Anno Domini 1252 | Recensione

Anno Domini 1252 | Recensione

In questa recensione parleremo di Anno Domini 1252, un gioco di ruolo old school da giocare completamente in solitaria. Non è la prima volta che vi parlo di giochi di ruolo in solitaria, un genere che sta prendendo sempre più piede negli ultimi anni. Prima di iniziare, voglio ringraziare Giovanni Poli e Coleman Piskins Roleplay Games per averci inviato una copia permettendoci di iniziare la nostra crociata contro le forze del bene.

Per quanto Anno Domini 1252 inserisca una componente ben dettagliata di lore all’interno del manuale, il gioco segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.

Anno Domini 1252 è un gioco scritto da Giovanni Poli e composto da 165 pagine in formato A4 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Fabrizio Peraldo Neia, che vi aiuteranno ad immergervi all’interno dell’ambientazione sapientemente creata.

Potete trovare Anno Domini 1252 su DriveThruRPG al costo di 27,34 $ in versione fisica o in formato digitale al costo di 8,68 $.

Recensione di Anno Domini 1252 – Il Male Incarnato

Come vi ho detto all’inizio di questa recensione, in Anno Domini 1252 giocheremo il cattivo. E’ necessario però fare un’importante premessa. Il gioco è ambientato nel 1252 in Borgogna, durante una feroce repressione da parte della Santa Inquisizione. I nostri avversari saranno quindi i fanatici della religione cristiana, esponenti del santo uffizio che ci hanno bollati come eretici. Potete immaginare come il confine tra bene e male sia del tutto arbitrario.

Avremo tra le mani sei Classi tra cui scegliere per portare avanti la nostra personale crociata contro le forze della chiesa. Ogni personaggio avrà abilità uniche che diventeranno più forti con il passare di livelli. I nostri protagonisti sono:

  • Bestia degli inferi: un tempo un normale essere umano, è stato mutato dal maligno in un potentissimo e spietato guerriero.
  • Eretico: un fervente fedele del Maligno a cui rivolge le sue preghiere, ricevendo in cambio aiuto e potenti incantesimi.
  • Mutaforma: benedetto dalla capacità di mutare il suo corpo è stato da sempre emarginato dalla società. Uno spirito di vendetta con un unico scopo.
  • Necromante: geloso custode di antiche conoscenze. Ossessionato dalla ricerca del potere dato dalla magia nera.
  • Strega: il nemico per eccellenza della chiesa. Clienti affezionati dei tribunali della santa inquisizione. Le Corruttrici per eccellenza.
  • Vampiro: personificazione stessa del male. Libero dal peso dell’umanità, vive spinto dal desiderio di sangue.

La Creazione del Personaggio

Anno Domini 1252 riesce nella sua aspirazione principale, cioè essere un gioco semplice che non si perde dietro inutili dettagli. La creazione del personaggio segue questa filosofia, non prendendo più di 10 minuti al giocatore.

Iniziamo lanciando 4 dadi a 8 facce e sommiamo i tre migliori. Ripetiamo questa operazione altre tre volte e sistemiamo i risultati nelle quattro caratteristiche che sono:

  • Forza: è la potenza fisica del nostro personaggio e il suo bonus andrà sommato al tiro per colpire e ai danni delle nostre armi da mischia.
  • Riflessi: rappresenta la nostra caratteristica principale per tutte le prove di agilità e furtività; inoltre aggiungeremo il suo bonus al tiro per colpire e ai danni delle armi a distanza e al nostro tiro di difesa.
  • Incutere Terrore: rappresenta la pressione psicologica che riusciamo ad esercitare sui nostri avversari.
  • Autocontrollo: indica la nostra capacità di non cedere al maligno, evitando di trasformarci in una bestia assetata di sangue.

Ogni Classe aggiungerà poi bonus e malus andando a completare il nostro personaggio. Come ultima cosa, non dovremo fare altro che comporre il nostro equipaggiamento e saremo pronti a lanciarci nella nostra personale guerra all’inquisizione.

Le Meccaniche di Anno Domini 1252

Completato il personaggio, non ci resta altro che iniziare a giocare. Il manuale ci fornisce tutti gli elementi per avviare la nostra partita grazie al Random Dungeon Creator (RDG). Saremo noi quindi a creare i luoghi in cui si nascondono le nostre vittime (o i nostri carnefici). Sfruttando un sistema di tabelle, andremo a definire la tipologia di luogo, la conformazione delle stanze, i nemici, le trappole e persino i tesori al suo interno. Tutto verrà tirato casualmente lasciando al giocatore la possibilità di definire le sfumature e aggiustare le sbavature.

Con questo sistema, dopo aver scelto di giocare un Necromante, ho creato il luogo della mia prima incursione. Avrò impiegato una decina di minuti a generare questo capanno di caccia prendendomi il tempo per definire anche le motivazioni che hanno spinto il mio personaggio ad affrontare questa sfida. L’assalto poi è durato più o meno lo stesso tempo, in quanto si è rivelato per mia fortuna una sfida abbastanza semplice. Attacco e difesa infatti saranno gestiti dal giocatore e i nemici avranno dei valori fissi che dovremo eguagliare o superare.

Il manuale fornisce tutto il necessario per creare una sfida avvicente. All’interno è presente anche un bestiario con una descrizione dettagliata dei diversi nemici, così da stuzzicare l’immaginazione del lettore.

Considerazioni Finali

Anno Domini 1252 è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati i risultati delle diverse tabelle. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie alla semplicità del regolamento, potremo sfruttare il suo sistema per creare sempre nuove sfide, arrivando fino alle stanze del potere pronti a strappare il cuore al Santo Inquisitore.

Anno Domini 1252 ci mette tra le mani tutti gli strumenti per vivere un’avventura avvincente, lontana dallo stereotipo dell’eroe senza macchia e senza paura. Ci muoveremo nei panni di un essere tormentato, braccato dai suoi nemici e odiato da tutti. Consiglio l’acquisto di Anno Domini 1252 a tutti coloro che vogliono mettere alla prova la loro immaginazione creando una storia di massacri e di vendetta.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Anno Domini 1252!

Dungeons – Forgotten Lands | Recensione

Dungeons – Forgotten Lands | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons – Forgotten Lands al fine di poter scrivere questa recensione.

Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi-personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia di amici. Dungeons Companion – Dark Journeys infine ha trasformato il gioco in un open world vivo e mortale. Oggi parliamo dell’ultimo volume della serie, ideato e scritto da Simone Anselmi.

Prima di iniziare a vedere nel dettaglio questa nuova espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 63 pagine in formato A5 con copertina flessibile, si presenta come il più corposo dei quattro manuali, rubando il primato di Dark Journeys. Il comparto grafico mantiene il livello a cui siamo stati abituati per tutti i volumi della serie. Peter Pagano e Dean Spenser hanno fatto un ottimo lavoro con illustrazioni in bianco e nero che ci aiutano ad immaginare le minacce di questo mondo in puro stile OSR.

Potete trovare Dungeon – Forgotten lands in formato cartaceo (con la copia digitale inclusa) sul sito de La Terra dei Giochi al costo di 10 €; se invece preferite accaparrarvi solo la versione digitale, la potete trovare qui al costo di 5€.

Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeon – Forgotten Lands

Dungeons – Forgotten Lands è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base, ma anche di Dark Journeys. In teoria potremo utilizzare anche solo il manuale base, ma la nostra esperienza risulterà estremamente limitata.

Se Dark Journey ci ha portato fuori dai dungeon, Forgotten Lands amplia questa esperienza allargando la mappa con quattro nuovi territori. Se pensate che il viaggio introdotto nelle precedenti espansioni fosse difficile e altamente mortale, queste nuove aree vi faranno capire cosa significa fare ancora di più sul serio. Le quattro nuove aree sono:

  • Le Terre Gelide a nord, caratterizzate dal loro clima mortale.
  • Le Paludi di Morgarath a est, con i suoi dungeon infestati di non morti e una quest speciale dedicata.
  • Il Deserto di Borjadh a sud, pericoloso per le sue temperature torride.
  • Le Isole Vulcaniche a ovest, difficili da raggiungere e che inseriscono la meccanica del viaggio per mare.

Queste nuove aree saranno ricche di scontri, eventi, dungeon e città. La meccanica è la stessa introdotta in Dark Journeys ma le condizioni specifiche di ogni area rendono la sfida molto più complessa anche per un gruppo esperto.

Ovviamente Forgotten Lands non si limita ad integrare solo nuovi territori, ma aggiunge anche opzioni e meccaniche.

Il Potere dei Soldi in Dungeon – Forgotten Lands

Dungeon – Forgotten Lands aggiunge due interessanti meccaniche.

La prima si chiama Accademia e riguarda un luogo presente in ogni città del mondo. In questi templi del sapere i nostri eroi potranno ottenere importanti potenziamenti legati all’addestramento; questo, ovviamente, dietro il giusto compenso.

La seconda novità introdotta sono i Mercenari e gli Specialisti. Questi esperti semplificano molto la nostra esplorazione e la nostra sopravvivenza, ma anche loro hanno un costo per nulla economico. Dovremo infatti fare’un economia molto attenta se vorremo sfruttare questi particolari vantaggi.

Considerazioni Finali

Dungeons – Forgotten Lands incrementa ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica di questo titolo. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie e voglia aggiungere ulteriori possibilità.

Nel caso vogliate farvi un’idea sul gioco, abbiamo registrato su YouTube una sessione di Dungeons utilizzando il manuale di Forgotten Lands. Noi abbiamo deciso di affrontare le terre gelide e come potete immaginare abbiamo nuovamente maledetto i dadi.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons – Forgotten Lands!

Death in the Dungeon – Companion | Recensione

Death in the Dungeon – Companion | Recensione

In questa recensione torniamo a parlare di Death in the Dungeon, o meglio della sua prima espansione, chiamata Companion. Prima di iniziare se ancora non l’avete letta, vi invito a recuperare l’articolo in cui parlo del manuale base, in modo da avere un’idea più chiara sull’argomento. Il gioco anche in questa espansione mantiene le sue caratteristiche base, cioè essere veloce e semplice da giocare. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, e segue anche in questa sua prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissance). .

Death in the Dungeon – Companion è un gioco scritto e ideato da Neuicon composto da circa 30 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di William Dvorak mentre la copertina è realizzata anche in questa espansione da Blake Davis. Lo stile artistico delle illustrazioni è perfettamente classico, ovvero è esattamente quello che spererebbe di trovare un appassionato del genere.

Potete trovare Death in the Dungeon – companion sul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € per la copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.

Recensione delle Novità di Death in the Dungeon – Companion

La prima grande novità di questa espansione è l’aggiunta di una quindicina di pagine in cui è spiegata la storia del mondo di Kith. Nel manuale base è scritto solo un breve paragrafo di due pagine sulla storia di questo mondo. Questa volta invece l’autore ha voluto aggiungere succosi dettagli sulla storia delle diverse razze, sulle città e sui popoli che le abitano con un accenno anche alle diverse religioni.

Queste integrazioni vi torneranno utili nel caso i giocatori decidano di aggiungere anche un minimo di contesto alle loro battaglie, creando un ricco background sui diversi membri del gruppo.

Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon – Companion

Questa espansione non aggiunge solamente succosi dettagli sull’ambientazione, ma perfeziona le regole per le giocate in solitaria. Nel manuale base, per le partite da giocare in solitario i nostri avversari non erano altri avventurieri, ma mostri tirati casualmente da una tabella. All’interno del Companion è regolamentata la gestione degli scontri con gli altri avventurieri e questo ci permette finalmente di godere del gioco al suo massimo.

In più sono presenti cinque nuovi scenari che potranno essere sviluppati per aggiungere ulteriori ore di divertimento.

Considerazioni Finali

Death in the DungeonCompanion aggiunge novità interessanti che integrano ad un gioco veloce una storia avvincente. Aver messo nero su bianco le regole per la gestione in solitaria degli scontri con gli avventurieri è un altro punto a favore dell’acquisto.

Nella sua prima espansione, Death in the Dungeon si conferma un ottimo war game con un regolamento semplice ed un costo alla portata di tutti. Un buon modo per iniziare ad avvicinarsi a questa tipologia di giochi.

Infine, mi sembra giusto segnalare che sul sito di Terra dei Giochi sono presenti due nuovi scenari in formato digitale completamente gratuiti. La Maledizione delle Legioni della Morte e la Torre dell’Antico Orologio vi aspettano per nuove e letali avventure.

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Death in the Dungeon | Recensione

Death in the Dungeon | Recensione

In questa recensione parleremo di Death in the Dungeon, un gioco di schermaglie ed esplorazione che ci porterà nelle profondità della terra. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, specializzata nei giochi che seguono i principi dell’OSR (Old School Renaissence). Death in the Dungeon può essere tranquillamente inserito nella categoria dei war game dato che per essere giocato è necessario possedere una mappa quadrettata, un metro e delle miniature. Ovviamente si possono utilizzare delle alternative per ovviare ad eventuali mancanze, ma queste sono le componenti richieste nelle prime pagine del manuale.

Death in the Dungeon è un gioco scritto e ideato da Neuicon composto da 40 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti due illustrazioni di Peter Pagano mentre la copertina è realizzata da Blake Davis; questi lavori sono qualitativamente molto pregevoli, rendendo molto affascinante un lato artistico che non brilla per abbondanza.

Potete trovare Death in the Dungeon sul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € in copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.

La Creazione del Gruppo

Welcome to the death. Welcome to the dungeon

La creazione del nostro gruppo di esploratori è molto veloce e ci porta via una quindicina di minuti. I giocatori devono accordarsi sul quantitativo di oro che sarà utilizzato per formare i loro gruppi. Una volta scelto, dovrà essere speso nelle seguenti categorie:

  • Razze: Ogni razza ha un costo preciso che aumenta con l’aumentare della loro capacità di movimento. Il nano ad esempio ha un movimento di 10, mentre l’elfo un movimento di 20.
  • Classi: Anche in questo caso il costo è dato dalla forza che qui è identificata come livello di potere. Questa caratteristica è utilizzata per colpire il nemico, ed è confrontata con l’armatura del difensore.
  • Armatura: Il costo è dato ovviamente dal dado che è lanciato in contrapposizione al livello di potere.
  • Armi: questa è l’ultima categoria e ci fornisce una grande scelta in base alla strategia che vogliamo seguire con il nostro gruppo. Possiamo optare per armi a distanza, o armi con una portata maggiore. Il dado ovviamente aumenta con l’aumentare del costo.

Le classi sono ben bilanciate, ed il manuale fornisce qualche suggerimento per affrontare delle sfide interessanti, e alla pari. Capite immediatamente che dovremo scegliere con attenzione la nostra squadra cercando di bilanciare movimento, attacco e difesa. La strategia è fondamentale.

Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon

Death in the Dungeon è un classico wargame, cioè un gioco di strategia in cui su una mappa vengono disposte miniature e ostacoli che rappresentano le forze in gioco. Una simulazione in tutto e per tutto di una scontro tra schieramenti che vedrà i nostri personaggi affrontare in battaglia quelli del nostro avversario. Il regolamento è molto semplice e viene riassunto in poche pagine. Per giocare abbiamo bisogno di una griglia di 30×30 cm o 60×60 cm. A turno attiveremo le nostre unità, muovendole come fossero pezzi su una scacchiera. Il manuale offre diversi scenari possibili che rappresentano alternative alla classica partita. Potremo combattere in un dungeon che sta crollando, o in una cripta piena di nemici; nel manuale sono presenti ben cinque di queste differenti modalità.

Death in the Dungeon può essere giocato da più giocatori o in solitaria. In questo caso gli avversari sono sostituiti con mostri generati casualmente. Dopo ogni combattimento il vincitore potrà saccheggiare il perdente ed utilizzare il denaro per migliorare il suo equipaggiamento. Questo ci permette di creare una sorta di campagna in cui grazie all’esplorazione potremo creare un gruppo più numeroso e meglio equipaggiato.

Considerazioni Finali della Recensione di Death in the Dungeon

Death in the Dungeon è il più semplice war game su cui potrete mettere le mani. Può essere un buon inizio per coloro che vogliono provare questo tipo di gioco ad un prezzo veramente contenuto.

Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta presa confidenza con le statistiche del vostro gruppo.

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Dungeons Companion – Dark Journeys | Recensione

Dungeons Companion – Dark Journeys | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons Companion al fine di poter scrivere questa recensione.

Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia degli amici. Dungeons Companion – Dark Journeys, ultima espansione per questo titolo, porterà i nostri eroi fuori dai sotterranei, in viaggi pericolosi ed avvincenti tra città e territori sconosciuti. Quest’ultimo volume è ideato da Antonello Molella e Simone Anselmi, che si è occupato anche della sua scrittura.

Prima di iniziare a parlare delle succose novità presenti in questa espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 57 pagine in formato A5 con copertina flessibile, Dark Journeys si presenta come il più corposo dei tre manuali. Il comparto grafico mantiene giustamente il livello e la cura a cui siamo stati abituati nei volumi precedenti. Peter Pagano, affiancato dal nuovo illustratore Dean Spenser, ci aiutano ad immaginare questo mondo con la loro arte in bianco e nero, che ricorda come di consueto i vecchi giochi di ruolo e lo stile OSR a cui appartiene.

Potete trovare Dungeon Companion – Dark Journeys sul sito di terra dei giochi al costo di 10 €.

Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeons CompanionDark Journeys

Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.

Il suo contenuto apre tutto un nuovo mondo. All’inizio di questa recensione vi ho detto che ci avrebbe portato fuori dai consueti sotterranei, ed infatti Dark Journeys ci permette finalmente di giocare il viaggio di andata e di ritorno tra le varie quest. Vista così può non sembrare un grande upgrade. Alla fine passiamo da una meccanica automatica ad un percorso gestito da tabelle con incontri ed eventi che rendono il tutto più mortale. Dungeons Companion – Dark Journey invece ci porta a tutto un altro livello. Prima di tutto ci permette di creare una vera e propria mappa della nostra sessione; all’interno della mappa verranno inseriti Villaggi ed Eventi che formeranno il nostro percorso.

Una missione alla volta, il nostro mondo prenderà vita e potremo vedere davanti ai nostri occhi la storia che abbiamo creato. I nostri eroi potranno visitare mercati, dormire in locanda, o cercare qualche lavoretto per racimolare un po’ d’oro. Potete usare le tabelle o inventare di sana pianta. Come nei precedenti volumi, una volta padroneggiato il regolamento potrete aggiungere tutte le quest che vorrete. Una volta partiti dal villaggio, i tiri di dado e le tabelle sceglieranno il nostro destino. Dovremo attraversare montagne innevate e foreste; Salveremo villaggi e tutto questo prima ancora di affrontare la nostra reale missione.

Considerazioni Finali

Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione all’altezza della precedente ed aggiunge delle meccaniche che incrementano ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica dei titoli OSR. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie.

La possibilità di creare una mappa fatta di villaggi e città permette al giocatore di avere tra le mani il necessario per creare il proprio mondo. Sfruttando le tante tabelle è possibile creare un’ambientazione viva che ci accompagnerà nelle diverse quest. Nel caso vengano utilizzati tutti i manuali, ovviamente il gioco rallenta dovendo passare attraverso il cambio di tante tabelle. In ogni caso, dopo qualche partita l’abitudine e la ripetitività degli schemi rendono il tutto molto più veloce .

Nel caso voleste dare un’occhiata al gioco, abbiamo registrato su YouTube due diverse sessioni di Dungeons (prima e seconda). Entrambe le sessioni sono state molto divertenti, soprattutto per il fatto che abbiamo passato ore a maledire i dadi.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons Companion – Dark Journeys!

Advanced Dungeons: Il Gioco Fantasy Old School in Solitario | Recensione

Advanced Dungeons: Il Gioco Fantasy Old School in Solitario | Recensione

In questa recensione torniamo a parlare di Dungeons, e lo facciamo presentandovi la sua prima espansione: Advanced Dungeon. Chi ha letto la nostra recensione del gioco base sa che sono stato pienamente soddisfatto della mia esperienza con Dungeons. Poche regole, molto facile da imparare e piena libertà nel creare la propria storia. Entra, uccidi i nemici, prendi il tesoro. Un gioco perfetto per quando si ha poco tempo e non si riesce ad organizzare una sessione, ma si vuole comunque scendere i gradini di qualche tomba perduta.

Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue anche in questa prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Advanced Dungeons è un gioco scritto da Antonello Molella e Shane Garvey. Composto da 50 pagine in formato A5 con copertina flessibile, contiene al suo interno diverse pregevoli illustrazioni che vi ricorderanno i vecchi giochi di ruolo. Il comparto grafico anche in questa occasione è stato affidato agli illustratori Peter Pagano e William McAusland.

Potete trovare Advanced Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 10 €, o in formato digitale al costo di 5 €.

Recensione dei Nuovi Eroi e delle Succose Novità di Advanced Dungeons

Advanced Dungeon è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.

Dopo questa fondamentale premessa, iniziamo ad elencare le nuove e succose novità. Il manuale si apre presentandoci due nuovi eroi che potremo scegliere per comporre il nostro gruppo. Avete letto bene; in Advanced Dungeon non affronteremo più la morte da soli, ma potremo portare con noi altri eroi che renderanno ancora più letale la nostra già difficile avventura. Ma procediamo con ordine. I nostri nuovi eroi sono un ladro, specializzato nel furto e nell’individuare trabocchetti, ed un chierico, specializzato nel cacciare il male e curare le nostre (tante) ferite. Contando anche gli eroi presenti nel manuale base, avremo in totale ben sei personaggi pronti ad esplorare la montagna Zanna di Drago.

Se state pensando che l’aiuto di altri personaggi renda più semplice completare le missioni vi sbagliate di grosso. L’espansione mette immediatamente in chiaro il regolamento per la gestione degli scontri. Se affrontate la sfida con due o tre eroi, i mostri con pochi dadi di attacco trovati nelle stanze aumenteranno fino a pareggiare il vostro numero, mentre quelli più forti avranno un incremento delle statistiche. Questo piccolo stratagemma renderà la battaglia sempre difficile ed emozionante.

Recensione del Regolamento di Advanced Dungeons

Le sei nuove quest presenti nel manuale mantengono almeno in apparenza lo stesso regolamento presente nella versione base. Ogni missione normalmente è composta da 13 scenari; per poterla concludere dovremo completarli tutti. Grazie ai tesori e all’aumento delle nostre abilità, normalmente le imprese diventano progressivamente più semplici; in Advanced Dungeon però non funziona così. Man mano che procederemo, il manuale ci invita ad aggiungere scenari e aumentare le caratteristiche dei nostri avversari. Quando giocheremo la sesta quest dovremo affrontare 18 scenari ed i nostri avversari avranno un potenziamento di +2 a tutte le caratteristiche.

Se questo non dovesse bastare ad aumentare ulteriormente l’alta mortalità del gioco, in questa espansione viene introdotta la gestione delle fonti di luce. Gli eroi dovranno comprare e portare con loro anche una torcia o una lanterna che illuminerà per un tempo limitato la loro via. Non serve che vi dica che è sconsigliabile restare al buio, sempre che non vogliate rendere più facile ai vostri avversari farvi la pelle.

Considerazioni Finali

Advanced Dungeons è un’espansione decisamente ben realizzata che aggiunge in poche pagine nuove ed interessanti meccaniche. La possibilità di muovere più personaggi permette di coinvolgere nella partita anche gli amici. Questo da un lato elimina la componente del gioco in solitario, ma vi permette di maledire tutti insieme l’ennesimo tiro sfortunato della serata. Il nuovo regolamento in ogni caso non cambia il fatto che Dungeons è gioco semplice con una rigiocabilità molto alta. Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se vi siete fermati alle 6 quest presenti nell’espansione, o avete esplorato ulteriormente la montagna Zanna di Drago.

Nel caso voleste vedere in azione tutti i contenuti proposti, vi segnaliamo che potete guardare una nostra sessione dedicata.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Advanced Dungeons!

1000 Anni da Vampiro | Recensione

1000 Anni da Vampiro | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la nostra recensione di 1000 Anni da Vampiro, un gioco di ruolo in solitaria che porta nella nostra quotidianità le dure scelte di vita di un immortale.

Scritto da Tim Hutchings, questo gioco ha ottenuto un buon riscontro dalla critica del settore, portando a casa vari premi agli ENnie Award e agli Indiecade del 2020. Dobbiamo ringraziare la casa editrice Narrattiva per aver portato in Italia questo titolo, aggiungendoci del suo per presentare un prodotto all’altezza delle aspettative. Potete acquistare 1000 Anni da Vampiro sul sito di Narrattiva al prezzo di 29,90 €.

“Osserva tutti coloro che hai amato e odiato mentre invecchiano, e infine diventano polvere”

Il Comparto Grafico di 1000 Anni da Vampiro

Narrattiva si è superata nel presentare l’edizione Italiana, con un lavoro che ha coinvolto sia professionisti del settore che scrittori in erba. Ciascuno di loro ha potuto lasciare un proprio spunto narrativo selezionato poi in maniera casuale per comporre il manuale. Ogni copia di 1000 Anni da Vampiro è quindi unica nel suo genere dato che contiene spunti completamente diversi tra loro. In aggiunta, per sottolineare l’unicità di ogni singolo volume, anche la copertina è creata in maniera casuale mischiando tra loro diversi elementi grafici per ottenere così circa 12000 diverse versioni. Una mole di lavoro mastodontica portata avanti con l’unico desiderio di offrirci un prodotto all’altezza delle aspettative. Potremmo quasi definirlo un oggetto da collezione. Spero sarete d’accordo con me nel riconoscere che l’impegno e il lavoro necessari per portare alla luce questo gioco valgono appieno il prezzo.

Recensione del Regolamento di 1000 Anni di Vampiro

Diciamo che se un gioco vince il premio miglior regolamento agli ENnies Award, parto con un’aspettativa abbastanza alta. Le meccaniche di 1000 Anni da Vampiro sono semplici e intuitive. Ci sono principalmente due modi di giocarlo.

  • La partita breve in cui dovremo rispondere con poche righe ai diversi spunti che troveremo durante la giocata.
  • La partita con diario invece rappresenta un’esperienza completamente diversa dato che scriveremo un vero e proprio diario della nostra vita. Ogni spunto viene raccontato in una pagina, ed alla fine avremo tra le mani un documento completo che potremo rileggere.

La prima parte è legata alla creazione del vampiro. I ricordi del nostro passato mortale, e il trauma della trasformazione rappresentano la spina dorsale del racconto. Da questo momento Il gioco procede in maniera semi casuale attraverso i diversi spunti narrativi che ci aiutano a scoprire i desideri del nostro vampiro. Saremo costretti a compiere delle scelte, a vivere il peso delle rinunce, a dimenticare coloro che un tempo abbiamo amato e odiato.

La Mia Esperienza con 1000 Anni da Vampiro

“Le stelle girano sopra di te nella notte. Le stagioni si confondono. Sei come un automa, inconsapevole del passaggio dei decenni. Passa un secolo. Elimina un ricordo. Elimina tutti i personaggi mortali.”

La mia esperienza con questa tipologia di gioco di ruolo è estremamente limitata, quindi mi sono approcciato a 1000 Anni da Vampiro con una certa diffidenza, non sapendo bene come avrei risposto all’idea di raccontarmi una storia. Come giocatore sono abituato a ruolare sfruttando gli aiuti che mi vengono forniti dagli altri giocatori e dal master. In questo caso mi sono trovato a gestire me stesso e questo mi ha messo davanti a diverse problematiche. La prima è stata la mia mancanza di ordine nella gestione dei ricordi. Alla fine della partita mi sono trovato tra le mani un disordinato ammasso di fogli assolutamente ingestibile. Ho quindi creato un file Excel con tabelle precise per la gestione di ricordi, risorse e personaggi, è questo mi ha aiutato molto, anche se ha in parte ridotto il piacere della scrittura.

La seconda problematica è forse il più grande difetto ed allo stesso tempo il più grande pregio di questo gioco. 1000 Anni da Vampiro risponde in maniera proporzionale all’impegno che viene messo nel creare la storia. Ci viene fornito uno spunto di poche righe legato ad un tema di un certo spessore, e ci sono state sere in cui non ero dell’umore per scendere nei dettagli di come mi faceva sentire l’accorgermi di aver perso tutti gli affetti mortali che avevo creato durante la mia vita. Altre sere invece sono stato estremamente ispirato anche grazie ad un’adeguata colonna sonora nella creazione della mia storia. Un’esperienza altalenante, forse troppo, almeno per me.

Considerazioni Finali

Tirando le somme devo dire che 1000 Anni da Vampiro è veramente un bel gioco. Ogni partita ci permette di vivere un’esperienza completamente nuova e la rigiocabilità è limitata solo dalla fantasia. Lo consiglio a tutti, anche a quelli che come me hanno poca esperienza con giochi di questo tipo. Uscire per una volta dalla comfort zone per sperimentare qualcosa di diverso si è rivelata un’ esperienza estremamente interessante, assolutamente da riprovare in un momento di tranquillità in cui riuscirò a mantenere la costanza e il mood necessari a portarlo avanti.

Se ti è piaciuta questa recensione di 1000 Anni da Vampiro, continua a seguirci per essere sempre aggiornato sulle novità di Narrattiva!

Dungeons – Il Gioco Fantasy Old School in Solitario | Recensione

Dungeons – Il Gioco Fantasy Old School in Solitario | Recensione

In questa recensione parleremo di Dungeons, un gioco di ruolo old school che potremo giocare completamente in solitaria. Normalmente quando metto nella stessa frase gioco di ruolo e unico giocare, le persone pensano che io stia parlando di un librogame. No, questa volta abbiamo tra le mani qualcosa di diverso. Al Play di Modena di quest’anno grazie a Dungeoneer abbiamo infatti messo le mani su Dungeons. Questo è il primo volume di un serie che ci porterà ad esplorare rovine perdute, caverne dimenticate, e tutti quei luoghi in cui un avventuriero non vede l’ora di infilarsi.

Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.

Dungeons è un gioco scritto da Shane Garvey composto da 52 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Peter Pagano e William McAusland che vi ricorderanno immediatamente i vecchi giochi di ruolo a cui questa linea si ispira. A rendere ancora più stuzzicante il tutto ci sono le colonne sonore composte, arrangiate ed eseguite da GNOLL incluse nell’acquisto.

Potete trovare Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 15 €, o in formato digitale al costo di 7,50 €.

Recensione di Dungeons – Gli Eroi

Avanzi nel freddo corridoio in pietra tenendo la tua spada ben stretta, mentre con la torcia tenti di illuminare il passaggio. Un brivido ti corre lungo la schiena, quando vedi dei resti di ossa davanti all’entrata di una buia stanza. Fai appena in tempo a fare un passo avanti, quando vedi due occhi rosso sangue che ti scrutano dalle profondità delle tenebre.

Avremo tra le mani quattro personaggi pronti ad accettare le missioni più improbabili per mettere le mani sui tesori più preziosi. Ogni personaggio avrà un vantaggio basato su una particolare caratteristica che va da un attacco più alto, alla possibilità di lanciare incantesimi. Le caratteristiche dei nostri eroi sono:

  • Attacco: indica quanti dadi dovremo lanciare ogni volta che attacchiamo. Se troveremo scritto 3d dovremo lanciare 3 dadi a sei facce ed eguagliare o superare l’armatura.
  • Resistenza: indica i nostri punti vita. Ogni volta che subiamo un attacco sottraiamo un punto vita.
  • Magia: come per l’attacco indica quanti dadi dovremo lanciare per lanciare un incantesimo. Ogni incantesimo ha una soglia base da eguagliare o superare.
  • Armatura: indica il valore della vostra protezione. Per colpirvi devono eguagliare o superare il vostro punteggio.
  • Agilità: Indica l’iniziativa e va confrontata con l’agilità del nemico per decidere chi inizia per primo.

Recensione del Regolamento di Dungeons

Ora che abbiamo deciso quale dei quattro eroi utilizzare è il momento di entrare nel dungeon. Il gioco ha al suo interno 6 Quest pronte per essere giocate. Le Quest sono composte da una breve descrizione che spiega l’ambientazione e il tipo di mostro che troveremo all’interno. Ogni quest è composta da 13 scenari e dovrete completarli tutti per poter concludere la missione. Ogni volta che entrerete in una nuova area dovrete lanciare un dado a sei facce e confrontare il risultato con una tabella per capire cosa vi troverete davanti. Sono presenti ben 12 tipologie di mostri completi di descrizione e caratteristiche e 12 tipologie di eventi completi di conseguenze.

Ogni volta che completerete un’area potrete ottenere un premio, o semplicemente ritrovarvi molto più feriti di quando siete entrati. Dipenderà molto dalla vostra fortuna, ma essendo un gioco old school la mortalità è molto alta. Nelle mie partite ho deciso di utilizzare il nano sperando nella sua alta armatura, ma nelle prime 3 partite non sono riuscito ad arrivare alla fine del Dungeon. Vi servirà molta fortuna, ma ogni sfida superata vi renderà più forti ricompensandovi con esperienza ed oggetti preziosi.

Considerazioni Finali

Dangeons è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati gli eventi corrispondenti al risultato dei dadi. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie ad un regolamento molto semplice non sfrutterete solo le sei quest presenti nel manuale, ma in meno di un minuto potrete creare le vostre Quest. Io ad esempio in un attimo ho creato questa.

La figlia del duca è stata rapita mentre stava raggiungendo il padre nella residenza di campagna. Il gruppo di briganti si nasconde in alcune pericolose caverne ed il loro capo chiede un ingente riscatto. Mostri principali:

  • Briganti: Attacco: 2d Armatura: 3+ Agilità:2 Resistenza:3
  • Capo dei briganti: Attacco: 3d Armatura: 4+ Agilità:2 Resistenza:4

Non mi serve altro. A questo punto avrò i miei tredici scenari ed il caso deciderà se incontrerò un mostro, un evento o una stanza vuota. Mi sento di consigliare l’acquisto di Dungeons, dal momento che si è dimostrato un ottimo e divertente passatempo sia per un lungo viaggio in treno che per una serata noiosa sul divano.

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