brightspear; alla quale è dedicato un modulo aggiuntivo di approfondimento a sé stante. La nostra recensione è come di consueto senza spoiler, ma possiamo anticipare che l’avventura è perfetta per prendere familiarità sia con le meccaniche che con l’ambientazione. Muovendo i loro personaggi prima tra le vie di Brightspear e successivamente nei suoi sotterranei, i giocatori avranno modo di impratichirsi con il regolamento. Al tempo stesso la necessità di riattivare un antico realmgate, un portale magico, e di contrastare le forze del Caos permetterà anche una progressiva ma profonda immersione nel cuore dell’ambientazione.
Il modulo di approfondimento consente inoltre di sviluppare altre avventure a Brightspear ed è corredato da svariate mappe tanto della città quanto di alcune sue locazioni chiave per l’avventura. Completano il tutto due documenti di reference (sulle regole e sulla magia), delle pedine utili per monitorare alcuni elementi del gioco e un set di personaggi pregenerati.
Considerazioni Finali della Recensione di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound
Nel complesso, Warhammer Age of Sigmar: Soulbound è un ottimo gioco di ruolo. Potrebbe avere qualche limatura, ad esempio le statistiche di combattimento potrebbero cedere un po’ di atmosfera per essere gestite in maniera più pragmatica; questo sarebbe attuabile utilizzando dei pratici modificatori numerici piuttosto che dei gradi qualitativi espressi a parole. Ma non è nulla che non venga agevolmente superato dopo un primo impatto.
Non è un gioco per tutti, ma saràsicuramente apprezzato dagli amanti di un fantasy epico e volutamente sopra le righe. E sicuramente va approcciato senza avere in mente Warhammer Fantasy Roleplay, perché è qualcosa di completamente diverso. Ma per chi apprezzasse questo tipo di gioco, definirlo consigliato è semplicemente riduttivo. Un sistema semplice e pulito, immediato, ma con una sua profondità. Classico ma con molti accorgimenti moderni.
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per altre recensione sul mondo di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound!
In questa recensione parliamo della Guida del Maestro Cerimoniere (o MC), un manuale pieno di spunti, suggerimenti, strumenti e tanto altro per creare e gestire le proprie sessioni di City of Mist.
Il manuale è pubblicato in inglese da Son of Oak Studio e in italiano da Isola Illyon Edizioni, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire. Vi suggeriamo di seguire Son of Oak Studio sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale; inoltre seguite Isola Illyon Edizioni sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti prodotti interessanti.
Se questo manuale vi interessa, potete trovarlo in italiano qui a 40,00 euro copertina rigida + PDF; altrimenti potete acquistare qui il solo PDF a 20,00 euro. Vi segnaliamo anche la presenza del bundle Manuale del Giocatore + MC a 80,00 euro con inclusa la spedizione e i dadi personalizzati cliccando qui. Se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
La Nuova Edizione
Il manuale proposto da Isola Illyon in realtà è la riedizione della prima edizione italiana; era un tomo di più di 500 pagine che includeva sia la parte per i giocatori che quella per il Maestro Cerimoniere. Per favorire la leggibilità è stato deciso di dividerlo in due manuali separati. Quindi in questo manuale non troveremo regole per i PG o ambientazione generica, ma solo materiale pensato per chi conduce la narrazione. Se siete interessati al Manuale del Giocatore potete trovare la nostra recensione cliccando qui, all’interno della quale è anche presente il link per acquistarlo.
La divisione in due manuali non ha inciso negativamente sulla qualità, che anzi rimane altissima; sono state fatte varie aggiunte a livello di illustrazioni e esempi, arricchendo il prodotto originale. Sicuramente per gli appassionati di City of Mist è un prodotto da non perdere.
Recensione della Struttura della Guida del Maestro Cerimoniere
Il manuale è composto da 247 pagine ed è diviso in 4 capitoli pieni di contenuti utili ai narratori:
Il primo capitolo comprende tutto il necessario per creare e personalizzare la propria Città, includendo quanto serve per generare i Quartieri (e alcuni prefatti e pronti all’uso).
Nel secondo viene spiegato come creare un Caso (una sessione) e una Serie (una campagna).
Il terzo capitolo è una raccolta di PNG, Avversari, Pericoli e molto altro per arricchire le proprie sessioni.
Il quarto è un’avventura adatta per essere portata al tavolo rapidamente e usata come one-shot.
All’inizio di ogni capitolo è presente uno schema riassuntivo delle varie sezioni; esse spesso presentano anche un paragrafo che ne sintetizza il contenuto.
Dal punto di vista della scrittura, il manuale è chiaro e semplice da consultare; una nota a favore è l’ampia presenza di riquadri dedicati a esempi e approfondimenti. Sono presenti alcuni errori di battitura o sviste, ma su una simile mole di lavoro è comprensibile e non compromettono una piacevole lettura.
Quando il Fumetto Incontra il Noir
La parte artistica della Guida del Maestro Cerimoniere richiede una sua sezione a parte in questa recensione. Ho trovato questo aspetto fantastico! Tutte le illustrazioni sono bellissime e adatte al contesto; in alcuni punti sembra di avere tra le mani un comic noir alla Sin City. Ma non solo, anche tutto l’aspetto grafico del manuale è ben realizzato; un’insieme di neon, colori chiari e scuri che si alternano con precisione e alla efficiente impaginazione; insomma uno spettacolo per gli occhi!
Un grande punto a favore è che i vari esempi e approfondimenti sono posizionati in rettangoli che spiccano grazie alla scelta dei colori, permettendone così una facile fruizione; poi l’uso dell’evidenziatore giallo per mettere in risalto le parole chiave è tocco originale e molto apprezzato.
Infine non si possono non citare le bellissime pagine organizzate esattamente come un fumetto, che trasmettono perfettamente il mood di gioco e l’ambientazione. Insomma, già solo per il lato artistico è un manuale da non perdere.
I Quartieri della Città
Il primo capitolo del manuale contiene varie indicazioni su come costruire la scenografia delle nostre avventure. Tutte le sessioni di gioco si svolgono nella Città ma questa è differente per ogni gruppo di gioco; non abbiamo infatti una mappa fissa.
Il meccanismo utilizzato per poter creare e personalizzare la propria Città è quello dei Quartieri; essi sono i luoghi dove accadono gli eventi più importanti e, come dice il manuale, tutto quello che ci sta intorno è poco importante.
Possiamo trovare diversi archetipi di possibili Quartieri; a ognuno di questi sono associati possibili PNG, spunti e luoghi d’interesse, tutti veramente interessanti ed esaustivi. Ad esempio abbiamo l’archetipo del Centro Città, identificato come il fulcro della Città, e legati ad esso sono ad esempio presenti Alice, avatar di Alice nel Paese delle Meraviglie, e la zona VIP conosciuta come Theatre Avenue.
Insomma, c’è da sbizzarrirsi sia nel creare i propri, sia nello sfruttare quelli offerti dal manuale. Una vastissima fonte di creatività che mi fa apprezzare questo manuale!
Recensione della Gestione dei Casi della Guida del Maestro Cerimoniere
Il secondo capitolo è il più corposo a livello di contenuti. Vengono infatti presentati i suggerimenti e gli strumenti per condurre una sessione e tutta la parte relativa al creare un Caso (una sessione) o una Serie (una campagna).
Innanzitutto troviamo le indicazioni per condurre una sessione. I contenuti spaziano da consigli su come gestire la scena iniziale a come sfruttare strumenti narrativi cinematografici per rendere le giocate più emozionanti e coinvolgenti. Il tutto inoltre è spiegato in maniera chiara e semplice rendendo il testo accessibile a tutti.
Poi abbiamo le mosse del MC che sono varie e si attivano a determinate condizioni; sono molto interessanti e utilizzabili in tante situazioni così da impedire che una sessione possa stagnarsi.
A seguire troviamo tutto il necessario per costruire un Caso; il primo passo è il metodo “Iceberg”,ideale per scrivere avventure intriganti e avvincenti per qualsiasi GdR investigativo. Si basa sul fatto che ogni Caso ha una profondità e questa ne definisce la complessità e come suddividere scene per ottenere un’avventura emozionante. Sono inoltre presenti una serie di Fasi da seguire per strutturare e arricchire la trama; anche qua non mancano esempi e suggerimenti per aiutare i narratori.
Questo capitolo sicuramente conferma ancora di più come questo manuale sia un must buy per i MC di City of Mist.
Pericoli e PNG nella Città
Nel terzo capitolo troviamo le indicazioni su come creare Pericoli, Mosse, Avatar e PNG. In aggiunta troviamo una enorme cast di PNG già pronti da sfruttare.
I Pericoli in gioco sono tutti quegli elementi che possono ostacolare i PG durante le loro avventure; possono spaziare da ubriachi molesti a epidemie. Le regole per gestirli sono ben realizzate, semplici e di rapido utilizzo. Anche qua non manca il materiale prefatto, con le proprie statistiche e Mosse. Ho apprezzato molto che alcuni fossero generici e altri legati a particolari archetipi di Quartiere, in modo da renderli più caratterizzati e peculiari.
Poi troviamo le regole per creare Mosse Personalizzate da attribuire a un Pericolo o PNG specifico. Per chi non conoscesse i PBTA, le Mosse sono particolari azioni che si attivano a determinate condizioni; i PG possono avere le proprie come anche il GM, i Pericoli e gli Avatar. Anche qui il processo creativo è semplice e ricco di esempi.
Alla fine del capitolo troviamo una vasta collezione di PNG e di Avatar; è estremamente comodo avere antagonisti già pronti ad essere usati in Serie adrenaliniche e coinvolgenti. Tutti gli Avatar presenti hanno inclusi le loro motivazioni e scopi, Pericoli specifici a loro associati e tutta la loro Organizzazione con PNG, Sgherri e quant’altro.
Difficile essere un MC di City of Mist e sentire la mancanza di qualcosa!
Scommessa con la Morte: un Caso Emozionante
Alla fine del manuale troviamo un Caso già pronto da portare al tavolo, un’avventura ispirata a L’Usignolo di Andersen. Mi sto riferendo a Scommessa con la Morte.
Il Caso vedrà i PG investigare su una strana morte avvenuta in uno dei più sfarzosi casinò della Città. Essendo un Caso di Profondità 4 (in una scala da 1 a 5) è abbastanza complesso e articolato come scene.; potrebbe durare più di una sessione se i giocatori vogliono esplorarne ogni dettaglio.
L’avventura è molto avvincente, comprende vari agganci per i personaggi e non è rigida, dando così molta libertà di azione. Tutti i PNG sono interessanti e ben scritti, perfetti per ricreare le atmosfere di un romanzo noir o di un thriller in bianco e nero.
Inoltre è un gran punto di partenza per una serie visto che è legata a uno degli Avatar presenti nel terzo capitolo del manuale.
Conclusioni della Recensione della Guida del Maestro Cerimoniere
Alla fine di questa recensione della Guida del Maestro Cerimoniere, posso solamente dire che è un manuale quasi fondamentale per il Narratore. Ha tutto ciò che si potrebbe desiderare e i contenuti sono tanti e ben presentati. In aggiunta il lato artistico è fenomenale.
Insomma, come già detto, questo manuale è più che consigliato!
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist – Guida del Maestro Cerimoniere, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Oggi vogliamo ringraziare la premiata ditta Bertini e Fossati per averci inviato una copia digitale (e quindi permesso di scrivere questa recensione) di uno dei loro ultimi lavori, When Magic Goes Wrong …. I due autori hanno alle spalle una lunga storia di moduli ed espansioni per D&D5e. So, You Walk Into a Tavern, Born to Be Kobold e Quest Spells & Other Divine Magic sono solo alcuni dei loro lavori di cui ci siamo già occupati. Specializzati in materiale accessorio per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, si sono concentrati ora sugli oggetti magici con… difetti di fabbrica.
When Magic Goes Wrong …è acquistabile in formato pdf su DMsguild al prezzo di 2,99 dollari. È disponibile anche la versione già integrata con Fantasy Grounds, per chi predilige il gioco da remoto, al prezzo di 4,50 dollari.
Recensione del Manuale di When Magic Goes Wrong …
Il manuale è di 16 pagine, una foliazione congrua per il suo prezzo. Come tutto quello che si trova in vendita su DMsguild, si tratta di un manuale pubblicato sotto Community Content Agreement, quindi con licenza per una pubblicazione originale che contenga materiale sotto copyright Wizards of the Coast. L’impaginazione è stata curata con Homebrewery, la piattaforma online che garantisce lo standard della quinta edizione.
La copertina e gli artwork interni sono di livello altissimo, sempre grazie alla formula DMsguild, che permette di utilizzare il lavoro di professionisti del settore pur mantenendo accessibili i costi dei manuali. Il risultato non sfigurerebbe in nessun archivio digitale, neanche in quello del Dungeon Master più esigente.
I Quirk
Il manuale è incentrato sui “quirk”, letteralmente le bizzarrie degli oggetti magici. Il presupposto è semplice quanto intrigante: come dice il titolo del volume, durante la creazione di un oggetto magico non tutto fila necessariamente liscio. Ci può essere tutta una serie di inconvenienti che possono alterarne le proprietà magiche, con effetti imprevisti. Questo accade, con le regole addizionali indicate nel manuale, a circa un oggetto magico su dieci.
Il manuale è composto principalmente da tabelle, che servono al Dungeon Master per creare un oggetto magico con quirk in pochi passi. Nel primo capitolo ci sono gli strumenti per determinare la causa di questo errore e il modo per rendersene conto. Alcuni quirk sono infatti evidenti, altri richiedono delle indagini specifiche. Altri possono essere notati solo utilizzando attivamente l’oggetto in questione.
Importante notare che un oggetto con un quirk “compensa” la componente randomica riducendo la propria rarità di uno step. Tutto questo contribuisce a rendere l’effetto in gioco maggiormente equilibrato, senza rinunciare all’imprevedibilità che contraddistingue questo supplemento.
Recensione degli Oggetti di When Magic Goes Wrong …
Come prevedibile, buona parte del manuale è composta dalle tabelle che permettono di assegnare un quirk a un oggetto in maniera casuale. Una precisazione degli stessi autori: non sempre un quirk è calzante all’oggetto selezionato. In quel caso il suggerimento è semplicemente quello di tirare nuovamente una delle 20 possibilità offerte dalla tabella.
Armature, pozioni, anelli, pergamente, armi e scudi. E poi ancora bacchette, bastoni e verghe. Concludendo ovviamente con più generici oggetti meravigliosi: anche il Dungeon Master più esigente ha abbondanza di scelte, nel caso il risultato del dado non lo soddisfi. Va tenuto conto del fatto che i quirk non hanno effetti esclusivamente negativi; certo, trattandosi di imprevisti sono per lo più impedimenti. Ma alcuni possono anche avere effetti che potenziano un oggetto in maniera imprevista.
Rimedi e Complicazioni
L’ultimo capitolo di When Magic Goes Wrong … affronta le conseguenze del possedere un oggetto magico creato con un quirk. Un personaggio può infatti cercare di rimuoverlo, affrontando spese e uno specifico rituale, il cui effetto non è però garantito. In caso di fallimento, infatti, potrebbe distruggere in maniera permanente le proprietà dell’oggetto.
Oppure anche ottenere una specifica complicazione. Anche nel tentativo di far rimuovere un quirk qualcosa può andare storto, e l’ultima tabella del manuale indica degli eventi casuali che possono accadere nel 10% dei casi. L’oggetto può essere rubato, suscitare le attenzioni indesiderate di un incantatore, essere considerato una reliquia da qualche culto o, più classicamente, attirare l’interesse di una creatura extraplanare.
Conclusioni della Recensione di When Magic Goes Wrong …
Quello di Bertini e Fossati è un supplemento piuttosto compatto, estremamente focalizzato. Come molti dei lavori dei due autori italiani non si tratta di un manuale universale, ma introduce un’opzione di gioco estremamente interessante. Qualsiasi campagna, indipendentemente dalla sua durata, sicuramente ne beneficerebbe per varietà.
La qualità del lavoro è molto alta; il suo rapporto prezzo qualità anche, perché per qualsiasi Dungeon Master è sempre interessante avere la possibilità di aggiungere nuove opzioni a un costo così contenuto. Ancora una volta un supplemento altamente consigliato per chiunque voglia introdurre al tavolo una nuova variabile, i cui effetti possono essere estremamente ricchi di spunti.
Se ti è piaciuta questa recensione di When Magic Goes Wrong …, continua a seguirci, per altre novità su D&D5e!
Ringraziamo prima di tutto Legendary Games per averci inviato una copia di Treasury of the Pharaohs al fino di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Pathfinder Seconda Edizione pieno di nuovi oggetti magici, tutti a tema egiziano. O meglio, a tema Osirion, la regione del mondo di Golarion ispirata all’antico Egitto. Gli autori stessi hanno infatti definito questo manuale un “Adventure Path plug-in”, ovvero un prezioso strumento per arricchire l’esperienza offerta dalla campagna ufficiale di Paizo intitolata La Maschera della Mummia; è anche vero però che può essere utilizzato in una qualsiasi campagna che voglia portare i giocatori tra le sabbie del deserto o in antiche piramidi.
Nel caso questo prodotto stuzzichi la vostra curiosità, sappiate che è disponibile sullo store ufficiale in lingua inglese al prezzo di 4,99 $ (circa 5 euro) nella versione digitale, 10,99 $ (circa 11 euro) nella versione fisica e 11,99 $ (circa 12 euro) nel bundle che comprende entrambe. Nello store è anche possibile trovare la versione per D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Ora però iniziamo a esplorare il manuale come se fosse l’antica tomba di un faraone!
Recensione dei Contenuti di Treasury of the Pharaohs
In Treasury of the Pharaohs sono presenti ben 33 oggetti magici, suddivisi tra le varie categorie e appartenenti a livelli compresi tra il 4 e il 20. Per puro gusto personale avrei gradito anche qualcosa per i primi tre livelli, ma comprendo che sia un mio capriccio. Per la precisione troviamo: Armi,Scudi, Armature, Bastoni, Oggetti Indossati,Oggetti Tenuti, Oggetti Intelligenti, Artefatti, Consumabili e altro ancora.
Gli oggetti proposti sono davvero molto vari e originali. Nessuno sembra stato creato come riempitivo e tutti sono invece pregni di spunti interessanti. C’è davvero di tutto, dal bastone per comandare gli schiavi durante le costruzioni (reso utile anche in altri contesti), ad una frusta creata con la chitina di scarabei, fino ad una vera e propria piramide funeraria. I miei preferiti in assoluto sono però tre giare dedicate alla divinità felina; ognuna di esse ha un effetto specifico: sorvegliare un’area, placare i nemici e permettere dei preparativi giornalieri extra (ma bilanciati).
Proprio riguardo a ciò volevo spendere alcune parole; il bilanciamento dei contenuti è ottimo, permettendo un perfetto inserimento nel materiale ufficiale di PF2. Non era semplice unire idee fantasiose e per nulla banali con meccaniche solide, in grado di arricchire l’esperienza di gioco senza provocare sbilanciamenti; bravi Legendary Games, ci siete riusciti!
L’Estetica del Manuale
Il manuale è composto da 15 pagine di contenuto effettivo, racchiuse in una copertina morbida e caratterizzate da un’ottima qualità dei materiali. L’impaginazione è su doppia colonna, il classico formato da gioco di ruolo. Anche il font è semplice e funzionale, risultando perfettamente leggibile e in contrasto con lo sfondo.
Quest’ultimo ricorda molto la texture di un papiro, con decorazioni adeguate; una scelta molto gradevole e d’impatto visto il tema del manuale. Risulta anche essere un’ottima scelta per mettere in risalto le immagini, impreziosendo ulteriormente il lato artistico; come potete notare da quelle incluse in questa recensione, le illustrazioni di Treasury of the Pharaohssono molto tematiche e decisamente ben realizzate. Inoltre sono raffigurati circa la metà degli oggetti proposti; non male!
Conclusioni della Recensione di Treasury of the Pharaohs
Voglio proporre un riflessione. Non si vedono spesso manuali stampati nonostante un numero di pagine così ridotto; gli autori avrebbero potuto creare solamente la versione digitale, ma si sono impegnati al fine di fornire un bel manuale da poter aggiungere alla propria libreria e da portare al tavolo da gioco. Un altro merito è quello di essere riusciti a proporlo ad un prezzo molto onesto. La professionalità non manca mai con Legendary Games!
Per concludere questa recensione di Treasury of the Pharaohs, ci tengo a specificare un’ovvietà: è un manuale ben realizzato, ma ovviamente lo consiglio solamente a chi voglia portare un tocco esotico ed egiziano nelle proprie campagne di PF2.
Se avete apprezzato questa recensione di Treasury of the Pharaohs, continuate a seguirci per scoprire nuovi manuali per PF2!
In questa recensione vogliamo parlarvi di Ruins of the Lost Realm, un modulo d’ambientazione per The One Ring. La seconda acclamatissima edizione del gioco di ruolo dedicato a Il Signore degli Anelli approfondisce le lande solitarie dell’Eriador meridionale. In un periodo di rinnovata attenzione per l’opera tolkeniana, ringraziamo Free League per averci messo a disposizione una copia digitale di questo volume.
Potete trovare il manuale in vendita sullo store ufficiale di Free League. Al prezzo di 398 corone, poco più di 36 euro, è disponibile la versione fisica. Assieme a tutta la gamma di prodotti e accessori per The One Ring realizzati da Free League, ovviamente. Se il gioco ti interessa ma ancora non lo conosci, puoi leggerne la nostra recensione prima di proseguire.
Recensione del Volume di Ruins of the Lost Realm
Il manuale è adeguato agli standard altissimi cui Free League ci ha sempre abituati. 127 pagine impaginate con ordine senza rinunciare allo stile: ogni facciata ricorda un tomo antico, abbinandosi perfettamente al tipo di gioco. Le illustrazioni del team di artisti, tra cui spicca Antonio De Luca in copertina, sono una delizia per gli occhi; e soprattutto restituiscono perfettamente al lettore le atmosfere che il testo vuole trasmettere.
Le mappe, di cui il manuale abbonda vista la natura del modulo, sono semplici ma chiarissime. E riescono ad essere un valore aggiunto dal punto di vista estetico, perché sembrano davvero prese dal contesto di gioco. Un lavoro che fin dalla prima occhiata denota quindi non solo la sua cura grafica, ma anche l’attenzione prestata alle atmosfere. Parliamo del resto del perfetto connubio tra gioco di ruolo e Tolkien: l’atmosfera è tutto.
Una Doverosa Premessa
After Arvedui the North-kingdom ended, for the Dúnedain were now few and all the peoples of Eriador diminished
Come anticipato, il manuale espande l’ambientazione all’Eriador meridionale. Ma lo fa con una premessa fondamentale: si tratta di una zona la cui storia non è tra quelle cui Tolkien abbia dedicato maggior attenzione. Troppo spesso ai margini della narrazione, presa da eventi più importanti, la regione ha giusto alcuni riferimenti nell’opera originale.
Per questo motivo Gareth Harnrahan e il suo team di autori hanno deciso di inserire molto materiale originale in questo modulo. Ovviamente si tratta di spunti pensati per offrire un’esperienza di gioco assolutamente compatibile con il feeling della Terra di Mezzo. Oltre che per avere un preciso incastro con la sua lore. Ma è importante sapere che Ruins of the Lost Realm, quando necessario, è costretto ad aggiungere materiale non presente nei libri di Tolkien, neanche in quelli pubblicati postumi.
Recensione dei Contenuti di Ruins of the Lost Realm
Il manuale è diviso in tre capitoli principali.
In Fog over Eriador vengono presentati i luoghi più importanti dell’Eriador; ampie regioni selvagge e città, sale dei nani e rovine. Abbastanza per ogni tipo di avventura.
A Gathering Storm è invece il capitolo dedicato alla presentazione delle possibili minacce che verranno affrontate nel manuale. Ampie e ben diversificate, sono una serie di spunti inesauribile. Da notare che ogni avversario (e ogni fazione) ha una sua storia con relativa cronologia alle spalle. Dato che anche qui c’è stato da inserire materiale originale, gli autori hanno creato alternative potenzialmente in conflitto tra di loro: sta al game master scegliere la versione che riterrà più appropriata per la sua cronaca.
Landmarkstratta, appunto, i “landmark”. Locazioni più ristrette di quelle del primo capitolo, in cui ci si può spostare con relativa facilità. Ognuno di questi landmark, un tratto distintivo di The One Ring, offre il necessario per condurre un’avventura a sé stante. Un pacchetto completo di mappe, spunti, PNG da utilizzare, già collocati sulla mappa della regione.
A chiudere il manuale troviamo una breve appendice con regole opzionali, e una serie di tabelle di errata per il manuale base di The One Ring.
Fog over Eriador
Il primo capitolo di Ruins of the Lost Realm si apre con la descrizione della città di Tharbad. Un avamposto ampiamente sopravvissuto ai suoi giorni di gloria, che lotta quotidianamente per non svanire del tutto. Un luogo antico, risalente alla Prima Era, costantemente sul punto di cedere. Eppure oggi un nuovo Capitano l’ha reclamata, cercando di riportarla quanto più possibile ai fasti antichi. Articolata e ricca di spunti, Tharbad può essere un rifugio quanto un’insidia per gli eroi. E può offrire un gioco che passa dai vicoli bui alla corte con sorprendente disinvoltura.
Le Swanfleet sono invece paludi abitate da uomini selvaggi, scacciati dalle loro terre ancestrali quando i Numenoreani ebbero bisogno di nuove terre per sfuggire alla morsa di Sauron. Si tratta di una terra di contraddizioni, dura e abitata da persone dure, ma al tempo stesso in grado di fornire ospitalità e solidarietà ai più sfortunati.
Lond Daer è un insediamento che, nei secoli, ha conosciuto tante fortune quante sfortune. Dopo essere stata a lungo dimenticata sta tornando a splendere, soprattutto grazie all’impegno di Nimue, la sua nuova regnante. Pochi edifici splendenti e molti altri decisamente più umili, Lond Daer vive al ritmo delle maree; e quando le acque si ritirano, i misteri degli antichi re riemergono.
Recensione delle Altre Location Proposte in Ruins of the Lost Realm
Le Dwarf-halls di Harmlet sono le grandi aule sotterranee che i nani hanno scelto di abitare sotto le Blue Mountain. Esauriti i filoni minerari di ferro, ora nelle loro vene si cerca principalmente l’oro. E i nani, si sa, per il metallo scintillante hanno un particolare debole.
Chiudono il capitolo altre tre location. Le Rovine di Cardolan, un terzo di un antico regno ormai dimenticato, custodiscono antiche memorie e non tutte sono piacevoli da riportare a galla. La foresta di Eryn Vorn è uno degli ultimi avamposti di verde che gli uomini che vennero dal mare non sono riusciti a intaccare, protetta dai misteriosi e pericolosi Tree Men. Infine, le Lone-lands di Minhiriath confinano con le terre abitate di Bree e dello Shire; ma queste terre desolate non sono del tutto disabitate, e i Ranger ne vigilano costantemente i confini per evitare che i pericoli che vi risiedano si espandano altrove.
A Gathering Storm
La prima minaccia presentata in Ruins of the Lost Realm sono i Numenoreani Neri. Coloro che cedettero alle lusinghe del Nemico e ne divennero prima alleati e poi schiavi abitano ancora queste terre, e portano avanti i piani di Sauron con meticolosa efficienza. Comandanti e soldataglia di questa schiatta oscura sono presentati con schede e storie avvincenti, pronti a fare tanto da sfondo a un’avventura quanto da corredo a una campagna più articolata e pianificata.
La Mano Bianca di Saruman è forse la fazione più particolare tra quelle presenti in gioco. Questo perché lo stregone non è ancora l’avversario che gli eroi si troveranno contro alla fine della Terza Era. Certo è sul punto di diventarlo, ma è ancora schierato dalla parte del Bene. In questo momento Saruman può essere tanto un mentore per il gruppo quanto un ostacolo. Ha la sua agenda, e non ha esitazioni nel perseguirla, ma al momento vuole solo comprendere le armi del Nemico per combatterlo, non per accrescere il proprio potere personale.
I Dunlending sono invece i membri di una popolazione barbarica nomade. Violenti schiavisti, negli ultimi anni le loro incursioni si sono fatte sempre più aggressive, spingendosi nuovamente fino alla città di Tharbad. Ivoch the Boneless, il loro attuale Re, si è caratterizzato fin dall’infanzia per la sua tenace spietatezza, e la speranza di riuscire a farlo desistere dai suoi intenti è a dir poco flebile.
Ci sono infine altre minacce presentate in questo capitolo, cui è dedicato meno spazio ma non per questo da sottovalutare. Il serpente d’acqua di Greyflood, ad esempio, o gli spiriti risvegliati dalle loro tombe a nord di Minhiriath. Le miniere di Moria custodiscono ancora i loro segreti, e il declino di queste terre sembra oramai impossibile da arrestare.
Recensione di Ruins of the Lost Realm: i Landmark
Il terzo capitolo del manuale offre ben dodici scenari pronti da giocare. La struttura è simile: ognuno di questi “landmark” viene presentato prima attraverso le voci che girano sul suo conto, e poi attraverso la conoscenza storica che si può avere del posto. Dopo queste due introduzioni di conoscenze prettamente ongame, il manuale presenta il background dello scenario, approfondendone la storia e tutti i retroscena che ne determinano lo sviluppo attuale. Si dedica quindi alle location, che vengono descritte con tratti essenziali ma non poveri, e corredate da abbondanza di mappe.
Infine vengono analizzate le trame in corso nel landmark e i possibili problemi che vi si possono incontrare. Appositi riquadri vanno ad approfondire i png da incontrare o alcuni aspetti particolari della regione. In particolar modo in alcuni landmark è possibile trovare elementi caratterizzanti del setting, quali i celebri Palantir portati nella Terra di Mezzo dai Numenoreani. Antichi spettri inquieti, che non sempre possono essere affrontati; o comunque non sempre farlo è la scelta giusta. Al contrario bestie distorte dai poteri del Nemico sono avversari che possono essere soltanto abbattuti, al di là di qualsiasi forma di redenzione.
Elfi smarriti, nani ingordi, umani ora fieri ora corrotti, anche violenti orchi e persino un’erede di Ungoliant, il mostruoso ragno servitore di Morgoth. I Landmark di Ruins of the Lost Realm rappresentano la scintilla che permette di trasformare gli scenari presentati nella prima sezione del manuale in una vera Avventura, così come la descriveva Tolkien.
Conclusioni della Recensione di Ruins of the Lost Realm
The One Ring è un gioco particolare. Free League è di per sé una garanzia, ma anche nel suo catalogo assume una posizione fuori dagli schemi. Il tipo di avventure proposte è infatti il più classico possibile nel fantasy, gli eroi che combattono contro i segni dell’oscurità che avanza. E lo fanno in avventure molto tradizionali, tra dungeon e mappe. Eppure per meccaniche e stile di approccio al gioco, è al tempo stesso un gioco dal design estremamente moderno.
Nessuna contraddizione, ma solo un risultato altissimo; Ruins of the Lost Realm contribuisce a portarlo a un livello ancora più alto. Gli elementi originali inseriti nella narrazione non rovinano per nulla le atmosfere tolkeniane, anzi le rispettano alla perfezione. Permettono di esplorarne i temi in storie nuove, con ampio spazio per le decisioni degli eroi. Ancora una volta, Free League ci regala un’esperienza di gioco assolutamente consigliatissima per tutti.
Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of the Lost Realm, continua a seguirci per altre novità su The One Ring e sul mondo Free League!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si trattadi un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.
Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.
Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.
Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.
Una Premessa Modulabile
L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.
Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.
Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.
Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.
Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.
La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation
A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.
Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.
Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.
La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.
Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.
In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove.
A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.
Il Dungeon Vero e Proprio
I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.
Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.
Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.
L’Estetica di Tomb of Immolation
Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.
Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.
Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.
Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation
Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.
Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.
Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!
Dopo qualche tempo, torniamo ad occuparci di The Elephant and Macaw BannerRPG, questa volta con una recensione del manuale; si tratta di un’opera scritta da Christopher Kastensmidt e Tom McGrenery che sono stati così gentili da mandarcene una copia fisica.
Il gioco è edito da Porcupine Publishing; può essere acquistato sul sito dell’editore al prezzo di 40 dollari, circa 40 euro, per il cartaceo più la versione digitale. Se preferite la sola versione digitale potete trovarla a 27 dollari, circa 26 euro.
Prima di qualsiasi analisi delle meccaniche o dell’ambientazione, posso dirmi piacevolmente sorpresa dalla presenza, sul retro della copertina, di un content advisory; si tratta dell’indicazione sull’età minima dei giocatori che possono approcciarsi al gioco in base alle tematiche proposte. Sappiate che se volete giocare quindi a The Elephant And Macaw Banner dovete avere almeno 12 anni.
Una Premessa Importante
The Elephant And Macaw Banner parte da una premessa fondamentale, esplicitata direttamente dall’autore nell’introduzione: con dedizione e sforzo, si può imparare qualsiasi cosa nella vita. Questo gioco si discosta quindi da quasi tutti quelli presenti in commercio escludendo a priori il concetto di abilità naturali.
Per questo motivo il gioco non prevede, per la costruzione dei personaggi, attributi per definire le caratteristiche fisiche o mentali. Come accade nella vita, se si vuole essere più forti bisogna fare esercizio fisico. Per conoscere più cose, bisogna studiare.
Allo stesso modo non aspettatevi, tra le pagine di The Elephant And Macaw Banner, di trovare un elenco di classi. Ci sono invece, moltissime abilità tra cui scegliere per definire il proprio personaggio.
Ciascuna abilità ha tre livelli di maestria possibili: Apprendista, Praticante e Maestro. Per ogni prova si tirano 3d6 e si somma il bonus dell’abilità. Questi sono definiti dal livello di maestria posseduto e da eventuali modificatori legati alla situazione di gioco a discrezione del narratore.
All’inizio di questa recensione ho sottolineato l’età minima richiesta ai partecipanti. Non è un’indicazione casuale perchè tutto il volume ha, nella sua struttura e concezione, un evidente intento didattico. Dopotutto l’autore è anche un insegnante.
Un Sistema di Gioco Intuitivo e Snello
Di base il sistema utilizza le abilità per determinare il successo o il fallimento delle azioni del personaggio. Quando un personaggio vuole superare una situazione rischiosa il cui esito non è certo, affronta una sfida.
The Elephant And Macaw Banner definisce quattro diversi livelli di sfida: Semplice, Intermedia, Difficile, Leggendaria; ognuna ha un proprio grado di difficoltà da superare al momento della prova. Poichè ogni abilità conferisce un bonus al tiro di dado in base al livello di competenza (+3, +6 o +9), sarà sufficiente uguagliare o superare il grado di difficoltà della sfida per superarla.
Questo significa che, al momento della creazione del personaggio, devono essere effettuate delle scelte importanti; a conti fatti, però, il processo di creazione è decisamente semplice.
I Personaggi Realistici di The Elephant And Macaw Banner
Come dicevo, in The Elephant And Macaw Banner il personaggio è estremamente verosimile comparato alla vita quotidiana. La scheda è semplice ed immediata ed è suddivisa in riquadri da compilare al momento della creazione; comprende caratteristiche, storia, abilità, condizioni fisiche, difesa, energia, denaro, equipaggiamento e armi. La verosimiglianza non si ferma però alla compilazione della scheda; anche alcune meccaniche dimostrano come questo gioco sia didattico. Un personaggio può infatti aumentare la propria resistenza aumentando l’apprendimento a livello 3 di alcune abilità. D’altro canto, una volta rimasto con poca resistenza, non potrà sfruttare appieno le proprie abilità.
Tutte le indicazioni su come compilare la scheda del personaggio sono dettagliate nei capitoli 1 e 2; ma qualora si volesse cominciare a giocare subito, in fondo al manuale sono disponibili ben 8 personaggi pregenerati.
I passaggi per la creazione dei personaggi sono dettagliati con cura. Ogni step è spiegato in maniera semplice e chiara, accompagnando il giocatore in ogni fase.
Un Manuale Intrigante e Completo
Il volume di The Elephant And Macaw Banner, come si evince da questa recensione, è di rapida lettura e di facile consultazione. Ogni sezione è strutturata in modo chiaro e pratico; conduce il giocatore o il Mediatore (nome che si è scelto per il narratore) alla comprensione delle regole e alla conoscenza dell’intrigante ambientazione. I capitoli 1 e 2 sono anche disponibili come volume separato: la Guida del Giocatore; questa si trova sul sito di Drivethrurpg al costo di 7 dollari, circa 7 euro.
Il capitolo dedicato al Mediatore contiene tutte le informazioni che il mediatore deve sapere per poter condurre le sessioni; si tratta di un’ottantina di pagine la cui mole, però, non deve scoraggiare. Il capitolo contiene una miriade di suggerimenti e informazioni da leggere e a cui fare riferimento quando necessario.
In un gioco come questo non può mancare un ampio bestiario. Incluso nella sezione dedicata al mediatore, il bestiario di The Elephant And Macaw Banner descrive in dettaglio le creature fantastiche del mondo di gioco. La sezione si apre con una chiara spiegazione di come siano organizzate le voci del bestiario e illustra eventuali regole specifiche sulle abilità e le capacità di attacco delle bestie. A completarlo ben 72 creature che spaziano dalla mitologia di ispirazione brasiliana a versioni giganti di normali creature della giungla.
L’Ambientazione di The Elephant And Macaw Banner
L’ambientazione di The Elephant and Macaw Banner è fortemente legata alla storia del territorio brasiliano e ne attinge a piene mani. Fonda infatti le proprie basi sulla situazione storica e culturale del Brasile nel XVI secolo.
Pur prendendo spunto dal contesto coloniale di quei territori, l‘ambientazionenon si concentra sugli aspetti negativi della colonizzazione. Il focusinvece esalta i punti di forza delle persone e delle culture, collocandole in un Brasile leggermente modificato per essere più fantastico che rigorosamente storico.
Nuovamente, tra le pagine ricche di spunti e dettagli, emerge la volontà di trasmettere conoscenza e consapevolezza del territorio. Kastensmidt ha scelto di mettere le tribù native del Brasile al centro dell’ambientazione; questo però non gli ha impedito di includere tutte le popolazioni che hanno abitato quel territori. Sono infatti presenti sia gli europei colonizzatori che le trubù africane deportate; ne risulta quindi una panoramica di alto livello di chi erano, di come siano arrivati in Brasile o quali influenze abbiano contribuito al suo sviluppo culturale.
Per chi volesse approfondire quel periodo storico le appendici contengono una preziosa cronologia dal 1500 al 1650. Le informazioni sono concentrate sugli avvenimenti brasiliani, senza però dimenticare il contesto mondiale; in questo modo si hanno ulteriori spunti per rendere credibilie e ricco il periodo di gioco.
Un’Avvincente Avventura Introduttiva
I Fuochi di Bertioga è l’avventura prefatta inclusa in The Elephant And Macaw Banner. Si tratta di uno scenario introduttivo pensato da 2 fino a 8 giocatori, anche se consiglio un massimo di 6; si può giocare e concludere in una o due sessioni.
Le vicende sono ambientate nel 1576, nel villaggio di Bertioga; questa è situata sull’isola di Santo Amaro, sulla costa del Capitanato di Santo Amaro (oggi parte dello stato di San Paolo). Si tratta di un’avventura investigativa e misteriosa in cui i personaggi devono scoprire cosa sia successo al loro mentore scomparso.
L’avventura è composta da molteplici elementi, tra cui viaggi via terra, strani incontri e, naturalmente, contrasti che potrebbero sfociare in combattimenti. E’ evidentemente pensata per i giocatori e mediatori principianti in modo da spiegare man mano le regole senza creare confusione. I personaggi pregenerati sono sufficientemente vari da garantire background molto diversi e fornire le abilità utili nella risoluzione della trama.
I Materiali e il Design di The Elephant And Macaw Banner
La scelta dell’impaginazione di questo volume è abbastanza classica. Il testo scorre su due colonne con un buon margine e una dimensione del carattere tale da consentire una rapida e fluida lettura.
La componente artistica è molto interessante e sicuramente adeguata al livello della carta lucida e spessa utilizzata. Le illustrazioni non sono ingombranti ma accompagnano bene il testo, sottolineando, più che sovrastare, le regole o la narrazione.
Sono presenti i consueti box informativi per richiamare le regole ma, anche in questo caso, sono di facile lettura e ben integrati nell’impaginazione; non danno, insomma, quella sgradevole sensazione di riempitivo.
Ammetto di non amare particolarmente le pagine lucide, con una cattiva illuminazione possono rendere difficoltosa la lettura. Tutto il prodotto è di elevata qualità e, malgrado la copertina morbida, fatto sicuramente per durare a innumerevoli sessioni e al passaggio in più mani.
Conclusioni della Recensione di The Elephant And Macaw Banner
Sono rimasta piacevolmente stupita da questo manuale di cui avevo sentito davvero poco.
Tutta l’opera mostra la passione dell’autore per il territorio e la storia; è evidente il desiderio profondo di avvicinare nuovi giocatori anche e soprattutto in età scolare. Anche in questo senso The Elephant And Macaw Banner può essere un ottimo manuale per approcciarsi al gioco di ruolo, sia per i giocatori che per il Mediatore.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Elephant And Macaw Banner, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di iniziare questa recensione di Be Like a Crow voglio fare una riflessione. Hai mai sognato di essere un corvo? Di poter volare nei panni di una creatura che, da sempre, è legata al mondo spirituale e alla magia? Ebbene, Be Like A Crow, il gioco in solitaria scritto da Tim Roberts ed edito da Critical Kit, offre proprio questa occasione a chiunque voglia costruire una narrazione personalizzata e, potenzialmente infinita, nei panni di un volatile tanto particolare.
Prima di addentrarci nell’esplorazione di questo journaling game, ci tengo a ringraziare innanzitutto l’autore che ci ha inviato non solo il manuale ma anche il mazzo di carte da tema aggiungendo una dedica personale sulla confezione che, di certo, rimarrà in bella mostra insieme al gioco.
Nel caso foste interessati, il volume ha un costo di 12,99 £ (circa 15 €) nella sua copia fisica e di 6 £ (circa 7 €) nella versione digitale ed è acquistabile sul sito inglese della casa editrice. E’ possibile anche scaricare la scheda del corvo gratuitamente così come le mappe di tutti gli scenari a disposizione. In aggiunta è disponibile a 10 £ (circa 12 €) il diario per tenere traccia delle proprie avventure e il mazzo di carte a tema al prezzo di 10 £ (circa 12 €).
Il Concept di Gioco di Be Like A Crow
Be Like A Crow è un gioco di ruolo per un solo giocatore che consente di prendere il volo come un corvide librandosi su vari paesaggi attraversando generi diversi per raggiungere obiettivi, esplorare e crescere man mano che si impara e invecchia.
Il concept di questo journaling game è sicuramente inusuale e, in un panorama ludico sempre più affollato, intelligente abbastanza da porre il giocatore in un contesto peculiare; risulta molto al di fuori di quello che di solito potrebbe interpretare, facendo sperimentare il gioco dalla prospettiva di un volatile.
I Quattro Personaggi
Attenzione però Be Like a Crow non è un gioco di ruolo che parla di uccelli antropomorfi. Il giocatore porta ad esplorare il mondo di gioco e a vivere le esperienze di un vero e proprio uccello. La sua storia comincia dalla sua giovinezza e prosegue fino all’età avanzata. All’interno del manuale sono presentati cinque volatili della specie dei corvidi: il Corvo Comune, la Cornacchia, la Gazza, il Corvo Imperiale e la Taccola.
Ogni corvide è definito dalle sue dimensioni e dalle sue abitudini di vita: la nidificazione, la dieta, le caratteristiche fisiche e l’habitat in cui vive. Per la meccanica del gioco ogni tipo di corvide inizia con un certo numero di tacche in diverse abilità. Le abilità sono suddivise in quattro macro categorie: Viaggi e esplorazioni, Interazione sociale, Strumenti e rituali e Combattimento. Ogni macro categoria è composta da quattro abilità specifiche; ogni corvide parte con un diverso punteggio nelle abilità come perfettamente indicato nella sezione Personaggi e Setting.
Le Sei Ambientazioni
La versatilità di Be Lile A Crow però non si limita alla scelta del tipo di personaggio con cui prendere il volo. In questo bellissimo manuale di sole 90 pagine sono infatti inclusi ben sei diversi setting. Si spazia dal fantasy classico al gotico per approdare allo steampunk, spaziando per generi diversi e mondi potenzialmente infinitamente vasti. Diversamente si può scegliere di affrontare il ruolo più difficile per questi volatili: essere il corvo imperiale, simbolo della monarchia britannica nella torre di Londra.
Il giocatore può quindi scegliere di esplorare un mondo high fantasy svolazzando tra divinità e mostri, o di addentrarsi in un paesaggio gotico denso di castelli e cimiteri e fare amicizia con vampiri e altri abitanti soprannaturali invece che con gli esseri umani. Se un contesto di questo tipo non fosse abbassanza intrigante, Clockwork Corvid porta il gioco in un’ambientazione steampunk in cui gli umani hanno acquisito la capacità di volare grazie a macchine di metallo, mentre Cyber-crow offre ai giocatori la possibilità di aumentare le proprie abilità naturali con la tecnologia che funge da sorveglianza e arma per gli umani.
Quelle che però a me sono piaciute di più sono le due ambientazioni sbloccate dalla campagna Kickstarter: la Torre di Londra e l’ambiente moderno di Urban Crow.
Le Mappe di Gioco
Ogni setting proposto è corredato da una mappa specifica. Tim si è affidato a un artista e un software molto noti nell’ambiente: Dyson Logos e Inkarnate. Il risultato è perfettamente integrato nel contesto e arricchisce il volume e gli scenari presentati con delle belle note di colore. Se il dubbio che viene è quello della effettiva giocabilità di questo tipo di mappa, viene immediatamente fugato facendo un salto sullo store di Critical Kit. Le mappe così come le schede del nostro corvide preferito, possono essere scaricate gratuitamente.
Come Approcciarsi alla Vita da Corvo
Partendo dal presupposto che si tratta di un journaling game (quindi un gioco pensato per costruire un diario di viaggio del proprio personaggio), non posso però esimermi dal prendere in analisi le meccaniche di gioco.
Il gameplay di Be Like a Crow, come vediamo in questa recensione, è guidato da un mazzo di carte da ramino. I giocatori pescano le carte per generare eventi casuali nell’ambientazione da loro scelta confontando il risultato con la pratica tabella presente in ogni setting dedicato.
I giocatori cercano di completare obiettivi casuali esplorando il mondo e raccogliendo oggetti, comunicando con altri uccelli, sviluppando una relazione con gli umani e impegnandosi in combattimenti con becco e artigli quando necessario.
Recensione del Sistema di Gioco di Be Like A Crow
La meccanica di gioco di Be Like a Crow è decisamente semplice. Utilizza un mazzo standard di carte da gioco e quando un giocatore vuole che il suo corvide intraprenda un’azione, pesca una carta dal mazzo. Il valore ottenuto definisce il tipo di difficoltà dell’attività. Per vedere se il personaggio riesce nell’impresa, pesca un’altra carta e aggiunge il valore dell’abilità adatta al valore della carta pescata. Se il risultato è uguale o maggiore del numero di difficoltà, il personaggio ha successo.
Ogni carta ha, per ciascuna ambientazione, una comoda tabella riepilogativa per seme e valore con la propria conversione in elementi di gioco, suddivisa per PNG, luoghi, obiettivi e oggetti.
Nel caso venisse estratto un jolly questo può essere utilizzato subito o conservato per un secondo momento. In quest’ultimo caso, può essere utilizzato per superare automaticamente un combattimento o una prova di abilità, per curare ferite o per scartare una carta e pescare di nuovo.
In caso di combattimento bisogna pescare una carta per ogni avversario, aggiungere il valore dell’abilità appropriata e confrontare il totale delle carte e delle abilità. Il totale più alto vince il round e infligge una ferita. Alla fine, quando il mazzo è esaurito, la pila degli scarti viene rimescolata e diventa il nuovo mazzo da poter utilizzare.
I Materiali di Be Like a Crow
Come sempre più spesso mi capita di verificare, piccolo non significa scarsa qualità. Be Like a Crow è un perfetto esempio di praticità ed estrema cura. Il manuale è in formato A5 e consta di circa 90 pagine, non proprio tascabile ma sicuramente facilmente trasportabile. La carta è lucida e la qualità di stampa è assolutamente notevole. Ogni cosa in questo prodotto denota cura e amore: dalla scelta dell’impaginazione alle grafiche. Unica pecca, forse, la rilegatura. Il prodotto è tanto bello che viene voglia di sfogliarlo ancora e ancora e non solo per verificare i risultati delle opzioni di gioco dati dalle carte; tuttavia l’impressione che si ha nel maneggiarlo è che si possa, con un uso non accorto, rovinarlo.
Il mazzo di carte dalla grafica dedicata a Be Like A Crow è indubbiamente il complemento perfetto per questo gioco in solitaria. Le illustrazioni di Khius, che ha dato piume e anima ai corvidi, sono meravigliose. Anche in questo caso, la qualità è indubbia, le carte sono spesse e al tempo stesso maneggevoli, la carta lucida scivola bene tra le dita e non lascia l’impressione di un prodotto poco durevole.
Conclusioni della Recensione di Be Like a Crow
Come si evince da questa recensione, Be Like A Crow è molto più di una piacevole sorpresa. Lo stesso autore dichiara di aver voluto realizzare questo gioco per sè e ne comprendo perfettamente il motivo. Si tratta di un prodotto trasversale e non solo ludico. La struttura lo rende perfetto come spunto di partenza per la stesura di un racconto se non di un fumetto ed ha il potenziale di consentire una durata narrativa pressoché illimitata. Pratico e maneggevole ha potenzialità quasi infinite oltre che un’estetica che lo rende un oggetto bello da possedere.
Allora, pronti a spiccare il volo?
Se vi è piaciuta questa recensione di Be Like A Crow, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Innanzitutto voglio ringraziare Giovanni Galli per averci dato una copia di Streben al fine di poter scrivere questa recensione. In poche parole, si tratta di un One Page RPG minimale post-apocalittico a toni grimdark, che strizza l’occhio al genere Old School.
Questo prodotto (o meglio, la sua nuova versione aggiornata) è disponibile in copia fisica sullo store di Dungeoneer Games & Simulations al prezzo di 13 €. Vi segnalo che inclusa nel prezzo è anche presente un’avventura introduttiva, La Strega di Travemunde, di cui non parlerò poichè non fa parte del materiale ricevuto.
I contenuti sono davvero sintetici; il manuale è composto da una cartoncino con tre facciate sulle quali è riportato tutto il necessario per giocare. Scopriamo cosa ci viene proposto!
L’Ambientazione di Streben
La prima colonna di testo è dedicata all’ambientazione, semplice ed efficace.
Le avventure hanno luogo in una versione alternativa della Germania del XIII secolo. L’evento che ha alterato il corso della storia (e reso l’ambientazione post-apocalittica) è stata la caduta di un “globo di morte infuocato” che ha devastato il mondo intero. In seguito a ciò, iniziarono a diffondersi orridi e spietati mostri, pronti a uccidere chiunque capitasse loro a tiro. Nacquero misteriosamente anche gli Ibridi, creature con la forza di un animale e l’intelligenza di un uomo.
Fu un periodo difficile e pieno di cambiamenti; i regni degli uomini caddero ma, prima della totale estinzione della razza umana, sorse l’Impero degli Eroi. Emerse dalle ceneri del Sacro Romano Impero e pose un imperatore al comando di nove città fortificate. Per mantenere la pace (o meglio, il controllo), dovette utilizzare il pugno di ferro; instaurò una nuova e unica fede che teneva sotto controllo i Marchiati, ovvero coloro in grado di utilizzare la magia.
Come potete notare da quanto riportato in questa recensione, Streben propone un mondo difficile e ricco di spunti per dar vita alle proprie avventure. L’atmosfera, a tratti mi ha ricordato la spietatezza del mondo di Warhammer Fantasy.
La Gestione dei Personaggi
In questo scenario i giocatori hanno varie possibilità; possono decidere di impersonare agenti dell’impero o mercenari che si arricchiscono depredando le fortezze risalenti a prima dell’apocalisse. In ogni caso ora questa recensione vi spiegherà come creare un personaggio in Streben!
Prima di tutto va scelta la città di origine tra le nove che compongono l’Impero; i personaggi infatti sono tutti umani, a prescindere dalla propria affiliazione.
In seguito ogni giocatore ha a disposizione 8 punti da distribuire tra le tre Caratteristiche che delineano un personaggio. Il Corpo rappresenta la sua forza e la sua resistenza fisica e serve anche per colpire i propri avversari e stabilire i propri Punti Ferita. La Mente rappresenta la capacità di ragionamento, l’abilità nel lanciare incantesimi e il numero di Punti Magia a disposizione. Infine abbiamo lo Spirito, che comprende la percezione, la capacità di schivare e i Punti Fortuna, ovvero i reroll disponibili in ogni sessione.
Si sceglie poi un Talento, che rappresenta un bonus che prescinde dalla semplice parametria. Alcuni permettono di avere incantesimi, altri di infliggere maggiori danni e altri ancora di essere più attenti a cosa si fa.
L’ultimo step è la scelta dell’Equipaggiamento. Ogni avventuriero parte con 100 monete (qua chiamate “dinarius”) e le può spendere liberamente tra armi, armature e attrezzi vari.
Recensione delle Meccaniche di Streben
Anche le meccaniche brillano per leggerezza e permettono subito di gettarsi in questo tetro mondo di gioco.
Ogni prova si risolve con un lancio di 1d6; se il risultato è uguale o inferiore alla caratteristica tirata in ballo, la prova è superata.
Il combattimento ha qualche regola in più, ma nulla di troppo ingombrante. Prima di tutto si tira iniziativa (usando sempre 1d6 e aggiungendo il valore di Spirito) ed essa indica in che ordine agiscono i partecipanti. Gli attacchi e le parate (o schivate) si effettuano come qualsiasi altra prova, ma un 1 è sempre un successo, mentre un 6 rappresenta un fallimento sicuro. I danni inferti hanno un minimo di 1 e variano in base all’arma. Un combattente che raggiunge gli 0 Punti Ferita muore automaticamente. Semplice e spietato!
Esistono poi tre tipi di Magia: Istintiva, Ritualistica e di Ammaliamento. Non esistono incantesimi specifici: vanno creati dai giocatori in base a delle regole generali da seguire, diverse in ogni categoria. Ritengo questa scelta molto saggia e utile per mantenere uno stile rapido e immediato; come precedentemente detto in questa recensione, Streben avrebbe giovato di un sistema simile anche per i Talenti.
La Gestione delle Avventure
Le nozioni supplementari che deve conoscere il narratore sono davvero basilari.
Il manuale presenta una lista di creature da sfruttare come antagonisti ai personaggi; esse appartengono sia ai mostri che agli ibridi uomo-animale, in modo da dare supporto a quanto introdotto nell’ambientazione. Ogni creatura ha le stesse caratteristiche dei personaggi giocanti, tranne i Punti Fortuna. Probabilmente l’autore ha preferito snellire il combattimento lasciando la possibilità di rilanciare tiri andati male solo ai giocatori; appoggio in pieno questa scelta, anche perchè i PG hanno un determinato numero di Punti Fortuna da sfruttare nell’arco di una sessione, mentre ogni mostro potrebbe impiegarli tutti nel singolo combattimento che lo vede protagonista visto che, con ogni probabilità, è destinato a non superarlo. Per ognuno troviamo anche il relativo equipaggiamento. Esiste anche una formula generale per determinare il valore in monete dei suoi tesori.
Esistono altre ricompense, ovvero quelle ottenibili alla fine di ogni dungeon. L’autore propone una formula per determinarne il tesoro finale; questo valore può rappresentare delle ricchezze da rivendere o il valore di un oggetto magico con effetti utili per i personaggi.
Un altro modo per premiare i personaggi è farli evolvere. Ogni avventura conclusa permette di selezionare un nuovo Talento. Ogni grande impresa può portare all’aumento di una Caratteristica. Il sistema è semplice e funzionale, sebbene il narratore rischi di dover creare nuovi talenti; quelli proposti sono solamente 9 e questo renderebbe molto simili i personaggi che riescono a completare un buon numero di avventure. Mi ha fatto sorridere il fatto che il paragrafo si intitoli “Avanzare di Livello” ma, di fatto, Streben non preveda livelli.
Recensione dell’Estetica di Streben
Come anticipato all’inizio di questa recensione, Streben si presenta su un cartoncino piegato in tre facciate, che può comodamente essere utilizzato come schermo del master. Un’ottima soluzione per rendere sempre disponibili tutte le regole e non rubare lo spazio che il narratore potrebbe usare per gestire gli appunti e lanciare dadi.
Un lato di questo cartoncino è totalmente occupato da una magnifica illustrazione in bianco e nero creata da Simone Tammetta (conosciuto come Old Raging Barbarian). La stessa scelta cromatica è stata adottata per l’altro lato dello schermo, nel quale trovarie alcune semplici ma efficaci illustrazione di Mattia “Sid” Veronese.
Oltre ad esse, la parte interna dello schermo contiene tutto il ragolamento, impaginato su doppia colonna da Nicolò Rossi. La soluzione adottata è molto fruibile, grazie anche ad un font classico.
Conclusioni della Recensione di Streben
Questo progetto nasce con lo scopo di essere immediato ed evocativo e ci riesce benissimo. Non eccelle come originalità, ma dopotutto lo scopo è creare un’atmosfera Old School e questa è resa ottimamente. Per (probabilmente) motivi di spazio, mancano le tabelle casuali tipiche del genere, ma non è nulla che la fantasia del master non possa colmare. Anche il regolamento non è troppo specifico; dopotutto le emozioni e la compattezza hanno la priorità, il resto lo si decide di come accordo al tavolo.
Al termine di questa recensione, mi sento quindi di consigliare Streben a chiunque, con una spesa contenuta, voglia tuffarsi in un mondo spietato e pronto all’uso!
Se vi è piaciuta questa recensione di Streben, continuate a seguirci per scoprire altri One Page RPG!
Vogliamo iniziare questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper ringraziando D20 Nation che ha messo a nostra disposizione una copia digitale di questo prodotto. Si tratta di un supplemento per D&D5e, il terzo ideato e curato da questi autori; si suddivide in una breve avventura, un compendio di oggetti magici originali, un piccolo bestiario e qualche contenuto extra.
Degli stessi autori avevamo già analizzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, vincitore i premi Most Charming (dato da noi recensori) e Best Adventure (assegnato dal pubblico) agli NDU Awards 2021.
Ne La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper regna un’atmosfera molto allegra e divertente, che ironizza con intelligenza sullo steampunk e certi aspetti del periodo vittoriano. L’avventura può essere un ottimo intermezzo in una campagna e permette al master di aggiungere quel pizzico di magicpunk che ci sta sempre bene.
Recensione dell’Estetica de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Il prodotto propone l’impaginazione dei classici manuali di D&D5e. Il testo è distribuito su due colonne e uno sfondo da pergamena ingiallita lo rende subito riconoscibile e ne semplifica la lettura.
Il solito ordine caotico dei geniazzi!
L’aspetto artistico viene inserito con sapienza; utilizzando vari stili di disegno, dona un tocco unico alle atmosfere della metropoli planare di Sigil e agli ambienti interni all’officina dei due Fratelli Copper. La qualità è molto apprezzabile in tutte le sezioni del manuale, dagli oggetti magici ai mostri; questa coerenza artistica si nota anche con gli schemi di progettazione che enfatizzano lo spirito dell’Officina che permae tutto il supplemento.
Contenuti e Struttura del Manuale
La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper è un supplemento di 56 pagine, suddivise in cinque parti.
Le prime 17 pagine sono dedicate alla breve avventura. Essa catapulta i personaggi nella città planare di Sigil a risolvere un piccolo e delicato problema per i Fratelli Copper; questi due goblin artefici sono totalmente fuori di testa e sono nei guai a causa delle loro stesse creazioni impazzite. Niente che dei veri eroi non possano affrontare, insomma. Le mappe dell’avventura, ben dettagliate e realizzate, si provano nella quinta parte del supplemento.
Troviamo poi un compendio di diversi oggetti magici dalle capacità e usi tanto interessanti quanto ironici e un piccolo elenco con le versioni “robotiche” di creature classiche di D&D5e.
La terza parte offre delle interessanti opzioni per le classi dell’artefice, marziale e ranger che puntano sulla creazione di oggetti di vario tipo.
Recensione della Trama de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Seppur le parti del manuale che ho preferito siano probabilmente esterne all’avventura, questa è comuqnue godibile e ben realizzata; permette, inoltre, di introdurre nella campagna anche due splendidi e divertenti personaggi come i Fratelli Copper e le loro “mirabolanti” invenzioni.
L’avventura è pensata per un gruppo di quattro personaggi di livello 8 che, terminandola, raggiungeranno il livello successivo; si tratta comunque di un’avventura facilmente adattabile per altri livelli. Il suo punto di forza si basa sua semplicità rendendola ottima come intermezzo leggero di una campagna per far tirare il fiato ai personaggi; o magari come assurdo evento casuale che investe i poveri eroi.
I Fratelli Copper, infatti, pubblicizzano da Sigil (la mitica città planare) i loro prodotti per tutto il Multiverso. I portali così creati consentono quindi di inserire l’avventura in qualsiasi ambientazione di D&D5e; Eberron in particolare sembra calzare a pennello, ma possono portare un po’ di sano magicpunk in qualsiasi campagna.
Il tema e gli scopi dell’avventura sono surreali quasi quanto il suo aggancio. Gli avventurieri sono infatti incaricati di farsi strada nell’Officina affrontando trappole, enigmi e strane creazioni meccaniche. Queste ultime sono in giusta rivolta per lo scarso amore che i due fratelli dimostrano nei loro confronti; insomma, una rivolta delle macchine scatenata dalla mancanza di affetto. E in tutta l’avventura i due caotici fratelli rimarranno presenti con le loro voci attraverso gli altoparlanti della struttura!
Viva la Revolution!!!
Seppur gli enigmi possano non piacere sempre, quelli presentati nell’avventura sono ben progettati; hanno inoltre l’invidiabile vantaggio di poter essere affrontati in più modi.
Oggetti Magici per Ogni Evenienza!
Il compendio degli oggetti magici, nella seconda parte del prodotto, è decisamente stuzzicante. Introduce una serie di nuovi oggetti magici in stile steampunk (o meglio, magicpunk) che i Fratelli Copper vendono o possono progettare su commissione. Sopratutto su commissione, in fondo hanno già subito una rivolta e forse conviene non accumularne troppi!
Molti di essi hanno un’estetica ironica e surreale che si lega bene allo spirito del supplemento; si tratta di armi, armature, oggetti e veicoli che possono essere parecchio utili e interessanti per svariate classi. Darci un occhio attento è più che consigliato, e i Fratelli Copper sono sempre disposti a uno sconto!
Un gentiluomo è nudo senza i suoi baffi!
Opzioni per Personaggi Creativi
La terza parte del supplemento presenta opzioni per i personaggi legati alla creazione e alla forgiatura di oggetti di vario tipo. Le classi coinvolte sono l’Artefice, il Guerriero e il Ranger.
L’Artefice può generare un Esescheletro per sé e potenziarlo con l’aumentare dei livelli, diventando una sorta di Iron Man vittoriano.
Il Guerriero diventerà un Marzialista, una sorta di fabbro magico in grado di potenziare temporaneamente le armi e armature con vari effetti.
Infine, il Ranger diventerà un Esperto di Trappole che otterrà vari vantaggi contro i nemici che cadranno nelle sue creazioni.
Sono opzioni interessanti, e ben pensate, che forniscono a queste classi una serie di capacità che ne ampiano le competenze e le possibilità di azione nel gruppo.
Costrutti, Costrutti Ovunque!
Questa recensione ora si soffermerà sulla quarta parte de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, che è formata da un piccolo bestiario. Gli autori prendono alcuni mostri classici di D&D5e e li rivisitano in versione meccanica per “ammortizzare le spese di sostentamento”, come dicono i nostri geniali Fratelli Copper.
Belli mostrazzi per tutte le tasche e dotati di razzi!
Questi mostri possono essere perfettamente inseriti in varie campagne e in varie ambientazioni, anche avvicinandoli esteticamente a più classici golem che ad automi. Insomma un buon insieme di costrutti utili a qualsiasi master.
Considerazioni Finali della Recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Per concludere questa recensione, possiamo affermare che La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper porta in qualsiasi campagna tante frizzanti novità; abbiamo un’avventura divertente e leggera, gli assurdi Fratelli Copper e vari oggetti e creature uniche. L’atmosfera presenta toni steampunk, ma anche enigmi in stile platform che si discostano dai più comuni stili di gioco e dalla maggior parte delle ambientazioni di D&D5e.
Tu sai che lo vuoi!!!
In definitiva si tratta di un lavoro ben riuscito e apprezzabile che fornisce un’avventura risolvibile in un paio di sessioni, estremamente leggera (ma non banale) e che permette di immergere il gruppo in atmosfere diverse, e di tirare il fiato. Insomma, un supplemento consigliato per chi vuole un’avventura non troppo impegnativa, introdurre elementi steampunk o avere accesso a una piccola serie di oggetti e creature unici e a tema.
Se vi è piaciuta questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, continuate a seguirci per scoprire altri contenuti per D&D5e!
Oggi vogliamo presentarvi il lavoro di RN Estudio, creatori delle miniature della serie Mythexplorers 4, protagonista di questa recensione. Di un livello che definisce “premium”, per chi vuole coltivare l’hobby del modellismo e dei giochi di miniature a un livello avanzato. RN Estudio si occupa di scultura e stampa 3D, modelli in resina, gestione di crowdfunding e, ovviamente, di dipingere le miniature. Il suo motto è fornire un servizio friendly e di alta qualità, con spedizioni gratuite in tutto il mondo.
Abbiamo ricevuto un set di miniature “assortite”; lo studio è specializzato nel fantasy, e ci ha dato modo di valutare soggetti differenti tra di loro. Se questa recensione dovesse incuriosirvi e voleste provare i prodotti di RN Estudio, potete visitare il suo store ufficiale. Troverete varie linee di miniature. Quelle più di spicco sono Mythexplorers, pezzi da 32mm in resina, pensati sia per il gioco di ruolo che per il collezionismo. Post Apocalyptic va a coprire un settore più di nicchia, sempre pezzi in resina. Potrete trovare anche una linea di miniature da 75mm e una di busti. E, ovviamente, rivolgervi a loro per progetti personalizzati.
Recensione dei Set di Mythexplorers 4 di RN Estudio
Abbiamo conosciuto RN Estudio attraverso due dei suoi principali progetti nel passato recente. Il Kickstarter RN Estudio 3 New Fantasy Football Teams, legato a Mythbowl, uno dei principali progetti dello studio; un gioco di football tra razze fantasy, con qualche richiamo al più celebre Bloodbowl. Sono disponibili svariati roster: i barbarici Celthunder o gli sfuggenti Rodents, i sauridi Ceratops o i rettili Amphibians. E poi ancora Reapers, Revenants, Ancestrals e svariate altre squadre, che portano in Mythbowl le più celebri razze dell’immaginario fantasy.
L’altro progetto, sempre finanziato tramite Kickstarter, è Mythexplorers IV: RPG miniatures. Che ha permesso di espandere la linea base di RN Estudio, con miniature pensate esplicitamente per i giochi di ruolo di stampo fantasy. Proprio da questo set abbiamo ricevuto alcune miniature per provarle. Abbiamo chiesto a due nostri amici, Jacopo Deidda e Andrea Rebella, di dipingere alcuni dei modelli. Li ringraziamo per aver fatto qualche test, per dare un’idea di come reagiscano al colore.
Analisi dei Modelli
Le miniature sono piuttosto gradevoli. I soggetti sono abbastanza variegati, e permettono una certa flessibilità. Soprattutto se utilizzati per campagne di gioco di ruolo, sulla plancia. Per giochi da tavolo e wargame sono sicuramente più adatte le altre linee di RN Estudio. In ogni caso sono sufficienti per ricoprire un po’ tutti gli archetipi classici del genere. Gli amanti del modding potranno divertirsi a personalizzarle ulteriormente.
I modelli sono piuttosto solidi, senza giunture troppo fragili che rischino di danneggiarsi nella spedizione. Sono abbastanza ricche di dettagli, ma non sovraccariche; questo consente sicuramente di non dover scegliere palette di colori troppo elaborate. Certo chi ama le miniature più ricche potrebbe soffrirne un po’, ma sono un ottimo compromesso rispetto ad altri prodotti più spogli. Le superfici non lisce hanno una buona texture, e i solchi sono ben scavati, contribuendo a dare una buona profondità al modello.
Conclusioni della Recensione di Mythexplorers 4 di RN Estudio
In un mercato che sta crescendo ma che si sta anche saturando piuttosto rapidamente, RN Estudio ci tiene a produrre miniature di alta qualità. La gamma offerta è ancora piuttosto ristretta, per quanto venga compensata dalla possibilità di ordinare modelli personalizzati a costi contenuti.
Nel complesso le sue miniature sono piuttosto soddisfacenti; per la loro categoria sono di qualità molto alta, e sono in grado di soddisfare le esigenze di un’ampia fascia di giocatori. La gamma di modelli viene periodicamente ampliata, permettendo scelte sempre più variegate. Sono inoltre piuttosto soddisfacenti da dipingere, cosa non sempre scontata. Decisamente miniature con un ottimo rapporto prezzo qualità, che vi aiuteranno ad espandere la vostra collezione!
Se ti è piaciuta questa recensione di Mythexplorers 4: RPG Miniatures, continua a seguirci per altre novità da RN Estudio!
In questa recensione vi presentiamo Secrets of The Drow Trilogy, una trilogia di avventure per D&D5e che porterà i giocatori a esplorare le profondità del Sottomondo e a collaborare per salvare Winterhold; queste possono essere giocate singolarmente come oneshot o insieme come una breve campagna che porterà i personaggi da livello 4 al livello 6. All’interno del manuale è presente anche un compendio con informazioni sui veleni, nuove armi e spunti per il master.
Questa raccolta di avventure è pubblicata in inglese da Midnight Tower, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire; è il seguito della Hunter’s Full Moon Trilogy e il prequel di Rise of The Ice Dragons Trilogy (che abbiamo già recensito qui). Vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul sito per rimanere aggiornati sui nuovi progetti.
Nel caso decidiate di acquistarlo, è disponibile in copertina rigida al prezzo di 37 euro e in PDF al prezzo di 9,22 euro sulla relativa pagina Drivethrupg.
Recensione della Struttura di Secrets of the Drow Trilogy
Il manuale è composto da tre avventure, legate tra loro da un tema in comune e da un compiendo: la Dryaneris Dark Library.
Le tre avventure hanno una struttura simile: introduzione con i dettagli per il GM, uno schema riassuntivo delle scene dell’avventura e alla fine dell’avventura tre capitoli in cui si aggiungono elementi di storia dell’ambientazione, nuovi nemici e un nuovo oggetto magico; in oltre sono presenti un buon numero di appendici dedicate a vari argomenti; una di esse è sempre dedicata alla spiegazione di come modificare l’avventura in base al livello del proprio gruppo. Questo è un grande punto a favore perché rende le avventure giocabili da qualsiasi gruppo e adatte a one-shot introduttive.
Andando più nello specifico riguardo alle singole avventure:
Troubles in Winterhold: come prima avventura la sua struttura è molto semplice; i personaggi hanno a disposizione tre missioni a cui prendere parte e devono decidere se compierne solo una o tutte e tre. Questa caratteristica permette di modulare la lunghezza dell’avventura e la rende perfetta per one-shot che devono essere concluse in poche ore.
Find the Lost Expedition: questa seconda avventura è molto lineare, con un solo bivio. La lunghezza è variabile a necessità del master e al suo interno sono presenti molti consigli su come allungarla o accorciarla. Questo la rende un’avventura filler oppure un ottimo capitolo intermedio in una trama più ampia.
The Spider Queen’s Ritual:la terza avventura è molto più aperta e complessa delle altre poiché progettata in stile sandbox. E’ anche la più lunga e sicuramente ci vorrà una one-shot estesa per concluderla, a meno che non si voglia dividere in due sessioni. Sicuramente è un eccellente capitolo finale.
L’Ambientazione di Secrets of the Drow Trilogy
Tutte le vicende si svolgono nell’Eastern Farraway, l’ambientazione base per tutte le avventure della Midnight Tower. Più precisamente, gli avvenimenti hanno luogo nella città di Winterhold e nella zona del Sottomondo legata ad essa. Nel manuale le informazioni sull’ambientazione e sul mondo sono scarne; principalmente disseminate nei vari capitoli alla fine delle avventure. Le informazioni essenziali su Winterhold sono presenti all’inizio del volume. Sicuramente non si presta a compiere avventure fuori da questa città ma con il materiale fornito si può tranquillamente giocare la trilogia senza che si abbia l’impressione che il mondo sia troppo “ristretto”.
Come ambientazione, Winterhold e i suoi dintorni sono molto classici; dopotutto si tratta di una metropoli abitata da varie razze tipiche del fantasy. Quello che colpisce è come nel compendio che chiude il manuale ci sia un grande approfondimento sulla società dei Drow. Un punto a favore è come il materiale sia scritto in maniera da poter essere utilizzato dal DM in altre situazioni, non solo all’Eastern Farraway.
La Trama di Secrets of the Drow Trilogy
La trama generale di Secrets of the Drow Trilogy è avvincente e veramente ben realizzata, con qualche colpo di scena piazzato al momento giusto. Senza fare spoiler, la storia permetterà ai giocatori di affrontare intricate trame sopra e sotto Winterhold che riguardano i Drow e la loro società, in cui il motore dell’azione sono una strana pietra e una folle sacerdotessa.
Singolarmente le tre avventure sono altrettanto interessanti, anche se la seconda è quella più semplice e lineare; la terza invece è quella più mi ha coinvolto e stupito positivamente. In ogni caso tutte le avventure hanno dei buoni PNG e dei buoni antagonisti; inoltre le storie sono abbastanza aperte da poter lasciare libertà ai giocatori di affrontarle e concluderle in vari modi.
I PNG
I PNG di Secrets of the Drow Trilogy sono interessanti e ben caratterizzati. Alcuni, soprattutto tra quelli minori, sono abbastanza stereotipati, ma a conti fatti sono quelli che non hanno un grande impatto sulla trama. Ho apprezzato molto il fatto che ogni nuovo PNG incontrato venga presentato in un box dedicato, nel quale è presente una sua descrizione fisica e psicologica.
I nuovi avversari introdotti, sia nelle avventure che nel compendio, sono ben studiati e bilanciati. Permettono di dare ancora più colore al Sottomondo e a renderlo ancora più pericoloso e intrigante.
Le Nuove Opzioni e il Compendio
The Dryaneri’s Dark Library è un compendio con approfondimenti sulla lore del mondo e nuovi nemici, equipaggiamento e opzioni per i giocatori. Una graditissima aggiunta, preziosa e curata.
Le nuove opzioni per i giocatori, consistono in un nuovo Background e una nuova Eredità, che porta a dei nuovi tratti per il proprio personaggio così da poterlo rendere ancora più particolare. Tutte le opzioni sono bilanciate, ben studiate e interessanti. Anche i nuovi oggetti ed equipaggiamenti non sono da meno.
I nuovi mostri aggiunti sono sfide impegnative ma oneste, non ce n’è uno che sia troppo forte o troppo debole per le circostanze in cui viene inserito. In aggiunta è presente un capitolo con consigli su come rendere meglio il Sottomondo e nuove quest adatte a Winterhold.
Il capitolo sulla lore approfondisce in maniera molto chiara la parte di ambientazione riguardante il Sottomondo e i Drow, fornendo dettagli intriganti che possono essere inseriti nelle varie sessioni di gioco.
Conclusione della recensione di Secrets of the Drow Trilogy
In conclusione, Secrets of the Drow Trilogy è un’ottima serie di avventure, adatta sia a neofiti che a giocatori veterani. Con la sua trama generale vi catturerà e regalerà delle ottime sessioni.
E’ anche un eccellente prodotto come realizzazione; dal punto di vista artistico c’è poco da dire, il manuale è veramente molto curato. Le illustrazioni che accompagnano piacevolmente la lettura e le mappe tattiche sono sono stupende e mai banali.
Sicuramente è un’opera da non perdere per tutti gli amanti di D&D5e.
Se vi è piaciuta questa recensione di Secrets of the Drow Trilogy, continuate a seguirci per scoprire tanti altri prodotti per D&D5e!
Ringraziamo Lunch Break Heroes per averci inviato una copia di The Deck of Many Quests al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di uno strumento systemless in inglese per master e giocatori costituito da un mazzo di 200 carte create per fornire ispirazione per quest e storie fantasy al tavolo. Le combinazioni possibili sono oltre 200.000!
The Deck of Many Questsè disponibile all’acquisto sullo store di Lunch Break Heroes sia in versione fisica a $25 (circa 23€) , sia in versione digitale a $7 (circa 6,5€) o insieme a $27 (circa 25€).
Partiamo dalle Carte
All’interno di una bella e robusta scatola si trovano le 200 carte. La scatola è fatta di cartonato di qualità e si chiude perfettamente grazie a un magnete. Le carte sono a colori in carta a 180gr/m2.
Grazie al disegno sul dorso è possibile suddividerle in tre gruppi. Il dorso raffigurante la spada indica le carte quest. La pozioneè il simbolo sul dorso delle carte oggetto e un teschiotroneggia su quello delle carte creatura.
Sul fronte delle carte ci sono tre gli elementi principali. Un titolo, un testo che amplia il titolo e fornisce maggiori spiegazioni e infine delle stelle, in numero variabile da uno a cinque, il cui funzionamento vedremo tra poco.
La versione digitale comprende un PDF stampabile in formato A4, le immagini di tutte le carte separate e una tavola sinottica con tutti i contenuti nel dettaglio.
Come Si Usa Questo Strumento
Spiegare il funzionamento di The Deck of Many Quests è la parte più semplice di questa recensione. Si estrae una carta quest e si legge il testo. Si tratta in pratica del nucleo base di un’avventura. Nel testo vengono indicati uno o più etichette generiche [oggetto] o [creatura]. Estraendo dai rispettivi mazzi le carte corrispondenti all’etichetta, si completa il testo della quest. Se la casualità genera un risultato inverosimile o difficilmente gestibile, si sostituisce la carta problematica con la successiva del mazzo corrispondente.
Ogni carta, come visto prima, ha una valutazione da uno a cinque stelle. Servono a indicare la verosimile difficoltà di una missione, pericolosità di una creatura o rarità di un oggetto. E’ quindi possibile usare questo sistema di valutazione per due scopi. Il primo è di rendersi subito conto di quale tipo di quest si andrebbe a creare con l’unione delle diverse carte. Il secondo è di poter suddividere preventivamente i mazzi in base al numero di stelle per poter scegliere da quale livello di ogni mazzo andare a pescare.
Una volta estratte le carte necessarie, giunge il momento di creare una storia, un’avventura o qualunque cosa si voglia creare grazie allo spunto fornito dalle stesse. Non ci sono riferimenti ad alcun sistema, ma semplicemente idee da sfruttare, pertanto questo mazzo è utile per qualunque gioco di stampo fantasy. Fornito lo spunto, però, spetta all’utilizzatore il lavoro di trasformazione di un’idea in qualcosa di più concreto.
Recensione dei Contenuti delle Carte di The Deck of Many Quests
Sbirciando alcune immagini di questa recensione di The Deck of Many Quests potete avere piccole anticipazioni sul contenuto delle carte. Sembra facile realizzare un mazzo simile ma ritengo invece che ci voglia molto impegno a creare degli spunti che siano abbastanza originali da non sembrare banali ma anche abbastanza duttili da poter essere utilizzati con facilità.
Inoltre va considerato l’ampio ventaglio di giochi, tipi di gioco, tavoli di giocatori, ognuno col proprio stile e le proprie preferenze. Ciò che per qualcuno è un’idea geniale per altri può essere una banalità.
Ci sono contenuti molto fantasiosi e altri meno. In linea di massima ho trovato gli spunti interessanti. Dopodichè è fondamentale il tocco di chi prende queste idee e le trasforma in qualcosa di concreto. Personalmente ho trovato i contenuti utili. Il fatto che siano systemless, inoltre, permette di far concentrare maggiormente su alcune caratteristiche particolari di oggetti e soprattutto di creature. Tutti i suggerimenti sulle creature, non facendo parte di statblock preciso, aiutano a creare antagonisti non banali, che non è poco in un gioco di ruolo.
Considerazioni Finali della Recensione su The Deck of Many Quests
The Deck of Many Quests è un prodotto con un target preciso che va tenuto in considerazione. Si può dire certamente che è realizzato bene. Si può affermare senza ombra di dubbio che i materiali sono più che buoni e il prezzo in linea con il prodotto. Ma bisogna tenere a mente cosa può aggiungere alle proprie sessioni.
Se si vuole uno strumento di semplice utilizzo per ottenere velocemente delle buone idee da trasformare in qualcosa di concreto allora stiamo parlando di un prodotto fortemente consigliato. Il fatto che sia systemless ne amplia l’utilità a qualunque setting compatibile con i contenuti delle carte. Dall’altra parte per chi ha già una fantasia ipertrofica, per chi si appoggia quasi esclusivamente ad avventure pubblicate o per chi non gioca un setting fantasy, The Deck of Many Quests presenta giustamente poco appeal.
Se siete in dubbio sull’acquisto, considerando le spese di spedizione, anche solo la versione digitale, che ha un prezzo molto abbordabile, può essere un buon investimento.
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci se vuoi scoprire nuovi strumenti di gioco come The Deck of Many Quests!
Oggi vogliamo proporvi la nostra recensione di Strata, manuale di espansione per Spire: la Citta deve Cadere. Innanzitutto ringraziamo Isola Illyon Edizioni per averci messo a disposizione una copia del manuale. Isola Illyon si sta occupando della localizzazione in italiano di Spire: la Città deve Cadere, il gioco di ruolo edito in originale da Rowan, Rook and Deckard Ltd.
Potete trovare una copia del manuale sul suo store ufficiale, assieme a tutto il materiale che è stato tradotto fino ad ora. Strata è disponibile a un costo di 40,00 euro, e include la versione digitale del manuale. Quest’ultima può essere acquistata separatamente alla metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Se preferite prima documentarvi su Spire: la Città deve Cadere, potete dare un’occhiata alla nostra recensione. Un’anticipazione: ci è piaciuto tanto da votarlo come miglior setting ai nostri NDU Awards del 2020. Complimenti a Grant Howitt e Christopher Taylor, il tandem di autori. Per ulteriori approfondimenti, vi segnaliamo il gruppo Facebook dedicato a Spire. Il team di Isola Illyon è sempre disponibile a offrire spunti e chiarimenti. E di tanto in tanto organizza anche qualche sessione di prova: un’occasione da non perdere!
Recensione di Strata: il Manuale
Strata segue la stessa linea editoriale di Spire: la Citta deve Cadere. Questo significa un manuale molto pulito, quasi sobrio. Un volume robusto e maneggevole di 241 pagine, piacevole da avere in libreria e soprattutto estremamente fitto di contenuti. Non ci sono le classiche illustrazioni a mezza pagina: sono sostituite da box di testo che approfondiscono elementi di ambientazione. Ma questo non vuol dire che il comparto artistico sia trascurato. Spiresi contraddistingue per uno stile artistico unico e riconoscibile. Illustrazioni dai colori netti e forti, privi di sfumature. Tavole campite a pagina intera in uno stile che richiama un po’ i lavori di Mike Mignola, dove l’obiettivo non è il realismo. Quanto le sensazioni suscitate dalla tavola. E viene centrato in pieno.
Le illustrazioni sono una delizia per gli occhi. Anche l’impaginazione è chiarissima, risultando molto comoda da consultare. Unica pecca del volume, una traduzione che avrebbe sicuramente beneficiato di una buona revisione. Periodi sospesi e generi e verbi non concordati sono un po’ troppo frequenti. Fortunatamente non parliamo dei sistematici errori grammaticali della localizzazione di Spire: la Città Deve Cadere. Ma sono comunque troppi. Un manuale così bello avrebbe meritato più cura sotto questo punto di vista. Soprattutto considerando tutto l’impegno di Isola Illyon nel portarci questo magnifico gioco.
Nelle Viscere di Spire
Spire è una città assurda: enorme e decrepita, malvagia e miserabile, gloriosa e profana. All’interno delle sue fatiscenti mura i crudeli Alti Elfi, signori di Spire, governano con il pugno di ferro sugli Elfi Oscuri negando loro ogni libertà.
Non avendo l’incombenza di spiegare le meccaniche e l’ambientazione, Strata può permettersi di entrare nel dettaglio di Spire. Permette così di cogliere aspetti connaturati alla città verticale abitata da Aelfir e Drow, al punto da divenire un manuale quasi indispensabile per sfruttare appieno Spire: la Città deve Cadere. La complessità del setting viene resa al meglio, acquisisce nuova tridimensionalità. Il nucleo fondamentale di Spire sono le scelte controverse che portano i Drow ad atti di terrorismo. E solo con Strata acquisiamo consapevolezza di quale degenerazione questi debbano affrontare.
Le nostre recensioni sono sempre senza spoiler. Vi basti sapere che alcuni Aelfir, una volta guadagnata l’immortalità, si fanno asportare le braccia. Questo per ostentare che non ne hanno bisogno: alle loro necessità provvederà in eterno la servitù. In Strata abbiamo una misura di ciò che i Drow devono sopportare. E solo quando possiamo arrivare a giustificare un atto di terrorismo, di fronte a simili atteggiamenti, possiamo davvero entrare nello spirito del gioco.
Recensione dei Contenuti di Strata
Il manuale si apre con due nuove classi per i personaggi. L’Inchiostraio è un giornalista d’assalto. Le sue abilità sono un misto di skill sociali e magia. Scavezzacollo professionista, si alterna tra i salotti della Spire bene e i suoi vicoli più malfamati. Le sue azioni possono apparire incoscienti, ma porta sempre a termine il suo scopo: incanalare lo zeitgeist della città nei suoi articoli, trasformandoli nella più potente delle magie.
L’Agente Ombra è invece un infiltrato. Una classica spia che ruba le identità, in apparenza. Ma si tratta di molto di più. Le sue capacità vanno infatti ben oltre la mimetizzazione e il camuffamento. Più a fondo si immerge nella sua nuova identità, più vi si immedesima. All’apice del suo percorso, l’Agente Ombra diventa letteralmente altre persone. Un lavoro rischioso, ma estremamente prezioso per il Culto e per chi lotta per i diritti dei Drow.
Il manuale è inoltre disseminato di Avanzamenti Extra. Sette, culti, associazioni, alleanze. La fittissima rete di relazioni su cui si impernia il gioco porta sviluppi che si possono riflettere anche nella scheda del personaggi. I vari capitoli del manuale sono infatti disseminati di questi Avanzamenti. Le scelte prese in gioco dai personaggi consentiranno di acquisire capacità legate alle fazioni con cui scelgono di schierarsi. Ma non commettete l’errore di pensare che questo vi possa solamente avvantaggiare. Per ogni fazione che appoggerete, ce ne sarà almeno un’altra che vi inimicherete.
Un Tuffo nel Drowpunk
Il Drowpunk, nella lore di Spire, è una controcultura Aelfir che porta i giovani rampolli dell’alta società ad adottare uno stile di vita affine a quello dei loro asserviti cugini. Ed è proprio Drowpunk, allora, quello che Strata propone. Il manuale presenta un approfondimento sui quartieri della Spire più ricca e di quella più bassa. E prosegue poi con la presentazione di dieci scenari pronti da giocare.
Ma quello che rende davvero prezioso ogni capitolo è il vissuto quotidiano che lascia trasparire. La cultura Aelfir e quella Drow, assieme a sporadici elementi di origini umane e gnoll, vanno a tratteggiare il variopinto arazzo della città verticale. La lettura di Strata permette di comprendere davvero come si vive a Spire. Certamente avere una descrizione dei luoghi d’interesse, dei PNG chiave e dei giochi di fazione in ogni quartiere è utile; ma comprendere il vissuto di un Drow a Spire è quello che dà a questo manuale un valore aggiunto unico.
Recensione di Strata: i Quartieri
La sezione di ambientazione del manuale si apre con una panoramica sui quartieri di lusso di Spire. Amaranto, antica sede dei governi Drow ora completamente cannibalizzata dagli Aelfir. Il Quartiere d’Avorio, un tempo centro culturale ora diviso tra tre diversi contendenti. E il Quartiere d’Argento, dove è il denaro a decidere le sorti di chi lo possiede, e soprattutto di chi non ne ha.
Nella bassa Spire troviamo invece il quartiere industriale dei Condotti, infestato dalla piaga tossica del nerofumo e del biancofumo. Il quartiere del Giardino, unica fonte di approvvigionamento della città; in cui la vegetazione va continuamente controllata, o finirebbe per inghiottire l’intera Spire. E infine il Trespolo, una precaria baraccopoli in cui si venerano e sfruttano divinità impotenti e dimenticate.
La descrizione dei quartieri approfondisce sia i PNG che li controllano, sia le fazioni che hanno i loro interessi nella zona. Non mancano però approfondimenti sulle casate Aelfir e sull’importanza della loro cultura delle maschere. E nei paragrafi dedicati all’equipaggiamento spiccano le gemme, un’antica tecnologia Drow che viene impiantata nel corpo, portando benefici grandi quasi quanto i rischi ad essa collegati.
Dieci Scenari Pronti da Giocare
La parte più corposa di Strata è quella composta da dieci scenari, che prendono forma nei quartieri precedentemente descritti. Scenari, non avventure. Non vengono infatti raccontate sequenze di eventi. Il manuale tratteggia fazioni, personaggi rilevanti e criticità. Vengono suggeriti degli eventi chiave o di innesco, certo. Ma da un lato, sta al master decidere come utilizzare questi elementi; dall’altro, saranno i giocatori ad avere completa libertà su come muoversi. Scenari perché non c’è nulla di predeterminato, solo un ambiente in cui muoversi.
La Bambolaia è lo scenario più inquietante. Ai personaggi viene chiesto di introdursi alla festa di un’artista Aelfir e liberarne i capolavori. Trattasi di servitori drow sottoposti a interventi di chirurgia estrema. Che ne cristallizza l’espressione per esprimere sempre l’emozione decisa dalla padrona.
In Casa Dolce Casa, l’obiettivo del Culto è quello di eliminare Qiliza, una matriarca Alefir che governa l’intera famiglia con pugno di ferro. Al punto da tenerla sotto ricatto custodendone i cuori. Il trattamento riservato alla servitù Drow può essere facillmente immaginato.
Bisquiet offre uno degli scenari più controversi. I personaggi vengono infatti inviati a verificare la lealtà dei proprietari del locale da cui è mutuato il titolo. Leali al Culto, si sono infiltrati talmente bene nella società Aelfir che questo inizia a dubitare della loro lealtà. Fino a che punto chi ha guadagnato condizioni di vita migliori è ancora disposto a mettersi in gioco?
Recensione di Strata: Una Discesa nella Follia Aelfir
Ne La Caduta della Glasshelm i tratti fantasy-punk di Spire vengono portati all’estremo. I personaggi si ritrovano a combattere contro la Glasshelm, per l’appunto. Un’impresa immobiliare che cerca di portare avanti una vera e propria opera di gentrificazione. Ovviamente con metodi tutt’altro che limpidi.
Più Crudeli del Diavolo offre una variazione al tema della lotta contro gli Aelfir. Cosa c’è infatti di peggio di dover affrontare un avversario ancora più spietato, quando appartiene al tuo stesso sangue?
I Dimenticati è lo scenario più toccante dell’intero manuale. Affronta il tema della disabilità, che unisce i personaggi nella difesa dell’unico rifugio che nel poverissimo Quartiere dei Pellegrini offra ospitalità a chi è in difficoltà. Un tema così universale da superare persino le fortissime differenze razziali di Spire: è l’unico scenario in cui è possibile giocare un umano o un Aelfir.
Ne Il Nido dell’Avèrlai personaggi hanno l’incarico di distruggere l’omonimo quartiere. Questa zona di Spire è deputata al commercio portato al parossismo, fino a diventare una parodia di uno sfrenato darwinismo sociale. Gli Aelfir usano questo mercato per introdurre pubblicamente qualsiasi cosa possa destabilizzare ulteriormente la società dei Drow. E il culto vuole porre fine a questa pratica.
Temi Adulti
Stampa Incendiariaintroduce nel gioco un aspetto gestionale. L’obiettivo del Culto, attraverso i personaggi, è quello di creare un giornale che spalleggi la loro causa. E che nel frattempo danneggi i giornali di propaganda Aelfir. Il normale sistema delle alleanze di Spire viene espanso, andando a creare un’interessante, anche se un po’ macchinosa, meccanica di creazione e gestione del giornale. Vengono così tratteggiate anche le principali testate di Spire.
Sotto Due Dita di Polvereè lo scenario in cui i personaggi hanno maggiormente da perdere. Le manovre Aelfir vanno infatti a intaccare direttamente la comunità in cui vivono. E per quanto questa si trovi a Derelictus, il quartiere più povero di Spire, è pur sempre la loro comunità. Questo scenario è particolarmente imperniato sui rapporti umani dei personaggi.
L’ultimo scenario del manuale è Raccolto di Sangue. La narrazione si sposta nel Giardino, per una volta lontana dall’opprimente ambiente urbano di Spire. Ma anche qui, i personaggi si troveranno a dover affrontare l’oppressione di una fazione e il fondamentalismo dell’altra.
Come si può intuire, questi scenari affrontano tutti temi molto maturi. Mutilazioni, abusi, disabilità, alcolismo, schiavitù; e questo solo per citarne alcuni. Gli autori sono vari, e ognuno ha dato al suo scenario la redazione che più trovava adatta. Ma tutti specificano quali sono i temi che verranno toccati nel corso del gioco. Tutti estremamente interessanti quanto delicati. Una discussione tra giocatori è sempre fondamentale, quando si approccia un gioco come Spire: la Città Deve Cadere.
Conclusioni della Recensione di Strata
Spire: la Città Deve Cadere è uno dei migliori giochi prodotti negli ultimi anni. Chi scrive questa recensione ha sviluppato una predilezione nei suoi confronti. E Strata è un manuale preziosissimo per Spire, al punto da essere quasi indispensabile. L’approfondimento sui temi sviluppati o accennati nel manuale di base è impagabile. E lo è anche l’attenzione ai lettori; in coda al manuale, alcuni backer del Kickstarter sono stati ricompensati con la pubblicazione di un culto da loro ideato.
Come avrete compreso da questa recensione, Strata è materiale forte. Spesso è un pugno nello stomaco; riesce a creare sensazioni genuinamente disturbanti. Se Spire non è un gioco adatto a tutti, Strata restringe ulteriormente il campo. Si potrebbe dire che sia un manuale non adatto a stomaci deboli, ma non è così. L’esperienza di gioco è così intensa ed estrema che non basta turarsi il naso. Bisogna avere il desiderio di ricreare attivamente certi scenari. La vittoria sarà quasi sempre negata, e quasi sempre amara. Ma Strata vi avrà fatto scavare dentro voi stessi a una profondità che neanche pensavate di avere.
Se ti è piaciuta questa recensione di Strata, seguici per altri aggiornamenti su Spire!