Un sentito grazie a MS Edizioni per averci inviato una copia fisica di Dread al fine di scrivere questa recensione.Dread è un gioco di ruolo per vivere storie horror che ha una caratteristica veramente unica: le prove si effettuano giocando a Jenga, il celebre gioco con la torre di blocchi di legno. In questa recensione scopriremo insieme il perchè di questa scelta e altri motivi per cui varrà davvero la pena valutare l’acquisto di Dread.
Nel caso fossi interessato, lo puoi trovare a 39,90 € sul sito di MS Edizioni. Tra l’altro, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 al momento dell’acquisto potrai sfruttare uno sconto del 10%. Analizziamo quindi questo prodotto per valutarne il reale valore.
I Colori di Dread
Bianco, rosso sangue, grigio. Questi sono i colori del manuale e una scusa per parlare dello stesso. E’ un bel volume di 224 pagine dal formato 15x23cm, cartonato rilegato con filo refe. Il colore prevalente è il bianco. La copertina è semplice ma d’effetto. L’interno del manuale è chiaro e luminoso, molto ben leggibile in formato a singola colonna con paragrafi ben spaziati. Il rosso é dosato con cura nei titoli e nelle caselle di testo. Nella seconda parte del manuale il rosso sul bordo della pagina permette di riconoscere i vari capitoli. Il grigio infine, nelle sue innumerevoli tonalità, è il protagonista delle illustrazioni a pagina intera che accompagnano il lettore.
Il merito delle illustrazioni è da attribuire alla talentuosa Katerina Ladon, mentre il progetto grafico è merito di Michele Paroli di Mana Project Studio. Una menzione particolare alle rilegature della seconda e terza di copertina, che meritano una immagine in questa recensione e che riprendono le domande della creazione del personaggio. Ci arriveremo.
Unica pecca: la mancanza di un nastro di seta rosso come segnalibro. Un peccato veniale, ma sarebbe stata la ciliegina sulla torta di un prodotto veramente curato.
La Premessa
Fammi citare ancora un paio di nomi, cioè gli autori Epidiah Ravachol e Nat Barmore. E una piccola aggiunta: tra le citazioni di apprezzamento del gioco presenti a inizio manuale, una è dedicata a Luke Crane. Chi è Luke Crane? L’autore di The Burning Wheel, a mio avviso uno dei migliori sistemi di gioco di ruolo esistenti. Un giorno te ne parlerò. Ma torniamo alla recensione di Dread.
Partiamo dalla premessa più importante, l’elefante nella stanza, qui nella forma della torre di legno sul tavolo. Perchè la presenza della torre di Jenga? L’obiettivo (come dice perfettamente Luke Crane) è quello di trasportare fisicamente nelle meccaniche di gioco il disagio e il nervosismo delle storie horror. Indubbiamente è difficile raccontare delle buone storie horror e uscire dall’immersione narrativa per portarsi al tavolo a fare le prove smorza parte della tensione che un narratore ha faticosamente costruito.
In Dread, invece, il momento della prova è carico di pathos. Perchè, al di là di alcune regole in appendice, la base è tanto semplice quanto pesante: la prova consiste nel fare un round di Jenga, cioè estrarre un blocco di legno dalla torre per posizionarlo in cima. Ora, se durante la prova la torre crolla, il personaggio del giocatore che stava effettuando la prova viene rimosso dal gioco. Rimosso. Dal. Gioco. Hai capito ora con quanta crescente tensione si affrontino le prove al tavolo?
Rimosso dal gioco non vuol dire ucciso. I personaggi rimossi possono tornare in sessioni successive, ma dovranno portare i segni di ciò che hanno affrontato. Ti informo anche che i personaggi possono rifiutarsi di estrarre un blocco dalla torre ma devono accettare il fallimento della prova e le sue conseguenze.
Recensione dei Contenuti di Dread
E’ ora il momento di passare ai contenuti. Le prime 50 pagine contengono le principali parti meccaniche di Dread: le regole e la creazione del personaggio. Soprassiederei sulle regole, in quanto è tutto derivato dalla premessa che abbiamo trattato e non si aggiunge molto a questa recensione. La creazione del personaggio è molto più interessante.
Essa infatti avviene attraverso un questionario. Buona parte del capitolo è dedicata alla sua spiegazione. Come funziona? Molto semplicemente il Guardiano, il nome che prende il narratore in Dread, crea per ogni personaggio una serie di domande differenti volte a ottenere tramite le risposte tutte le informazioni necessarie per giocare. Il manuale consiglia di cercare di concentrarsi sulle capacità e mancanze dei personaggi, su un legame emotivo del giocatore al personaggio, su un collegamento con la storia e con gli altri giocatori e su un motivo di speranza. Le domande devono essere sufficientemente generiche da permettere al giocatore di scegliere come personalizzare il proprio alter-ego, ma allo stesso tempo precise abbastanza da essere coerenti con la storia o la situazione che il Guardiano ha in mente.
Come viene anche scritto “Creare il Questionario è più un’arte che una scienza“. Questa creazione del personaggio è tanto geniale, a mio avviso, quanto l’utilizzo di Jenga per le prove. Invece di una scheda standardizzata, è possibile creare un set di informazioni specifiche per ogni personaggio, per ogni storia, in base a tutte le variabili uniche che compongono quel preciso racconto. Poichè è un metodo che richiede una certa esperienza, il manuale offre molti esempi (già anche nelle sopracitate rilegature) e svariati suggerimenti; tra questi si parla di come strutturare il Questionario, dell’importanza di alcune domande scomode, ma troviamo anche consigli su come compilarlo da parte del giocatore e poi usarlo per l’interpretazione.
Dread, Istruzioni per l’Uso
Abbiamo un sistema semplice e affascinante e una creazione del personaggio accattivante e personalizzata. Ma la loro originalità ne rende anche sconosciuto l’utilizzo. Il manuale prosegue quindi con due capitoli su come creare e come sviluppare una storia di Dread. Un esempio sono le indicazioni sulla gestione della torre e delle estrazioni e la loro influenza sui giocatori e sul ritmo della partita. Un giocatore maldestro o un movimento involontario che fanno crollare la torre all’inizio della partita non devono già far terminare la sessione di un giocatore. Dread ovviamente offre una soluzione, ma non ve la dirò in questa recensione!
Il capitolo con i consigli su come creare una storia con Dread é anch’esso molto ricco di spunti e suggerimenti. Vengono fornite sia delle idee più precisamente ritagliate per questo gioco che degli elementi generici, applicabili a ogni altro gioco di ruolo horror. Tra le tante cose che ho letto, in particolare ho apprezzato le ulteriori considerazioni sull’utilizzo il Questionario, strumento veramente molto potente per ottenere le giuste informazioni su come far venire gli incubi ai giocatori.
Horror Stories for Dummies
Penso che scrivere una buona storia horror non sia per niente facile. Forse lo penseranno anche gli autori di Dread che dedicano nel loro manuale altri 5 capitoli, per un totale di quasi 40 pagine, a dare ulteriori consigli. Nello specifico ogni capitolo si concentra su come inserire un dato elemento. La struttura è la medesima per tutti. L’elemento rispetto alla storia, al Questionario, al Guardiano e alla Torre.
Gli elementi sono la suspense, il sovrannaturale, la follia, gli aspetti morali, il mistero e lo splatter. Ho trovato questi approcci monografici veramente molto utili. Chiude ogni capitolo una casella di testo con riferimenti cinematografici.
Recensione di Storie e Varianti di Dread
Come avrai intuito,il manuale di Dread è molto ricco di spunti. Ne vengono forniti infatti anche per variare il gioco. Magari non si ha una torre di blocchetti di legno a disposizione. Nessun problema, c’è una variante che sfrutta i d6, di cui difficilmente i giocatori di ruolo sono sprovvisti. Dadi da impilare, non da tirare. La tensione data da un movimento manuale preciso il cui fallimento implica conseguenze pesanti è obbligatoria. Su questa premessa vengono anche suggeriti diversi giochi manuali. Poi vi sono varianti che vanno a integrare le estrazioni della Torre. Molto interessante la modalità che coinvolge un mazzo dei tarocchi. Quello delle varianti è un capitolo breve, ma con spunti che possono avere un enorme impatto sul gioco.
Sono poi presentate quattro avventure pronte per essere giocate.Non si tratta di spunti abbozzati lunghi una paginetta, ma avventure complete, ben spiegate, con Questionari già pronti per i giocatori scaricabili dal sito di MS Edizioni.
Sotto la Luna Piena è la più semplice ed è corredata da molti consigli. Fornire un aiuto su un esempio pratico è un ottimo modo di formare un Guardiano. Luna piena, campeggio, guida scomparsa…
Sotto la Torre è un’avventura lineare, ambientata in un futuro post-apocalittico, ma un post-apocalittico particolare e accattivante.
Sotto il Cielo Metallico ruota attorno al classico tema dell’astronave alla deriva con nessun sopravvissuto… forse.
Infine Sotto la Maschera si basa più sul conflitto tra giocatori ed è probabilmente la più complicata per il Guardiano. E’ di ispirazione slasher movie in un ambiente molto ristretto.
Giocate in ordine forniscono un ottimo allenamento per padroneggiare il gioco e le sue storie.
Le ultime pagine del manuale contengono ancora molti esempi di domande per ispirare i Questionari.
Considerazioni Finali della Recensione di Dread
Frequentando l’ambiente dei giochi di ruolo, avevo già sentito dire che Dread è un must-have. Ora lo posso dire anch’io a ragion veduta. E’ un manuale che consiglio tantissimo e per svariati motivi.
Bello graficamente, qualità editoriale di prima classe, originale e innovativo, pieno di contenuti ben presentati. Se sei interessato ai giochi di ruolo di genere horror non c’è neanche da pensarci un secondo. Vai, inserisci il nostro codice per lo sconto e compralo subito.
Ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno interessato al genere ma ama comunque collezionare manuali di un certo livello. Dread merita il suo posto in ogni libreria e inoltre per l’abbondanza di contenuti discorsivi merita una lettura a prescindere dall’utilizzo ludico. Che andrebbe comunque fatto, almeno una volta nella vita.
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Oggi è finalmente il grande giorno: Norse Grimoire approda ufficialmente su Kickstarter!
Nelle scorse settimane abbiamo diffuso la notizia dell’inizio del progetto, un compendio mirato a ricreare in maniera fedele l’antica magia norrena in D&D5e. Ancora pieni di curiosità abbiamo deciso di intervistare i ragazzi di Mana Project Studio e chiedere alcuni dettagli in anteprima. Pochi giorni fa il team ha svelato la data e ora finalmente possiamo vedere cosa propongono.
Una grande opera nasce da grandi menti
A questo progetto hanno partecipato alcuni tra i più talentuosi scrittori e artisti italiani. Tra essi possiamo citare:
Michele Paroli: autore di Journey to Ragnarok e Historia, fondatore e lead designer di Mana Project Studio.
Marco B Bucci: autore dei fumetti fantasy Magna Veritas (per Soleil) e Nomen Omen (per Panini Comics).
Mila Fois: autrice di molti racconti mitologici e della serie di libri Meet Myths.
Andrea Guardino: artista e illustratore di Journey to Ragnarok.
Il contenuto del manuale
Questo forse era l’aspetto che più eravamo ansiosi di scoprire: cosa conterrà il manuale? Prima di tutto possiamo dirvi che sarà un corposo manuale di 160 pagine a colori con due possibili copertine, una standard e un’elegantissima edizione speciale. Per quanto riguarda i contenuti veri e propri troveremo:
Rune della Conoscenza: un saggio storico sulle Rune, come si inseriscono nella mitologia norrena e che ruolo hanno nella divinazione.
Rune Inscritte: come leggerle e come usarle per lasciare messaggi segreti.
24 Rune del Futhark Antico: il loro significato, la loro storia e il loro utilizzo nella divinazione.
Staffe Magiche Islandesi: un saggio storico sulla mitologia islandese, gli antichi grimori e i loro utilizzatori.
36 Galdrastafir: le loro origini, i relativi rituali e il loro effetto magico.
Tatuaggi e Pitture Rituali: meccaniche relative all’applicazione di Rune e Galdrastafir sulla pelle dei personaggi o sugli oggetti.
Ampia bibliografia alla base di quest’opera.
La struttura della campagna Kickstarter di Norse Grimoire
Ora vediamo i pledge disponibili. Quello più accessibile sulla pagina Kickstarter garantisce la copia digitale in PDF di Norse Grimoire a 12€. La copia fisica invece costa 44€. Vi sono poi una serie di offerte che comprendono anche la richiestissima ristampa di Journey to Ragnarok, comprensiva di Avventura e Ambientazione, Il Grigio Viandante, Battaglie oltre il Mare, Il Ladro di Rune, Mappe, Segnalini e Personaggi Prefatti. Questi bundle variano dai 49€ ai 199€, in base a quali prodotti si desiderano in copia fisica e quali in PDF.
Da notare che nella maggior parte di questi pacchetti è riproposto anche l’ambitissimo Dado Runico a 24 facce. Nel caso non fosse compreso, si può sempre aggiungere come add-on, come anche altri inserti come lo schermo del master di Journey to Ragnarok.
Al momento il team ha rivelato un solo stretch goal, una decorazione dorata sulla copertina standard. Come già accade per molti altri progetti, gli altri verranno svelati solo al raggiungmento del precedente.
Questa campagna Kickstarer sembra molto ben pensata, visto che permette di portarsi a casa Norse Grimoire (e i vari prodotti annessi) con un risparmio tra il 20% e il 30% rispetto al prezzo di listino. La conferma? I fondi richiesti sono stati raggiunti in circa mezz’ora dall’inizio della campagna!
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Norse grimoire è prodotto che No Dice Unrolled ha sempre seguito con molta attenzione fin dai tempi del suo annuncio alla fine del 2019. Si tratta di un supplemento per D&D5e prodotto da Mana Project Studio (i creatori del pluripremiato Journey to Ragnarok). Servirà per integrare la magia rituale norrena nell’ultima edizione di D&D.
L’idea ci è piaciuta così tanto che circa un mese fa abbiamo realizzato un’intervista con uno degli autori, così gentile da concederci anche alcune immagini in esclusiva. Dopodichè è iniziato un tempo di attesa, un cammino di avvicinamento alla nascita di Norse Grimoire. La pagina Facebook di Mana Project Studio ha accompagnato questo tempo con la pubblicazione ricorrente di rune, in una sorta di cammino spirituale verso la scoperta di nuovi segreti e nuovi significati. Quando verranno svelati?
Abbiamo una data per Norse Grimoire!
Ora finalmente possiamo dare una data. Giovedì 5 marzo 2020 inizierà ufficialmente la campagna Kickstarter della durata di 20 giorni. Conoscendo la qualità dei prodotti editi finora dai ragazzi di Mana Project Studio siamo sicuri che otterrà un notevole successo. Per questo motivo consigliamo a tutti quelli che, come noi, fremono per avere il manuale tra le mani, di segnarsi la data perchè se ci saranno degli Early Bird potrebbero durare ben poco.
Molto probabilmente nella campagna sarà possibile anche ordinare Journey to Ragnarok, del quale Norse Grimoire si pone come perfetta integrazione ambientale. Magari anche altre opere da poter far confluire in un unico ordine, o un bundle scontato.
Un’altra speranza è quella di poter trovare interessanti stretch goal e add-on. Sinceramente non è semplice immaginare cosa possano essere, vista la natura storica dell’opera. In ogni caso l’idea di qualche ricompensa fisica tematica ci alletta molto; dadi, rune, accessori vari… Tutto è ben accetto!
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Da poche settimane Mana Project Studio ha annunciato Norse Grimoire, un manuale per D&D5e completamente dedicato alla magia rituale norrena. Fino ad ora si sapeva davvero poco a riguardo, ma siamo riusciti a strappare un’intervista esclusiva a Marco, uno degli autori, in modo da potervi svelare qualche succosa anticipazione. Di seguito saranno svelati tanti aspetti ancora oscuri di questo attesissimo manuale, ma non è finita qui. In fondo all’articolo troverete anche una sorpresa…
Nella stesura farete riferimento anche ai testi originali o soltanto alle (validissime) analisi di Mila Fois?
La sfida è quella di fornire quante più fonti possibili, tenendo ben a mente due fattori molto importanti. Il primo è che si tratta di una tradizione orale che di rado ha lasciato dietro di sé una documentazione diretta ma che ben più spesso è stata riportata da altri popoli e da essi largamente romanzata. Il secondo fattore è che sul lavoro di documentazione storica di Mila si aggiunge un livello di interpretazione fantasy della cultura norrena. Non dissimile a quanto fatto in Journey to Ragnarok.
Sarà proposto tramite la formula del Kickstarter?
L’idea iniziale ci aveva portato verso un Kickstarter, anche se al momento stiamo valutando anche l’opportunità di pubblicarlo con le nostre forze, idea che ha delle difficoltà ma che permetterebbe forse un’uscita anticipata del libro.
Norse Grimoire è stato pensato per essere giocato con D&D5e. Quantoè legato al sistema? Quantoèfacile prendere spunto dal contenuto per esportarlo adeguatamente su altri giochi?
C’è così tanta storia della magia norrena e così tanta lore al suo interno che sarà sicuramente possibile esportarlo su altri giochi. Stiamo in ogni caso lavorando molto duramente sul portare in gioco tutte le rune e i simboli di potere rispettando l’intento del gameplay di DnD.
Se ho ben capito sostituiràa pieno la magia del Player’s Handbook, vero? Questo quindi vorràdire che, utilizzando il Norse Grimoire, i nuovi incantesimi sostituiranno in blocco quelli originali? E in questo caso come ci si dovrà regolare con le capacitàdi classe che dipendono dagli incantesimi?
In realtà l’utilizzo di tatuaggi sacri, la tecnica di lettura delle rune o l’arte di incidere gli equipaggiamenti non inciderà sulla presenza della magia. Si tratta di tradizioni magiche ulteriori che vanno ad aggiungersi alle possibilità del giocatore di personalizzare il proprio personaggio. Questo manuale ha l’intento, insieme a Journey to Ragnarok, di completare un’ambientazione fantasy dal gusto nordico e che rispetta quel tipo di tradizioni ma non vuole sostituirsi alle basi del gioco, di cui classi e capacità di classe fanno parte.
Le componenti materiali molto personali di cui avete parlato saranno necessarie per tutti gli incantesimi o solo per alcuni? Saranno tanto ingombranti e/o rare da dover essere gestite con cura durante i viaggi? Saranno solo monouso o potranno essere utilizzatepiùvolte senza consumarle?
Intorno alle componenti c’è un punto molto interessante. Per utilizzare il potere di alcuni simboli/incantesimi, come i Galdrastafir islandesi, c’è spesso bisogno di componenti specifiche o talvolta di una lista di materiali da combinare assieme. Il rituale dovrà essere officiato dal personaggio al meglio delle sue possibilità e a seconda della rarità di certi elementi o della durata del rituale otterremo un effetto più o meno potente. Spesso, al termine di questi rituali, si finisce per creare amuleti o veri e propri oggetti magici. Si tratta di un’opera di crafting che contraddistingue molto la magia nordica. Creare un oggetto per fissare l’intento magico nella realtà.
Come si comporta questo manuale in correlazione con Journey to Ragnarok e quanto sono compatibili? Saràpossibile utilizzare il Norse Grimoire integrando anche le nuove meccaniche di JtR come la classe del Maestro di Rune e il dado Futhark giornaliero?
Norse Grimoire è stato ideato e sviluppato per essere interamente compatibile con Journey to Ragnarok, le sue regole e le sue avventure.
Il seid, vista la scarsitàdi materiale storico cheègiunto fino a noi, saràcompletamente assente tra le meccaniche proposte?
Sul seid abbiamo sofferto molto. Lo ammetto. È una delle cose più in assoluto affascinanti della tradizione magica nordica. Ma annettere questa pratica stregonesca di origine sciamanica a questo grimorio avrebbe portato a dover creare un intero mondo di spiriti e presenze al quale rapportarsi. Per come è stato creato questo manuale sarebbe stato molto difficile introdurre quello che supponiamo fosse in potere degli sciamani senza spiegare come questi sciamani lo facevano. Difficile e forse un po’ lontano dal nostro proposito iniziale, che vuole portare qualcosa di storicamente accurato in un mondo di gioco che noi rendiamo reale.
Le novitàportate da Norse Grimoire saranno da applicare anche a tutti i mostri pre-esistenti in D&D5e con capacita’ magiche (siano esse innate o un normale lancio di incantesimi)? Allo stesso modo andranno adattati anche tutti gli oggetti magici, le loro capacitàe le loro modalitàdi creazione?
Credo che questo sia uno degli aspetti che solo il narratore può valutare. Anche se è molto difficile che mostri e creature lontane dagli Dei o alla tradizione norrena possano “attivare” poteri che traggono il loro fondamento proprio nel rapporto tra l’uomo e il divino.
Inoltre siamo felici di condividere con voi alcune immagini esclusive. Queste meravigliose illustrazioni sono una succosa anticipazione di cosa troveremo in questo manuale:
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I ragazzi di Two Little Mice hanno recentemente annunciato il prossimo manuale su cui lavoreranno: Inferno (un’ambientazione tutta italiana per D&D5e prodotta in collaborazione con Mana Project Studio). Fino a questo momento le notizie a riguardo erano davvero poche, ma grazie ad un’intervista esclusiva siamo riusciti a scoprire qualcosa in più. Ecco quanto ci hanno rivelato!
E’ la prima volta che lavorate insieme ai ragazzi di Mana? E in che modo pensate che questo potrà modificare il vostro modo di lavorare? O cosa aggiungerebbero al vostro team?
Si, è la prima volte che collaboriamo con Mana Project. Siamo entusiasti di poter lavorare fianco a fianco con un gruppo che più volte ha dimostrato di conoscere sia i meccanismi di crowdfounding che la quinta edizione del gioco più famoso del mondo. Abbiamo un approccio al lavoro molto simile e crediamo tutti molto in questo progetto, non ci resta che dare il meglio di noi assieme.
Da progetto quali sono le percentuali di manuale che intendete dedicare rispettivamente all’ambientazione, alle regole, ai personaggi e ad un’eventuale avventura?
Nel manuale avrà molto spazio l’ambientazione, e possiamo già anticipare che sarà presente un’avventura molto corposa. Per il resto non mi sbilancio ancora.
I personaggi saranno degli Smarriti, persone vive che si ritrovano all’Inferno. Lo smarrimento sarà anche interiore? Si tradurrà in una meccanica in gioco che lo contemplerà attivamente? Ad esempio, l’unica razza sarà quindi l’umano Smarrito?
I giocatori di Inferno interpreteranno tutti degli Smarriti. Le dinamiche dello smarrimento interiore saranno presenti nel gioco e, come per il caso di Dante, avranno un ruolo centrale nel determinare perché i personaggi si trovano all’Inferno e cosa dovranno fare. Non posso ancora entrare nello specifico, ma arriveranno anteprime prossimamente.
Avete dichiarato che intendete far “Rivivere in maniera estremamente e incredibilmente fedele il viaggio di Dante attraverso l’Inferno”. L’Inferno di Dante è un capolavoro della letteratura mondiale, pertanto un adattamento di qualità per gioco di ruolo necessiterà di una profonda conoscenza dell’opera. Qualcuno del team è un particolare esperto in materia, può vantare dei titoli al riguardo, vi avvalete di uno o più esperti o avete intenzione di contattarne? O nel caso fosse “solo” passione, qual è il vostro segreto?
La Two Little Mice nasce dall’incontro di due persone che prima di ogni cosa sono artisti. Entrambi abbiamo affrontato l’opera dantesca più volte nei nostri percorsi personali, scolastici e, per l’appunto, artistici. Lungi da noi vantare titoli specifici in materia, ma siamo desiderosi di trasportare con passione e fedeltà le parole di Dante in questa nuova incarnazione.
Come vi è venuto in mente di intraprendere questo progetto? Quali aspetti vi spaventano di più?
Come molti dei progetti che costruiamo, siamo partiti dal desiderio di prendere le nostre radici italiche e sfruttarle al massimo, combattendo l’esterofilia che da sempre contraddistingue i dibattiti nostrani. Per farlo, vogliamo tradurre un’opera che più italica non si può, unanimemente considerata un pilastro della storia dell’umanità, in un’ambientazione giocabile in un gioco di ruolo di fama mondiale. Di certo oltre che con il materiale originale, dovremo inevitabilmente confrontarci con numerose trasposizioni dell’opera dantesca, molte delle quali interessanti e ben riuscite. Consapevoli del fatto che qualunque scelta prenderemo nelle varie fasi di questo progetto incontreranno i favori di alcuni e lo scetticismo di altri, cercheremo solo di fare quanto di meglio possiamo e sappiamo concentrandoci sull’affetto che proviamo per la Divina Commedia.
Da quanto capito avete intenzione di passare attraverso il crowfunding. Quali sono le ragioni della vostra scelta? Come avete intenzione di gestire gli stretch goal? Punterete maggiormente su avventure, su ampliamento del setting, sulla grafica o su materiale fisico come schermi, dadi, card e simili?
Il crowdfounding ci permetterà sia di dare vita ad un’edizione che, sperabilmente, non avrà niente da invidiare ad altri prodotti che hanno alle spalle produzioni internazionali di ben altra portata, che di diffondere il prodotto globalmente. Se avessimo optato per una modalità di produzione più classica avremmo di sicuro dovuto fare molte più rinunce. Sugli stretch goal ancora una volta non mi posso sbottonare.
Una caratteristica della Commedia era la presenza nell’Inferno di personaggi famosi, contemporanei o antecedenti a Dante, che il Poeta ha giudicato e inserito nei vari gironi. Farete anche voi la stessa cosa? Renderete contemporanea la schiera dei peccatori aggiungendone di nuovi tra il XIII e il XXI secolo? O il vostro Inferno sarà popolato solo dai personaggi canonici e mitologici? E a quale epoca storica apparterranno gli Smarriti, prima di entrare nell’Inferno?
La particolarità di Inferno è che si ambienta successivamente al viaggio che Dante descrive nella Divina Commedia. Quindi i personaggi potranno trovare segni del passaggio dello scrittore tra i vari gironi. Tutti i personaggi “classici” saranno presenti dove e come Dante li ha posizionati (mi riferisco ai vari Ulisse, Achille, Chirone, ecc…), accompagnati da alcuni altri che non vengono menzionati nell’opera originaria, ma di cui parleremo più in là.
Parlate di rivivere il viaggio di Dante. Sarà quindi improntato su storie di viaggio, esplorazione e spostamento o ci saranno elementi per qualunque genere di interazione con l’ambiente e i suoi abitanti? Il viaggio proposto nel manuale (se presente) sarà classificabile come sandbox, avventura libera o canalone?
Partiamo dal presupposto che l’Inferno proposto dal manuale non è un regno simil-fantasy con villaggi popolati da demoni che hanno una loro vita di tutti i giorni. L’inferno di Dante è un’ambientazione molto più sovrannaturale, il cui unico scopo è intrappolare e punire i dannati, e come tale seguirà le sue regole particolari. Il viaggio proposto sarà, ovviamente, un viaggio che mira ad attraversare l’inferno, come fece il poeta, per raggiungere l’uscita posta al di là di Lucifero.
La maggior parte delle più famose ambientazioni per giochi di ruolo fantasy presenta uno o più pantheon e il sistema di gioco che avete scelto è appunto, di nascita, su modello politeistico con divinità potenti ma non onnipotenti. L’ambientazione della Divina Commedia presenta invece un Dio onnipresente, onniscente e onnipotente (il celeberrimo “vuolsi così colà dove si puote”) e un Inferno dai confini molto netti e con una gerarchia e una struttura molto rigide. Come pensate di mantenere la struttura ruolistica di personaggi e avventure in un ambiente con caratteristiche per certi versi così opposte ai canoni classici del gioco? I chierici e i personaggi credenti potranno fare riferimeto solo a questo unico Dio?
Nel gioco sarà presente un’unica divinità responsabile dell’inferno e delle leggi che mandano le anime ad essere tormentate in questo o quel girone. Gli Smarriti avranno degli archetipi peculiari che li aiuteranno ad interfacciarsi con questa divinità. Il concetto di allineamento normalmente presentato dalle altre ambientazioni avrà poco senso di esistere in questo particolare luogo.
Immaginiamo che abbiate letto tutti l’Inferno dell’opera originale. Girone e personaggio preferiti? O avete una forte passione per qualche aspetto solitamente dimenticato dell’opera originale?
Simone opta per Barbariccia e le Malebolgie, mentre Rico preferisce il Circolo dei Poeti e il Limbo.
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Durante l’Adventurers Con Milano 2019 tenutosi nello scorso weekend, il team italiano di Mana Project Studio ha rivelato importanti novità per l’ormai imminente anno nuovo. Nel 2020 infatti i ragazzi dietro a Journey to Ragnarok e Historia si muoveranno principalmente in due direzioni.
La prima riguarda la creazione di nuoviprogetti propri e, in particolare, di un’opera molto affascinante: Norse Grimoire. Questo manuale per D&D 5e è stato presentato come un compendio che rivoluzionerà il modo di intendere la magia.
La seconda strada intrapresa dal team è quella di sostenere progetti di altri autori e qua l’annuncio è stato davvero pesante: Inferno. Questa ambientazione per D&D 5e porterà i giocatori all’interno dei gironi infernali danteschi, visti nella maniera più fedele possibile.
Nel caso foste interessati alla visione completa, ecco il video degli annunci:
Sono passati pochi giorni dall’annuncio di Inferno e Mana Project Studio e Two Little Mice hanno già diffuso alcune interessanti novità a riguardo.
Prima di tutto è stato confermato che il manuale sarà un’ambientazione per D&D 5e. Esso sarà proposto attraverso la formula vincente del Kickstarter, come già successo per Journey to Ragnarok e Historia. Questo permetterà di ottenere vantaggiosi extra se si deciderà di finanziare il progetto. E io, personalmente, non esiterò a farlo stando alla qualità delle opere precedenti e alle premesse relative a questa.
Dove e quando viaggeremo?
Prima di tutto va puntualizzato l’approccio utilizzato: non si tratta di una visione “all’americana” dell’opera del Sommo Poeta, come già successo in vari videogiochi, ma una reinterpretazione il più fedele possibile all’originale. L’Inferno non sarà una qualche strana struttura futuristica, ma un semplice buco nella terra, in grado di contenere le anime dei dannati. L’opera originale è stata letta, capita e riproposta. Gli eventi si svolgono dopo il passaggio di Dante, ovvero dopo quelli della Divina Commedia. Questo significa che il suo passaggio ha in qualche modo alterato la situazione dei gironi attraversati. Inoltre non si ritroveranno esattamente tutti gli stessi personaggi: sono infatti da escludere quelli unicamente e personalmente legati alla figura del poeta fiorentino. Essi apparterranno quindi alla mitologia cristiana, ma anche a quella classica. Non è ancora molto chiaro se saranno figure relative ad un periodo storico ben preciso o meno.
Chi incontreremo?
Va però fatta una distinzione molto importante: le figure incontrate durante il nostro viaggio saranno Ombre, ovvero ciò che resta delle anime dei dannati. Esse sono già morte e per questo possono essere distrutte, ma torneranno ciclicamente. Non è però ancora chiaro come questa meccanica si inserisca nell’ambientazione. A differenza del viaggio di Dante, noi non saremo protetti dalla Divina Provvidenza e non avremo guide, quindi queste minacce dovremo affrontarle da soli.
Chi saremo?
Al contrario, i personaggi che interpreteremo e che scenderanno nell’Inferno sono vivi che si sono “persi” nella vita e sono giunti in questo luogo per le più diverse ragioni. Il nostro alter ego apparterrà dunque ad una razza originale, quella degli Smarriti. Ciò che contraddistingue queste creature è il passaggio obbligato attraverso l’Inferno, visto non come meta ma come unica via per raggiungere qualcosa di più alto, come il Paradiso. Meccanicamente al momento sappiamo poco, se non il valore degli archetipi. Essi rappresentano la corruzione (forse il peccato dominante) che colpirà il nostro Smarrito. Di essi ce n’è giunto solo un esempio concettuale:
Tiranno: archetipo del Guerriero, proprio di uno Smarrito che viene dominato dalla smodata brama di potere.
Inoltre va anche ricordato che i diritti d’autore sono (ovviamente) liberi da ormai qualche secolo. Questo si traduce quindi nella possibilità di utilizzare senza alcun problema i nomi originali dei luoghi e dei personaggi incontrati. Teoricamente quindi ci sarebbero anche i presupposti per sviluppare opere simili che ritraggono il Purgatorio e il Paradiso, ma bisogna prima vedere se questo rientra nei programmi degli autori.
Continuate a seguirci per rimanere informati sullo sviluppo di Inferno!
A quanto pare il 2020 sarà un anno molto prolifico per Mana Project Studio, anche per quanto riguarda le produzioni proprie. Dopo il grande successo e i molteplici premi di Journey to Ragnarok, il team italiano ha deciso di rimanere in tema e produrre il Norse Grimoire.
Quali sono le fondamenta concettuali del Norse Grimoire?
Quest’opera sarà un compendio per D&D 5e che verterà completamente sulla magia. Quanto svelato dai creatori fa pensare che non sia un’espansione del manuale base e dei suoi incantesimi, ma piuttosto un modo completamente nuovo di intenderli. Questa scelta è legata al processo creativo alla base del Norse Grimoire: non si tratta di una reinterpretazione fantasy della magia dell’epoca vichinga (e islandese), ma un vero e proprio studio storico della stessa. Questo è stato possibile consultando le fonti che sono giunte fino a noi, grazie anche al lavoro di autori universalmente riconosciuti nel settore, come Mila Fois. Questo tomo non sarà dunque solo un compendio per il più celebre dei giochi di ruolo, ma può praticamente essere considerato un vero e proprio trattato storico. Mana Project Studio non ha legato in nessun modo la sua pubblicazione a Journey to Ragnarok, ma la mia personalissima impressione è che darebbe una marcia in più ad un’ambientazione già eccellente di suo.
Ma di preciso, cosa si potrà trovare al suo interno?
Sui contenuti specifici non si sa ancora moltissimo, ma qualche anticipazione è trapelata:
Rune: sarà presente l’alfabeto runico norreno, il Futhark, sia nella sua versione antica che in quella più recente. Esse rappresentano il collegamento diretto con il divino.
Galdrastafir: combinazioni di sigilli che creano delle formule, ovvero i veri e propri incantesimi. Essi rappresentano la magia a livello umano, come la singola persona riesce a creare effetti mistici grazie al suo studio. Questo necessita spesso di focus materiali molto specifici e personali.
Incisioni: gli incantesimi potranno essere “fissati” su oggetti o persone, e in questo caso si parla di tatuaggi. Questi ultimi saranno molto simili a rituali e metteranno in risalto il valore del sangue. Il culmine del loro potere sarà a ridosso della loro creazione (per questo sarà sia utile che evocativo farli in occasione di avvenimenti importanti) e di tanto in tanto andranno ravvivati per risvegliarne il potere.
Sejd: questo è il tipo di magia più oscuro e, per questo, meno trattato in quest’opera. Piuttosto che inventare delle parti, gli autori hanno preferito riprodurre solamente cosa è giunto fino a noi.
Per capire meglio tutto ciò, i creatori hanno anche riportato un esempio pratico:
Destriero Spettrale: un incantatore necessita del teschio di un cavallo, sopra al quale deve incidere i sigilli del Galdrastafir. Per completare la formula deve anche unire il sangue di un puledro al proprio sangue e, con essi, bagnare il teschio. L’incantesimo correttamente portato a termine darà origine allo spirito di un cavallo che ascolterà il volere dell’incantatore.
Vista la natura fortemente storica e realistica dell’opera, non saranno presenti altri contenuti come archetipi, razze o altre personalizzazzioni simili.
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