VHS – Very Horror Stories | Recensione

VHS – Very Horror Stories | Recensione

In questa recensione parleremo di VHS: Very Horror Story, un GdR che ci porta a rivivere le classiche pellicole horror anni ’70/’80. Il prodotto è pubblicato in italiano e in inglese da Aces Games, che ringraziamo per averci inviato alcune VHS per poter scrivere questa recensione; vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti nuovi progetti.

Una vera particolarità è la divisione del prodotto in “videocassette”; queste sono tre, ognuna indipendente, e riguardante un genere horror diverso. In particolare troviamo Bloodlust, Overplague e Unchained. La versione fisica di ognuna costa 26,90 euro, mentre l’alternativa è il formato digitale a 15 euro. Vi segnaliamo anche l’horror pack fisico, con tutte le VHS a 79,90 euro (e la sua versione digitale a 45 euro).

Estetica da Urlo

L’estetica di VHS fa urlare di gioia. Ognuna delle tre videocassette contiene schede, regolamento e le mappe di gioco, rendendole del tutto indipendenti. L’aspetto veramente strepitoso è la realizzazione estetica; ogni volta che se ne prende in mano una sembra di maneggiarne una reale, cimelio della nostra infanzia. Inoltre, il modo in cui sono decorate (basato sul tema), è molto intrigante ed è sintomo di grande cura. Vista la struttura e la funzione da scatola, non possono essere troppo rigide e bisogna quindi fare attenzione a maneggiarle, soprattutto quando si devono riporre i materiali.

Parlando invece delle illustrazioni, ammetto di esserne stato completamente stregato! Lo stile artistico si adatta perfettamente ai toni del gioco e tutti gli artisti meritano complimenti. Nelle art troviamo sopravvissuti, orribili demoni, assassini estremamente umani, tetre foreste, paludi oscure e tanto altro. Come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, i mostri di VHS sanno al contempo spaventare e affascinare!

Un altro pregio è la qualità delle mappe di gioco, dettagliate, precise nei dettagli e realizzate con carta resistente. Sul retro di ognuna di esse troviamo un riassunto delle regole, molto utile per non dover sempre ricorrere al manuale.

Infine un plauso va a tutto l’aspetto grafico del manuale; l’ottima scelta dei colori e l’uso dei grassetti e dei corsivi permettono una lettura comoda in cui perdersi. L’unica nota riguarda le dimensioni dei font; essendo le dimensioni generali ridotte, anch’essi risultano leggermente piccoli.

Recensione della Struttura e della Scrittura di VHS

Come abbiamo già detto, VHS offre tre videocassette, ognuna legate a una sfumatura dell’horror differente. Esse sono indipendenti tra di loro e ognuna ha il regolamento di gioco, le sue mappe, i suoi mostri e i suoi personaggi prefatti, inclusi i token dedicati.

Le VHS disponibili sono:

  • Bloodlust: ispirato agli slasher anni ’80/’90, caratterizzati da spietati assassini da cui fuggire attraverso pericolose paludi e foreste.
  • Unchained: dedicato ai film horror con elementi soprannaturali (come Hellraiser), con cui affronterete culti, demoni e altri orrori in cittadine nebbiose e antiche magioni.
  • Overplague: riferito al filone fantascientifico (tipo Alien), che vi metterà di fronte ad alieni e orrori cosmici in luoghi dove nessuno può sentirvi urlare.

Nel manuale troviamo, oltre alle meccaniche di gioco, anche le Pellicole (gli scenari), una parte dedicata ai personaggi e una ai mostri.

La scrittura è semplice e accessibile, molto diretta e curata. Inoltre all’inizio troviamo le misure di sicurezza e consigli su come gestire l’horror nelle sessioni; questo è sicuramente un punto a favore, viste le tematiche del gioco.

Tutto il manuale è colmo di citazioni e riferimenti, che rendono la lettura ancora più affascinante.

La scrittura di VHS è realizzata con cura e attenzione ai dettagli, garantendo un prodotto ottimo sotto questo punto di vista.

Regole per Sopravvivere

Il regolamento di VHS ha saputo conquistarmi: semplice, immediato ma con la capacità di restituire le atmosfere di ispirazione.

Sia i mostri che i nostri eroi hanno 4 Parametri:

  • Forza: utilizzata per le prove che richiedono uno sforzo fisico.
  • Agilità: usato quando servono coordinazione nei movimenti e riflessi.
  • Mente: dedicata a ciò che riguarda l’intelligenza e l’acume.
  • Carisma: per tutti i casi in cui bisogna relazionarsi con altri o imporre il proprio volere.

Per effettuare una prova si tirano due dadi a 6 facce e, se il risultato è inferiore o uguale al Parametro, allora la prova è superata; il Regista (il master) può dare bonus o malus in base alle circostanze. I Mostri seguono la stessa meccanica di tiro.

In caso di fallimento, una volta per sessione, il giocatore potrà premere il tasto REW (rewind) e ritirare i dadi per provare ad aver successo.

Troviamo quindi un regolamento semplice e molto efficace, capace di regalare sessioni senza arrovellarsi in meccaniche astruse e godendosi le emozioni di una pellicola horror d’epoca.

I Protagonisti (o Vittime Sacrificali)

In VHS interpretiamo infatti i Protagonisti di un film horror, sfortunati che capitano in brutte, bruttissime, situazioni.

Ogni Protagonista è definito dai Parametri e dai Tratti.

I Parametri, come abbiamo già visto, servono per le Prove; ogni parametro avrà 3 valori diversi, in base allo Stato Mentale del personaggio: Calma, Paura e Shock. Calma è lo stato di partenza del nostro protagonista, ma se accade un evento inquietante (come l’apparizione di un Mostro), il nostro Personaggio passa in stato di Paura; questa meccanica varia i Parametri e le possibilità di ogni PG. Dopotutto il terrore può tirare fuori una forza inaspettata o una capacità di adattamento provvidenziale. Invece lo stato di Shock si raggiunge quando il nostro Protagonista finisce i punti Instabilità; rappresentare il momento in cui gli eventi hanno la meglio sul personaggio. Questo stato porta consistenti svantaggi, non a caso si potranno usare pochi tratti e i Parametri saranno depotenziati.

I Tratti sono capacità a cui i Protagonisti possono fare ricorso; ogni Tratto è legato a un Parametro e quando lo si attiva sarà necessaria una prova su quel parametro. I Tratti vanno da Abilità per la Fuga ad Abilità per il Combattimento, dando imprevedibilità e varietà al regolamento.

Poi ogni personaggio ha un punteggio di Instabilità e delle Ferite; queste ultime indicano la vita dei nostri personaggi e, se esaurite, porteranno alla sua morte.

In ogni VHS troviamo vari set di Protagonisti pregenerati, ma nel manuale sono incluse anche le regole per crearli in maniera semplice e rapida. I pregenerati sono tutti interessanti e ben caratterizzati ;sembrano proprio usciti da una pellicola dell’orrore!

Abilità Speciale ed Equipaggiamento

I nostri Protagonisti hanno anche un’Abilità Speciale, che permette loro di superare anche le situazioni più complesse. Ogni personaggio pregenerato ha la propria Abilità Speciale esclusiva, completamente differente dagli altri; alcuni esempi sono: Proteggere il Cliente, che ci dà dei bonus nell’aiutare i nostri compagni, oppure Formula della Calma, che amplifica gli effetti dei kit medici.

Insomma queste Abilità sono ciò che danno pepe ai Personaggi, permettendo anche di ribaltare le situazioni più difficili; nel manuale troviamo anche una dettagliata spiegazione su come creare le nostre Abilità Speciali in modo che siano bilanciate.

Poi c’è l’Equipaggiamento, ovvero gli attrezzi che possono salvare i nostri eroi. Nel manuale ne troviamo tantissimi, vanno dalle armi da fuoco ai calmanti, garantendo un’ulteriore livello di varietà.

Oltre agli oggetti presenti nell’inventario all’inizio della sessione, i nostri malcapitati potranno trovarne di aggiuntivi; cercando nella zona in cui sono possono avere belle sorprese, ma questo potrebbe attirare attenzioni indesiderate. Il meccanismo di ricerca e ottenimento degli oggetti è molto semplice e dinamico e si basa sul tiro del Regista su una tabella.

I Mostri

I Mostri in VHS sono terrificanti, intriganti e memorabili. Non parliamo solo dell’aspetto estetico, ma anche della caratterizzazione. Non sono infatti delle mere bambole da cui scappare o da sconfiggere; sono veri e propri personaggi con loro storie, abilità, punti di forza e debolezze. Tra i pregenerati troviamo folli serial killer tornati dalla morte, come Edmund Carving, e demoni, come Il Diavolo Occhiuto.

I Mostri hanno gli stessi Parametri dei Protagonisti, e anche i propri Tratti, Ferite, Equipaggiamento e un’Abilità Speciale; la differenza è che i Mostri possiedono il Fear Counter, una riserva di punti (massimo 10) che il Mostro può spendere per attivare capacità speciali o usare alcuni Tratti (come ad esempio Apparire in un’Area e Nascondersi). Questi punti si guadagnano in vari modi, ad esempio quando un Protagonista passa dallo stato di Calma a quello di Paura oppure quando l’antagonista tortura o uccide qualcuno.

Un’altra caratteristica interessante dei mostri sono i Feticci; questi sono degli elementi che i giocatori possono trovare e utilizzare contro i mostri per avere un vantaggio. Ogni Feticcio è legato alla storia del Mostro ed è un ottimo modo per renderlo ancora più verosimile.

Nel manuale troviamo anche la procedura per creare il proprio mostro in una maniera semplice ma profonda, così da aumentare la longevità di questo gioco di ruolo.

Recensione dei Set Principali di VHS

Vediamo ora i Set Principali, cioè le ambientazioni dove andremo a vivere le nostre avventure. Ogni Set Principale è diviso in zone; ognuna delle quali può avere degli elementi extra, chiamati Set Accessori, che variano in base all’avventura. Ad esempio in una zona di una palude potremo trovare un cadavere oppure in una nave spaziale invasa da vegetazione mutante potrebbero essere presenti dei sopravvissuti; inoltre possiamo trovare gli Elementi Statici cioè punti fissi come colline, fiumi, ponti e tanto altro. Questi dettagli sono costanti e possono essere usati con varie finalità.

I Protagonisti potranno muoversi per questi set in due maniere: Esplorazione o Movimento Cauto. La prima permette di trovare un oggetto ma attiva l’Evento di Tensione. Ogni Area ha un Livello di Tensione, che rappresenta quanto è pericolosa in una scala da 3 a 11; ogni volta che un protagonista si sposta in Esplorazione, il master dovrà effettuare un tiro e, se supera il Livello di Tensione, si innesca un evento casuale che può andare da uno stormo di uccelli che si levano in volo all’apparizione del Mostro. Se i nostri eroi si muoveranno in Movimento Cauto, non troveranno oggetti ma non attiveranno l’Evento di Tensione.

Posso quindi affermare che il sistema dei Set Principali permette di gestire le mappe in maniera giocosa e dinamica, così da tenere tutti sul filo del rasoio. Vi segnalo che nel manuale è presente un modo per creare Set Principali propri.

Le Pellicole e la Solo Mode di VHS

In VHS le Pellicole sono le avventure che andremo a giocare; in ognuna delle tre VHS ce ne sono una decina di prefatte, garantendo un gran numero di ore di gioco.

Tutte le Pellicole sono ispirate a uno o più film horror e sono tutte… da paura! Grazie a un buon connubio di cliché, PNG ben realizzati e citazioni, sanno regalare le stesse emozioni dei film dell’orrore che amiamo.

Ogni Pellicola indica il numero di minuti necessari per completarla, tutte le indicazioni su come costruire il Set Principale e i suoi accessori e su come si comporta il mostro coinvolto. Ognuna è strutturata come un sandbox; troviamo quindi un inizio e varie possibilità di fuga o salvezza per i nostri eroi, lasciando grande libertà di interpretazione ai giocatori e al Regista.

Nel manuale è presente un’ampia spiegazione su come creare e gestire una Pellicola, così da aumentare ulteriormente le ore di divertimento. Ma il vero punto di forza è che ogni Pellicola risulta pronta da giocare in pochi minuti, soluzione perfetta per un gruppo che deve ritrovarsi e chiudere la sessione in una sera.

Infine è anche presente la Solo Mode, una modalità che funziona tramite l’ausilio di tabelle casuali e permette di giocare a quasi tutte le pellicole in solitaria; e da soli nessuno vi sentirà urlare!

Conclusioni della Recensione di VHS

Per concludere questa recensione, posso affermare con tranquillità che VHS è un ottimo prodotto sotto vari punti di vista: ludico, artistico e di produzione; si vede che è un prodotto fatto con il cuore (anche se vi farà perdere qualche battito) e con amore verso il genere a cui si ispira; tutto questo è supportato da un sistema semplice, rapido e immediato, che permette a chiunque di iniziare a giocare e divertirsi senza sforzo.

La grande quantità di materiali già forniti è sicuramente un pregio, perché permette di iniziare a giocare subito, senza alcuna preparazione. Oltretutto, viste le sue meccaniche ispirate ai giochi da tavolo, posso garantire che sarà sicuramente apprezzato anche dagli amanti di questo genere ludico.

VHS è decisamente un prodotto da non perdere nella collezione di ogni giocatore amante dell’horror! Ma state attenti perché il primo urlo potrebbe essere anche l’ultimo…..

Se ti è piaciuta questa recensione di VHS, continua a seguirci per scoprire altri interessantissimi giochi di ruolo!
Eat the Rich – Fame di Potere | Recensione

Eat the Rich – Fame di Potere | Recensione

Voglio prima di tutto ringraziare Games Omnivorous per averci mandato una copia fisica di Eat the Rich, una macabra avventura fantascientifica dell’orrore a cui è dedicata questa recensione. L’autrice è Ambika Kirkland, un’illustratrice che ha dato la sua personale e ispirata interpretazione del Manifestus Omnivorous, una collana di avventure senza un sistema di gioco di riferimento e con delle regole comuni leggibili sul retro di ognu manuale; altri esempi di cui abbiamo parlato in passato sono The Feast on Titanhead, Bring Me Her Bones e Mouth Brood.

Nel caso siate interessati, questo manuale è disponibile per l’acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non ottenibile separatamente.

Ma ora iniziamo la scalata verso il covo degli “dei”!

La Fame, gli Dei e il Pinnacolo degli Dei

Bisogna innanzitutto comprendere il contesto in cui si svolge quest’avventura. Questo sinceramente è l’aspetto che ho apprezzato maggiormente, sia per la qualità delle idee che per la loro capacità di far riflettere; di questo aspetto di Eat the Rich, però, parleremo in seguito.

Ci troviamo sulla Terra, in un futuro non troppo distante, precisamente nel 2177.

Un morbo, conosciuto come la Fame, si è diffuso e ha devastato la società, facendola implodere. La gente ha iniziato a divorarsi a vicenda e chi non ne è rimasto vittima ha iniziato a cercare la salvezza in piccole comunità. In un panorama simile a quello di un’apocalisse zombie (ma senza non-morte), l’umanità sembra non avere più alcuna possibilità di salvezza.

I ricchi intanto, conosciuti anche come “gli Dei”, si sono rifugiati e isolati su una roccia levitante conosciuta come Pinnacolo degli Dei, in cui si godono i piaceri della vita senza curarsi della situazione. Tecnologicamente molto avanzati, molti di loro presentano anche innesti o migliorie cibernetiche.

Come Gestire i Protagonisti dell’Avventura

I giocatori interpreteranno delle persone che hanno resistito alla Fame. Un Culto ha rivelato loro che sono come degli “eletti”; se dovessero riuscire a scalare il Pinnacolo degli Dei e portare indietro un suo opulento abitante, allora potrebbero dare una speranza ai loro cari affetti dal morbo. Questo misterioso gruppo di persone può anche condurre i protagonisti alla base della roccia levitante.

Attraverso delle tabelle casuali, il manuale permette di dare dei tratti principali ai personaggi da creare. Non è nulla di troppo specifico: background, motivazioni ed equipaggiamento iniziale donato dal Culto; se si ha poco tempo o si è senza idee, sono anche presenti quattro personaggi pregenerati. La creazione approfondita delle caratteristiche dipende però, ovviamente, dal sistema di gioco scelto. Io personalmente mi sento di consigliare un OSR dai toni macabri, come Mörk Borg o CY_BORG.

Il manuale approfondisce poi tre aspetti cruciali per una comoda gestione degli eventi:

  • La Fame: sono presenti tutti gli stadi del morbo e linee guida su come gestirli, con annesse conseguenze.
  • Il Pinnacolo degli Dei: in questa sezione sono presenti informazioni generali sul luogo in cui si svolgerà l’avventura, come la ragione per cui levita.
  • Le Illusioni: molti elementi nel Pinnacolo degli Dei possono non essere come appaiono; il manuale ci spiega cosa origina queste illusioni e come smascherarle.

All’Interno del Pinnacolo degli Dei

Eat the Rich presenta poi l’interno del Pinnacolo degli Dei e in questa recensione cercherò di farvi capire al meglio che aria si respira in questa macabra ambientazione. Prima di tutto sono presenti due tabelle utili per inserire contenuti curiosi e a tema; sia gli incontri casuali che gli artefatti (con i loro malfunzionamenti) possono dare interessanti spunti narrativi e creare sottotrame; dopotutto chi non vorrebbe impiantarsi delle sfere di scuro vetro al posto degli occhi? E’ poi presente una sezione che spiega in che modo si sono evoluti gli Dei nella loro reclusione ma, per evitare spoiler, non aggiungerò altri dettagli a riguardo; vi basti sapere che questo svolta completamente l’esplorazione del luogo. Tutti questi elementi coinvolgono anche i Sacerdoti della Tecnologia, ovvero gli adoratori degli Dei, con le loro Armi ad Energia.

Il manuale passa poi alla descrizione dell’entrata e degli otto livelli che compongono questa struttura verticale, compresi i collegamenti tra essi. Ho adorato come l’autrice si è sbizzarrita a caratterizzare le locazioni con poche e sapienti pennellate, lasciando grande libertà al narratore che andrà a dare loro vita. Non aspettatevi descrizioni troppo prolisse o situazioni dettagliate; ognuna delle nove zone esplorabili è caratterizzata da dettagli sulle Illusioni e sui Sacerdoti della Tecnologia presenti, oltre ovviamente alle stanze e alla strumentazione di maggiore interesse. Il complesso ha elementi iconici dell’immaginario futuristico, come stanze con motori e macchinari, hangar, scale e ascensori. Mettendo insieme quello che si trova in esse, i personaggi possono capire quali possibilità offre; potranno quindi provare a raggiungere quello che stanno cercando e, se sono fortunati, uscire per poterlo raccontare.

Recensione dell’Estetica di Eat the Rich

Come negli altri prodotti della serie Manifestus Omnivorous, anche questo manuale propone la mappa dei luoghi visitabili sull’interno della copertina. Quest’ultima può facilmente essere sfilata dall’elastico e separata dal resto del manuale, ma risulta meno utile rispetto ad altri casi. Infatti non vengono rappresentate nel dettaglio le varie aree, ma è solamente presente uno schema generale.

In ogni caso i materiali e il design sono curati nei minimi dettagli, offrendo un prodotto pratico e resistente. Si presenta in un formato leggermente più grande di un A5 e contiene 24 pagine. L’impaginazione è ordinata e su singola colonna, il font semplice e ben leggibile, così da rendere ancora più fruibile il manuale.

Come potete notare dalle immagini presenti in questa recensione, Eat the Rich nasce dall’accostamento di due soli colori: borgogna (simile al bordeaux) e grigio argentato. Questa accoppiata è gradevole, ma probabilmente meno d’impatto rispetto ad altre del Manifestus Omnivorous. Le illustrazioni sono minimali, ma sicuramente molto evocative e adatte a questo genere di opera.

Conclusioni della Recensione di Eat the Rich

Quest’avventura ha sicuramente stile e carattere, oltre a tematiche forti e almeno un colpo di scena interessante. Un aspetto che voglio sottolineare è però il fatto che sia una rappresentazione distopica (ma nemmeno troppo) della civiltà in cui viviamo. Il conflitto tra ricchi e poveri e il supporto della tecnologia sono temi centrali che possono anche dare il via a riflessioni interessanti.

Per concludere questa recensione, viste tutte le ragioni elencate precedentemente, non posso far altro che consigliarvi Eat the Rich. Prendete il vostro sistema di gioco preferito e passate una o due serate a dar la caccia agli Dei!

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Journal d’Indochine [ Il Richiamo di Cthulhu ] | Recensione

Journal d’Indochine [ Il Richiamo di Cthulhu ] | Recensione

Prima di dedicarci all’analisi e alla recensione di Journal d’Indochine, ci teniamo a ringraziare Sons of the Singularity per averci inviato una copia fisica della loro ultima fatica, così che potessimo parlarvene. Per chi non conoscesse questa casa editrice, segnaliamo che produce e progetta giochi di ruolo indipendenti e che è stata fondata da Jesse Covner e Jason Sheets nel 2018.

Se dopo aver letto questa recensione voleste acquistare questo prodotto, potete trovarlo direttamente sul sito della casa editrice in versione fisica al costo di 50$. Se invece preferite la versione digitale, potete trovarla su DriveThruRPG al costo di 20$.

Journal d’Indochine è una raccolta di scenari per Il Richiamo di Cthulhu. Per potersi immergere in questi scenari è quindi necessario conoscere il regolamento del gioco a cui si appoggiano.

Journal d’Indochine è ambientato in una regione e in un periodo di tempo che raramente sono stati esplorati nel mondo dei giochi di ruolo; il manuale è stato pensato per aiutare il Custode e i giocatori ad immergersi rapidamente nella storia, ad affrontare i temi e conoscere le fazioni dell’Indocina francese.

Gli autori hanno trascorso molti anni in Asia e conoscono in prima persona i luoghi descritti. E’ importante sapere che si sono rivolti a consulenti vietnamiti, per cercare di mantenere l’autenticità culturale e storica.

Il Progetto Journal d’Indochine

La prima cosa che ci tengo a far presente è che Journal d’Indochine è composto da due volumi; ciascuno dei due, come scopriremo in questa recensione, vive di vita propria ma per l’esperienza completa mi permetto di suggerire la lettura di entrambi. Il primo include quattro scenari, ognuno dei quali presenta diversi stili di gioco. Il secondo volume contiene il manuale della legione straniera francese e quattro scenari aggiuntivi.

Ogni volume consta di circa 200 pagine ed è ricco di eventi storici e contesti affascinanti; oltre a ciò troviamo anche preziose mappe per potersi immergere in questa affascinante ambientazione. Tutti gli scenari sono ambientati tra il 1925 e il 1954, e possono essere giocati in modalità tradizionale o pulp.

L’Ambientazione di Journal d’Indochine

Il manuale si apre con un quadro interessante ed esaustivo della storia della regione oggi nota come Vietnam; a partire dalle sue prime colonizzazioni fino indicativamente agli anni ’60. In una decina di pagine gli autori riescono ad inquadrare, con sintetica precisione, le tappe fondamentali della storia di questa regione. L’attenzione si focalizza in particolare sul vuoto di potere successivo alla seconda guerra mondiale e al colonialismo francese in quell’area.

La prima metà del XX secolo fu un periodo di caos e fermento politico nell’Indocina francese. Mentre gli imperialisti stranieri lottavano per mantenere la loro presa precaria sulla regione, la gente del paese si adoperava per rovesciare i loro tormentatori.

Movimenti religiosi radicali come il Cao Dai sorsero per diffondere le benedizioni di uno strano e insondabile Dio. Mentre le milizie buddiste di Hòa Hảo sostenevano la profezia del ritorno di un re, i gangster di Binh Xuyen tramavano per guadagnare territorio per le loro imprese criminali. Nel frattempo gli studenti rivoluzionari predicavano nuove filosofie laiche che promettevano l’utopia per i lavoratori oppressi.

Non è davvero possibile riassumere in poche righe il lavoro fatto dagli autori per rendere palpabile e vivida la storia di questa regione. I contenuti, come da loro ammesso, non sono totalmente esaustivi; è però ovviamente possibile integrare, qualora si volesse, aggiungendo dettagli e avvenimenti. Consiglio però di trattare con il giusto rispetto, lo stesso utilizzato dagli autori, i fatti storici e le atrocità che, nel corso dei secoli, sono state commesse in questa area del mondo.

E’ bene ricordare comunque sempre che si tratta di trame pensate per un gioco horror; le tematiche affrontate saranno dunque forti e potenzialmente disturbanti. Gli autori, come ci si aspetta, hanno riservato i giusti spazi per i content warning necessari quando ci si approccia a giochi di questo tipo.

Riferimenti alle Regole

Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Journal d’Indochine si appoggia al regolamento de Il Richiamo di Cthulhu. Non ha quindi un sistema di gioco proprio; per ogni scenario fornisce il background della storia, le informazioni sui personaggi pregenerati e i dettagli del mondo di gioco.

Il Custode, il nome con cui viene chiamato il narratore in questo gioco, può utilizzare queste schede come strumento per presentare il conflitto tra le varie fazioni in gioco o tra i giocatori, nel caso in cui si volesse optare per questa soluzione narrativa. Si presuppone che all’inizio di uno scenario ogni giocatore abbia un foglio con tutte le nozioni necessarie per cominciare a giocare.

Il Custode può sempre creare una di queste schede di propria iniziativa ma è necessario che si assicuri che il contenuto non sia incongruente con l’ambientazione della campagna proposta. In ogni caso le schede informative devono essere consegnate privatamente a ciascun giocatore in modo da mantenere un certo livello di tensione; si tratta di informazioni personali e riservate dei personaggi e condividerle potrebbe causare delle conseguenze anche spiacevoli.

Quattro Scenari da Incubo

Come dicevamo all’inizio di questa recensione di Journal d’Indochine, il primo volume contiene quattro scenari. Le avventure possono essere giocate singolarmente, oppure in sequenza per creare una campagna. Come sempre, cercheremo di non fare spoiler nell’introdurre le trame proposte.

E’ importante sapere che per ogni scenario vengono fornite, oltre alle informazioni sui luoghi e sui misteri da risolvere, una precisa timeline degli avvenimenti, lo schema riassuntivo, gli eventuali avversari e PNG e le opportune mappe. A completare il pacchetto ci sono anche gli handouts necessari e 6 personaggi pregenerati.

Andiamo però a scoprire quali sono, in linea di massima, gli avvenimenti in cui gli investigatori si troveranno invischiati.

The Fertile Red Lands of Cochinchina mette gli investigatori al servizio della Compagnia franco-indocinese Rubber. Dovranno raggiungere una piantagione in una missione di recupero e pacificazione. Diversi eventi si sono succeduti nella piantagione, culminati da una inquietante richiesta di soccorso inviata alla polizia di Saigon.

In Black Sea Rising gli investigatori sono membri dell’OSS e del Việt Minh incaricati di interrompere l’operazione Moon God Ascending. Si tratta di una missione segreta condotta dall’intelligence della marina giapponese e da Gen’yōsha.

Expédition Lemont: The Lost City of Yian-Ho porta gli investigatori a seguire le orme della spedizione di Augustin Lemont, un prete cattolico francese che aveva viaggiato in tutta l’Indocina meridionale alla fine del XIX secolo (1886-1899). Era noto per le sue ricerche antropologiche su minoranze etniche indocinesi e tribù remote.

Operation Desperado presuppone che tutti gli investigatori facciano parte del 3° Plotone GCMA, guidato dal capitano Vanberge. Si tratta di uomini provenienti da diverse unità militari reclutati per eseguire una missione specifica. Ogni personaggio ha ordini precisi che è bene non vengano condivisi con gli altri.

Recensione de Il Manuale della Legione Straniera Francese di Journal d’Indochine

Grazie ad una campagna Kickstarter di successo, è possibile ampliare il contesto di gioco con un altro volume: ll Manuale della Legione Straniera Francese.

Il secondo volume di Journal d’Indochine è quindi incentrato sul corpo militare che si è guadagnato la reputazione di unità di èlite composta da sciocchi romantici, disadattati e irriducibili. Si tratta di una vera e propria campagna, composta a propria volta da 4 scenari.

Come per il primo volume, anche Il Manuale della Legione Straniera Francese offre una panoramica storica decisamente interessante; risulta puntuale ed esaustiva, senza essere prolissa o eccessiva. Poiché il ruolo primario della Legione Straniera era quello di espandere e proteggere l’Impero Coloniale Francese in tutto il mondo, gli investigatori che affronteranno questa campagna saranno legionari che combattono minacce umane e affrontano i Miti.

Ho apprezzato molto la tabella con i gradi all’interno della Legione, il loro corrispettivo nell’esercito americano e la rappresentazione delle mostrine. Penso che sia un dettaglio che aiuta molto l’immersione dei giocatori in un contesto spesso non troppo noto.

Anche in questo volume sono ben dettagliati i luoghi in cui gli investigatori dovranno muoversi; allo stesso modo sono presentati in maniera precisa e funzionale i personaggi storici e un gancio narrativo specifico per ogni ramo della Legione, lasciando ai giocatori la scelta del corpo di appartenenza.

Una Campagna Ricca di Mistero e Orrore

All’interno de Il Manuale della Legione Straniera Francese, come sottolineavo all’inizio della recensione di Journal d’Indochine, sono inclusi quattro scenari.

La Roulette prevede che gli investigatori siano membri del terzo reggimento di fanteria della Legione Straniera a Cao Bằng. Lo scenario si apre con i festeggiamenti della cena di Natale a Fort Cao Bằng. I personaggi partecipano a una festa epicurea e, dopo essersi ingozzati di cibo e vino, sono costretti a scortare una carovana in partenza la mattina seguente.

The Fate of the Cá Ông fa salire gli investigatori a bordo di una barca modesta ma robusta, la Cả Ông, nei panni di un equipaggio di pescatori vietnamiti. Cosa mai potrà andare storto durante un’escursione di pesca che è la fonte primaria di guadagno per le famiglie dei protagonisti?

In Parchments of Tam un mandarino locale è inorridito e sconcertato dal lavoro di scavo alla tomba di Minh Mang; contatta dunque Mr. Long (capo di una cellula di intelligence locale) sia per il movimenti di resistenza vietnamita che per quella francese.

Operation Grass Cutter è pensato per essere giocato come una campagna e prevede una sessione zero; contiene anche una serie di collegamenti con Black Sea Rising. In questo scenario gli investigatori sono chiamati ad unirsi ad un distaccamento speciale multi-nazionale; la missione è scoprire e fermare il programma segreto dell’impero giapponese per la costruzione di nuove armi.

Recensione dell’Estetica di Journal d’Indochine

Sebbene ogni scenario sia scritto da un autore differente, il prodotto finale risulta comunque omogeneo; questo è possibile anche grazie ad una scelta estetica che uniforma testi e immagini. L’insieme risulta quindi estremamente comprensibile e scorrevole.

Entrambi i volumi hanno un’impostazione curata ed attenta. La scelta di un carattere perfettamente leggibile e dell’impaginazione su due colonne aiuta moltissimo nel trovare quello che è necessario per giocare. I paragrafi sono facilmente rintracciabili nel testo anche grazie ad un indice particolarmente funzionale.

Le immagini che punteggiano entrambi i volumi mescolano illustrazioni e foto d’epoca. La scelta, seppure peculiare, è certamente d’impatto e trasferisce il giusto livello di realismo, perfetto per scenari come questi.

Conclusioni della Recensione di Journal d’Indochine

Il prezzo assolutamente abbordabile, la cura e l’attenzione per il contesto e la verosimiglianza storica, rendono questi due volumi particolarmente interessanti. L’estetica pulita e mai ridondante e la scelta di un font decisamente leggibile che ricorda quello di una macchina da scrivere del periodo sono quel tocco in più che catturerà i puristi. Le trame avvincenti ed esotiche trascineranno anche gli scettici con la scusa per approfondire una zona del mondo poco conosciuta.

Insomma, se siete appassionati del genere horror e volete approcciare un’ambientazione poco nota ma ricca di mistero e fascino, Journal d’Indochine fa sicuramente per voi!

Se vi è piaciuta questa recensione di Journal d’Indochine, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Ringraziamo Games Omnivorous per averci mandato una copia di Mouth Brood, avventura fantascientifica e investigativa dell’orrore che sarà protagonista di questa recensione. L’autrice Amanda Lee Franck ha seguito perfettamente le linee guida di questa serie di manualetti denominata Manifestus Omnivorous (di cui abbiamo già trattato altri prodotti come The Feast on Titanhead e Bring Me Her Bones); avventure senza un sistema di gioco di riferimento, minimali, contorte, spietate e ricche di stile.

Questo manuale in particolare può essere acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non selezionabile separatamente.

Non indugiamo oltre, prendiamo il nostro zaino e prepariamoci ad esplorare un bizzarro luogo tra i ghiacci!

Il Contesto della Narrazione

Siamo sulla Terra. Un’enorme Biosfera, una bizzarra struttura in un materiale simile al vetro, è stata ritrovata tra i monti canadesi, nello specifico presso il ghiacciaio Kaskawulsh. Attraverso la sua superficie a esagoni si intravedono solamente alghe, condensa e, di notte, piccoli bagliori.

I personaggi sono esploratori, giunti in questo luogo per, appunto, esplorarlo. Hanno un contratto e, per portarlo a termine, devono studiare la flora e la fauna contenute in questa struttura. Le loro ricerche hanno dei risultati minimi richiesti, ma ogni specie bonus porterà loro un guadagno extra. Sempre che riescano a tornare a casa.

Sebbene non abbia intenzione di fare spoiler all’interno di questa recensione, vi posso dire che nella Biosfera “protagonista” di Mouth Brood le sorprese non mancheranno. Questo gigantesco terrario contiene tantissime forme di vita, anche risalenti all’era Paleozoica. E in tutti questi millenni in qualche modo hanno dovuto imparare a sopravvivere…

Recensione delle Meccaniche di Gioco di Mouth Brood

Come anticipato all’inizio di questa recensione, Mouth Brood non si basa su nessun sistema di gioco. Presenta invece delle regole generiche per l’esplorazione, che puntano a esaltare al massimo il senso di tensione e di scoperta dell’ignoto.

In primis, gli esploratori appartengono a uno dei quattro archetipi presentati e questo garantisce loro vantaggi esplorativi specifici. Un modo semplice ed efficace per garantire una caratterizzazione contestualizzata.

I personaggi entrano nella Biosfera e inizia l’avventura. L’interno è una giungla di vegetazione contorta che rende quasi impossibile camminare e vedere normalmente; l’atmosfera è umida e molto più calda dell’esterno. La struttura è impostata su tre piani, alti ognuno 9 metri: Undergrowth (traducibile con “sottobosco”), Canopy (la “calotta”) ed Emergent (ovvero la parte emersa). Ognuno di questi strati è suddiviso in sette aree esagonali, ognuna delle quali presenta una propria descrizione evocativa. Ho apprezzato molto lo stile e l’originalità di queste aree; certo, viene lasciata molta libertà descrittiva al narratore, ma la base narrativa è solidissima. L’unico lato negativo è che queste aree non siano generate casualmente; questo le rende certamente più specifiche, ma al contempo diminuisce la rigiocabilità del prodotto.

Ogni area presenta poi i possibili incontri, accessibili in base al suo contenuto o al metodo di esplorazione adottato dai personaggi. Le creature sono davvero stupende e incarnano perfettamente il genere fantascientifico dell’opera. Sono riassunte in una scheda con le principali caratteristiche: aspetto, comportamento, reazioni nel caso venga disturbata e altri dettagli. Ho amato la loro natura aliena, mostruosa e fuori di testa. Ho apprezzato meno invece le statistiche abbozzate; comprendo l’intento di dare spunti al narratore, ma a mio avviso risultano incomprensibili per un novizio e inutili per chi ha già scelto un sistema di gioco da utilizzare.

La Glaciale Estetica del Manuale

La maggior parte delle 35 pagine di questo manuale è proprio dedicata al Bestiario. Le restanti 10 contengono la presentazione dell’ambiente di gioco, le meccaniche, le schede per registrare e classificare le specie incontrate e consigli su come gestire il manuale al tavolo. Esso infatti può essere separato in due parti, con la copertina che diventa la mappa di gioco. Questa idea, ereditata da altri prodotti del Manifestus Omnivorous, si conferma elegante e funzionale.

Per il resto è un manuale dall’impaginazione molto classica, su singola colonna, e utilizza un font altrettanto classico e ben leggibile.

Le illustrazioni, come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, sono un valore aggiunto di Mouth Brood. La stessa autrice se n’è occupata, dando forma agli orrori descritti nel testo. I soggetti principali sono le bizzarre creature, ma sono anche presenti gli angoscianti luoghi dove l’avventura ha luogo. Lo stile è semplice ma estremamente efficace; ho apprezzato tantissimo la coerenza e lo stile, che rendono il manuale ancora più accattivante. I colori principali sono il bianco e il verde acqua, con l’aggiunta del nero per i dettagli e i contorni; un’altra scelta molto azzeccata e adatta per ricreare atmosfere fantascientifiche.

Conclusioni della Recensione di Mouth Brood

Un’idea intrigante, una realizzazione semplice e chiara, un’estetica d’impatto. Mouth Brood fa le cose semplici, ma le fa molto bene!

Trovo che l’avventura sia facilmente adattabile a qualsiasi sistema di gioco e, nel caso si preferisca, anche ad altre ambientazioni. Ci vuole davvero poco per passare dall’epoca moderna a qualcosa di più futuristico o addirittura tendente al medioevale. Anche per questa ragione, se le tematiche proposte hanno attirato la vostra attenzione, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

Se avete apprezzato questa recensione di Mouth Brood, continuate a seguirci per scoprire altre bizzarre avventure di Games Omnivorous!
Death in Space | Recensione

Death in Space | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Death in Space, un gioco di ruolo minimale (ispirato al genere OSR, ma modernizzato) che ci permette di vivere un horror profondo e… spaziale.

Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per avercene inviata una copia digitale, assieme a Christian Plogfors e Carl Niblaeus. I due autori di Stockholm Kartell pubblicano infatti sotto Free League Workshop, l’etichetta che la casa editrice svedese riserva ai game designer indipendenti. Se Stockholm Kartell vi suona familiare, è perché stiamo parlando dei creatori di Mörk Borg. Uno dei fenomeni più rivoluzionari nel mondo dei GdR degli ultimi anni. Se non sapete di cosa stiamo parlando, potete consultare la nostra recensione. Piccolo spoiler: dire che ci è piaciuto sarebbe riduttivo.

Se dopo questa recensione vorrete provare Death in Space, o se vi fidate a scatola chiusa di Stockholm Kartell e Free League, potete trovare questo manuale sullo store di Free League al costo di 298 corone (poco più di 24 euro).

Recensione del Manuale di Death in Space

Come tutti i prodotti di Free League, la qualità del manuale di Death in Space è altissima. Un volume solido e compatto, 136 pagine con una fettuccia a fare da segnalibro che contribuisce sempre a sottolineare la cura per il dettaglio cui la casa editrice ci ha abituati. Per quanto riguarda l’estetica, siamo su un livello superiore, né più né meno. Chi ha sfogliato Mörk Borg o i suoi ricchi supplementi, sa quanto la costruzione grafica sia importante per Stockholm Kartell. Importante ma mai completamente fine a sé stessa: ogni pagina ha un’estetica curatissima per essere perfettamente funzionale al gioco.

Sfogliare Death in Space significa immergersi completamente nella sua ambientazione già soltanto a colpo d’occhio, prima di leggere. Uno stile grafico minimal, pagine nere con testo bianco e ogni capitolo con un colore sgargiante a sostituire il grassetto, dosato con estrema cura. Il risultato è facilmente leggibile, con tutti i pregi di uno stile minimale. Ma l’impatto è assoluto, e la sensazione di perdersi nella pagina scura ricorda un po’ quella di chi si affaccia nel Vuoto dello spazio.

Le illustrazioni non sono molte, ma perfettamente funzionali al gioco. Per lo più ricordano blueprint di navicelle e stazioni spaziali. Alcune ritraggono dei PNG, altre creature dello spazio profondo. Il concetto fondamentale è però che quanto presentato in Death in Space va immaginato, ma non colto del tutto. L’efficacia della narrazione è così massimizzata: difficilmente potremmo raffigurare gli orrori del Vuoto cosmico con la stessa efficacia con cui li immagineremmo.

Recensione dell’Ambientazione di Death in Space

Il setting di Death in Space è molto spartano; una scelta deliberata, è evidente. Vengono offerti spunti gioco, più che una vera e propria ambientazione ben articolata. Quello che sta particolarmente a cuore agli autori è definire il mood del gioco. E con esso le atmosfere e le tematiche da approfondire in gioco.

L’ambientazione è ovviamente lo spazio remoto. Nel sistema di Tenebris, che ancora risente degli effetti della ventennale Gem War, un’umanità alla deriva cerca di sopravvivere come meglio può. Contrabbandieri, esploratori, minatori, cultisti. Tutti alla ricerca di qualcosa che permetta di migliorare un po’ il proprio tenore di vita. Mettere le mani su un ingente quantitativo di Gemme, materiale fondamentale per le avanzate tecnologie che permettono all’umanità di dominare la galassia, è sicuramente il modo più semplice.

Gli spostamenti su breve distanza vengono effettuati a bordo di navicelle spaziali. Quelli a lunga distanza avvengono invece grazie a una tecnologia che l’umanità ha trovato nello spazio, che permette dei salti da una struttura all’altra, dislocate a distanze altrimenti insuperabili anche con il sonno criogenico. Gli esseri umani si radunano in comunità più o meno coese; solitamente meno. La sopravvivenza non è solo una questione individuale, ma sociale. Che si tratti di colonie, stazioni artificiali, paesi commerciali o miniere, le comunità umane sono poche e con l’incombente sensazione del Vuoto pronto a divorarle.

Le Basi del Gioco

Il gioco di cui vi parliamo strizza molto l’occhio agli OSR, i giochi Old School Reinassance, e di questi mantiene molti punti fermi. Molte tabelle casuali per portare avanti il gioco, mortalità elevata, regole estremamente sintetiche. Le atmosfere claustrofobiche sicuramente contribuiscono a rafforzare quest’impressione. Death in Space però strizza anche l’occhio a meccaniche più moderne. In particolar modo, le mutazioni provocate dal vuoto cosmico danno un sapore particolare al gioco.

È inoltre possibile gestire completamente il proprio hub. Che si tratti di una stazione spaziale o di un’astronave, le regole permettono di personalizzarlo a proprio piacimento. Ed eventualmente affrontare anche una battaglia spaziale, con precise regole di ingaggio sulle varie distanze. Ovviamente ogni nuova opzione o manovra richiede energia. Questa diventa un elemento cruciale di Death in Space. Per avere un hub in grado di fare la differenza, l’approvvigionamento energetico è fondamentale.

Per il resto parliamo di un gioco dal regolamento estremamente spartano. In piena filosofia OSR, i tiri di dadi sono pochi e la matematica molto elementare. Un dado da 20 viene sommato al punteggio della caratteristica rilevante: Body, Dexterity, Savvy o Technology. Situazioni particolarmente favorevoli (o sfavorevoli) vengono risolte con il vantaggio (o lo svantaggio). Una meccanica sempre più diffusa, che permette di tirare due dadi scegliendo il migliore (o il peggiore).

Cosa Aspettarsi dal Sistema

Come lecito aspettarsi, Death in Space è molto ricco di tabelle per effetti casuali, e delle più disparate. Trappole che si possono trovare negli agglomerati di relitti spaziali, ad esempio. O effetti che può avere il vuoto cosmico sui personaggi. In puro stile OSR, anche la generazione del personaggio può essere completamente affidata al caso. E con risultati sorprendenti.

Come anticipato, le meccaniche sono volutamente scarne. Vengono arricchite dal sistema di gestione dell’hub, dalle regole per il viaggio nello spazio e da quelle per il combattimento tra navicelle. La gestione delle risorse diventa un fattore fondamentale in gioco. Di conseguenza il focus viene incentrato sulla sopravvivenza e sull’esplorazione.

Il mondo di gioco è tratteggiato in maniera molto scarna, questo già l’abbiamo detto. Ma ci sono riferimenti sufficienti per ricostruirne la storia. Molto utili sono i riferimenti alle principali fazioni che si possono incontrare durante i propri viaggi. Filosofie e religioni estreme, spesso dai tratti inquietanti, che contribuiscono a rendere ancora più opprimente una sessione di Death in Space.

Welcome to the Ring

A fare da appendice a Death in Space c’è un’avventura introduttiva, Welcome to the Ring, in cui i personaggi accedono al Ring, un ammasso di hub che è diventato un vero e proprio avamposto umano. Persone di ogni specie frequentano il Ring, aggregandosi in fazioni di ogni specie.

Il gruppo viene introdotto in una situazione già parzialmente evoluta. Le nostre recensioni evitano spoiler, ma possiamo anticiparvi che il settore del Ring in cui si trova è conteso tra due fazioni. Ognuna di esse gestisce risorse utili sia per il settore che per i personaggi. L’avventura non segue uno schema di eventi predefinito. Anzi, più che avventura, sarebbe corretto definirlo uno scenario. I personaggi diventano un nuovo attore in scena. Come tutti gli elementi messi a disposizione del game master evolveranno dipenderà dalle loro scelte.

Conclusione della Recensione di Death in Space

A primo impatto, Death in Space colpisce perché ha stile. Come formato, come grafica, come impaginazione. Si tratta di un volumetto che chiede a gran voce un posto in libreria, un bell’oggetto da collezione; una cosa cui Stockholm Kartell ci ha abituati, del resto. Ma oltre all’idea geniale, c’è dietro uno sviluppo solido. Pur mantenendo un comparto regolistico e un setting minimali, lo stile di Death in Space non si limita all’estetica, ma si riflette nell’esperienza di gioco.

Non adatto a tutti i palati, sicuramente. Assicuratevi prima di avere al tavolo giocatori che non hanno problemi con atmosfere claustrofobiche. O con il senso di avvilimento davanti a qualcosa troppo più grande di loro. Ma se questo tipo di angoscia ruolistica è pane per i vostri denti, non potete lasciarvelo scappare!

Se ti è piaciuta questa recensione di Death in Space, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.

Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.

Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.

Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.

Una Premessa Modulabile

L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.

Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.

Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.

Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.

Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.

La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation

A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.

Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.

Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.

La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.

Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.

In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove. 

A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.

Il Dungeon Vero e Proprio

I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.

Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.

Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.

L’Estetica di Tomb of Immolation

Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.

Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.

Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.

Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation

Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.

Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!

Shadows of Esteren Book 1: Universe | Recensione

Shadows of Esteren Book 1: Universe | Recensione

In questa recensione vi presentiamo Shadows of Esteren, un gioco di ruolo di stampo dark fantasy che prenda a piene mani dall’immaginario gotico e orrorifico; per essere precisi qui parleremo del primo libro della saga, denominato Universe, che contiene l’ambientazione base e il sistema di gioco.

Shadows of Esteren è pubblicato in inglese e francese da Studio Agate, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire; vi consigliamo di seguirli sulla loro pagina Facebook, sul loro sito e sul sito ufficiale di Shadows of Esteren.

Nel caso vogliate acquistarlo lo trovate su Drivethrurpg al prezzo di 25$ (circa 26 euro); Dark Romanticsm, l’artbook, è disponibile su Drivethrurpg gratuitamente.

Recensione della Struttura di Shadows of Esteren

Il manuale può essere diviso in due grandi sezioni: la prima contiene l’ambientazione del gioco e tanti spunti per il GM; la seconda invece è dedicata alle regole per la creazione dei personaggi e al sistema di gioco.

La spaccatura tra queste due sezioni risulta molto evidente . La prima è pensata in modo che ogni capitolo abbia un narratore diverso e sia raccontato in modo differente; alcuni capitoli sono scritti come se il lettore fosse un bambino seduto accanto al fuoco con un’anziana matrona che racconta storie popolari, altri invece sono le lettere di un figlio al padre lontano. Inoltre nei capitoli sono inseriti come box di testo lettere, report e parti di saggi che aggiungono ulteriori dettagli avvincenti.

Devo ammettere che questa sezione è scritta in modo veramente particolare, lascia confusi in molti punti e rende complicata la ricerca rapida di informazioni. Senza dubbio è una scelta interessante per esporre e raccontare un’ambientazione, ma secondo me molto azzardata e migliorabile sotto vari punti di vista.

Sulla sezione del regolamento non si può dire molto: è scritta in maniera classica e funzionale. Risulta chiara e semplice da capire e, in poche parole, fa il suo lavoro.

Le illustrazioni che accompagnano entrambe le sezioni sono veramente ben realizzate ed evocative; riescono a far emergere quel senso di fantasy medievale oscuro e gotico che spesso si ricerca in un prodotto simile.

Tri-Kazel: un Mondo tra il Gotico e l’Orrorifico

L’ambientazione base di Shadows of Esteren è Tri-Kazel, una penisola che prende a piene mani dall’Europa medievale, aggiungendo un tocco dark fantasy dato dalla presenza di orrori soprannaturali ed elementi tipici del genere.

Come detto sopra, questa sezione è scritta in una maniera particolare allo scopo di far immergere il lettore più a fondo nel mondo di gioco; a scanso delle mie precedenti critiche, devo ammettere che ci sono riusciti molto bene! Leggendo queste pagine ci si immerge in un mondo medievale, brutale e sporco in cui si è costretti a lottare con le unghie e con i denti per sopravvivere.

Grazie a un livello di dettaglio espositivo molto alto, le tipologie di storie che ne possono nascere sono innumerevoli; si possono raccontare le avventure di studiosi che esplorano antiche rovine, di un gruppo di coraggiosi che tenta di sventare un complotto politico o tanto altro ancora. Insomma, l’ambientazione presenta opzioni per tutti i gusti.

Un leggero difetto è la mancanza di un vero e proprio bestiario integrato; sono presenti capitoli sulla fauna e sui nemici presenti in Tri-Kazel, ma un bestiario avrebbe agevolato la conduzione del gioco per un GM meno esperto. Il bestiario vero e proprio si può però trovare nel Book 2: Travels, che potete trovare qui.

Recensione del Sistema di Shadows of Esteren

Il sistema di Shadows of Esteren è molto semplice nelle sue fondamenta, favorendo un facile apprendimento.

Quando un personaggio vuole intraprendere un’azione complessa in cui sia contemplato il rischio di fallire, deve tirare un dado a dieci facce, sommare il suo valore in Domain (Dominio) o Discipline (Disciplina) adeguato per la prova, oltre alla Via (Way) corrispondente; il risultato dovrà poi essere confrontato con una Soglia di Difficoltà decisa dal GM; se il totale è uguale o superiore ad essa, la prova è superata.

Ma cosa rappresentano queste caratteristiche? Andiamolo a scoprire!

I Domain sono competenze generiche del personaggio, come ad esempio Combattimento Ravvicinato, Intrattenere e Fabbricare; queste possono avere un punteggio che va da 0 a 5.

Le Disciple sono abilità che riguardano in modo specifico un singolo campo in cui il PG può specializzarsi, come Combattere alla Cieca, Cucinare, Distillare e tante altre; il loro punteggio può variare da 6 a 15.

Le Ways sono i principali tratti mentali che racchiudono la personalità di un protagonista; esse sono la Via della Combattività, la Via della Creatività, la Via dell’Empatia, la Via delle Convinzioni e la Via della Ragione; Le vie hanno un valore che oscilla tra 1 a 5; più alto è il punteggio, più la via influenzerà il modo di pensare e di comportarsi del personaggio. Ovviamente le Ways portano anche dei difetti; per esempio un personaggio con una Via della Combattività alta sarà irascibile e cercherà facilmente di risolvere i problemi con la violenza.

Il combattimento è molto semplice e brutale. Con pochi colpi si può rimanere feriti anche mortalmente, dal momento che a ogni colpo corrispondono anche dei malus che indeboliscono i personaggi.

Gli Eroi di Tri-Kazel

Le caratteristiche evidenziate finora costituiscono la base di un personaggio, ma non sono sufficienti; quando creiamo un eroe, dobbiamo anche decidere il suo passato, la sua professione e attribuirgli eventuali pregi e difetti. Ma come procedere?

Iniziamo dicendo che il manuale fornisce sei archetipi pronti all’uso e personalizzabili, perfetti per preparare one-shot o ispirare giocatori senza molte idee.

Se invece vogliamo creare un personaggio totalmente originale, dobbiamo cominciare a scegliere la provenienza, la classe sociale in cui il personaggio è nato e la professione che ci permetterà di accedere a Domains e Disciplines specifici; successivamente andremo a sistemare un array di punti nelle Ways, mettendo in luce quella più e quella meno impattante per il personaggio. Dopo questi due passaggi, dovremo decidere l’età; più sarà anziano e più bonus avremo, ma dovremo fare i conti con i Setback, cioè con qualcosa che ci tormenta dal nostro passato. Poi potremo scegliere pregi e difetti in base ai punteggi delle nostre Ways e calcolare i valori derivati di Sanità, Difesa e altro ancora. Infine avremo un pool di punti da poter spendere per migliorare dei Domain o delle Disciplines, oppure acquisire dei vantaggi che ci daranno dei bonus durante il gioco.

Ne consegue dunque che la creazione del personaggio risulta lunga e necessita di un po’ di calcoli. Sicuramente una sessione 0 in cui creare i protagonisti della storia è l’ideale anche per dare coerenza al gruppo, viste le numerose possibilità offerte.

Magie, Miracoli e Sanità Mentale

Come abbiamo già detto, l’ambientazione è dark fantasy e come tale include magie e miracoli; ma è anche un gioco horror, quindi bisogna anche tenere conto della sanità mentale.

Le magie hanno una forte ispirazione celtica, e nel gioco funzionano tramite l’utilizzo di punti che possono generare vari effetti; il problema è che questo pool va gestito tramite una o più tabelle, rendendo il tutto macchinoso.

La sanità mentale invece è il punto forte e rappresenta la resistenza di un individuo agli orrori che si trova davanti. Il sistema è semplice da comprendere e applicare. Ogni volta che si incontra qualcosa che potrebbe sconvolgere il nostro personaggio si effettua un tiro; in caso di successo il personaggio resiste, in caso di fallimento acquisisce un numero di punti Trauma deciso dal narratore. Ogni volta che si ottiene un certo numero di punti Trauma, si acquisisce un disordine mentale che rappresenta le conseguenze dell’avvenimento sulla psiche. Una volta che si raggiungono i 20 punti Trauma, il personaggio è irrimediabilmente perduto.

Dark Romanticism

Vi voglio parlare anche di Dark Romanticism, l’artbook dedicato all’universo di Shadows of Esteren. Il prodotto è realizzato con grande cura, le illustrazioni sono bellissime e ne troviamo anche alcune inedite. Inoltre sono anche presenti informazioni aggiuntive sul mondo di gioco; non sono l’elemento centrale, ma fanno certamente piacere.

Agli appassionati di questo universo narrativo consiglio l’artbook a occhi chiusi.

Conclusione della Recensione di Shadows of Esteren

Per concludere questa recensione, posso affermare che Shadows of Esteren è un prodotto con luci e ombre; per fortuna le prime prevalgono.

Sono da lodare l’ambientazione ben espansa e dettagliata e il sistema semplice e immediato per viverla. Ma l’organizzazione delle informazioni e alcuni punti del manuale potevano essere presentati con maggiore chiarezza; alcuni punti possono apparire oscuri o generici, ma se volete placare la vostra curiosità vi invitiamo a continuare a seguire questa serie di manuali.

Se vi è piaciuta questa recensione di Shadows of Esteren continuate a seguirci per scoprire altri GdR!

Vaesen – Mythic Britain & Ireland | Recensione

Vaesen – Mythic Britain & Ireland | Recensione

A due anni dalla nostra recensione di Vaesen, torniamo ad occuparci di questo titolo in contemporanea con l’uscita dell’espansione Mythic Britain & Ireland nato dalla penna di Graeme Davis e magnificamente illustrato da Johan Egerkrans.

Mythic Britain & Ireland è la prima espansione di ambientazione per questo gioco di ruolo horror gotico ambientato nel nord Europa. Ci tengo particolarmente a ringraziare Free League per averci mandato il volume così che potessimo raccontarvi la nuova anima di questo gioco, che è una vera e propria poesia. Il manuale è acquistabile in lingua inglese sullo store della casa editrice al prezzo di…

L’Ambientazione

Il punto forte di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è lo stesso del manuale base: l’atmosfera. Le premesse non cambiano rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. I personaggi sono persone che possiedono la Vista, ovvero la capacità di poter percepire i Vaesen, ovvero le creature invisibili e magiche su cui il folklore fonda le proprie radici. Non ci troviamo più però nella penisola scandinava bensì nel Regno Unito; ovvero quell’insieme di stati che, durante il regno della Regina Vittoria, costituivano il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda. Il gioco è quindi ambientato in Inghilterra, Scozia, Galles e Irlanda.

Attenzione però, Vaesen: Mythic Britain & Ireland non si prefigge lo scopo di essere un gioco storico. Più dell’attendibilità, infatti, cerca la verosimiglianza storica; tutti quegli elementi che servono a creare un contesto credibile di gioco in cui immergere il pennello della fantasia per dipingere avventure dai toni cupi e mistici. Esattamente come per la penisola scandinava, ogni stato ha le proprie tradizioni, i propri usi e costumi e, ovviamente, i propri Vaesen.

Nuovi Regni, Simili Atmosfere

A seconda del gusto del gruppo di gioco, le vicende possono quindi essere ambientate nella fumosa Londra, ma anche nella verde Irlanda o nella grigia Edimburgo. In questo il manuale fornisce, in un capitolo dedicato, la descrizione sintetica delle principali città del Regno Unito. Per ciascuna aggiunge spunti narrativi legati alle leggende note di quei luoghi. Scopriamo così che su una collina a sud di Dublino si trova una casa in cui si sentono rumori particolari, come se un animale fosse intrappolato dietro i muri o che, poco fuori Cardiff, c’è una fonte termale infestata dallo spirito di una donna che vi è affogata.

Ampio spazio viene destinato alla città di Londra. Tra i materiali sono presenti una meravigliosa mappa di Francesca Baerald e Christian Granath e dettagli su luoghi e leggende.

Questo rende estremamente vivido e reale il contesto in cui i personaggi si muoveranno. Se poi non fosse abbastanza, vengono dettagliate anche alcune personalità che, attraverso la storia o la letteratura, hanno abitato il Regno Unito nel diciannovesimo secolo.

Per ciascuno di questi PNG viene fornita una sintetica biografia oltre che la data di nascita e quella di morte, andando a garantire un substrato su cui costruire incontri e interscambi. Sarà così possibile inserire, ad esempio, W.B. Yeats (notissimo poeta irlandese) ma anche Sherlock Holmes e il Dr. Watson.

Il manuale di Vasesen: Mythic Britain & Ireland, come si evince da questa recensione, non affronta solo il mondo umano ma, con la stessa cura, descrive i mondi paralleli che lo affiancano. Tra le pagine di carta porosa e spessa, è infatti possibile trovare la descrizione di Tìr Na Nòg e di Annwvyn. Non mancano nemmeno le descrizioni dei luoghi fatati come i circoli di pietra o gli anelli delle fate.

La Società Apollinea

Vaesen: Mythic Britain & Ireland fornisce un capitolo dedicato alla storia della Società Apollinea attraverso i secoli, a partire da John Dee, scienziato e astrologo alla corte della Regina Elisabetta I.

Tra le pagine che mescolano mito e storia, scopriamo infatti che John Dee, Sir Walter Raleigh (noto avventuriero e cortigiano) e Sir Francis Walsingham (a capo del servizio segreto della Regina), insieme all’accademico di Cambridge Edmund Spenser, risultano essere i fondatori della Società londinese, chiamata Società Apollinea.

Attraverso i secoli la Società londinese cambia aspetto e membri, legandosi all’Ordine di Artemide (presentato nel manuale base) grazie a Christer Bonde, che fu ambasciatore svedese dal 1656 al 1657.

I membri dell’Ordine di Artemide provenienti dalla Scandinavia (ma non solo) sono certi di trovare un luogo sicuro presso la Società Apollinea. Alcuni considerano le due organizzazioni come se fossero una sola pur mantenendo nomi diversi.

Rose House, la Sede Londinese della Società

Così come l’Ordine di Artemide ha sede a Castel Gillencreutz, così la Società Apollinea ha il proprio quartier generale a Rose House. Si tratta di un edificio in pietra di tre piani ad Aldermanbury, una volta di proprietà di Sir Francis Walsingham.

L’edificio fornisce tutto quanto necessario ai membri della Società affinché possano proseguire nei propri intenti; contiene infatti una biblioteca molto fornita, un’infermeria e anche una piccola armeria.

C’è di più però; Rose House ha un maggiordomo: Hawkins, una figura particolare che, a differenza del maggiordomo di Castel Gillencreutz, non sembra invecchiare e gestisce la casa apparentemente senza alcuno sforzo, da solo, da più tempo di quanto ciascun appartenente alla Società riesca a ricordare.

Chi o cosa sia Hawkins è lasciato alla discrezione del master sebbene il manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland, fornisca un buon numero di spunti.

Recensione dei Nuovi Archetipi e dei Nuovi Vaesen di Mythic Britain & Ireland

Come vedremo in questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, il volume presenta tre nuovi archetipi per la costruzione dei personaggi giocanti: Atleta, Intrattenitore e Mondano. Esattamente come nel manuale base, l’archetipo consente di creare il personaggio in pochi e semplici passaggi. Le dinamiche di creazione, infatti, non presentano differenze e i nuovi archetipi possono essere facilmente integrati anche in un’avventura nella penisola scandinava.

Allo stesso modo, in questa splendida espansione, sono presentati diversi nuovi Vaesen, legati al mito e alla tradizione del Regno Unito. Tra questi troviamo il Leprecauno, il Dullahan ma anche il Boggart e la Glaistig.

Non dimentichiamo però che i Vaesen hanno diverse declinazioni a seconda del luogo in cui vivono. Il manuale quindi fornisce una pratica e chiarissima “conversione” delle creature fatate già incontrate nel manuale base, adattandole alle storie ed al folklore dell’Inghilterra vittoriana.

Tre Storie Nuove

L’ultima parte del manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland si conclude con tre nuove storie da poter giocare (La vecchia Meg, L’incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead) e in questa recensione cercherò di parlarvene senza spoiler.

Ciascuna delle tre storie mantiene l’impostazione già vista nel manuale base, delineando la struttura della trama non solo per conflitti e scene, ma dettagliando luoghi e PNG con sapiente cura e attenzione. Un po’ come The Dance of Dreams, queste tre avventure hanno una lunghezza media che si attesta tra le venti e trenta pagine e seguono la struttura narrativa già vista.

Tutti gli scenari usano come gancio narrativo un invito scritto rivolto alla Società di cui i personaggi sono i membri. Sebbene gli esseri umani siano sempre strettamente coinvolti nelle storie di Vaesen, i principali antagonisti sono proprio le creature fatate. Le avventure però non prevedono un’unica risoluzione possibile; sono infatti aperte anche ad approcci differenti che possono portare anche a conclusioni non violente.

Recensione dei Materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland

Free League non si smentisce. La qualità dei materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è superlativa. La copertina mantiene la stessa ruvidezza piacevole del manuale base e la solidità del prodotto è indubbia; la carta è spessa e porosa e le illustrazioni risaltano rendendo il tutto vibrante e vivido. Non c’è una pagina che non meriti di essere mostrata; non c’è illustrazione che non meriti una cornice e un posto d’onore sulle pareti di casa.

La mappe sono meravigliose e perfettamente contestualizzate rispetto al periodo storico in cui si gioca. Sono di una qualità appena inferiore a quelle presenti nel manuale base, ma indubbiamente bellissime da presentare al tavolo di gioco.

A completare il tutto, gli handouts delle tre storie incluse nel manuale, stampati sulla stessa carta ruvida e porosa del volume principale.

Conclusioni della Recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland

Come si capisce da questa mia recensione, Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale di qualità superiore. E’ elegante e perfetto per trasportare i giocatori in quel mood gotico horror già visto nel manuale base.

Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale perfetto per espandere il mondo di gioco del manuale base. Non contenendo le regole di creazione dei personaggi o le meccaniche di gioco, non si può dire che possa vivere di vita propria; tuttavia, se siete già in possesso del primo volume, non potrete non apprezzare questa magnifica espansione.

Se ti è piaciuta questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, continua a seguirci per scoprire prodotti simili!

Dread – Da Paura! | Recensione

Dread – Da Paura! | Recensione

Un sentito grazie a MS Edizioni per averci inviato una copia fisica di Dread al fine di scrivere questa recensione. Dread è un gioco di ruolo per vivere storie horror che ha una caratteristica veramente unica: le prove si effettuano giocando a Jenga, il celebre gioco con la torre di blocchi di legno. In questa recensione scopriremo insieme il perchè di questa scelta e altri motivi per cui varrà davvero la pena valutare l’acquisto di Dread.

Nel caso fossi interessato, lo puoi trovare a 39,90 € sul sito di MS Edizioni. Tra l’altro, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 al momento dell’acquisto potrai sfruttare uno sconto del 10%. Analizziamo quindi questo prodotto per valutarne il reale valore.

I Colori di Dread

Bianco, rosso sangue, grigio. Questi sono i colori del manuale e una scusa per parlare dello stesso. E’ un bel volume di 224 pagine dal formato 15x23cm, cartonato rilegato con filo refe. Il colore prevalente è il bianco. La copertina è semplice ma d’effetto. L’interno del manuale è chiaro e luminoso, molto ben leggibile in formato a singola colonna con paragrafi ben spaziati. Il rosso é dosato con cura nei titoli e nelle caselle di testo. Nella seconda parte del manuale il rosso sul bordo della pagina permette di riconoscere i vari capitoli. Il grigio infine, nelle sue innumerevoli tonalità, è il protagonista delle illustrazioni a pagina intera che accompagnano il lettore.

Il merito delle illustrazioni è da attribuire alla talentuosa Katerina Ladon, mentre il progetto grafico è merito di Michele Paroli di Mana Project Studio. Una menzione particolare alle rilegature della seconda e terza di copertina, che meritano una immagine in questa recensione e che riprendono le domande della creazione del personaggio. Ci arriveremo.

Unica pecca: la mancanza di un nastro di seta rosso come segnalibro. Un peccato veniale, ma sarebbe stata la ciliegina sulla torta di un prodotto veramente curato.

La Premessa

Fammi citare ancora un paio di nomi, cioè gli autori Epidiah Ravachol e Nat Barmore. E una piccola aggiunta: tra le citazioni di apprezzamento del gioco presenti a inizio manuale, una è dedicata a Luke Crane. Chi è Luke Crane? L’autore di The Burning Wheel, a mio avviso uno dei migliori sistemi di gioco di ruolo esistenti. Un giorno te ne parlerò. Ma torniamo alla recensione di Dread.

Partiamo dalla premessa più importante, l’elefante nella stanza, qui nella forma della torre di legno sul tavolo. Perchè la presenza della torre di Jenga? L’obiettivo (come dice perfettamente Luke Crane) è quello di trasportare fisicamente nelle meccaniche di gioco il disagio e il nervosismo delle storie horror. Indubbiamente è difficile raccontare delle buone storie horror e uscire dall’immersione narrativa per portarsi al tavolo a fare le prove smorza parte della tensione che un narratore ha faticosamente costruito.

In Dread, invece, il momento della prova è carico di pathos. Perchè, al di là di alcune regole in appendice, la base è tanto semplice quanto pesante: la prova consiste nel fare un round di Jenga, cioè estrarre un blocco di legno dalla torre per posizionarlo in cima. Ora, se durante la prova la torre crolla, il personaggio del giocatore che stava effettuando la prova viene rimosso dal gioco. Rimosso. Dal. Gioco. Hai capito ora con quanta crescente tensione si affrontino le prove al tavolo?

Rimosso dal gioco non vuol dire ucciso. I personaggi rimossi possono tornare in sessioni successive, ma dovranno portare i segni di ciò che hanno affrontato. Ti informo anche che i personaggi possono rifiutarsi di estrarre un blocco dalla torre ma devono accettare il fallimento della prova e le sue conseguenze.

Recensione dei Contenuti di Dread

E’ ora il momento di passare ai contenuti. Le prime 50 pagine contengono le principali parti meccaniche di Dread: le regole e la creazione del personaggio. Soprassiederei sulle regole, in quanto è tutto derivato dalla premessa che abbiamo trattato e non si aggiunge molto a questa recensione. La creazione del personaggio è molto più interessante.

Essa infatti avviene attraverso un questionario. Buona parte del capitolo è dedicata alla sua spiegazione. Come funziona? Molto semplicemente il Guardiano, il nome che prende il narratore in Dread, crea per ogni personaggio una serie di domande differenti volte a ottenere tramite le risposte tutte le informazioni necessarie per giocare. Il manuale consiglia di cercare di concentrarsi sulle capacità e mancanze dei personaggi, su un legame emotivo del giocatore al personaggio, su un collegamento con la storia e con gli altri giocatori e su un motivo di speranza. Le domande devono essere sufficientemente generiche da permettere al giocatore di scegliere come personalizzare il proprio alter-ego, ma allo stesso tempo precise abbastanza da essere coerenti con la storia o la situazione che il Guardiano ha in mente.

Come viene anche scritto “Creare il Questionario è più un’arte che una scienza“. Questa creazione del personaggio è tanto geniale, a mio avviso, quanto l’utilizzo di Jenga per le prove. Invece di una scheda standardizzata, è possibile creare un set di informazioni specifiche per ogni personaggio, per ogni storia, in base a tutte le variabili uniche che compongono quel preciso racconto. Poichè è un metodo che richiede una certa esperienza, il manuale offre molti esempi (già anche nelle sopracitate rilegature) e svariati suggerimenti; tra questi si parla di come strutturare il Questionario, dell’importanza di alcune domande scomode, ma troviamo anche consigli su come compilarlo da parte del giocatore e poi usarlo per l’interpretazione.

Dread, Istruzioni per l’Uso

Abbiamo un sistema semplice e affascinante e una creazione del personaggio accattivante e personalizzata. Ma la loro originalità ne rende anche sconosciuto l’utilizzo. Il manuale prosegue quindi con due capitoli su come creare e come sviluppare una storia di Dread. Un esempio sono le indicazioni sulla gestione della torre e delle estrazioni e la loro influenza sui giocatori e sul ritmo della partita. Un giocatore maldestro o un movimento involontario che fanno crollare la torre all’inizio della partita non devono già far terminare la sessione di un giocatore. Dread ovviamente offre una soluzione, ma non ve la dirò in questa recensione!

Il capitolo con i consigli su come creare una storia con Dread é anch’esso molto ricco di spunti e suggerimenti. Vengono fornite sia delle idee più precisamente ritagliate per questo gioco che degli elementi generici, applicabili a ogni altro gioco di ruolo horror. Tra le tante cose che ho letto, in particolare ho apprezzato le ulteriori considerazioni sull’utilizzo il Questionario, strumento veramente molto potente per ottenere le giuste informazioni su come far venire gli incubi ai giocatori.

Horror Stories for Dummies

Penso che scrivere una buona storia horror non sia per niente facile. Forse lo penseranno anche gli autori di Dread che dedicano nel loro manuale altri 5 capitoli, per un totale di quasi 40 pagine, a dare ulteriori consigli. Nello specifico ogni capitolo si concentra su come inserire un dato elemento. La struttura è la medesima per tutti. L’elemento rispetto alla storia, al Questionario, al Guardiano e alla Torre.

Gli elementi sono la suspense, il sovrannaturale, la follia, gli aspetti morali, il mistero e lo splatter. Ho trovato questi approcci monografici veramente molto utili. Chiude ogni capitolo una casella di testo con riferimenti cinematografici.

Recensione di Storie e Varianti di Dread

Come avrai intuito, il manuale di Dread è molto ricco di spunti. Ne vengono forniti infatti anche per variare il gioco. Magari non si ha una torre di blocchetti di legno a disposizione. Nessun problema, c’è una variante che sfrutta i d6, di cui difficilmente i giocatori di ruolo sono sprovvisti. Dadi da impilare, non da tirare. La tensione data da un movimento manuale preciso il cui fallimento implica conseguenze pesanti è obbligatoria. Su questa premessa vengono anche suggeriti diversi giochi manuali. Poi vi sono varianti che vanno a integrare le estrazioni della Torre. Molto interessante la modalità che coinvolge un mazzo dei tarocchi. Quello delle varianti è un capitolo breve, ma con spunti che possono avere un enorme impatto sul gioco.

Sono poi presentate quattro avventure pronte per essere giocate. Non si tratta di spunti abbozzati lunghi una paginetta, ma avventure complete, ben spiegate, con Questionari già pronti per i giocatori scaricabili dal sito di MS Edizioni.

  • Sotto la Luna Piena è la più semplice ed è corredata da molti consigli. Fornire un aiuto su un esempio pratico è un ottimo modo di formare un Guardiano. Luna piena, campeggio, guida scomparsa…
  • Sotto la Torre è un’avventura lineare, ambientata in un futuro post-apocalittico, ma un post-apocalittico particolare e accattivante.
  • Sotto il Cielo Metallico ruota attorno al classico tema dell’astronave alla deriva con nessun sopravvissuto… forse.
  • Infine Sotto la Maschera si basa più sul conflitto tra giocatori ed è probabilmente la più complicata per il Guardiano. E’ di ispirazione slasher movie in un ambiente molto ristretto.

Giocate in ordine forniscono un ottimo allenamento per padroneggiare il gioco e le sue storie.

Le ultime pagine del manuale contengono ancora molti esempi di domande per ispirare i Questionari.

Considerazioni Finali della Recensione di Dread

Frequentando l’ambiente dei giochi di ruolo, avevo già sentito dire che Dread è un must-have. Ora lo posso dire anch’io a ragion veduta. E’ un manuale che consiglio tantissimo e per svariati motivi.

Bello graficamente, qualità editoriale di prima classe, originale e innovativo, pieno di contenuti ben presentati. Se sei interessato ai giochi di ruolo di genere horror non c’è neanche da pensarci un secondo. Vai, inserisci il nostro codice per lo sconto e compralo subito.

Ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno interessato al genere ma ama comunque collezionare manuali di un certo livello. Dread merita il suo posto in ogni libreria e inoltre per l’abbondanza di contenuti discorsivi merita una lettura a prescindere dall’utilizzo ludico. Che andrebbe comunque fatto, almeno una volta nella vita.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altri giochi di ruolo come Dread!

Creatures: Netherworld [ D&D 5e ] | Recensione

Creatures: Netherworld [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di Creatures: Netherworld, ringraziando Studio Agate per avercene inviato una copia digitale. Si tratta di un ricco bestiario pensato per Fateforge, ambientazione con cui lo studio francese ha riscosso enormi consensi nel 2019. Parliamo di D&D 5e, quindi un prodotto sotto OGL. Fateforge introduce nuove meccaniche e nuovi approcci al gioco. Creatures: Netherworld li riprende in pieno. Per quanto presenti materiale originale utilizzabile anche in altre campagne, è caldamente raccomandato utilizzarlo dopo aver quanto meno esplorato prima il manuale core di Fateforge.

Questo manuale è nato grazie al grande successo ottenuto con una campagna Kickstarter dedicata, ricca di contenuti aggiuntivi.

Recensione del Manuale di Creatures: Netherworld

Il volume è decisamente imponente. 399 pagine, che mantengono un buon compromesso tra un’impaginazione leggibile e il tentativo di ricreare l’atmosfera di un tomo antico. Parliamo di un bestiario, ma il manuale non si concentra esclusivamente sulle statistiche dei mostri. Al contrario è ricco di suggerimenti su come utilizzarli al meglio e su che ruolo assegnare loro nell’arco di una campagna. Ci sono anche svariati approfondimenti di lore. Molte pagine contengono “inserti” provenienti da libri che dovrebbero esistere nell’ambientazione; permettono così di approfondire ciò che i personaggi possono conoscere oltre ciò che possono conoscere i giocatori.

Il comparto artistico è decisamente soddisfacente. Joëlle ‘Iris’ Deschamp e Nelyhann, gli autori, hanno curato anche la direzione artistica assieme a Delphine ‘GinL’. Il risultato è un manuale che parla già per immagini. Lo stile della pur vasta platea di illustratori è estremamente armonico, e riesce a dare un tocco “fiabesco” ad ogni pagina; al tempo stesso Netherworld, il regno sotterraneo di Fateforge, è un luogo che ospita orrori di ogni tipo. E quest’impronta ai limiti dell’horror non viene mai dimenticata.

Un Sistema (Quasi) Modulare

Una particolarità piuttosto interessante di Creatures: Netherworld è quello che gli autori definiscono un sistema modulare. Forse la definizione è un po’ troppo roboante. È però certo che hanno creato un sistema interessante. Il manuale presenta infatti dieci differenti simboli, che è possibile trovare accanto a vari box nel corso della lettura. Ogni simbolo indica specifiche caratteristiche di quel paragrafo. Elementi che possono essere integrati nel gioco o che si può scegliere di ignorare, a seconda dell’esperienza desiderata.

Che si tratti di regole o di elementi di ambientazione, i simboli indicano se utilizzarli renderà il gioco più action o horror. Più impegnativo, incentrato sull’intrigo o sul mistero. Inoltre alcuni indicano elementi più precisi, strettamente legati a Fateforge. Come ad esempio il Risveglio, una prerogativa di quest’ambientazione; una sorta di epifania necessaria per poter utilizzare la magia. O la Corruzione che può divorare un personaggio dall’interno, e la Sublimazione, condizione speculare che approfondiremo più avanti.

Infine, il manuale permette di identificare il “Magic Lock”, ovvero quanto spazio si voglia dare alla magia all’interno della propria campagna. E un ultimo simbolo che indica quello che è il materiale originale creato per Fateforge. Molti mostri sono infatti stati contestualizzati, ma il lavoro di adattamento è stato decisamente vasto.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi Contenute in Creatures: Netherworld

La prima parte del manuale è dedicata alla fauna del Netherworld. In particolar modo, il primo capitolo ne introduce le razze giocabili, precisandone le peculiarità per cui si distacchino dalle controparti di D&D 5e classico dove presenti. I Drow sono sicuramente un marchio di fabbrica inconfondibile, per quanto si discostino molto dal classico stereotipo dell’elfo oscuro malvagio. Stesso discorso vale per i Duergar; praticanti di magie proibite e maestri di tecnologie, le due stirpi in cui si dividono sono tra le più avanzate del Netherworld.

I Sidhe delle Profondità sono creature dalle ascendenze fatate; alle volte nate dal suolo stesso, hanno una consapevolezza del mondo maggiore di quella di sé stessi. I Simmaiens, spregiativamente definiti Grimlock, sono invece i primi abitanti del sottosuolo; abituati all’oscurità come nessun altro, sono ciechi ma non per questo da sottovalutare. Gli Svirfneblin, gli Gnomi delle Profondità, sono come Drow e Duergar nativi della superficie. Si sono però adattati al sottosuolo al punto tale da divenire le migliori guide disponibili.

Il secondo capitolo prosegue con delle risorse utili al Dungeon Master. I “tunnel fighters” sono più nell’ottica di un classico bestiario. Troviamo anche squadre di PNG appartenenti alle stirpi presentate nel primo capitolo, da utilizzare come avversari nel sottosuolo.

Minacce dal Sottosuolo

Creatures: Netherworld prosegue con tre capitoli dedicati agli abitanti del sottosuolo. Il primo dei tre si concentra sulle creature che ne sono originarie. Non mancano grandi classici come melme, fungus e sciami. E in generale un buon parco creature adattate da D&D 5e. Ma ci sono anche creature originali create ad hoc per il mondo di Eana, dove si svolgono le avventure di Fateforge. Come ad esempio i Pale Dragons. Creature di enorme potere, ridotte al limite della deformità dal loro “esilio” sotterraneo.

Il manuale prosegue poi con una serie di creature che possono venire evocate o create tramite rituali. La loro presenza nel Netherworld è ormai divenuta la norma. In particolar modo gli elementali dell’Ombra l’hanno eletto a loro residenza. Anche qui troviamo un buon mix di creature originali e riadattate. Queste ultime prevalgono, ma sempre con una scrittura eccellente. Non si ha mai l’impressione di leggere un copia-incolla del Manuale dei Mostri.

La prima parte del manuale si conclude con una panoramica su Blackwater, un piano parzialmente sovrapposto a quello di Fateforge da cui si originano le aberrazioni. Gli Aboleth sono sicuramente i mostri più “celebri” di questo capitolo. Ma in generale vengono presentate molte minacce da non sottovalutare. Le aberrazioni possono avere tre differenti origini. Possono provenire da Blackwater, cercando di espandersi nel Netherworld. Possono essere originarie di Blackwater ma materialmente nate su Eana. Oppure possono essere frutto delle manipolazioni di altre aberrazioni e tenute al loro servizio.

Il Canker

Il Canker è una forza che deforma la vita stessa. È responsabile della corruzione portata su Eana. Più in generale è la principale avversità nel mondo di Fateforge. Il Canker distrugge tutto ciò che è vivo. E dove non ci riesce, lo corrompe. Le forme di vita corrotte dal Canker sono deformi e mostruose. Soprattutto, sono il primo veicolo della corruzione stessa.

Il manuale presenta una prima introduzione al Canker. Non entriamo però troppo nel dettaglio, per mantenere la recensione senza spoiler. Vengono presentate le dinamiche d’ambientazione e le meccaniche per interagirvi. In particolar modo quelle che creano i Ravager; essi sono i servitori del Canker che ne diffondono la distruzione in Eana.

Il modo più tradizionale in cui i ravager si presentano è quello di creature distorte e violente. Bestie o poco più, la loro stessa forma riflette la sofferenza della corruzione. Si tratta di una minaccia che supera non di poco quella dei mostri più tradizionali. Tra mostri, creature uniche e archetipi specifici, c’è solo l’imbarazzo della scelta. Ovviamente c’è sempre un focus dedicato a come il Canker usi i suoi Ravager come tramite.

La Sublimazione

La sublimazione è un processo simile a quello della corruzione, ma estremamente più raro. Avviene solo in determinate condizioni, e solo su determinate creature. Anche qui, non entriamo troppo nel dettaglio per evitare spoiler; in ogni caso la sublimazione è un processo molto più infido e sottile. Le creature che ne sono vittime non diventano infatti mostri deformi. Al contrario, come il termine sublimazione stesso suggerisce, ne escono migliorate; un chiaro esempio sono i centauri, spesso alleati dei popoli del Netherworld.

La sottigliezza della Sublimazione è proprio questa. Chi ne è vittima non è consapevole, ed è convinto di agire per il meglio. Ma la sua stessa esistenza è un sovvertimento dello stato di natura. Inevitabilmente, la sublimazione porta all’avanzata del Canker, anche se con meno fragore.

Conclusioni della Recensione di Creatures: Netherworld

Quello che Studio Agate ha proposto non era un progetto semplice. Un manuale basato principalmente (ma non solo) sulla rivisitazione di contenuti non originali. Il tutto fortemente improntato all’ambientazione di Fateforge, che non è delle più semplici. Si tratta di un’ambientazione che porta temi molto articolati al tavolo da gioco e spesso anche potenzialmente pesanti. Il sistema di simboli aiuta sicuramente a modulare l’esperienza, ma sempre entro i limiti delle sue caratteristiche.

Eppure Creatures: Netherworld è un manuale perfettamente riuscito. I contenuti sono abbondanti e sempre chiari, e soprattutto non perdono mai il focus di Fateforge. Sicuramente si tratta di contenuti che hanno bisogno del manuale core dell’ambientazione; ma per chi ha già amato le atmosfere di Eana, si tratta di un volume irrinunciabile.

Se questa recensione di Creatures: Netherworld ti è piaciuta, continua a seguirci per altri contenuti su D&D 5e e sul mondo di Fateforge!
Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos [ PF2 ] | Recensione

Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos [ PF2 ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Petersen Games per averci mandato una copia di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.

I racconti di H. P. Lovecraft fanno oramai parte dell’immaginario comune della maggior parte dei giocatori di ruolo. Gli orrori cosmici hanno già fatto la loro comparsa in tantissimi GdR, oltre ad averne alcuni completamente dedicati ad essi. I motivi sono molteplici; questi racconti hanno saputo rivoluzionare il concetto di horror, influenzando opere in tantissimi ambiti (film, serie TV, videogiochi, librigame e, appunto, giochi di ruolo). Se i veri protagonisti dell’immaginario lovecraftiano solitamente hanno un aspetto misterioso se non addirittura indescrivibile, in questa recensione vedremo come Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos ha saputo dare loro una forma (e delle caratteristiche numeriche).

Per maggiore chiarezza, specifico che questo manuale è un supplemento e per poter essere sfruttato è necessario almeno il manuale base di PF2.

Per chi fosse interessato, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale di Petersen Games al prezzo di 19.99 $ (circa 18 €) nella sua forma digitale; quella fisica invece si può acqusitare per 59.99 $ (circa 58 €). Vi segnalo inoltre che è anche disponibile per altri sistemi di gioco; nello specifico è stato realizzato anche per D&D5e e per Uno Sguardo nel Buio. In italiano al momento è solamente possibile trovare la versione per Dungeons and Dragons.

Questo volume non rappresenta però una semplice trasposizione delle altre versioni; andiamo dunque a scoprire in questa recensione i nuovi contenuti all’interno dell’edizione per PF2 di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos!

Non Esiste Horror senza la Giusta Atmosfera…

Il manuale si apre con un’interessante analisi del genere horror; si parla delle sue caratteristiche imprescindibili e di come evitare di trasformare un’avventura spaventosa in una caccia al “mostro brutto”. Ovviamente essere degli avventurieri cambia le carte in tavola; dopotutto non si può pensare di avere lo stesso senso di smarrimento di un comune cittadino che viene gettato tra i tentacoli degli Antichi. Questo non preclude però la possibilità di rabbrividire, se si imposta la sessione nel modo giusto.

A tal scopo ho trovato molto utili tre regole citate (e contestualizzate) dall’autore di questo manuale e originariamente scritte all’inizio del ventesimo secolo da M. R. James:

  • Non spezzare la narrazione; i termini tecnici vanno pensati, non esplicitati. Descrivere un effetto comunicando solamente l’esito che interessa al giocatore è molto più efficace di spiegare apertamente la regola.
  • Rendi gli avversari inquietanti e profondi. I nemici non devono essere delle semplici riserve di Punti Ferita da azzerare, ma delle entità con delle motivazioni e degli istinti ben precisi… E spesso destabilizzanti. Anche dopo aver conosciuto una creatura del Mito (e magarla averla resa addirittura amichevole), i giocatori dovranno sempre avere il sospetto che possa nascondere qualcosa o che un aspetto deviato della sua natura possa avere il sopravvento.
  • Utilizza un’ambientazione familiare ai giocatori e riusciranno ad vivere in maniera più profonda gli eventi narrati. Un mostruoso pericolo a pochi passi da un luogo a loro sicuro incide di più rispetto ad un nemico disperso in una terra desolata dall’altra parte del regno.

Personalmente ho trovato questi consigli molto utili e li utilizzerò in qualsiasi avventura horror che avrò occasione di narrare. Vi anticipo inoltre che tra le pagine del manuale sono sparsi molti altri consigli utili relativi a tematiche disparate.

…E la Giusta Atmosfera E’ Supportata da una Lore Profonda

Ben 150 pagine del manuale sono dedicate a sviscerare le entità venerate e i culti del mito. Si tratta di descrizioni chiare e dettagliate, dense di contenuti per dare maggiore profondità alla narrazione. Questi elementi sono molto fedeli ai romanzi da cui sono tratti e ne riescono a rievocare le emozioni e i brividi.

La descrizione dei vari culti non ha tabelle o schemi riassuntivi comuni, ma presenta (in paragrafi divisi tematicamente) le caratteristiche principali della fede; esse possono comprendere i campi di competenza, le manifestazioni materiali, le capacità uniche e tanto altro. L’unico paragrafo che non manca mai è quello dei tesori, ovvero di cosa quei determinati cultisti potrebbero possedere. I culti sono davvero tantissimi e tra i più conosciuti ci sono ad esempio quelli dedicati a Cthulhu e al Segno Giallo.

E’ anche presente un’utile presentazione delle culture specifiche dell’ambientazione. Ogni master troverà estremamente utile sapere come funzionano le società dei Deep One, dei Tcho-Tcho e di altri ancora; sono inoltre mostrati i legami tra i miti e le stirpi più comuni del manuale base di PF2 (elfi, nani, goblin, gnomi…).

Quello che segue è però la mia parte preferita dell’ambientazione proposta in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Prima di tutto vengono spiegate le differenti categorie di creature aliene che possono tranquillamente fungere da divinità (i Grandi Antichi, gli Dei Esterni,…). Poi si passa a quello che davvero può costituire un avvenimento indimenticabile in una campagna: la manifestazione di una di queste entità. Esse sanno proiettare una parte di sè tra i mortali, generando reazioni tra chiunque sia presente; in generale si tratta di effetti potenti e devastanti, ma i loro fedeli potrebbero avere delle belle sorprese.

Recensione delle Nuove Meccaniche di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Sarebbe un vero peccato se questa intrigante atmosfera rimanesse “solo” la tela su cui dar vita alle sessioni; per fortuna l’autore del manuale ha fatto in modo di trasformare ogni elemento utile in una meccanica, arricchendo il sistema di gioco con elementi specifici ed efficaci.

Due colonne portanti di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono il Terrore e la Follia. Il primo rappresenta i traumi mentali dovuti all’incontro con entità del mito, poteri occulti o accadimenti affini. Si misura con un valore che più sarà alto, e più il personaggio perderà controllo e freddezza; nella sua forma più leggera rende inquieti, negli stadi più gravi può far fuggire o paralizzare sul posto. In alcuni casi può anche condurre al secondo pilastro precedentemente citato: la Follia. In termini di gioco, questa rappresenta qualcosa di molto simile ad una malattia magica; ha infatti degli stadi che possono migliorare o peggiorare e produce effetti a lungo termine sulla psiche del personaggio (come ossessioni, paranoia e addirittura istinti omicidi).

Un menzione particolare va poi fatta per le Terre del Sogno, ovvero un piano di esistenza che rappresenta il mondo onirico. Questo aspetto è trattato con particolare cura; sono nominate le modalità per accedervi, le meccaniche relative alla permanenza, i suoi abitanti e cosa accade in caso di morte al suo interno. Ecco un’altra conferma del fatto che l’autore non abbia voluto dare solo un “manuale al gusto di Cthulhu”, ma un’opera completa per vivere questo universo narrativo in maniera profonda e immersiva.

Recensione dell’Altro Materiale per i Game Master di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Oltre alle entità trattate nei paragrafi precedenti di questa recensione, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos propone anche un bestiario; le creature contenute rendono gli incontri diversi rispetto a quelli del fantasy classico e maggiormente tematici. La varietà non manca; ci troviamo infatti di fronte a 150 pagine colme di mostri inquietanti, equilibrati e ben strutturati. Essi presentano molte abilità uniche, che sfruttano perfettamente le meccaniche proprie di questo manuale; non ho mai avuto la sensazione di scoprire creature con poco carattere o che sembrino il reskin di altre già esistenti. Una nota di merito va fatta alla gestione dei relativi linguaggi.

Un’altra aggiunta interessante sono vari nuovi oggetti a tema, magici e non. Per essere preciso, il manuale introduce oggetti alchemici, tecnologia aliena, artefatti, innesti, materiali, trappole e testi del mito. Personalmente li ritengo tutti utili e interessanti, ma ho apprezzato particolarmente la tecnologia aliena (che rappresenta alla perfezione culture esterne al classico mondo di gioco), gli innesti (che permettono di modificare un organismo in maniera macabra e bizzarra) e i testi del mito (che possono aiutare a introdurre elementi specifici dell’ambientazione, oltre a fornire ottimi spunti di trama).

L’ultimo capitolo del manuale è dedicato a Silence from Sommerisk, un’avventura introduttiva pensata per personaggi di primo livello, ma adattabile a qualsiasi altro livello grazie alla indicazioni contenute. Come è facile (e giusto) aspettarsi, nasce come pretesto per poter mostrare come utilizzare correttamente la mole di materiale introdotto; in ogni caso non finisce per assumere toni eccessivamente didascalici, rimanendo un’avventura intrigante da affrontare. Come al solito non voglio fare spoiler, ma la trama mi è piaciuta; nasce come una semplice ricerca di persone scomparse, ma ben presto assume toni ben più oscuri e pericolosi.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Se finora in questa recensione vi ho parlato principalmente degli elementi utili al Game Master, ora voglio appagare anche la curiosità degli altri giocatori. Le sorprese iniziano già in fase di creazione del personaggio!

Il manuale introduce infatti nuove Stirpi giocabili: Ghoul, Gnor, Zoog e i Gatti delle Terre dei Sogni. Ebbene sì, avete letto bene: potete giocare un gatto con poteri soprannaturali; so che la recensione potrebbe concludersi qua, ma mi sembra doveroso presentare il resto del materiale. Ogni Stirpe ha a disposizione vari Lignaggi specifici e un gran numero di Talenti di Stirpe, rendendole altamente personalizzabili con il passare dei livelli. Come se non bastasse, sono anche presenti tre Lignaggi Versatili: Deep One Hybrid, Leng Folk e Tcho-Tcho, applicabili ovviamente a qualsiasi Stirpe. Per completare il quadro, sono anche disponibili vari Background a tema con l’ambientazione.

Non sono presenti nuove Classi, ma ognuna di quelle presenti sul manuale base di PF2 riceve maggiori opzioni; si possono ad esempio giocare Barbari con l’Istinto del Delirio e Bardi con la Musa del Simbolismo Alieno, tutti con una miriade di Talenti di Classe dedicati. Sono presenti Archetipi riservati a personaggi con determinate Stirpi, come il Cacciatore di Ulthar o lo Psicofago. Ci sono poi numerosi Talenti di Abilità e Generici, accessibili liberamente a qualsiasi PG che ne soddisfi i requisiti. Infine ho apprezzato molto l’introduzione di Famigli e Compagni Animali speciali; chi non desidera un cervello in un cilindro di vetro come amico?

Infine sono anche presenti moltissimi nuovi Incantesimi, suddivisi tra le quattro Tradizioni Magiche. Tra essi troviamo anche Incantesimi Focus (suddivisi per Classe) e Rituali; questi ultimi sono quelli che ho trovato più interessanti, anche perchè ne viene introdotta una variante molto particolare: i Rituali Cosmici.

Recensione dell’Estetica e dell’Arte di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Questo manuale è colossale. Stiamo parlando di circa 570 pagine impaginate su doppia colonna, con font classico. Lo stile in generale risulta anche molto tradizionale, ma in senso positivo. Le pagine hanno un leggero color pergamena, che si sposa perfettamente con l’altro colore dominante: un verdone che ricorda immediatamente il grande Cthulhu. Le decorazioni a bordo pagina risultano piacevolissime; sia per la scelta cromatica che oscilla tra il marrone e il grigio con inserti verdi, sia per i soggetti inseriti; versioni stilizzate di occhi, tentacoli, teschi e dello stesso Cthulhu donano un colpo d’occhio davvero notevole.

“Notevole” non è invece un aggettivo minimamente sufficiente per l’arte di questo manuale. Come avrete già potuto ammirare dalle immagini incluse in questa recensione, le illustrazioni di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono stupende ed evocative. E sono davvero tantissime (con anche alcune aggiunte rispetto alle altre edizioni del manuale). La qualità è elevatissima e ognuna di esse è perfettamente a tema con le pagine in cui è inserita; non ho mai avuto l’impressione che fossero riempitivi, ma preziosi abbellimenti per un’opera che non vuole mostrare carenze sotto nessun aspetto.

Conclusioni della Recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Effettivamente nulla mi ha deluso in questo manuale. Ovviamente il mio amore per Pathfinder Seconda Edizione e per i racconti lovecraftiani hanno giocato un ruolo importante in questa valutazione; ma anche rimanendo il più oggettivo possibile, mi sento di dire di avere tra le mani un vero capolavoro. Forse anche perchè in ogni sua pagina ho percepito lo stesso mio amore e la stessa passione; e quando un lavoro si basa su questi princìpi, allora parte già con il piede giusto. L’incredibile successo ottenuto dalle altre versioni di questo manuale ne è una riconferma.

Se vi state chiedendo quale conoscenza delle opere di Lovecraft è necessaria per apprezzare questo manuale, sappiate che è adatto a tutti. Se si ha voglia di conoscere a fondo quella mitologia, o se già si conosce e si vuole vivere un’avventura che la sfrutti a pieno, allora questo manuale è perfetto. Volendo si possono anche prendere solo alcuni suoi elementi per inserirli in altre campagne; dopotutto anche le meccaniche contenute sono validissime.

Per concludere questa recensione posso solo dire che, se vi piacciono i miti di Cthulhu e PF2, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos è un manuale che non si può non avere.

Se vi è piaciuta questa recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per PF2!

Shiver: Il Gioco di Ruolo per un Pieno di Brividi | Recensione

Shiver: Il Gioco di Ruolo per un Pieno di Brividi | Recensione

A distanza di qualche mese dalla nostra anteprima, ci occupiamo ora della recensione di Shiver: il gioco di ruolo scritto da Charlie Menzies e Barney Menzies, illustrato da Ben Alexander edito da Parable Games. Tenetevi forte, stiamo per fare un pieno di brividi.

Il gioco è attualmente disponibile per l’acquisto in formato PDF sul sito DriveThruRPG al costo di $19.69. Sulla stessa piattaforma è possibile trovare anche il quickstart e una raccolta di brevi avventure. Il materiale disponibile ha quella grafica accattivante un po’ fumetto un po’ graffiti già visto al lancio, uno stile essenziale e assolutamente coinvolgente.

Vediamo però insieme, dopo una campagna promettente di crowfounding, cosa sia arrivato all’effettiva produzione. Questa recensione di Shiver nasce non solo perchè dopo averlo letto e provato ne sono rimasta affascinata; ma anche perché il progetto non si è fermato a questo primo successo ma è sbarcato nuovamente sulla piattaforma Kickstarter con la prima espansione vera e propria a tema gotico.

Riscuotendo un altro indubbio successo, segno che il filone horror è ben lontano dall’essere morto e sepolto.

Recensione del Manuale di Shiver

Come vedremo in questa recensione, Shiver è essenzialmente un sistema di gioco che permette di costruire storie dell’orrore, ispirate a film o serie televisive, anche e soprattutto a partire dai personaggi che il gruppo decide di interpretare. Con questo manuale, insomma, è possibile creare infinite storie in altrettante ambientazioni diverse.

L’edizione che ha visto la stampa consta di 224 pagine a colori, fittamente illustrata con uno stile accattivante e decisamente riconoscibile. I colori, tra cui spicca il nero, sono principalmente freddi e ogni segmento del volume è caratterizzato da un colore dominante., in modo da guidare il lettore nella rapida e pratica costruzione dei personaggi e dell’avventura.

Il manuale è suddiviso in quattro sezioni: l’introduzione al gioco, la guida alla creazione del personaggio, la parte dedicata al GM e un’avventura pronta da giocare.

Il fatto che Shiver non abbia un’ambientazione vera e propria lo rende estremamente malleabile così da adattarlo a qualsiasi trama strana e misteriosa si voglia costruire.

La creazione dei personaggi in Shiver, come vedremo in questa recensione, è intuitiva. Come molti altri giochi di nuova generazione, questa fase è scorrevole grazie all’uso degli Archetipi che fanno da scheletro per la costruzione degli eroi.

Abilità, Talenti ma soprattutto Dadi

Il sistema di gioco di Shiver si basa sulla gestione di sei abilità fondamentali: Grinta, Arguzia, Intelligenza, Cuore, Fortuna e Singolarità. La preponderanza di una delle sei abilità caratterizza ciascuno degli Archetipi dei personaggi proposti. Le abilità di base sono strettamente correlate alle azioni che possono essere intraprese dai personaggi e al loro approccio alla storia.

Ciascuna abilità è inoltre legata ad un simbolo specifico rappresentato sul dado a sei facce che si utilizza per affrontare le prove.

Shiver utilizza, in realtà, due tipi di dadi specifici per il gioco. Il d6 con i simboli delle Abilità e il d8 per i Talenti. Il dado dei Talenti ha però solamente due simboli impressi. Il simbolo che rappresenta i Talenti, una stella a cinque punte, e il simbolo della Singolarità.

Durante una prova la stella conta come qualsiasi simbolo dell’abilità messa in gioco diversa da Singolarità; questa contribuisce, con uno o più successi, a qualsiasi altro effetto esattamente come se si trattasse di un simbolo dell’abilità messa in gioco. I simboli Singolarità sul dado dei Talenti contano, invece, come successi in una prova di Singolarità.

I dadi per giocare a Shiver si possono ancora trovare su Gamefound; esiste sul manuale tuttavia una comoda conversione con i dadi classici o, in alternativa, l’applicazione messa a disposizione da Parable Game.

L’Orologio del Destino

Fallire una prova in Shiver, come abbiamo visto in questa recensione, può avere terribili conseguenze. Se un giocatore non ottiene il numero sufficiente di simboli richiesti per superare la prova, non sarà in grado di portare a termine l’azione intrapresa.

In caso di prova fallita, si conta il numero di simboli Stranezza sui dadi, per ciascuno di essi si fa avanzare l’Orologio del Destino di un minuto, aumentando di fatto la tensione all’interno del gioco.

Le conseguenze, quindi, vengono rappresentate visivamente sull’Orologio del Destino in modo da essere disponibili a tutto il tavolo. Si tratta di una sorta di orologio analogico suddiviso in quattro quadranti; essi si riempiono in seguito al fallimento di alcune prove o in seguito a determinate azioni in gioco.

In ogni storia il GM (qui definito Regista) definisce quattro Eventi Destino che si scateneranno al riempirsi di ogni spicchio dell’Orologio. Questi quattro punti cardine servono a rendere costante e crescente la tensione all’interno della storia.

La Creazione del Personaggio

La grafica accattivante e l’uso di simboli rende la scheda del personaggio di Shiver particolarmente intuitiva. La sua compilazione segue una serie di passaggi guidati che necessitano appena di una manciata di minuti.

Il primo passo è scelta dell’Archetipo del personaggio. Un canovaccio perfettamente adattabile ad ogni ambientazione e ogni periodo storico. Il manuale ne propone in tutto 7: Combattente, Anticonformista, Studioso, Mondano, Folle, Singolare e Sopravvissuto.

Ogni archetipo, ad eccezione del Sopravvissuto ha un’abilità collegata preponderante e a cui andrà assegnato il punteggio più alto, ovvero 5.

Questo numero corrisponde al numero di dadi da tirare quando si effettua una prova su quella specifica abilità. Le altre abilità devono avere tutte un punteggio uguale a 3 tranne quella che si considera punto debole del personaggio a cui andrà assegnato un punteggio di 2.

Per completare correttamente la scheda basta aggiungere l’equipaggiamento, la descrizione delle abilità scelte e i difetti del personaggio.

Lo Sviluppo del Personaggio

Il livello indica la progressione del personaggio e quanti Punti Abilità può spendere nell’albero delle abilità del proprio Archetipo. Ogni personaggio ha quindi la possibilità di progredire in maniera unica, consentendo una varietà pressoché infinita di protagonisti da giocare.

Il gioco in ogni caso prevede un limite di crescita per il personaggio pari al livello 15.

La linea della vita, presente subito sotto alle abiltà, rappresenta le condizioni fisiche e mentali del personaggio. Ogni ferita o trauma ricevuto abbassano il livello di salute del personaggio, fino alla sua morte. Per tutelarsi, però, ciascun protagonista può indossare delle protezioni.

Se un personaggio indossa un’armatura e viene colpito dovrà tirare un dado abilità per ogni slot armatura coinvolto dal colpo. Quando esce il quadrifoglio, simbolo di Fortuna, il danno ricevuto si riduce di 1. Se invece esce un qualsiasi altro simbolo, il danno rimane pieno.

Recensione degli Strumenti per il GM di Shiver

Come abbiamo già visto in questa recensione, Shiver offre l’opportunità di giocare in qualsiasi ambientazione o periodo storico, senza limitazioni di sorta. Con questo numero quasi illimitato di possibili mondi di gioco, il Regista ha un arsenale illimitato di equipaggiamenti possibili da assegnare ai personaggi.

Ogni ambientazione ha le proprie limitazioni in termini di coerenza e il manuale fornisce comode tabelle per adeguare oggetti ed armi con esempi calzanti e puntuali. Per aiutare il Regista ci sono numerose schede per le armi, così da attraversare lo spazio e il tempo e ottenere il meglio per ogni storia.

Anche gli Avversari hanno il proprio processo di creazione e Shiver offre una sequenza pratica e funzionale per garantire, ad ogni avventura, il giusto villain. I Registi pigri infine hanno a disposizione anche un elenco di archetipi per i nemici.

Il Mood di Shiver

Shiver si rivela essere un gioco interessante ed estremamente versatile. L’atmosfera è indubbiamente uno degli elementi principali in questo tipo di gioco e il manuale stesso fornisce una serie di strumenti per aiutare il Regista.

Non ci sono vincitori o vinti in Shiver, conta di fatto solo la storia e come questa procdeda secondo le scelte dei personaggi. Lo scopo è quello di creare una storia spaventosa e emozionante in gruppo.

Esattamente come in un film horror infatti i personaggi dovranno fare gruppo per riuscire a sopravvivere agli eventi avversi sia che si tratti di forze oscure all’opera, di mostri terrificanti o misteri inquietanti da risolvere.

A volte i protagonisti riusciranno a sopravvivere e sconfiggere il male che sta affliggendo la città, altre volte potranno morire tutti e la storia si concluderà in maniera più cupa.

Può succedere che non si ottenga sempre il finale desiderato, ma se tutti si godono l’avventura e si vive un’esperienza memorabile, allora ne sarà valsa la pena.

Conclusioni della Recensione di Shiver

Dopo aver letto il manuale e aver testato Shiver, posso concludere questa recensione confermando che si tratta di un gioco decisamente versatile. La qualità del prodotto finale è notevole ed il successo del nuovo progetto, conferma la nostra impressione generale.

Ci sono però un paio di dettagli su cui voglio soffermarmi. Per quanto le tematiche proposte dal gioco siano evidenti fin dal titolo, Shiver manca di esplicitare i sistemi di sicurezza al tavolo.

A mio giudizio questo è un dettaglio importante, soprattutto per i master meno esperti ed è un vero peccato che non ci sia nemmeno un riferimento in tal senso.

Mi avrebbe inoltre fatto piacere, trovare alla fine del manuale, un’avventura diversa da quella presente nel quickstart, così da avere un’altra storia già pronta da poter giocare.

Se vi è piaciuta questa recensione di Shiver, continuate a seguirci per scoprire altri GdR da brividi!

What Happened to Evy Ashwood [ D&D5e ] | Recensione

What Happened to Evy Ashwood [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di What Happened to Evy Ashwood. Innanzitutto vogliamo ringraziare Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen di Midnight Tower per averci messo a disposizione una copia di quest’avventura per D&D5e. La potete trovare su DriveThruRPG, sia in PDF a 7,50 $ (circa 6,50 €) che in versione cartacea, a 29,90 $ (poco più di 26 €). Se questa recensione dovesse entusiasmarvi particolarmente, potrete prendere in considerazione anche la versione premium. 

What Happened to Evy Ashwood è un’avventura di 79 pagine, che propone al gruppo un’esperienza ispirata alle opere Lovecraftiane. Il manuale è piuttosto ricco, e forse trova il suo punto di forza proprio nel materiale accessorio e nel dettaglio dell’ambientazione, piuttosto che nell’avventura stessa. 

Recensione del Manuale di What Happened to Evy Ashwood

Quest’avventura è sicuramente confezionata bene. Le pagine cercano di replicare un po’ il classico effetto da antico tomo arcano; l’impaginazione ricorda però molto quello tipico di D&D5e, semplificando una lettura già di per sé molto pratica; sia dal punto di vista della vera e propria leggibilità che da quello della consultazione.

Purtroppo la qualità del comparto artistico è un po’ incostante. La maggior parte delle illustrazioni è in realtà davvero ben fatta. Interessante la scelta di utilizzare materiale fotografico, rielaborato per non stonare con le atmosfere D&Desche dell’avventura. Il problema sono proprio i disegni. Soprattutto quando vanno a raffigurare le creature, fondamentali in un contesto del genere, sono piuttosto deludenti per la loro diversità. Un vero peccato, su un prodotto che per tutti gli altri aspetti risulta molto curato.

Struttura dell’Opera

Il volume è idealmente diviso in due parti. Le prime 41 pagine sono dedicate all’avventura e al materiale accessorio per condurla al meglio. La seconda metà del manuale è invece intitolata The Great Old One Compendium. Per gli appassionati della penna di H. P. Lovecraft, e più in generale della letteratura horror classica, questo titolo dice già tutto. 

Per chi fosse meno pratico del lavoro del Solitario di Providence, basti sapere che What Happened to Evy Ashwood si ispira parzialmente alle figure dei Grandi Antichi. I personaggi risultano piccoli di fronte a minacce antiche e oscure che non appartengono al loro mondo. Nell’oscurità si nascondono orrori di dimensioni lontane. Rappresentano un pericolo non solo fisicamente, ma soprattutto perché capaci di portare la mente dei mortali alla follia con la loro sola presenza. Alle volte, con la loro sola esistenza.

Recensione della Trama di What Happened to Evy Ashwood

What Happened to Evy Ashwood è un manuale ricco di materiale utile e spunti coinvolgenti. Ironicamente è proprio l’avventura a non essere interessante come il resto. Mettiamo subito le cose in chiaro: è tutt’altro che brutta. Soprattutto si tratta di un’avventura per un gruppo di sesto livello, breve ma molto ben organizzata. Il lavoro di pianificazione che ha alle spalle è piuttosto evidente, e l’idea è gestita molto bene.

Purtroppo si tratta di un’avventura estremamente breve e lineare. Sono presenti indicazioni per adattarla a gruppi di qualsiasi livello, oltre che per modificare gli scontri in modo da ridurli al minimo o eliminarli completamente. In questo modo è possibile incentrare What Happened to Evy Ashwood esclusivamente su interpretazione e investigazione, approccio solitamente preponderante nei giochi di ruolo di ispirazione lovecraftiana. 

Il pretesto dell’avventura è molto semplice, ma efficace. La nipote di un locandiere sembra essere scomparsa, e questi cerca qualcuno che raggiunga la vecchia torre in cui dimora, per scoprire cosa le sia accaduto. Tutti i PNG sono estremamente dettagliati, acquisiscono tridimensionalità molto facilmente. Gli eventi inspiegabili che possono accadere durante il viaggio sono coerenti con il tema dominante, gli incontri casuali perfetti per risvegliare il senso dell’orrore. Le scelte da prendere in game sono pochissime, ma hanno un forte impatto sull’esito dell’avventura, se non sull’intera campagna.

Un Manuale Che Funziona Meglio a… Ruoli Invertiti

Il “problema” principale di What Happened to Evy Ashwood è proprio che sembra essere un supporto a tutto il resto del materiale presentato nel manuale. Come se fosse un’avventura introduttiva che permette di sfruttarlo al meglio. E in effetti si tratta di un problema in senso lato, perché il volume funziona benissimo, se non per come viene presentato. 

Il modo migliore per godersi What Happened to Evy Ashwood è pensarlo come un supplemento che permetta di inserire elementi lovecraftiani in una campagna, con un’avventura a corredo. Così facendo si ha il setting di una cittadina decisamente particolare, Winterhold, in cui si svolge l’avventura. Accompagnato da PNG, organizzazioni, culti oscuri e oggetti magici potenti e gravati da maledizioni decisamente originali e in tema con il manuale; ma anche nuovi mostri, avversari, personaggi prefatti e ovviamente mappe, scaricabili anche da un link esterno indicato nel manuale. Segnalo inoltre una versione della scheda del personaggio completamente rieditata, per essere in tema con i toni dell’ambientazione.

Approcciata in questo modo, What Happened to Evy Ashwood diventa un’avventura estremamente godibile. Ottima per testare i temi approfonditi nel The Great Old One Compendium o per inserirli in una campagna più ampia. Homebrew, se preferite, ma anche restando in casa Midnight Tower, visto che il materiale non manca; What Happened to Evy Ashwood ha infatti molti riferimenti ad altri lavori di Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen. E fa da introduzione a Rise of the Ice Dragons Trilogy, un set di avventure più corpose che in questo manuale manuale vedono anche un piccolo teaser.

Considerazioni Finali della Recensione di What Happened to Ivy Ashwood

Al netto del fatto che l’avventura proposta sparisce rispetto al materiale accessorio presentato, What Happened to Evy Ashwood è un manuale davvero interessante. Non è pensato per portare il mito di Cthulhu all’interno di D&D5e; ci sono già altri manuali dedicati a questo. Ma permette di riproporre atmosfere ed elementi tipici del genere lovecraftiano, garantendo nuovi spessore, linfa e oscure profondità a campagne che vogliano discostarsi da un gioco di tipo più classico. Tutto questo senza tuttavia snaturare il gioco di base.

Nel complesso si tratta di un lavoro perfettamente riuscito, che porta per mano il master per un paio di sedute, dandogli modo di assimilare una serie di strumenti utili a prolungare un’intera campagna. Forse non un must have per chiunque, ma per gli amanti del genere un manuale assolutamente consigliato.

Se ti è piaciuta questa recensione di What Happened to Ivy Ashwood, continua a seguirci per altre novità su D&D5e!
La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione de La Piuma di Aka’ayah, di cui vogliamo ringraziare l’autore Leonardo Benucci per averci inviato una copia in PDF. Si tratta di un’avventura autoconclusiva per D&D5e, adatta a 4-6 personaggi di quinto livello. La potete trovare in formato digitale su DMsGuild al prezzo di 4,99 $, poco più di 4€.

Potete anche leggere la nostra recensione di Prima Avventura, precedente lavoro di Benucci.

Cos’è La Piuma di Aka’ayah

La Piuma di Aka’ayah è un’avventura che si propone di far vivere emozioni piuttosto ambiziose a personaggi di quinto livello; in grado quindi di fronteggiare minacce importanti, ma non ancora su larghissima scala. Lo fa con alcuni espedienti narrativi che permettono ai PG di ficcare il naso nelle proverbiali faccende più grandi di loro. Ha inoltre la peculiarità di essere un’avventura “a tempo”; vedremo più avanti di cosa si tratta.

L’avventura ha toni “blandamente horror“, riprendendo la definizione dell’autore. La citazione alla saga di Nightmare e al suo protagonista Freddy Krueger è piuttosto evidente, anche se non dichiarata esplicitamente. L’autore stesso precisa tuttavia di adattare la narrazione alle esigenze del gruppo, anche se non dà alcuna indicazione su come farlo.

Il Manuale

Nelle sue 57 pagine a colori, La Piuma di Aka’ayah contiene illustrazioni piuttosto apprezzabili (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione), inaspettate per un prodotto di questa fascia di prezzo.

Purtroppo non si può dire altrettanto dell’impaginazione del volume. Il layout è stato pensato per essere a tema con l’avventura, cosa positiva; ma lo fa purtroppo a discapito della leggibilità. Anche il font utilizzato per i titoli poteva essere scelto con un maggior riguardo per l’occhio del lettore. Si tratta però di un dettaglio marginale. Lo sfondo delle pagine è invece per forza di cosa onnipresente, facendo risultare spesso pesante la lettura.

Per il resto, l’avventura segue grossomodo il tipico schema di impaginazione di D&D5e. Cosa che garantisce praticità di lettura e rapidità di consultazione.

Esploriamo La Piuma di Aka’ayah

“Alcuni luoghi non dovrebbero mai essere disturbati”

Questo è il sottotitolo dato a La Piuma di Aka’ayah. L’avventura, ridotta all’osso, ha uno svolgimento molto classico. I personaggi ricevono da un PNG l’incarico di recuperare per lui un oggetto incantato e vengono teletrasportati nella remota località in cui poterlo trovare. Come sempre le nostre recensioni sono spoiler free, quindi ci fermiamo qui.

Ci limitiamo ad accennare al fatto che il classico dungeon che dà il nome al gioco più famoso del mondo qui è “scomposto”. Ogni stanza, con le avversità che presenta, è presentata singolarmente. Saranno i giocatori a scegliere la sequenza con cui affrontare le varie sfide proposte. Alla fine del volume è presente anche un piccolo compendio delle creature originali incontrate.

Lo spunto sicuramente originale offerto da La Piuma di Aka’ayah è, come accennato in precedenza in questa recensione, l’essere un’avventura “a tempo”. Una volta che i pg sono arrivati a destinazione, l’autore consiglia di far partire un timer di quattro ore, il tempo in cui è previsto possa essere risolta l’avventura. Scaduto il tempo non sarà possibile continuare, che il compito sia stato portato a termine o meno.

Sul Piatto della Bilancia

Purtroppo proprio l’elemento del count down non funziona troppo bene. L’avventura è pensata per svolgersi in maniera piuttosto articolata, alternando varie fasi e varie scene. L’autore consiglia di approcciarvisi con uno stile interpretativo, rimarcando la cosa al punto tale da chiedersi anche perché abbia scelto proprio D&D e non un sistema dedicato. In generale, un gruppo che abbia davvero voglia di interpretare molto sarebbe particolarmente svantaggiato dal conto alla rovescia. Anche solo l’eventualità che il gruppo si divida rende l’idea del cronometro quantomeno scomoda.

Peraltro l’autore parla di combattimenti in “stile Benucci“. L’autoreferenzialità è un difetto piuttosto diffuso in La Piuma di Aka’ahya. A mio avviso non è piacevole avvertire la presenza dell’autore in maniera così intrusiva dietro le note. Ma decantare uno stile in cui

“il combattimento […] deve essere divertente, diverso, mai banale, e soprattutto il 90% delle volte deve essere evitabile”

crea delle aspettative nel lettore. I personaggi, di fatto, si ritroveranno invece davanti a una serie di sfide tutto sommato abbastanza convenzionali. Sicuramente è possibile (e anzi consigliato) avere un approccio più investigativo che di combattimento aperto, ma non si tratta di nulla di particolarmente originale o innovativo. Peraltro gli indizi spesso sono prevedibili o, al contrario, hanno senso solo a posteriori. In ogni caso il problema non si pone: non seguendo i vari dungeon un ordine predeterminato, può capitare di non avere neanche la possibilità di scoprirli.

Troppi Errori

Un altro elemento originale de La Piuma di Aka’ayah che voglio analizzare in questa recensione sono le “opzioni diaboliche“. Complicazioni gratuite che il Dungeon Master può decidere di adottare per rendere la vita più difficile ai suoi giocatori. Va detto che per lo più si tratta di misure gratuitamente punitive che non apportano nulla di interessante al gioco. Certo non gli elementi dello “stile Benucci” promesso in precedenza. Stesso discorso vale per alcuni eventi più o meno randomici che possono avverarsi o meno, a seconda del comportamento dei personaggi. Diversivi davvero poco utili, inseriti solamente per rendere più pressante, ma anche più complesso da gestire, il conto alla rovescia.

In generale, La Piuma di Aka’ayah è un’avventura piuttosto pretenziosa che, nel tentativo di darsi un tocco di originalità, finisce per collassare su sé stessa. Si nota moltissimo l’assenza di una fase di editing nel prodotto finale: gli errori sono frequenti quanto i refusi; le descrizioni sono inutilmente ampollose e i dialoghi hanno un tono particolarmente artificioso.

È comprensibile la volontà dell’autore di utilizzare molte similitudini per rendere la narrazione più efficace, ma ascoltare passaggi come

“il protoplasma fuoriesce come se fosse pasta fatta in casa estrusa da una trafilatrice”

richiede davvero troppa concentrazione da parte del giocatore. Non perché complessi, ma perché purtroppo esilaranti.

Conclusioni della Recensione de La Piuma di Aka’ayah

Un buon editor, o un gruppo di lettura scrupoloso, avrebbero anche sottolineato un’ulteriore mancanza. Presentare due nuove divinità e proporle come possibili spunti futuri implica fornire informazioni di gioco, non solo descrittive. Quanto meno ne andrebbero indicati allineamento e domini, cosa che non avviene. Certo il suggerimento di una colonna sonora ad hoc è una bella attenzione. Sarebbe però stato meglio dedicare prima qualche riga alla conversione dell’avventura per personaggi di livello diverso da quello proposto; limitarsi a scrivere che la conversione è possibile non è molto utile al master.

A dispetto di un ampio numero di playtester e di buoni risultati di vendita, La Piuma di Aka’ahya è un’avventura che vuole essere ambiziosa e finisce per essere pretenziosa. Purtroppo, al momento della valutazione la bilancia finisce per pendere più verso il piatto dei difetti che verso quello dei pregi.

Se avete apprezzato questa recensione de La Piuma di Aka’ayah, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!

Edgar Allan Poe The Horror Gamebook  | Recensione

Edgar Allan Poe The Horror Gamebook | Recensione

Oggi approfondiremo un racconto diverso da quelli che ho recensito fino ad ora dato che è liberamente ispirato alle opere di Edgar Allan Poe. Ringrazio Officina Meningi per averci inviato tutto il materiale di Edgar Allan Poe the horror gamebook così da permetterci di realizzare questa recensione.

Questo librogame scritto da Valentino Sergi e illustrato da Francesco Corli e Moreno Paissan trasporta il lettore in un atmosfera da incubo in cui il dubbio e la paura ci inseguono costantemente. Ci troviamo braccati da implacabili inseguitori, incapaci almeno all’inizio di capire chi o cosa siamo o in quale luogo ci troviamo. Dovremo affidarci al nostro intuito, mentre ci faremo strada tra le rovine di un luogo dimenticato in cui regna sovrana la morte.

Edgar Allan Poe the horror gamebook è stato finanziato tramite un Kickstarter in poche ore, sbloccando nei giorni successivi diversi stretch goals. I capitoli aggiuntivi, la mappa a colori, e una colonna sonora sapientemente studiata, aiutano chi legge a muoversi all’interno di questa città corrotta e malata. Il librogame si può preordinare sul sito di Officina Meningi al costo di 15€, dove oltre alla copia cartacea firmata dall’autore, viene Incluso anche il pack digitale contenente i file in formato ePub, Mobi e Pdf di tutti gli stretch goals sbloccati durante il Kickstarter

Una breve introduzione

Non perdo l’abitudine di riportare un piccolo spaccato utile a capire questo mondo che andiamo ad esplorare.

<<Ti riconosco anche se non conservo alcune memoria di te, non so chi ti abbia invitato qui, se il mio creatore e carnefice o la sua ancor più terribile creazione, la Morte Rossa, ma non ha importanza, sono due facce dello stesso incubo>>. Il corvo si agita nell’udire quelle parole e dispiega le ali, <<ti scongiuro, aspetta, rispondi alla mia domanda…quando lascerò l’orrore di questa deserta terra incantata?>>. L’uccello si è già dileguato nell’oscurità di un cielo senza stelle, ma la sua risposta rimbomba tra le pareti con voce gracchiante: <<mai più>>

L’opera ci trasporta fin dalla prima pagina in un’ atmosfera angosciante. Ci risveglieremo in un luogo sconosciuto, coperti solo da qualche straccio e da diverse creature intente ad accertarsi che la nostra carne sia o meno appetitosa. Spalancate le palpebre annegheremo nella disperazione di un’oscurità che ci avvolge mentre le nostre suppliche di aiuto non otterranno alcuna risposta. Non saprete chi siete, ne dove vi trovate e il motivo che vi ha portato qui. Armati solo del vostro intelletto dovrete avanzare.

Recensione dei contenuti di Edgar Allan Poe the horror gamebook

La prima domanda che mi è venuta in mente quando ho iniziato a leggere questo libro è come sarebbe stata gestita la morte. Nei librogame una scelta sbagliata porta ad una prematura dipartita, ma sfruttando la memoria si può tornare indietro e ricominciare, anche se questo spezza la fluidità del gioco. L’autore ha trovato un’interessante scappatoia chiamata avatar. Quando morirete, la storia non avrà fine, bensì per un motivo che verrà spiegato man mano, rinascerete non troppo lontano dal vostro cadavere.

Ti rigeneri in una pozza di liquido scuro accanto al barile dove galleggia il tuo cadavere; il Re Peste si china fino a portare il naso a livello dei tuoi occhi, poi picchia con le mani aperte su entrambe le ginocchia e scoppia in una lunga risata: <<Ogni volta è un vero spasso, non preoccuparti per il corpo ne faremo buon uso come sempre>> il tuo sguardo corre alla cassa toracica utilizzata come braciere e provi un profondo senso di nausea

Come avete capito l’avatar è un prigioniero, bloccato in un ciclo infinito di resurrezioni, costretto a rivivere la propria morte ed osservare i suoi stessi resti.

Cammineremo in una città in rovina corrotta dalla malattia e dal sospetto. Dietro ogni porta ci aspettano anime in pena protagoniste dei racconti di Edgar Allan Poe. Immaginate il mio stupore quando dietro una porta mi sono imbattuto nella figura del Re Peste intento a brindare con la sua corte. Il librogame è pieno di citazioni alle opere di Poe, riportando interi paragrafi tratti dalle sue opere più conosciute. Il Re Peste, il corvo e la maschera della morte rossa sono sono alcuni di questi e tutti sono sapientemente amalgamati in una storia avvincente

Meccanica di Edgar Allan Poe the horror gamebook

La meccanica di questo librogame è semplice dato che non richiede nulla se non una matita e una gomma. A differenza di altri librogame il vostro avatar non avrà statistiche, bensì dei veri e propri sentimenti. Potrà in base alle vostre scelte fidarsi o non fidarsi di voi, o essere traumatizzato o incline al suicidio. Questo vi rende dei veri e propri burattinai dato che l’avatar romperà alcune volte la quarta parete parlandovi in maniera diretta, condividendo con voi i suoi desideri e la sua disperazione. Il librogame è ricco di mini giochi e indovinelli, alcuni perfettamente legati all’ambientazione, altri ho trovato invece spezzassero un po’ dall’atmosfera così sapientemente creata. Posso ipotizzare che non essendoci le classiche statistiche del personaggio, per rendere evidente un ostacolo o un pericolo l’autore abbia deciso di inserire un rompicapo per gestire il bivio di scelte.

Per chi dovesse avere problemi con i rompicapi, nelle ultime pagine del libro sono inserite le soluzioni, anche se personalmente vi consiglio di sbatterci la testa e perdere qualche minuto in più, e non fare come il sottoscritto che ha gettato la spugna davanti alla maledetta batteria galvanica…..

Considerazioni Finali

Personalmente mi sento di consigliare l’acquisto di questo librogame. E’ la prima volta che mi approccio ad un opera horror e sono stato molto soddisfatto dall’atmosfera che è riuscita a creare, anche grazie alle tante immagini presenti. Mi sono immerso nella sua storia leggendola tutta d’un fiato; ho apprezzto molto le citazioni alle opere di Poe, e gli escamotage usati dall’autore per unire le diverse storie. Ci sono diversi possibili finali e vi invito a rigiocare questo titolo più volte così da tentare tutte le strade possibili.

E ricorda sempre la regola della casa: finché non togli il dito dalla pagina che hai appena superato, puoi sempre tornare indietro, o in questo caso ammucchiare i tuoi cadaveri!

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come il librogame Edgar Alla Poe The Horror Gamebook!

Vaesen: Gli Orrori del Folklore Nord Europeo | Recensione

Vaesen: Gli Orrori del Folklore Nord Europeo | Recensione

Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).

In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti.
Al tuo uscio.
Nelle ombre qualcosa si muove.
Strani esseri.
Creature contorte, in agguato al limitare della visione.
Guardano.
Aspettano.
Celate a molti, ma non a te.
Tu le vedi per quello che sono realmente.
Vaesen.

L’atmosfera è alla base del coinvolgimento

Scandinavia, diciannovesimo secolo.

In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.

Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.

Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.

Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?

Recensione del contesto storico di Vaesen

Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.

In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.

Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.

Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).

E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.

Gli indagatori del soprannaturale

I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).

Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.

Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).

Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.

Recensione delle meccaniche di Vaesen

Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero di dadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).

A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.

Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.

Bisogna saper lottare per la propria vita

Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.

A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.

Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.

I Vaesen, le creature del mito

Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.

Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.

A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.

Altri contenuti di Vaesen

Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.

Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).

Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.

Recensione dei materiali di Vaesen

A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.

Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.

Ultime considerazioni

Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.

Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.

Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.

Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesen è piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.

Se avete trovato interessante questa recensione di Vaesen, continuate a seguirci per scoprire prodotti simili!

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