L’Ombra Del Ragno [ Librogame ] | Recensione

L’Ombra Del Ragno [ Librogame ] | Recensione

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nuovamente nelle terre dell’Omnis con la recensione de L’Ombra del Ragno. Prima di partire con l’analisi, voglio ringraziare Edoardo Dalla Via e Leonardo Benucci per averci mandato questo librogame e per aver deciso di portare avanti i racconti dell’Omnis. L’ambientazione come per il librogame Tra Catene e Cenere è frutto della fantasia dell’associazione di gioco di ruolo dal vivo GruppoLuceNera, che ha creato una versione alternativa del nostro mondo. Ancora una volta ci viene data la possibilità di rivivere quelle memorabili giocate.

Vi segnalo, nel caso vogliate acquistarlo, che L’Ombra del Ragno è disponibile su Amazon con copertina rigida al costo di circa 22,95 €, oppure con copertina flessibile al costo di circa 15,95 €.

Il comparto grafico è stato seguito da diversi artisti e i risultati sono a mio avviso soddisfacenti. Joao Henrique De Jesus Gomes si è occupato della copertina, mentre per le illustrazioni interne a Riccardo Madioni si sono sono aggiunti Matteo Ballati, Sara Bardi e Federico Pini. Questa sinergia tra artisti ha creato delle illustrazioni davvero evocative.

Un’Occhiata ai Protagonisti

L’Ombra del Ragno racconta una storia avvincente vissuta dai nostri protagonisti in tre giorni scanditi come fossero capitoli all’interno del librogame.

  • Edik il ranger – Abituato sin da piccolo alla vita nel bosco, ne conosce ogni tesoro e insidia. D’indole piuttosto schiva, non si lascia scoraggiare dalla avversità. Camminatore instancabile e occhio attento. Edik al momento non ha ancora una meta fissa, ma molta voglia di scoprire posti nuovi ancora inesplorati.
  • Kug il mezzorco berserker – Il destino di un mezzorco è spesso quello dell’emerginato, disconosciuto sia dal ramo umano che da quello orchesco. Quando si è sottoposto per la prima volta alla trance mistica, ha perso il controllo risvegliandosi in mezzo a una mezza dozzina di compagni gravemente feriti. Kug sta vagando per comprendere meglio la furia che alberga in lui.
  • Nuvrev l’assassino – Dedica le sue prime uccisioni alla divinità della sofferenza e della non-morte. Vittima di un’ingiusta morte, torna in vita grazie al diretto intercedere del Tristo Mietitore, che lo cambia profondamente. Nuvrev agisce seguendo i segnali della morte, ma più che un fedele si ritiene un prescelto.

I nostri protagonisti affronteranno l’avventura in maniera molto diversa, approcciandosi alle diverse sfide con violenza o precisione. La nostra avventura riguarda un’oscura minaccia che ci perseguiterà per tre interminabili notti. Dovremo fare di tutto per sopravvivere affidandoci alla nostra esperienza e alle nostre amicizie.

Recensione della Meccanica de L’Ombra del Ragno

Tra Catene e Cenere presentava una meccanica semplice e innovativa, che ben si accompagnava all’opera. Per quanto possa essere difficile crederci, L’Ombra del Ragno ha una meccanica ancora più semplice. Per prima cosa non servono dadi. Gli scontri e le situazioni vengono risolte in base alle abilità specifiche dei personaggi, rappresentate da simboli specifici che variano in base al protagonista scelto. Ad ogni simbolo sarà associato un numero e noi non dovremo far altro che sommare al paragrafo il numero legato al simbolo per poter proseguire con la storia.

Facciamo un esempio per rendere più chiaro il concetto. Nuvrev possiede l’abilità mortal in mischia rappresentata dal simbolo di un pugnale. Al simbolo è associato il numero 3. Se sul paragrafo 25 è segnato il simbolo del pugnale posso aggiungere 3 e andare direttamente al paragrafo 28. Ogni personaggio avrà quindi un approccio molto diverso in base alle vostre scelte e alle sue abilità.

Infine è presente anche una nuova meccanica basata sui punti affinità. In questa avventura infatti non saremo da soli, ma ci accompagneranno un colorito gruppo di avventurieri. In base alle scelte, l’affinità con loro aumenterà o diminuirà portando ricompense e piacevoli sorprese.

Considerazioni Finali

L’Ombra del Ragno è un librogame ben scritto con una buona rigiocabilità. Per quanto la storia di fondo non cambi, i diversi approcci dei protagonisti e le tante scelte portano al giocatore un’esperienza sempre diversa. Il librogame nasconde diversi segreti che diventeranno chiari man mano che giocheremo le avventure con tutti i personaggi.

Ho apprezzato molto la meccanica dei rapporti con gli altri avventurieri, che rende la narrazione più profonda; essa ha infatti aggiunto un insieme di opzioni che mi hanno costretto a decidere con chi il mio personaggio avrebbe preferito fraternizzare.

I due autori hanno fatto tesoro dell’esperienza accumulata con il primo librogame, creando un nuovo racconto ricco di emozioni nel fantastico mondo di Omnis. Personalmente spero che quanto anticipato alla fine de L’Ombra del Ragno diventi presto una futura ed avvincente avventura.

Se avete apprezzato questa recensione di L’Ombra del Ragno, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

Tra Catene e Cenere [ Librogame ] | Recensione

Tra Catene e Cenere [ Librogame ] | Recensione

Oggi la ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle terre dell’Omnis con la recensione di Tra Catene e Cenere. Possiamo inserire questo librogame nella categoria pesi massimi dato che parliamo di un tomo di ben 600 pagine con circa 1000 bivi tra cui destreggiarci. Prima di partire ad analizzare Tra Catene e Cenere devo ringraziare Edoardo Dalla Via e Leonardo Benucci per averci mandato questo librogame, ma soprattutto per la passione che hanno messo nel volersi lanciare in questa nuova avventura autoprodotta. Vi segnalo, nel caso vogliate acquistarlo, che Tra Catene e Cenere è disponibile su Amazon al costo di circa 24,95 €.

L’ambientazione di Tra Catene e Cenere è frutto della fantasia dell’associazione GDV GruppoLuceNera che ha creato una versione alternativa del nostro mondo. La storia e i personaggi che incontreremo sono il frutto delle loro giocate, una sorta di omaggio a questo mondo che tutti insieme hanno creato. Dal mio punto di vista è una cosa bellissima, e mi incuriosisce sapere come si siano svolte quelle giocate e quanto siano simili alle scelte che ho portato avanti io.

Il comparto grafico è stato seguito da tre artisti e i risultati mi hanno soddisfatto. Joao Henrique De Jesus Gomes si è occupato della copertina, mentre Eliza Bolli e Riccardo Madioni si sono occupi delle illustrazioni interne. La fotografia infine è stata seguita da Emanuele Baldacci.

Il librogame ha un regolamento semplice ed una storia avvincente, ricca di colpi di scena che analizzeremo però nel dettaglio nella seconda parte della recensione.

Ho deciso di iniziare infatti analizzando quelle che a mio avviso sono delle scelte di impostazione del librogame particolari, e sono state il primo muro contro cui mi sono scontrato.

Il Genere del Narratore

Devo ammettere che la scelta di utilizzare il femminile per rivolgersi al nostro personaggio mi ha fatto riflettere. All’interno del librogame sono presenti due personaggi maschili e due femminili, ma nonostante questa diversità, i png utilizzeranno quasi sempre il femminile per rivolgersi a noi. Gli unici momenti in cui questo dettaglio viene modificato sono quando un paragrafo può essere letto solo da un determinato personaggio, e nella terza parte del libro. I due autori sicuramente sapevano che questa scelta avrebbe dato dei problemi e hanno deciso di inserire una risposta addirittura nel regolamento.

Perchè al femminile? Perchè no?

In attesa che la lingua italiana introduca ufficialmente la forma neutra, in fin dei conti l’uso del genere in un racconto scritto in seconda persona con due personaggi maschili e due femminili tra cui scegliere è il lancio di una moneta: stavolta è uscito “femminile”

Nulla la dire, soprattutto se consideriamo il fatto che da sempre le lettrici di librigame si trovano a scontrarsi con l’uso predominante del maschile. Apprezzo quindi questa scelta, ma non posso evitare di chiedermi se davvero non ci fosse un’alternativa utile ad evitare questa nota stonata da sempre presente all’interno dei librigame.

Qualche Nota Curiosa su Tra Catene e Cenere

Sottolineo il fatto che questa parte non parla di problemi, ma di scelte precise da parte dei due autori di cui mi sembra giusto parlare. Sono curioso di sentire la vostra opinione dopo che avrete letto questo librogame.

La prima curiosità nasce da una precisa scelta grafica. Il libro è diviso a capitoli, ma non segue una numerazione ordinata. Il primo capitolo termina al paragrafo 84, ma ricomincia direttamente al 100. Il secondo termina al paragrafo 692 e ricomincia a 700. Questa scelta si ripete per tutti capitoli, ed è stata fatta per dare un preciso segnale al lettore che il capitolo è concluso. Non cadete quindi nella paura di esservi imbattuti in un enorme errore di stampa.

La seconda curiosità invece è qualcosa di veramente particolare ed è la prima volta che mi imbatto in una scelta del genere. Nel librogame sono presenti delle trappole contro i bari. Vi capiterà infatti di trovare dei bivi “particolari” che non vi porteranno a nulla, se non ad una figuraccia o alla fine della vostra avventura. Io ovviamente dopo aver scoperto questa curiosità, mi sono impegnato a cercarle , utilizzando come personaggio quello più affine agli inganni e ai tiri mancini.

Per scoprire di quale personaggio sto parlando, non vi resta che continuare a leggere, dato che i protagonisti dell’avventura sono il prossimo argomento di questa recensione di Tra Catene e Cenere.

I Personaggi e gli Obbiettivi di Tra Catene e Cenere

Questo librogame che racconta una storia avvincente vissuta attraverso gli occhi di quattro personaggi con storie diverse e soprattutto obbiettivi diversi:

  • Acromion – Il mago della Torre Nera: scaltro studioso della magia nera, ha sempre sperato che il sapere potesse sopperire alla fragilità del suo corpo. Ora è finalmente giunto il momento in cui deve dimostrare al circolo interno di essere pronto a sostenere la prova da Negromante. L’obbiettivo di Acromion è sottrarre il potere al demone conosciuto come la Danzatrice Cinerea.
  • Dianora – La barda Ossianica: combattente e cantastorie girovaga. Dotata di una voce invidiabile e abile nell’arte della scherma. Fedele del tristo Mietitore, canta le gesta degli eroi sperando un giorno di cantare le sue. L’obbiettivo di Dianora è cantare la storia del villaggio di Sadora.
  • Duccione – Il sacerdote di Loki: loquace e subdolo seguace della divinità malvagia Loki. Araldo dell’inganno, re del sotterfugio e difensore dell’amor proprio. Si avventura per l’Omnis tessendo trame e nella speranza di comprare la carica più alta del suo culto. L’obbiettivo di Duccione è schernire e sconfiggere la Danzatrice Cinerea.
  • Norla – La guerriera nana: un miscuglio di forza e coraggio concentrati in un piccolo corpo. Chiama amici chiunque gli offra una birra, mentre i nemici non la chiamano affatto: i morti non parlano. Orgogliosa decisa e testarda come solo i nani sanno essere. L’obbiettivo di Norla è uccidere il demone conosciuto come la Danzatrice Cinerea.

Norla sarà la più forte fisicamente, mentre Acromion il più abile con la Magia. Dianora potrà facilmente ribaltare la situazione con i suoi canti, mentre Duccione tesserà subdolamente i suoi inganni. La nostra avventura riguarda il Villaggio di Sandora e la Danzatrice Cinerea, e durerà tre giorni. i primi due saranno comuni per tutti i personaggi, mentre il terzo giorno sarà diverso in base al protagonista che abbiamo scelto.

Recensione della Meccanica di Tra Catene e Cenere

Questa parte della recensione sarà molto breve dato che il librogame in questione ha una meccanica molto semplice e alla portata di tutti. Per prima cosa non servono dadi. Gli scontri e le situazioni vengono risolte in base all’esperienza ottenuta durante l’avventura. In base alle nostre scelte otterremo dell’esperienza positiva + o negativa -. In base al numero di + che avremo sbloccato potremo accedere a determinati paragrafi.

I nostri personaggi avranno solo due caratteristiche fondamentali: i punti ferita e, per chi usa gli incantesimi, i punti magia. Alla fine di ogni capitolo saliremo di livello e questo aumenterà le statistiche in nostro possesso in base al nostro personaggio.

Per tenere traccia dei diversi percosi il librogame ci chiede di inserire un segno vicino ad alcuni paragrafi colorando un cerchio. In base ai cerchi che avremo colorato potremo avanzare attraverso i tanti percosi.

Se hai annerito il 122 e vuoi chiedergli chi fosse vai al 123

Come vedete è molto semplice, anche se mi permetto di darvi un suggerimento. Se colorate il pallino a fianco del capitolo, prima di poter rigiocare il libro dovrete cancellare tutti i pallini. A mio avviso è più comodo segnarsi il tutto su un foglio così da non rovinare il librogame con pallini e continue cancellature. La scheda del personaggio ha uno spazio apposta per questo tipo di appunti.

Questo è tutto, non serve sapere altro e potete iniziare immediatamente a giocare.

Considerazioni Finali

Tra Catene e Cenere mostra alcuni difetti, ma di sicuro ha molti aspetti positivi. Il primo fra tutti è l’alta rigiocabilità. Nonostante i primi due giorni siano comuni, le abilità dei personaggi e la loro storia permettono un approccio molto diverso trasformando l’avventura ed aggiungendo continue informazioni. Nella mia prima giocata con Acromion avevo evitato di aiutare una guerriera ferita ritenendola inutile al mio scopo, e non possedendo poi il talento adatto. Norla invece addestrata nel bendare e tamponare le ferite più gravi ha potuto interagirci e questo mi ha aperto delle nuove possibilità. Ho giocato questo librogame con tutti e quattro i personaggi e, nonostante conoscessi oramai a memoria la trama di fondo, è stato estremamente interessante scoprire l’approccio di un personaggio rispetto ad un altro.

Mentre affrontavo la danzatrice cinerea con Norla ho percepito tutta l’epicità del combattimento. La storia di Dianora invece è stata emozionante per un motivo completamente differente, facendomi percepire tutto il peso delle scelte fatte. Ho riso degli inganni di Duccione e mi sono divertito a sfruttare gli altri per ottenere il potere con Acromion.

Come ultima riflessione di questa recensione, considero Tra Catene e Cenere una buona linea di partenza per questi due autori, che potranno sfruttare l’esperienza ottenuta per i futuri lavori. Sono curioso di scoprire se ci racconteranno ancora le vicende del mondo di Omnis o proveranno qualcosa di diverso.

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La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione de La Piuma di Aka’ayah, di cui vogliamo ringraziare l’autore Leonardo Benucci per averci inviato una copia in PDF. Si tratta di un’avventura autoconclusiva per D&D5e, adatta a 4-6 personaggi di quinto livello. La potete trovare in formato digitale su DMsGuild al prezzo di 4,99 $, poco più di 4€.

Potete anche leggere la nostra recensione di Prima Avventura, precedente lavoro di Benucci.

Cos’è La Piuma di Aka’ayah

La Piuma di Aka’ayah è un’avventura che si propone di far vivere emozioni piuttosto ambiziose a personaggi di quinto livello; in grado quindi di fronteggiare minacce importanti, ma non ancora su larghissima scala. Lo fa con alcuni espedienti narrativi che permettono ai PG di ficcare il naso nelle proverbiali faccende più grandi di loro. Ha inoltre la peculiarità di essere un’avventura “a tempo”; vedremo più avanti di cosa si tratta.

L’avventura ha toni “blandamente horror“, riprendendo la definizione dell’autore. La citazione alla saga di Nightmare e al suo protagonista Freddy Krueger è piuttosto evidente, anche se non dichiarata esplicitamente. L’autore stesso precisa tuttavia di adattare la narrazione alle esigenze del gruppo, anche se non dà alcuna indicazione su come farlo.

Il Manuale

Nelle sue 57 pagine a colori, La Piuma di Aka’ayah contiene illustrazioni piuttosto apprezzabili (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione), inaspettate per un prodotto di questa fascia di prezzo.

Purtroppo non si può dire altrettanto dell’impaginazione del volume. Il layout è stato pensato per essere a tema con l’avventura, cosa positiva; ma lo fa purtroppo a discapito della leggibilità. Anche il font utilizzato per i titoli poteva essere scelto con un maggior riguardo per l’occhio del lettore. Si tratta però di un dettaglio marginale. Lo sfondo delle pagine è invece per forza di cosa onnipresente, facendo risultare spesso pesante la lettura.

Per il resto, l’avventura segue grossomodo il tipico schema di impaginazione di D&D5e. Cosa che garantisce praticità di lettura e rapidità di consultazione.

Esploriamo La Piuma di Aka’ayah

“Alcuni luoghi non dovrebbero mai essere disturbati”

Questo è il sottotitolo dato a La Piuma di Aka’ayah. L’avventura, ridotta all’osso, ha uno svolgimento molto classico. I personaggi ricevono da un PNG l’incarico di recuperare per lui un oggetto incantato e vengono teletrasportati nella remota località in cui poterlo trovare. Come sempre le nostre recensioni sono spoiler free, quindi ci fermiamo qui.

Ci limitiamo ad accennare al fatto che il classico dungeon che dà il nome al gioco più famoso del mondo qui è “scomposto”. Ogni stanza, con le avversità che presenta, è presentata singolarmente. Saranno i giocatori a scegliere la sequenza con cui affrontare le varie sfide proposte. Alla fine del volume è presente anche un piccolo compendio delle creature originali incontrate.

Lo spunto sicuramente originale offerto da La Piuma di Aka’ayah è, come accennato in precedenza in questa recensione, l’essere un’avventura “a tempo”. Una volta che i pg sono arrivati a destinazione, l’autore consiglia di far partire un timer di quattro ore, il tempo in cui è previsto possa essere risolta l’avventura. Scaduto il tempo non sarà possibile continuare, che il compito sia stato portato a termine o meno.

Sul Piatto della Bilancia

Purtroppo proprio l’elemento del count down non funziona troppo bene. L’avventura è pensata per svolgersi in maniera piuttosto articolata, alternando varie fasi e varie scene. L’autore consiglia di approcciarvisi con uno stile interpretativo, rimarcando la cosa al punto tale da chiedersi anche perché abbia scelto proprio D&D e non un sistema dedicato. In generale, un gruppo che abbia davvero voglia di interpretare molto sarebbe particolarmente svantaggiato dal conto alla rovescia. Anche solo l’eventualità che il gruppo si divida rende l’idea del cronometro quantomeno scomoda.

Peraltro l’autore parla di combattimenti in “stile Benucci“. L’autoreferenzialità è un difetto piuttosto diffuso in La Piuma di Aka’ahya. A mio avviso non è piacevole avvertire la presenza dell’autore in maniera così intrusiva dietro le note. Ma decantare uno stile in cui

“il combattimento […] deve essere divertente, diverso, mai banale, e soprattutto il 90% delle volte deve essere evitabile”

crea delle aspettative nel lettore. I personaggi, di fatto, si ritroveranno invece davanti a una serie di sfide tutto sommato abbastanza convenzionali. Sicuramente è possibile (e anzi consigliato) avere un approccio più investigativo che di combattimento aperto, ma non si tratta di nulla di particolarmente originale o innovativo. Peraltro gli indizi spesso sono prevedibili o, al contrario, hanno senso solo a posteriori. In ogni caso il problema non si pone: non seguendo i vari dungeon un ordine predeterminato, può capitare di non avere neanche la possibilità di scoprirli.

Troppi Errori

Un altro elemento originale de La Piuma di Aka’ayah che voglio analizzare in questa recensione sono le “opzioni diaboliche“. Complicazioni gratuite che il Dungeon Master può decidere di adottare per rendere la vita più difficile ai suoi giocatori. Va detto che per lo più si tratta di misure gratuitamente punitive che non apportano nulla di interessante al gioco. Certo non gli elementi dello “stile Benucci” promesso in precedenza. Stesso discorso vale per alcuni eventi più o meno randomici che possono avverarsi o meno, a seconda del comportamento dei personaggi. Diversivi davvero poco utili, inseriti solamente per rendere più pressante, ma anche più complesso da gestire, il conto alla rovescia.

In generale, La Piuma di Aka’ayah è un’avventura piuttosto pretenziosa che, nel tentativo di darsi un tocco di originalità, finisce per collassare su sé stessa. Si nota moltissimo l’assenza di una fase di editing nel prodotto finale: gli errori sono frequenti quanto i refusi; le descrizioni sono inutilmente ampollose e i dialoghi hanno un tono particolarmente artificioso.

È comprensibile la volontà dell’autore di utilizzare molte similitudini per rendere la narrazione più efficace, ma ascoltare passaggi come

“il protoplasma fuoriesce come se fosse pasta fatta in casa estrusa da una trafilatrice”

richiede davvero troppa concentrazione da parte del giocatore. Non perché complessi, ma perché purtroppo esilaranti.

Conclusioni della Recensione de La Piuma di Aka’ayah

Un buon editor, o un gruppo di lettura scrupoloso, avrebbero anche sottolineato un’ulteriore mancanza. Presentare due nuove divinità e proporle come possibili spunti futuri implica fornire informazioni di gioco, non solo descrittive. Quanto meno ne andrebbero indicati allineamento e domini, cosa che non avviene. Certo il suggerimento di una colonna sonora ad hoc è una bella attenzione. Sarebbe però stato meglio dedicare prima qualche riga alla conversione dell’avventura per personaggi di livello diverso da quello proposto; limitarsi a scrivere che la conversione è possibile non è molto utile al master.

A dispetto di un ampio numero di playtester e di buoni risultati di vendita, La Piuma di Aka’ahya è un’avventura che vuole essere ambiziosa e finisce per essere pretenziosa. Purtroppo, al momento della valutazione la bilancia finisce per pendere più verso il piatto dei difetti che verso quello dei pregi.

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Prima Avventura [ D&D5e ] : luci e ombre | Recensione

Prima Avventura [ D&D5e ] : luci e ombre | Recensione

Ci è giunta in redazione una copia gratuita di Prima Avventura, un’avventura per D&D5e scritta da Leonardo Benucci e disponibile in formato digitale su DMSGuild al prezzo di circa 4,50€ nelle lingue italiano, inglese e spagnolo. E’ anche possibile ottenere il modulo per Fantasy Grounds al prezzo di circa 8€.

Prima Avventura è stata scritta per giocare una lunga one-shot oppure per due brevi sessioni di alcune ore. Narra la storia di un gruppo di ragazzini che vivono la loro prima avventura e, per una serie di circostanze, si ritrovano 17 anni dopo, ormai avventurieri capaci, per portare a termine ciò che hanno iniziato.

Dopo aver letto il materiale il mio giudizio su questo prodotto è dicotomico. Ci sono alcuni elementi che mi sono piaciuti molto, che funzionano e che dimostrano buone idee e sicuro entusiasmo. Purtroppo ci sono altri aspetti che non mi hanno convinto appieno. Pur non pregiudicando la possibilità di gustarsi l’avventura e le belle idee in essa, non si tratta di qualcosa su cui riesco a passare sopra a cuor leggero.

Quello che funziona di Prima Avventura: creatività e fotografia

Quest’avventura è molto cinematografica. E’ capace di far immergere con facilità nella storia e di far legare ai personaggi. Giocare dei bambini non è un’esperienza usuale per i giocatori di D&D e, grazie all’appendice Bambini come personaggi è possibile gustarsi un dungeon dal punto di vista dell’infanzia. Le situazioni sanno essere coinvolgenti, sia quelle d’azione che gli incontri, dove i dettagli sono capaci di suscitare emozioni semplici ma immediate. La presenza di regole apposite per alcuni momenti genera un senso di unicità che fa apprezzare il tutto. Anche il finale, che presenta anche una scena post credit, è cinematografico ed è in grado di donare maggior profondità alla lettura a posteriori delle azioni che sono state compiute.

Il nocciolo del prodotto, insomma, c’è. Man mano che leggevo le pagine nasceva in me il desiderio di farla provare e immaginavo le reazioni dei miei giocatori a determinati input della storia.

Quello che non funziona: alcune scelte poco felici

Premetto che queste considerazioni sono frutto della lettura della versione italiana. Ci sono molti tipi di lettori, per cui vorrei che fosse chiaro che questo giudizio è molto personale, ma ci sono aspetti che proprio non ho apprezzato leggendo Prima Avventura. In primis il problema dell’impaginazione, che tratterò meglio più avanti. In secondo luogo ho trovato la scrittura non piacevole sotto vari aspetti: non condivido molto alcune scelte stilistiche e di humor, avrei apprezzato un po’ più di attenzione nella stesura dei testo e prima della pubblicazione.

Per fare un esempio banale, alcune volte le abilità o le caratteristiche richieste per una prova sono indicate in maiuscolo, altre volte in minuscolo. E’ un dettaglio, ma è anche vero che basta una veloce rilettura per dare omogeneità e professionalità a un testo che, comunque, viene venduto al pubblico. La stessa mancanza di attenzione porta a scelte ortografiche e lessicali a volte un po’ povere.

Non ho particolarmente amato nemmeno alcune scelte stilistiche. Benchè l’intento fosse di facilitare l’interpretazione e favorire la comprensione di come si dovrebbe far esprimere un PNG, preferisco che mi si spieghi che un personaggio parla con un vocabolario intriso di vezzeggiativi e un po’ infantile, piuttosto che trovare scritte, peraltro in un immotivato maiuscolo, numerose parole come “puzzonottere”, “urgenzurgenzosa” o “lìlìlìpropriolìgiùdilì”. Parlerò più avanti anche della scelta dello humor.

In conclusione la mia impressione è che ci sia una bella idea e un’efficace creatività dietro un’avventura che però è stata realizzata più come una trascrizione della propria “masterata” piuttosto che come un prodotto da diffondere in vendita a giocatori e master di diverse età, culture e approcci. Sicuramente molte persone con gusti differenti dal mio troveranno in ciò che io indico come difetti dei punti di pregio.

L’impaginazione, un problema risolvibile

Solitamente parlo della grafica e dell’impaginazione in un unico paragrafo. In questo caso ho dovuto separare i due aspetti valutativi perchè hanno valore opposto. Se, come vedremo, le illustrazioni sono la parte migliore di Prima Avventura, l’impaginazione lascia proprio a desiderare. Abbiamo la classica presenza delle due colonne classiche dei testi di Dungeons and Dragons. Però la prima cosa che salta all’occhio è l’assenza dell’allineamento giustificato. In un testo così stretto, in particolare nella lingua italiana ricca di parole lunghe, l’effetto visivo e la leggibilità risentono fortemente di questa scelta.

Le caselle di testo destinate alla lettura ai giocatori sono incorniciate orizzontalmente ma non verticalmente, mancando un po’ dello stacco con il prosieguo del testo. Al contrario le caselle di testo coi consigli al master sono incorniciate solo orizzontalmente. Soprattutto queste ultime sono inspiegabilmente realizzate con un font più piccolo. Oltre a essere esteticamente bruttino, è anche scomodo perchè rende la lettura poco agevole.

La sensazione finale è che si poteva fare meglio con poco. Non dovendo mandare il prodotto in stampa alcune pagine di più avrebbero permesso di impaginare meglio. Si tratta anche di un problema risolvibilissimo, poichè le revisioni per questo tipo di prodotto digitale sono facili da fare. Mi rendo anche conto che quelle che io vedo come problematiche di impaginazione possono essere dettagli neanche notati da altri lettori.

La grafica, il fiore all’occhiello di Prima Avventura

E’ invece con estremo piacere che parlo delle illustrazioni. Sono molto belle, assolutamente azzeccate e aiutano tantissimo a rendere piacevole e coinvolgente l’avventura. Sono per lo più in bianco e nero, ma non fanno assolutamente rimpiangere i colori. Ci sono dodici illustrazioni da consegnare ai giocatori veramente accattivanti e immersive. I ritratti dei personaggi, sia da bambini che da adulti, sono molto ben realizzati. C’è estrema somiglianza tra i personaggi nelle due età e dettagli di questi disegni arricchiscono le pagine dell’avventura. Anche la copertina, col suo omaggio al film Goonies, è simpatica e attratente.

Le schede dei personaggi sono ben realizzate, facili da navigare, leggere, gestire. Un ottimo punto di forza perchè si tratta di uno degli elementi fondamentali per far apprezzare appieno una one-shot a dei giocatori.

L’unico neo che posso individuare è che si poteva fare un lavoro un po’ più curato con le mappe, che fanno comunque ottimamente il loro lavoro.

Il target e lo humor

Non tutti ridiamo per le stesse cose. Quindi inserire della comicità in un prodotto comporta ovviamente il rischio che ci possano essere persone che non la apprezzano. Io, per quanto riguarda Prima Avventura, sono tra questi. Sono il primo che scherza al tavolo da gioco, anche con battute talmente tristi che vengo preso a spadate (reali, ma di piatto) o divengo bersaglio di lanci aggressivi di gomme [storie vere]. Però dovessi scrivere un prodotto non inserirei quel tipo di comicità, personale e situazionale, all’interno del testo ufficiale.

E così ammetto di non aver riso nel leggere in una scheda, per esempio, “la tua giara magica è un barattolo dove hai scureggiato dentro almeno 100 volte. E’ la tua arma segreta definitiva”. Apprezzo, sinceramente, il tentativo di fornire un espediente di salvataggio in chiave infantile. Così come ho già spiegato sopra di non aver apprezzato la trascrizione precisa dello stile “puccioso” con cui alcuni PNG si esprimono.

Questa difficoltà nel comprendere il registro mi ha anche portato ad avere un dubbio. Ma qual è il target di giocatori di questa avventura? Se sono giocatori adulti, ci sono elementi un po’ infantili e burloni che stonano un po’ a un trentenne al tavolo da gioco. Se invece l’avventura è stata scritta per bambini, allora avrei evitato di descrivere il monaco come “sono troppo innamorato di vino, birra e altri intossicanti”, per esempio. Anche questa volta mi rendo conto che parliamo di dettagli e di gusti, ma che ci voleva anche poco a creare un registro omogeneo.

Un ultimo pensiero su Prima Avventura

Cercando di tirare le somme mi rendo conto che lo spazio nell’articolo dedicato a trovare difetti in questo prodotto è di gran lunga maggiore delle parole spese a lodarlo. Questo vuol dire che la mia valutazione sul prodotto è gravemente insufficiente? Assolutamente no! Semplicemente quando si critica si spendono sempre un maggior numero di parole per potersi spiegare bene ed evitare di essere fraintesi. Il mio giudizio finale resta comunque positivo, pur con riserve.

A prescindere dal mio gusto personale Prima Avventura è un prodotto con delle immagini bellissime che racconta una storia molto piacevole e avvincente, ricca di situazioni e descrizioni fantasiose e intriganti. Questo è il nocciolo della valutazione. I giocatori al tavolo sicuramente vivranno una bella avventura e rimarranno soddisfatti e divertiti.

Le mie riserve sono solo per il master, che si trova un prodotto che poteva essere impaginato meglio, scritto con più attenzione e che potrebbe avere un registro non proprio nelle corde di chi legge. Sono però tutti difetti aggirabili. Una volta letta e studiata l’avventura, il master può farla sua ed è libero di proporla nella maniera a lui più congeniale. Ma la qualità del prodotto e le sue potenzialità narrative rimangono intatte.

Continuate a seguirci per leggere altre recensioni di avventure come Prima Avventura !

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