Prima di dedicarci all’analisi e alla recensione di Journal d’Indochine, ci teniamo a ringraziare Sons of the Singularity per averci inviato una copia fisica della loro ultima fatica, così che potessimo parlarvene. Per chi non conoscesse questa casa editrice, segnaliamo che produce e progetta giochi di ruolo indipendenti e che è stata fondata da Jesse Covner e Jason Sheets nel 2018.
Se dopo aver letto questa recensione voleste acquistare questo prodotto, potete trovarlo direttamente sul sito della casa editrice in versione fisica al costo di 50$. Se invece preferite la versione digitale, potete trovarla su DriveThruRPG al costo di 20$.
Journal d’Indochine è una raccolta di scenari per Il Richiamo di Cthulhu. Per potersi immergere in questi scenari è quindi necessario conoscere il regolamento del gioco a cui si appoggiano.
Journal d’Indochine è ambientato in una regione e in un periodo di tempo che raramente sono stati esplorati nel mondo dei giochi di ruolo; il manuale è stato pensato per aiutare il Custode e i giocatori ad immergersi rapidamente nella storia, ad affrontare i temi e conoscere le fazioni dell’Indocina francese.
Gli autori hanno trascorso molti anni in Asia e conoscono in prima persona i luoghi descritti. E’ importante sapere che si sono rivolti a consulenti vietnamiti, per cercare di mantenere l’autenticità culturale e storica.
Il Progetto Journal d’Indochine
La prima cosa che ci tengo a far presente è cheJournal d’Indochine è composto da due volumi; ciascuno dei due, come scopriremo in questa recensione, vive di vita propria ma per l’esperienza completa mi permetto di suggerire la lettura di entrambi. Il primo include quattro scenari, ognuno dei quali presenta diversi stili di gioco. Il secondo volume contiene il manuale della legione straniera francese e quattro scenari aggiuntivi.
Ogni volume consta di circa 200 pagine ed è ricco di eventi storici e contesti affascinanti; oltre a ciò troviamo anche preziose mappe per potersi immergere in questa affascinante ambientazione. Tutti gli scenari sono ambientati tra il 1925 e il 1954, e possono essere giocati in modalità tradizionale o pulp.
L’Ambientazione di Journal d’Indochine
Il manuale si apre con un quadro interessante ed esaustivo della storia della regione oggi nota come Vietnam; a partire dalle sue prime colonizzazioni fino indicativamente agli anni ’60. In una decina di pagine gli autori riescono ad inquadrare, con sintetica precisione, le tappe fondamentali della storia di questa regione. L’attenzione si focalizza in particolare sul vuoto di potere successivo alla seconda guerra mondiale e al colonialismo francese in quell’area.
La prima metà del XX secolo fu un periodo di caos e fermento politico nell’Indocina francese. Mentre gli imperialisti stranieri lottavano per mantenere la loro presa precaria sulla regione, la gente del paese si adoperava per rovesciare i loro tormentatori.
Movimenti religiosi radicali come il Cao Dai sorsero per diffondere le benedizioni di uno strano e insondabile Dio. Mentre le milizie buddiste di Hòa Hảo sostenevano la profezia del ritorno di un re, i gangster di Binh Xuyen tramavano per guadagnare territorio per le loro imprese criminali. Nel frattempo gli studenti rivoluzionari predicavano nuove filosofie laiche che promettevano l’utopia per i lavoratori oppressi.
Non è davvero possibile riassumere in poche righe il lavoro fatto dagli autori per rendere palpabile e vivida la storia di questa regione. I contenuti, come da loro ammesso, non sono totalmente esaustivi; è però ovviamente possibile integrare, qualora si volesse, aggiungendo dettagli e avvenimenti. Consiglio però di trattare con il giusto rispetto, lo stesso utilizzato dagli autori, i fatti storici e le atrocità che, nel corso dei secoli, sono state commesse in questa area del mondo.
E’ bene ricordare comunque sempre che si tratta di trame pensate per un gioco horror; le tematiche affrontate saranno dunque forti e potenzialmente disturbanti. Gli autori, come ci si aspetta, hanno riservato i giusti spazi per i content warning necessari quando ci si approccia a giochi di questo tipo.
Riferimenti alle Regole
Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Journal d’Indochine si appoggia al regolamento de Il Richiamo di Cthulhu. Non ha quindi un sistema di gioco proprio; per ogni scenario fornisce il background della storia, le informazioni sui personaggi pregenerati e i dettagli del mondo di gioco.
Il Custode, il nome con cui viene chiamato il narratore in questo gioco, può utilizzare queste schede come strumento per presentare il conflitto tra le varie fazioni in gioco o tra i giocatori, nel caso in cui si volesse optare per questa soluzione narrativa. Si presuppone che all’inizio di uno scenario ogni giocatore abbia un foglio con tutte le nozioni necessarie per cominciare a giocare.
Il Custode può sempre creare una di queste schede di propria iniziativa ma è necessario che si assicuri che il contenuto non sia incongruente con l’ambientazione della campagna proposta. In ogni caso le schede informative devono essere consegnate privatamente a ciascun giocatore in modo da mantenere un certo livello di tensione; si tratta di informazioni personali e riservate dei personaggi e condividerle potrebbe causare delle conseguenze anche spiacevoli.
Quattro Scenari da Incubo
Come dicevamo all’inizio di questa recensione di Journal d’Indochine, il primo volume contiene quattro scenari. Le avventure possono essere giocate singolarmente, oppure in sequenza per creare una campagna. Come sempre, cercheremo di non fare spoiler nell’introdurre le trame proposte.
E’ importante sapere che per ogni scenario vengono fornite, oltre alle informazioni sui luoghi e sui misteri da risolvere, una precisa timeline degli avvenimenti, lo schema riassuntivo, gli eventuali avversari e PNG e le opportune mappe. A completare il pacchetto ci sono anche gli handouts necessari e 6 personaggi pregenerati.
Andiamo però a scoprire quali sono, in linea di massima, gli avvenimenti in cui gli investigatori si troveranno invischiati.
The Fertile Red Lands of Cochinchina mette gli investigatori al servizio della Compagnia franco-indocinese Rubber. Dovranno raggiungere una piantagione in una missione di recupero e pacificazione. Diversi eventi si sono succeduti nella piantagione, culminati da una inquietante richiesta di soccorso inviata alla polizia di Saigon.
In Black Sea Rising gli investigatori sono membri dell’OSS e del Việt Minh incaricati di interrompere l’operazione Moon God Ascending. Si tratta di una missione segreta condotta dall’intelligence della marina giapponese e da Gen’yōsha.
Expédition Lemont: The Lost City of Yian-Ho porta gli investigatori a seguire le orme della spedizione di Augustin Lemont, un prete cattolico francese che aveva viaggiato in tutta l’Indocina meridionale alla fine del XIX secolo (1886-1899). Era noto per le sue ricerche antropologiche su minoranze etniche indocinesi e tribù remote.
Operation Desperado presuppone che tutti gli investigatori facciano parte del 3° Plotone GCMA, guidato dal capitano Vanberge. Si tratta di uomini provenienti da diverse unità militari reclutati per eseguire una missione specifica. Ogni personaggio ha ordini precisi che è bene non vengano condivisi con gli altri.
Recensione de Il Manuale della Legione Straniera Francese di Journal d’Indochine
Grazie ad una campagna Kickstarter di successo, è possibile ampliare il contesto di gioco con un altro volume: ll Manuale della Legione Straniera Francese.
Il secondo volume di Journal d’Indochine è quindi incentrato sul corpo militare che si è guadagnato la reputazione di unità di èlite composta da sciocchi romantici, disadattati e irriducibili. Si tratta di una vera e propria campagna, composta a propria volta da 4 scenari.
Come per il primo volume, anche Il Manuale della Legione Straniera Francese offre una panoramica storica decisamente interessante; risulta puntuale ed esaustiva, senza essere prolissa o eccessiva. Poiché il ruolo primario della Legione Straniera era quello di espandere e proteggere l’Impero Coloniale Francese in tutto il mondo, gli investigatori che affronteranno questa campagna saranno legionari che combattono minacce umane e affrontano i Miti.
Ho apprezzato molto la tabella con i gradi all’interno della Legione, il loro corrispettivo nell’esercito americano e la rappresentazione delle mostrine. Penso che sia un dettaglio che aiuta molto l’immersione dei giocatori in un contesto spesso non troppo noto.
Anche in questo volume sono ben dettagliati i luoghi in cui gli investigatori dovranno muoversi; allo stesso modo sono presentati in maniera precisa e funzionale i personaggi storici e un gancio narrativo specifico per ogni ramo della Legione, lasciando ai giocatori la scelta del corpo di appartenenza.
Una Campagna Ricca di Mistero e Orrore
All’interno de Il Manuale della Legione Straniera Francese, come sottolineavo all’inizio della recensione di Journal d’Indochine, sono inclusi quattro scenari.
La Roulette prevede che gli investigatori siano membri del terzo reggimento di fanteria della Legione Straniera a Cao Bằng. Lo scenario si apre con i festeggiamenti della cena di Natale a Fort Cao Bằng. I personaggi partecipano a una festa epicurea e, dopo essersi ingozzati di cibo e vino, sono costretti a scortare una carovana in partenza la mattina seguente.
The Fate of the Cá Ông fa salire gli investigatori a bordo di una barca modesta ma robusta, la Cả Ông, nei panni di un equipaggio di pescatori vietnamiti. Cosa mai potrà andare storto durante un’escursione di pesca che è la fonte primaria di guadagno per le famiglie dei protagonisti?
In Parchments of Tam un mandarino locale è inorridito e sconcertato dal lavoro di scavo alla tomba di Minh Mang; contatta dunque Mr. Long (capo di una cellula di intelligence locale) sia per il movimenti di resistenza vietnamita che per quella francese.
Operation Grass Cutter è pensato per essere giocato come una campagna e prevede una sessione zero; contiene anche una serie di collegamenti con Black Sea Rising. In questo scenario gli investigatori sono chiamati ad unirsi ad un distaccamento speciale multi-nazionale; la missione è scoprire e fermare il programma segreto dell’impero giapponese per la costruzione di nuove armi.
Recensione dell’Estetica di Journal d’Indochine
Sebbene ogni scenario sia scritto da un autore differente, il prodotto finale risulta comunque omogeneo; questo è possibile anche grazie ad una scelta estetica che uniforma testi e immagini. L’insieme risulta quindi estremamente comprensibile e scorrevole.
Entrambi i volumi hanno un’impostazione curata ed attenta. La scelta di un carattere perfettamente leggibile e dell’impaginazione su due colonne aiuta moltissimo nel trovare quello che è necessario per giocare. I paragrafi sono facilmente rintracciabili nel testo anche grazie ad un indice particolarmente funzionale.
Le immagini che punteggiano entrambi i volumi mescolano illustrazioni e foto d’epoca. La scelta, seppure peculiare, è certamente d’impatto e trasferisce il giusto livello di realismo, perfetto per scenari come questi.
Conclusioni della Recensione di Journal d’Indochine
Il prezzo assolutamente abbordabile, la cura e l’attenzione per il contesto e la verosimiglianza storica, rendono questi due volumi particolarmente interessanti. L’estetica pulita e mai ridondante e la scelta di un font decisamente leggibile che ricorda quello di una macchina da scrivere del periodo sono quel tocco in più che catturerà i puristi. Le trame avvincenti ed esotiche trascineranno anche gli scettici con la scusa per approfondire una zona del mondo poco conosciuta.
Insomma, se siete appassionati del genere horror e volete approcciare un’ambientazione poco nota ma ricca di mistero e fascino, Journal d’Indochine fa sicuramente per voi!
Se vi è piaciuta questa recensione di Journal d’Indochine, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Abbiamo avuto il grande piacere di poter fare un’intervista a Antonino Galimi, creatore di Etemenanki (sia del gioco che dell’ambientazione), un gioco di ruolo technofantasy in italiano molto interessante che prossimamente arriverà sul mercato.
Allegate all’intervista potete trovare varie immagini di Etemenanki; anteprime del manuale, artworks, dettagli… In questo modo è anche possibile apprezzare lo stile grafico adottato e il modo in cui valorizza i contenuti.
Iniziamo questa intervista relativa a Etemenanki dalla cosa più sensata: l’inizio. Con quali ispirazioni è nata la vostra prima campagna che ha poi permesso di creare il vostro GdR come lo conosciamo oggi? Con quale sistema veniva giocata? Aveva già la stessa atmosfera o essa è cambiata nel tempo?
È nata grazie ad una grande passione verso la mitologia e la fantascienza, un connubio all’epoca, era il 1987 l’anno della creazione di Etemenanki, un po’ bizzarro, ma che ci permetteva di spaziare enormemente durante le avventure. All’inizio eravamo giocatori di D&D, ma ebbi subito il desiderio di usare un sistema più personale e vario, ispirandomi alla letalità de Il Richiamo di Cthulhu e all’uso delle abilità per specializzare al massimo i personaggi. L’atmosfera all’inizio era più high fantasy e luminosa, erano gli anni 80 , ma si è andata ad incupire col passaggio del tempo. Calcolate che le campagne di gioco sono iniziate nella terza epoca dell’ambientazione chiamata ‘l’Epoca degli Eroi’, e ora ci troviamo, nel manuale che uscirà, nella settima epoca, quella del ‘Tramonto’, dominata dai non morti. Molto più cruenta e oscura.
Durante gli anni in cui ci avete giocato, è mutato molto Etemenanki? Oppure vi siete limitati ad aggiungere sempre più materiale?
L’ambientazione è cresciuta enormemente. Trent’anni di avventure continuative. Di personaggi che crescono fino a divenire divinità, di malvagi che sorgono e cataclismi devastanti. Etemenanki è cambiato grazie anche alle scelte dei giocatori, per questo dico che è un mondo che appartiene a tutti coloro che ci hanno giocato e che ci giocheranno. Sappiate che i non morti ora dominano Babilonia e l’imperatore è un vampiro; questo perché nella scorsa campagna giocata oramai una decina di anni fa, i personaggi non sono riusciti a fermare l’ascesa di Tad’Murah, la Regina Nera, che ora è una divinità suprema della Morte. Quindi è un mondo fluido in stato di cambiamento continuo. Per quanto riguarda il regolamento, due anni fa è stato completamente ristrutturato e playtestato per rinnovarlo mantenendo sempre l’eredità di un gioco middle school, ma rendendo tutto più armonico e semplice.
Preparandoci per questa intervista,abbiamo notato che Etemenanki è anche un gioco di ruolo dal vivo (LARP). Quali sono i punti in comune e in cosa si differenziano i due progetti?
Etemenanki nasce, come dicevamo nel 1987 come gdr pen and paper. Poi nel 1999 lo trasformiamo in un LARP, utilizzando solo l’ambientazione dato che i regolamenti sono completamente diversi come struttura. Li accomunano le atmosfere, il senso di pericolo e l’epicità. I due progetti sono comunque distanti tra loro proprio per il modo in cui sono giocati. Da tavolo si ha sicuramente una maggiore possibilità di spaziare, di utilizzare creature e segreti dell’ambientazione sicuramente difficili da rappresentare in un LARP. Ciò non toglie che l’esperienza dal vivo, aperta a tutti e gratuita, per chi prova per la prima volta, nell’associazione Etemenanki LARP, può veramente aprire un tipo di gioco molto interessante per chi non ha mai provato questa esperienza.
Sono presenti davvero tante personalizzazioni (fatico a ricordare un sistema con ben 55 stirpi) e il mondo di gioco sembra davvero ampio. Secondo voi tutti questi elementi riescono a mantenere una netta originalità o alcuni potrebbero essere visti come differenti declinazioni della stessa struttura base?
Negli anni abbiamo maturato la coscienza che un gioco ambientato in un Cronoverso, l’insieme di tutti i mondi spaziali e temporali (multiverso in Etemenanki), dovesse dare l’idea di una moltitudine di stirpi di varie provenienze che si accalcano in una città sconfinata, la nostra Babilonia. Volevamo che ci fosse l’idea di un mondo senza discriminazione razziale dato dal fatto che intorno a te c’è ogni tipo di creatura e la sopravvivenza dipende da quanto collabori con gli altri, indipendentemente dal sesso e dalla razza. Sicuramente qualche stirpe può avere declinazioni classiche, ma tutte hanno particolarità che le rendono interessanti.
L’obiettivo era dare il senso di varietà, di meraviglia per chi giunge in questo mondo e vede una miriade di creature giunte da ogni dove. Inoltre abbiamo anche creato un modo opzionale per creare il personaggio del tutto casualmente. Per i master che vogliono creare PNG al volo o giocatori indecisi che non sanno cosa scegliere.
Continuiamo questa intervista parlando del Systemenanki, il motore di gioco creato ad hoc per questo GdR. Come mai avete sentito la necessità di crearne uno su misura? In cosa si differenzia dagli altri d20 system in circolazione?
La struttura del regolamento è il D20 under, diciamo il contrario di D&D, più tiri basso col d20 nelle prove, meglio è. Per le prove classiche è più intuitivo, devi fare meno del valore che stai testando col tiro del dado. Per tutte le prove in cui c’è un conflitto con un antagonista, dal combattimento al lancio di una magia su un avversario, al convincere un mercante a farti lo sconto, si deve fare una prova di contrasto tra i valori che entrano in gioco. In modo che il gioco stesso sia sempre proattivo.
I personaggi usano le proprie capacità attivamente in ogni momento essendo protagonisti dell’azione anche quando la subiscono. Volevo un sistema più partecipativo rispetto al classico D&D. Vedo che piace molto ai giocatori ed è molto più divertente per tutti.
Se doveste trovare pochi concetti che differenziano Etemenanki dagli altri giochi di ruolo, quali sarebbero?
Ormai hanno veramente fatto di tutto e il dado da 20 è sempre quello, ma trovo Etemenanki un sistema dinamico e funzionale di regole che danno idea di profondità senza essere macchinose; un’ambientazione ampia che spazia dall’alta magia alla tecnologia passando per il postatomico, che dà una libertà di gioco estrema per chiunque la provi. Inoltre il personaggio si delinea attraverso tratti caratteriali evitando il concetto degli allineamenti, dando in questo modo libertà d’interpretazione e possibilità di elaborare personali modi di recitare anche pg a tratti simili. Una frase importante di Etemenanki è: “Il bene e il male sono concetti troppo astratti poiché mortali, daemoni o dei possano attenersi a essi.”
Non so se vi aspettavaste un successo simile, ma il vostro GdR sta avendo un grande (e meritato) successo su Kickstarter. Complimenti! Questa grande partecipazione vi ha fatto pensare all’aggiunta di stretch goal? O magari a materiale aggiuntivo per il futuro?
È stato veramente incredibile il supporto ricevuto! Funded in 4 minuti per un gioco senza una casa editrice alle spalle, con un sistema proprio di regole e fuori dai ‘grandi’ giri del GdR italiano. Siamo felicissimi e orgogliosi e vogliamo veramente ringraziare tutti coloro che hanno creduto in noi! Le 55 stirpi e 20 corporazioni (classi) sono state appunto possibili grazie agli stretch goal, a oggi più di una trentina sbloccati!
Abbiamo altri stretch goal pronti e molti collaboratori importanti che scalpitano per aggiungere contenuti! (Mauro Longo, Alex Melluso, Don Orsogufo, Martu Palvarini, Revel Tales, Vasco Gioachini, I Figli del Sole, Matteo Cidda, Federica Soprani, Dorian Bones, Simone Morini, Simone Raspi, Luca de Marini, Edoardo dalla Via, Claudio Serena e ancora altri!). Ci sono già avventure pronte, i tarocchi, mappe dell’ambientazione, nuove location di gioco, mostri aggiuntivi e tanto altro ancora che se continueremo di questo passo diverranno contenuti stampati in un manuale aggiuntivo esclusivo per chi ha seguito il Kickstarter.
Ringraziamo quindi calorosamente l’autore per la disponibilità e per tutte le informazioni rivelate. Ora non possiamo fare altro che fare un grosso in bocca al lupo per la fine della campagna Kickstarter e attendere di poter stringere in mano questo fantastico progetto!
Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Etemenanki!
Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.
Relics – A Game of Angelsè un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.
Iniziamo dal nome e dall’autore
Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.
Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.
Relics e le sue influenze
Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza.Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicoleL’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.
A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato aIn Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.
Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:
Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.
Steve Dee
Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana
E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.
Nel caso di Relicsi fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?
L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:
I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.
Steve Dee
Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.
Il mondo di Relics
L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.
La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.
Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.
Il motore di Relics: il Fugue System
I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.
Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.
Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio
Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.
Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?
Dieci concetti chiave su Relics
Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale.
1. La Bibbia ha in gran parte torto 2. Stranieri in una terra straniera 3. Non puoi tornare a casa 4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici 5. E’ iniziata una corsa agli armamenti 6. Tu ruberai 7. Gli angeli sono ciò che ricordano 8. Il cammino è incerto 9. Tutti ti vogliono morto 10. Non puoi fidarti di nessuno
Grafica e impaginazione
Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, maavrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.
Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.
La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.
Considerazioni finali
Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.
Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.
Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.
Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per venire a conoscenza di altri giochi come Relics!
Due giorni fa ho ricevuto la copia digitale di New Tales of the Miskatonic Valley seconda edizione. E’ una raccolta di scenari per la settima edizione di Il Richiamo di Cthulhu edito da Chaosium Inc. Ho sostenuto nel progetto Kickstarter. Dal 26 aprile al 31 maggio 2018 sono state raccolte 22.171 sterline ottenendo il 418% dei fondi richiesti. La scadenza data per gennaio 2019 è stata perfettamente rispettata, quantomeno per la copia digitale. Ho subito pensato di condividere le mie prime impressioni con voi.
La storia del progetto
Gli autori, Stygian Fox, veterani di Kickstarter con undici progetti già realizzati, hanno acquistato quattro titoli dalla Miskatonic River Press, casa editrice che nel frattempo aveva chiuso i battenti a causa della prematura dipartita di uno dei fondatori, rendendo così fuori stampa i loro prodotti. Il desiderio era quello di rendere nuovamente fruibili dei titoli molto amati dai Custodi de Il Richiamo di Cthulhu, che da sempre hanno apprezzato la fedele aderenza ai temi lovecraftiani e la qualità degli scenari proposti.
I Contenuti
I ruggenti anni 20!
New Tales of the Miskatonic Valley seconda edizione è una raccolta di sette scenari, o racconti, come vengono chiamati nel libro, ambientati negli anni ’20 e suddivisi per collocazione geografica lungo la valle del fiume Miskatonic. Il fiume, nato dalla fantasia di Lovecraft, citato per la prima volta nel 1920, scorre nella valle omonima, diventata una vera e propria seconda casa per molti giocatori di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Ci sono due racconti ambientati ad Arkham, uno a Dunwich, uno a Foxfield, due a Kingsport e infine uno a Innsmouth. Questi scenari occupano mediamente ventidue pagine l’uno, costituendo il grosso del manuale. Lo completa un’ampia sezione dedicata agli handout, alle mappe e a sei personaggi pregenerati. Ultima menzione per la prefazione. Conoscendo la storia dietro alla prima edizione è un testo toccante e pieno di passione e tristezza.
Le avventure sono belle. Fedeli allo spirito di Lovecraft e talmente ben strutturate che sono sicuro dev’essere un vero piacere narrarle. Questa è una prima impressione pertanto non mi sono addentrato nella preparazione né le ho fatte giocare. Però da una prima veloce lettura mi sono rimaste la voglia di provarle e la sensazione che si possano giocare molte sessioni di qualità.
Grafica
Meravigliosa. Esattamente ciò che mi aspettavo per una edizione di New Tales of the Miskatonic Valley. Da godere con gli occhi prima che al tavolo da gioco. Impaginazione splendida, caselle di testo, titoli, immagini, mappe, tutto elegantemente costruito con una perfetta scelta di colori che rende la lettura facile e piacevole. Ogni avventura è aperta da una bellissima illustrazione a due pagine, arricchita da immagini più piccole ma ugualmente di qualità e fornita di mappe chiare e precise. Caselle di testo eleganti e ritagli di giornali e di appunti impreziosiscono il tutto. Ho apprezzato in particolar modo la scelta dei colori. Titoli e caselle di testo eleganti e in perfetto contrasto, sfondi tenui e morbidi, immagini chiare ma mai luminose. Molto bella la grafica degli handout e delle schede pregenerate, sebbene avrei scelto solo in questo caso un colore più scuro per facilitare la lettura dei dati.
Un esempio di pagina La qualità grafica dell’indice
Conclusioni
Un’immagine sullo sfondo personalizzato dell’avventura, che raffigura a lato la città dov’è ambientata.
Molto piacevolmente colpito da tutto. Sono veramente soddisfatto per le 10 sterline spese. L’accumulatore compulsivo che è in me si flagella per non avermi convinto a prendere anche l’edizione fisica, ma in realtà anche su schermo si può godere molto bene della qualità del prodotto. Fatemi dire ancora una volta quanto siano belle grafica e impaginazione! Per i Custodi innamorati de Il Richiamo di Cthulhu 1920 è veramente raccomandatissimo.