Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Era the Consortium, di Ed Jowett. Innanzitutto vogliamo ringraziare Shades of Vengeance per averci messo a disposizione una copia fisica del corebook, nellasua versione softcover. Era the Consortium è un gioco di ruolo fantascientifico, con ambientazione e regolamento originali.
Aspetto particolare di Era the Consortium è che si tratta di un progetto multimediale; oltre al manuale base e ai vari moduli di espansione, infatti, ci sono svariati fumetti. In generale quindi è possibile giocare un’ambientazione a tutto tondo, in continua espansione. Il setting è in effetti il punto forte di Era the Consortium, ampiamente sviluppato e pensato per essere giocabile in ogni suo aspetto.
Recensione del Volume di Era the Consortium
Come anticipato all’inizio di questa recensione, il manuale di Era the Consortium conta 292 pagine; la carta è piuttosto spessa, contribuendo a renderlo particolarmente voluminoso. Nel complesso la rilegatura è anche abbastanza robusta, ma stiamo parlando di un manuale dal formato particolarmente grande con softcover. E la copertina flessibile non solo si adatta male a volumi così ingombranti, ma lo fa ancora peggio quando si tratta di un tomo che richieda frequenti spostamenti e consultazioni. Il manuale è insomma solido, ma per sopravvivere meglio alle mani dei giocatori sarebbe preferibile la versione con la copertina rigida. Avere la scelta tra una versione più economica e una più robusta è comunque un gran pregio di questo manuale.
Le illustrazioni interne sono di buon livello. Jowett, oltre che autore, è anche art director di Era the Consortium; e ha magnificamente armonizzato lo stile dei vari illustratori. Al contrario del comparto artistico, però, l’impaginazione lascia un po’ a desiderare. La scelta di mantenere il testo su una sola colonna, su un volume dal formato così grande, è davvero poco pratica, e rende la lettura più difficoltosa. Tenere il bordo pagina con una diversa cornice per ogni capitolo è sicuramente una scelta pratica, ma avendo utilizzato motivi differenti il risultato finale non è bellissimo, a manuale chiuso.
La scelta di utilizzare dei diagrammi di flusso al posto dei più classici esempi, dopo la spiegazione della parte regolistica, ha sicuramente il suo fascino. Soprattutto per un gioco sci-fi. Il problema è che diventa una soluzione ingombrante, e spesso anche scomoda visto che per consultare molti diagrammi diventa necessario ruotare il manuale. Dei più classici esempi sarebbero stati meno suggestivi, ma sicuramente più pratici. In generale, il manuale avrebbe beneficiato molto di una maggiore cura, pensando un po’ più a chi l’avrebbe utilizzato e meno a renderlo particolare.
L’Ambientazione di Gioco
L’ambientazione è il vero punto di forza di Era the Consortium; del resto occupa le prime 135 pagine del manuale. L’aggancio è forse un po’ pretestuoso, il modo in cui l’umanità ha completamente perso memoria della Terra e del proprio passato risulta davvero un passaggio inutilmente forzato. Da lì tuttavia i contenuti si riprendono, offrendo molti spunti interessanti. Era the Consortium tratta un periodo storico ampio più o meno 500 anni, per lo più descritto attraverso racconti e resoconti che rendono la lettura più interessante: in caso contrario la sua mole l’avrebbe resa noiosa, e non sarebbe stato facile mantenere vivo l’interesse del lettore. E non si tratta banalmente di background. Era the Consortium è stato concepito in maniera da essere giocabile in ogni sua fase storica; un approccio interessante, che permette di rendere unica ogni campagna.
La conseguenza che lo rende ancora più interessante è che Era the Consortium permette di giocare vari tipi di fantascienza. Che sia l’esplorazione di pianeti sconosciuti, il confronto con razze aliene o il conflitto con esse, situazioni più prettamente belliche. C’è anche spazio per il cyberpunk, anche se per lo più quello dai risvolti sociali: nel mondo di Era the Consortium sono le mega corporazioni a farla da padrone. Il transumanesimo trova poco spazio, lasciato quasi interamente a qualche potenziamento bionico. Forse un peccato, ma va detto che ci sono già altri giochi che svolgono questo compito in maniera eccellente. Meglio duqnue evitare qualcosa di ridondante.
I Protagonisti delle Avventure: i Personaggi
La creazione del personaggio è piuttosto semplice. Prima di tutto si sceglie una delle quattro razze principali, compatibilmente con il periodo storico che si vuole giocare. È importante sottolineare che i manuali di espansione aggiungono molte nuove specie, ma il corebook è perfettamente sufficiente per giocare a Era the Consortium; gli altri volumi permettono di acquisire però nuove opzioni e varietà.
Gli umani sono, come intuibile, la razza più semplice cui approcciarsi, e sicuramente la più diffusa. Si tratta dei discendenti degli abitanti della Terra (passato del quale non hanno memoria) che si espandono nello spazio regolati dal consorzio.
Gli Elutians sono una sorta di seppie aliene, creature aggraziate e intelligenti; per interagire con le altre specie non acquatiche si muovono in corpi sintetici, che replicano l’aspetto di un essere umano.
Gli Ximians sono insettoidi che solo vagamente richiamano una figura umanoide. Forti e resistenti, hanno una propensione per gli studi scientifici, e per decenni sono stati ridotti in schiavitù dagli esseri umani in seguito a un conflitto. La loro liberazione è un fenomeno relativamente recente, nall’arco della storia.
Infine, i Vilithii sono una specie di piante senzienti con moderate capacità di mutazione, forse la razza più “aliena” come mentalità.
Recensione del Regolamento di Era the Consortium
Le regole di Era the Consortium sono piuttosto semplici, con una palese ispirazione allo Storyteller System del World of Darkness. Non ci sono classi del personaggio, solo dei background, per il resto la costruzione è libera. I punti vengono utilizzati per “comprare” le caratteristiche, che determinano le relative caratteristiche secondarie, e le abilità. Interessante il sistema di abilità flessibili: è possibile utilizzarle con svariate caratteristiche, finché si trova un utilizzo coerente. Va detto che il pool tra cui scegliere è un po’ troppo ristretto. Diventa difficile caratterizzare bene i personaggi, quando ci si trova davanti ad abilità “ombrello” con fin troppi utilizzi.
La meccanica di fondo prevede di tirare un pool di dadi a dieci facce pari a caratteristica più abilità. La difficoltà dell’azione determina il valore minimo da ottenere sul tiro, il numero di successi ottenuti determina la qualità dell’azione.
Il combattimento, purtroppo, a mio gusto diventa un po’ troppo crunchy. Nulla di impossibile da gestire, ma sicuramente rivela come Era the Consortium sia un gioco di concezione un po’ datata. Per cercare di rendere quest’approccio versatile per il genere fantascientifico che lo caratterizza, finisce per creare molte complicazioni. Non a caso una porzione considerevole del manuale è dedicata all’equipaggiamento e ai veicoli. Non al punto da diventare fan service, ma sicuramente qualche regola più universale e dall’applicazione più snella avrebbe migliorato il lavoro nel complesso.
Conslusioni della Recensione di Era the Consortium
In definitiva, Era the Consortium non è un gioco tanto innovativo da cambiervi la vita, ma non è neanche da scartare. Al di là delle varie sbavature, molti storceranno il naso dal fatto che sembri un grande patchwork di genere. Sia l’ambientazione che il regolamento sono originali; in entrambi i casi però ci sono molte fonti d’ispirazione che vanno un po’ troppo oltre i topos del genere. Un appassionato di fantascienza sicuramente coglierà molti richiami e noterà molti elementi già visti altrove. Allo stesso modo un giocatore esperto si troverà sicuramente a sorridere nel constatare le similitudini meccaniche con altri giochi.
Non si può però negare che nel complesso Era the Consortium funzioni. Proprio questo essere un lavoro di taglia e cuci lo rende molto adattabile, coprendo quella fetta di giochi sci-fi non particolarmente diffusi. Ovvero quelli dall’approccio più generalista, non mirati a creare un’esperienza di gioco particolarmente focalizzata su aspetti particolari. Se siete appassionati di fantascienza e cercate un gioco che vi permetta di svariare tra i vari sottogeneri, Era the Consortium farà sicuramente il suo lavoro; in questo modo vi potrà garantire ore di divertimento al tavolo da gioco.
Se ti è piaciuta questa recensione di Era the Consortium, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!
Vi piace la mitologia celtica? Amate il mito arturiano? Allora seguitemi in questa recensione di Legends of Avallen. Non ve ne pentirete!
Il gioco, ideato da Deren Ozturk, è sbarcato sulla piattaforma Kickstarter a settembre 2021 ed ha abbondantemente raggiunto l’obiettivo della stampa grazie ai suoi 581 sostenitori. I backers potranno quindi godersi il meraviglioso manuale di gioco, l’art book e il mazzo di carte necessario per giocare.
Legends of Avallen, protagonista di questa recensione, è disponibile in versione fisica (con PDF incluso) in inglese sul sito di Modiphius al prezzo di 42,95 €.
Il manuale conta più di 200 pagine ben strutturate e ha una componente grafica molto accattivante. L’incipit è, come nei più tradizionali, dato da un racconto particolarmente evocativo, che introduce perfettamente l’atmosfera dell’ambientazione.
Legends of Avallen – copertina
Ambientazione di Legends of Avallen
Come scoprirete in questa recensione, l’ambientazione di Legends of Avallen è il principio di tutto. Avallen è infatti un’isola, patria dei Vallic, una popolazione dell’età del ferro, un popolo perennemente in conflitto.
I clan che compongono i Vallic abitano i diversi biomi di Avallen e adorano gli dei che permeano la Natura. Gli dei, definiti Ever Ones, abitano l’Altromondo, un luogo leggendario che esiste parallelamente ad Avallen. Questo è il luogo del riposo finale per le anime dei morti ma è anche il luogo dove nascono le creature del mito, i temuti Ffieidd-Dra e gli ingannevoli Fae.
L’isola è attraversata dalla magia, quasi fosse un fiume in piena, potente e volubile; una persona comune farebbe bene ad evitarla ma i Vallic hanno un’affinità particolare per la magia spirituale che incanala le forze naturali dell’Altromondo.
La natura e il misticismo non sono però gli unici elementi ad Avallen. L’impero Raxiano è approdato sull’isola una generazione fa con i suoi edifici, le sue tasse e le sue stranezze culturali. Alcuni clan Vallic hanno accolto l’Impero mentre altri si sono uniti, mettendo da parte le rivalità interne, per opporsi agli invasori.
I Raxiani sono molto diversi dai Vallic anche nel loro approccio con la magia. L’Impero preferisce gli incantesimi logici e legati alla materia sebbene alcuni si avvicinino agli Ever Ones col desiderio di poter raggiungere il potere dell’Altromondo.
Il Manuale
Il volume di Legends of Avallenè strutturato in maniera organica ed è particolarmente piacevole da scorrere. I colori scelti sono di fatto rilassanti anche in versione digitale; le illustrazioni si legano perfettamente al contesto conferendo un aspetto mistico e magico al volume.
Scorrendo il testo, si rimane immediatamente rapiti dalla cura del prodotto e dall’attenzione per la verosimiglianza a cominciare dalla nota linguistica sulla pronuncia. Ispirandosi fortemente alla mitologia celtica, in particolare alla storia e alla mitologia gallese, nelle prime pagine si ha la possibilità di cimentarsi con la dizione corretta del nome dell’isola di Avalon; deriva infatti proprio dal gallese Ynys Afallon, che significa “isola delle mele”.
Il volume è ben distinto in tre parti, anche a livello cromatico: la guida del giocatore, la parte delle regole e la guida del master; una suddivisione assolutamente funzionale che accompagna il lettore dalla creazione del personaggio fino allo sviluppo delle meccaniche.
L’ultima parte, riservata al game master, garantisce la possibilità di costruire le trame e le creature con i relativi scontri grazie a pratici strumenti e tabelle concettuali.
Gli Strumenti di Gioco
Come molti altri giochi di ruolo, anche Legends of Avallen ha bisogno, oltre che del manuale, di qualche strumento aggiuntivo. Oltre alle schede dei personaggi, a una matita e una gomma, è necessario un mazzo di carte da ramino.
I quattro semi rappresentano le caratteristiche dei personaggi; le carte rosse (cuori e quadri) rappresentano le caratteristiche fisiche, le nere invece (fiori e picche) le caratteristiche mentali, secondo questo schema:
la tabella delle caratteristiche
A differenza di molti altri giochi, Legends of Avallencostruisce la storia del personaggio fin dalla sua origine. In principio i protagonisti delle nostre storie possiederanno le abilità base della loro professione. Con il procedere, però, delle avventure attraverso il mondo di gioco, risolvendo problemi locali ed affrontando difficoltà, avranno la possibilità di accedere alle arti arcane e agli stili di abilità marziali.
La Creazione del Personaggio in Legends of Avallen
La creazione del personaggio si divide essenzialmente in quattro parti:
Scegliere la Professione è il primo passo perché definisce le sue abilità iniziali e descrive come è cresciuto in Avallen fino ad ora.
Distribuire i gradi nei quattro Attributi per descrivere i punti di forza e le debolezze iniziali.
Definire gli Aspetti Personali che descrivono la personalità e i valori del personaggio.
Decidere l’Origine, il Nome e il suo Aspetto fisico.
All’inizio i personaggi avranno caratteristiche pari a 0, ovvero la media per un normale cittadino. E’ possibile aumentare di un grado una caratteristica a patto di diminuirne un’altra a propria scelta portandola a -1. Nel corso delle avventure, con la crescita del personaggio sarà possibile arrivare a +5 ma mai scendere al di sotto di -1.
la tabella degli Aspetti Personali
Gli Aspetti Personali descrivono come il personaggio si comporta e cosa apprezza; sono costituiti da una Motivazione, una Virtù e un Difetto. La scelta può essere fatta da una pratica tabella seguendo una sola regola: non si può scegliere un difetto che sia legato alla Virtù scelta. Non si può essere allo stesso tempo Saggi e Folli, per esempio.
Per la scelta dell’Origine del personaggio, il manuale fornisce una descrizione estesa di ogni clan presente sull’isola con caratteristiche fisiche, abitudini, predisposizioni e un elenco di nomi tra cui poter scegliere. E sì, potete anche scegliere di interpretare uno degli invasori del popolo Raxiano.
la scheda del personaggiola scheda del personaggio
Il Sistema di Gioco e le Prove
Riprendendo quanto detto all’inizio di questa recensione di Legends of Avallen, per giocare è necessario avere un mazzo di carte da ramino, essenziale per risolvere le prove.
Come per molti altri giochi è il GM a determinare la difficoltà della prova e le caratteristiche che devono essere utilizzate per superare l’ostacolo. Al personaggio il compito di descrivere in che modo il proprio equipaggiamento, le proprie caratteristiche e gli altri personaggi che possono partecipare all’azione gli concedano un Vantaggio. Il possibile avversario e lo stesso GM contribuiscono a definire lo Svantaggio.
All’inizio di ogni test si rivela la prima carta del mazzo per determinarne l’esito. Poichè vantaggi e svantaggisi annullano a vicenda, è necessario etrarre una carta per ogni Vantaggio o Svantaggiorimanente. Se il personaggio ha Vantaggio tiene la carta più alta, se ha Svantaggio la carta più bassa.
Ogni carta ha il proprio valore e le figure hanno un punteggio speciale il cui colore determina se il loro valore vada aggiunto o sottratto a quello della caratteristica utilizzata.
Successo e Fallimento
Se il valore della carta più la caratteristica supera il grado di difficoltà, l’azione avrà successo. In caso contrario si andrà incontro ad un fallimento. Attenzione però, se si ottiene successo con una figura o utilizzando una carta del colore opposto a quello della caratteristica utilizzata, il successo sarà critico. Se si fallisce utilizzando una figura, il fallimento sarà critico.
In caso di successo o fallimento critico, si ottiene unEdge, ovvero un cambiamento in favore del personaggio rappresentato da una carta pescata coperta dal mazzo che non può essere guardata. Si può ottenere un solo Edge per volta ma quelli in eccesso possono essere dati ai compagni di gioco che ne sono privi. Gli Edge possono essere utilizzati per avvantaggiarsi in un’altra prova o aggiunti come supporto alle prove dei propri compagni.
Scrivere un’avventura in Legends of Avallen
Con un mondo di gioco così interessante, magico e storico al tempo stesso, può sembrare difficile scrivere un’avventura che non tradisca l’animo poetico di Legends of Avallen.
Niente di più sbagliato, credetemi. La sezione del manuale dedicata al GM fornisce moltissimi strumenti a cominciare da pratiche tabelle per poter trovare i giusti spuntie le migliori dinamiche da far affrontare ai personaggi.
una delle tabelle a disposizione del GM
Tra queste pagine, una vera e propria cassetta per gli attrezzi adatta a qualsiasi tipo di master, anche una nutrita sezione con le creature che abitano Avallen e Altromondo.
Per i più pigri o per chi scalpita all’idea di provare questo meraviglioso gioco in chiusura di manuale non manca anche un’avventura prefatta, tutta da giocare.
In conlusione, Legends of Avallen è uno di quei giochi che non può mancare non solo nelle librerie degli appassionati dei miti del mondo britannico tra la seconda metà del IV e la prima metà del III secolo a.C. ma anche in quelle di tutti gli amanti dei giochi con una forte componente narrativa, un sistema di gioco snello e una costruzione delle avventure modulabile.
Se avete apprezzato questa recensione di Legends of Avallen, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Oggi abbiamo davvero il piacere di presentarvi la recensione di Valda’s Spire of Secrets, un compendio di regole supplementari per D&D 5e firmato daMichael Holik. Innanzitutto ringraziamo Mage Hand Press per averci permesso di avere in anteprima questo ricchissimo compendio. Il progetto è nato da una campagna Kickstarter di successo; per amor di cronaca, l’obiettivo minimo è stato raggiunto in due ore e mezza. E ve lo anticipiamo: ripaga assolutamente questo sostegno!
La Recensione di Valda’s Spire of Secrets: un Primo Impatto
Diciamolo subito: Valda’s Spire of Secrets ha carattere, e ne ha da vendere! Una promessa che inizia con la copertina, mantenuta in ogni singola pagina. Gli artwork infatti, oltre ad essere di altissimo livello, mantengono uno stile unico e riconoscibile; tanto di cappello a Martin Kirby Jackson, Lead Artist del progetto, e al suo team di illustratori. Un lavoro che a tratti sembra quasi prendere vita dalle pagine. Peraltro su un volume particolarmente corposo, con più di 380 pagine!
Uno stile vivace che si riflette anche nell’impaginazione. A differenza di molte pubblicazioni per D&D 5e, Valda’s Spire of Secrets adotta una struttura originale. La praticità di lettura non è compromessa, gli habitué del gioco di ruolo più famoso del mondo non saranno spiazzati. Ma la scelta di non riproporre lo stesso schema ormai onnipresente è coraggiosa, e ripaga.
Opzioni per i Personaggi: le Razze
Nonostante possa contare su un primo impatto al di sopra della media, il punto forte di Valda’s Spire of Secrets sono i contenuti. Il manuale è ricco di materiale aggiuntivo, regole alternative e opzioni per i personaggi tale da lasciare solo l’imbarazzo della scelta.
Tanto per cominciare sono presentate cinque nuove razze:
I Geppettin sono pupazzi animati (sì, Geppettin, avete letto bene), di porcellana, stoffa o legno.
I Mandrake sono umanoidi vegetali con un forte legame con la stagione in cui sono venuti al mondo.
I Mouseling sono topi animati, divisi in una stirpe di topolini e una di ratti.
Gli Spirithost sono creature composte solo parzialmente di materia.
I Nearhuman sono comuni esseri umani, che però hanno tratti appartenenti alle più disparate razze di gioco. Dagli artigli dei Beastman alla rigenerazione dei Grendel, dalla pelle spessa degli Stoneborn alle corna dei Tauran, ampliano enormemente il ventaglio di possibilità per un PG.
Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Analisi delle Classi…
Di certo, tra gli elementi più interessanti proposti da Valda’s Spire of Secrets, troviamo dieci classi completamente nuove. Ognuna di queste è corredata da un minimo di sette e un massimo di nove sottoclassi.
L’Alchemist, il Gunslinger e la Witch (o il Witch, il manuale specifica che il termine è unisex) sono quelle che hanno bisogno di meno spiegazioni. Risentono chiaramente di suggestioni che provengono da altri regolamenti, ma vanno a coprire dei vuoti che sicuramente molti giocatori apprezzeranno.
Il Necromancer e il Captain sono pensati per i giocatori che amino muovere i “minion” senza sporcarsi direttamente i dadi. Se nel primo caso si tratta di un classico del fantasy, la seconda classe è sicuramente più originale. È possibile scegliere tra vari tipi di Cohort, ognuna adatta a uno stile di gioco diverso; vale lo stesso per i non morti a disposizione del Necromancer, ovviamente.
L’Investigator ha richiami a giochi, come dice il nome, maggiormente investigativi, perfetto per campagne che approfondiscano antichi orrori. Il Warden si prospetta come il tank definitivo, il Warmage è un interessante tentativo di costruire un combattente che utilizzi solo i trucchetti, potenziandoli al massimo.
… Le più Interessanti
Le classi più interessanti per me sono probabilmente il Craftsman e il Martyr. Il primo riesce a rendere interessante la fase di “crafting”, per l’appunto; rendendola un momento attivo e non solo qualcosa da relegare ai momenti di pausa. Il secondo ha una forte capacità di sopportazione dei danni. Il Martyr ha infatti un’incredibile capacità di evitare la morte per andare incontro a un destino segnato: arrivato al 20imo livello può entrare in uno stato in cui, per dieci minuti, il suo potere raggiunge vette inarrivabili. Poi muore, sacrificandosi per compiere il suo destino.
Nel complesso c’è quindi un ottimo mix. Classi che propongono concetti già visti e riadattati a D&D 5e, incarnano archetipi classici del genere, propongono nuovi spunti e riservano anche qualche piacevole sorpresa.
Valda’s Spire of Secrets: non solo Opzioni di Gioco
Valda’s Spire of Secrets propone anche nuove sottoclassi. Sei per ogni classe “core” di D&D 5e, che aggiungono varietà al gioco. E qui cogliamo l’occasione per mettere in luce un altro aspetto di questo manuale.
Avrete la possibilità di giocare il Muscle Mage, il Barbaro convinto di meritare un riconoscimento per i suoi inconcludenti studi di magia. O il Chierico col Dominio del Rum. O ancora il Monaco luchador mascarado, e varie altre opzioni.
Valda’s Spire of Secrets riserva ad ogni classe un percorso da giocare con ironia, per il puro gusto di fare due risate attorno al tavolo da gioco. Ma non si limita a questo.
Potrete bloccare i vostri nemici in un’esibizione canora con l’incantesimo Tyra’s Coerced Karaoke. Alla quale vi presenterete in una carrozza incantata, con animali trasformati in valletti e un magnifico vestito grazie agli incantesimi Mandy’s Enchanted Carriage, Mandy’s Feral Follower e Mandy’s Marvelous Dress. Magari portando con voi la Bag of Cheer, dalla quale estrarre regali per altre creature.
Valda’s Spire of Secrets è un manuale ricco di materiale giocabile, ma ha un’ampia serie di queste piccole chicche per introdurre un tocco di comicità nelle vostre sessioni di gioco. Impreziosito ulteriormente dai commenti di Valda stesso, un antico lich che a margine di pagina annota le sue sarcastiche riflessioni (ricche di gustosi giochi di parole).
Un Tocco in più
A tutto questo si aggiunge un’ampia serie di incantesimi, armi, oggetti meravigliosi e regole opzionali. Come quella per gli “auxiliary levels”, che possono essere sostituiti ai regolari livelli di classe per rispecchiare le recenti vicissitudini dei personaggi.
Particolarmente interessanti sono dei talenti che il DM può decidere di concedere ai personaggi al primo livello, che riflettono una condizione particolare. Permettono di giocare personaggi bambini o anziani, con problemi visivi o problemi a un arto, e in generale una serie di particolarità per personalizzare il proprio personaggio a un livello completamente nuovo per quest’edizione di Dungeons & Dragons.
Oltre a varie house rules, il manuale presenta molte regole per adattare le nuove classi ad ogni ambientazione, o per gestirne aspetti peculiari. Ma mai in maniera invadente: sono distribuite in maniera organica là dove sono necessarie, rendendo la lettura più fruibile.
Troviamo anche altre note, poste con la medesima discrezione, che aiutano ad apportare al gioco anche qualche annotazione etica. Piccoli spunti di riflessione che non appesantiscono il gioco, ma contribuiscono a dedicare un’attenzione ai giocatori che potrebbero essere più sensibili su determinati temi.
Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Conclusioni
Valda’s Spire of Secrets è davvero un ottimo manuale, una perfetta integrazione del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Opzioni di gioco interessanti e divertenti, possibilità di concentrarsi sull’aspetto più tradizionale senza tralasciare delle sane risate o elementi più seri che vanno oltre il tavolo da gioco. Un prodotto confezionato con cura che vale sicuramente la pena prendere in considerazione.
Non fosse che per scoprire la storia della Company of Wring, l’unico gruppo di avventurieri che si vanta di essere riuscito a scappare dalla torre di Valda il lich. Quale sarà stato il loro segreto? Non vi resta che sfogliare il manuale per scoprirlo.
Se avete apprezzato questa recensione di Valda’s Spire of Secrets, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!
Oggi abbiamo provato per voi (e scritto una recensione di) 42 Guns, un atipico gioco di ruolo tutto italiano a firma di Iacopo Frigerio. Impreziosito dal lavoro artistico di Emanuele Desiati e pubblicato da Space Orange 42, è disponibile sullo store ufficiale della casa editrice al prezzo di 19.90€, solo in versione fisica.
Siete pronti a entrare in un mondo fantastico e brutale? Risolverete i conflitti a colpi di pistola, o cercherete la via della conciliazione? Riuscirete a mantenervi lontani dal pericolo della Corruzione e a portare a termine la vostra Cerca? Il destino del regno di Cydonia è nelle vostre mani.
Introduzione della Recensione a 42 Guns
“Io non gioco con i dadi: chi gioca con i dadi ha dimenticato il volto di suo padre.”
Se avete riconosciuto questa citazione nonostante la storpiatura, allora potreste essere interessati a dare una chance a 42 Guns. Il gioco è infatti pensato per replicare le Gesta dei Pistoleri, un po’ paladini fantasy un po’ sceriffi western. L’ispirazione è evidente, il western fantasy sporcato di sci-fi di Stephen King: la saga de La Torre Nera. Ciò che rende però unico 42 Guns è il sistema di gioco, di cui vi parlerò più avanti, ma soprattutto la scelta di non farne un manuale. L’intero regolamento, ambientazione compresa, è pubblicato sul retro dello Schermo del Master. Una scelta inusuale, che ha i suoi pro e i suoi contro.
In un Mondo che è Andato Avanti…
Mettiamo subito le cose in chiaro: 42 Guns non vi darà un’ambientazione pronta da giocare. Troverete uno spunto, una traccia che delinea i tratti principali del mondo di gioco. Una caratterizzazione di base su cui innestare le Cerche dei vostri personaggi. Un tempo, Re Arthur David e i suoi 100 Cavalieri proteggevano i Cardini dell’Universo con l’ausilio di magia e tecnologia. Ma l’intervento di Mordred, il Re del Sangue, corruppe quest’ultima, disgregando l’ordine e portando il mondo sull’orlo della rovina. Oggi soltanto la Vergine Celeste che siede sul trono di Cydonia cerca di mantenere l’ordine, con l’ausilio dei suoi Pistoleri armati di GUNS: armi dei tempi del mito riforgiate in revolver a 7 colpi. Troverete poco più di questo. Le fonti d’ispirazione sono evidenti, le suggestioni anche. La Torre Nera, il video di Knights of Cydonia dei Muse, il Ciclo Arturiano.
Starà al Game Master ideare gli ambienti in cui i personaggi si muoveranno, riunendosi in una Compagnia nel tentativo di conseguire l’obiettivo della loro Cerca. Il rischio di essere sopraffatti dalle orde del Re del Sangue o dalla corruzione sarà tuttavia sempre dietro l’angolo. Riuscirete a salvare Cydonia?
42 Guns: Recensione del Regolamento
Anche qui, partiamo chiarendo subito un punto: 42 Guns è un gioco di ruolo diceless. Niente dadi che rotolano sul tavolo, niente tarocchi, niente segnalini. Soltanto una plancia, su cui scegliere dove piazzare i propri “colpi”, risorse limitate a disposizione dei pistoleri. Un sistema che potrebbe ricordare forse più un gioco da tavolo che un classico gioco di ruolo, e che sicuramente coglierà più preparati gli habituè dei sistemi Powered by the Apocalypse. Ma non c’è di che spaventarsi. Le regole sono molto semplici, e vanno a coprire categorie di azioni abbastanza ampie da poter prevedere tutto quello che ha bisogno di una meccanica per essere risolto.
La creazione del personaggio è estremamente veloce: dovrete scegliere un nome e poi descrivere l’aspetto del personaggio, la qualità che lo rende un nobile cavaliere e la forma della sua GUN. Il gruppo definirà la Cerca, e sarete già pronti per giocare. È consigliabile che il Game Master si impratichisca prima con il sistema: la plancia può risultare piuttosto insidiosa a una prima occhiata, ma una volta rodato il sistema il suo impiego è semplicissimo. Da qui, il gioco si dipana in maniera abbastanza naturale. Si raccomanda al Game Master di avere sempre un numero di risorse maggiori rispetto a quelle dei giocatori, di essere sempre un passo avanti e di puntare a far acquisire loro quanta più Corruzione possibile: la Corruzione infatti allontana dalla conclusione della cerca, e un pistolero completamente corrotto si allontanerà definitivamente dalla via del Bianco. Pardon, di Cydonia.
Cosa Acquistiamo?
Arriviamo al punto dolente di42 Guns, la parte editoriale. Lo schermo del GM su cui è stampato tutto il necessario per giocare è solido, e di uno spessore maggiore delle sue contrparti dedicate ad altri giochi; quasi quanto la copertina di un manuale vero e proprio, in effetti. Ma ha solo tre tavole utili, e sono decisamente poche anche per del materiale così compresso.
Avrei preferito di gran lunga avere almeno un’altra pagina in più a uno spessore minore: avrebbe permesso di spiegare molto meglio il regolamento, che invece in questo modo risulta confuso e caotico. E se sulla qualità della parte esterna dello schermo non ci si può lamentare, altrettanto non si può dire del lato interno. Non è stampato direttamente sullo schermo, si tratta di fogli incollati successivamente, creando un effetto piuttosto sgradevole.
Inoltre la scheda del personaggio, o per meglio dire dei personaggi visto che ne presenta due sullo stesso foglio, arriva tutta stropicciata perché inserita all’esterno dello schermo, tra questo e il cellophane. Sarebbe bastato proteggerla all’interno dello schermo. Da questo punto di vista è un prodotto che purtroppo non vale il suo prezzo, pensato e realizzato senza la cura che avrebbe meritato. Nonostante il materiale impiegato sia decisamente robusto.
Conclusioni della Recensione di 42 Guns
Personalmente non sono un fan dei sistemi Powered by the Apocalypse; ma non posso negare che in questo caso sia prettamente funzionale all’esperienza di gioco. Che è bene sottolinearlo, è pensata per storie non particolarmente lunghe, che si concludano nel tempo di una Cerca: il Game Master è incentivato a non temporeggiare, riempiendo i tempi morti con azione e colpi di scena.
Uno stile di gioco dinamico e cinematografico, per personaggi che attingono a piene mani dall’immagianrio pop. L’ambientazione minimale non si percepisce affatto come un limite, in questo contesto, e il sistema richiede solo un po’ di pratica. Sicuramente 42 Guns si pone come un prodotto adatto a gruppi di giocatori già scafati, sia come meccaniche che come tematiche. Proprio per questo motivo la poca cura con cui è stato “confezionato” fa storcere ancora di più il naso. In ogni caso è decisamente consigliato per i giocatori appassionati de La Torre Nera che abbiano voglia di provare qualcosa di diverso dal solito.
Oggi ringraziamo Spiral Lane Productions per averci messo a disposizione una copia della seconda edizione di Meteor Tales, dandoci la possibilità di provarlo e darvi le nostre impressioni in questa recensione. Spiral Lane Productions è una casa di produzione indipendente che si occupa di giochi, libri e musica. Il fondatore, Angelos Kyprianos, è anche l’ideatore e autore di Meteor Tales.
Impreziosito dalle illustrazioni di Charidimos Bitsakakis, il gioco è disponibile sul suo store ufficiale in tre differenti versioni. Paperback a 35 €, copertina rigida a 50 € e pdf, a 19,99 €. Sul sito è disponibile svariato altro materiale, parte del quale gratuito. Potete restare aggiornati sui progetti di Meteor Tales seguendone la pagina Facebook.
Meteor Tales è un gioco di ruolo dal taglio molto classico, un’ambientazione high fantasy in cui affrontare avversari temibili e creature mostruose. Fino a sognare l’agognato potere degli dei. Fondamentali nello spirito del gioco, le divinità rendono la loro presenza difficile da ignorare. Dopo tutto, pur essendo esterne al mondo di Vitallia, lo hanno plasmato in quello che è oggi. Anche se più spesso in male che in bene.
Nonostante la premessa dell’autore sia quella di mettere sempre al primo posto il ruolo e l’interpretazione, il regolamento è parecchio corposo. Di 400 pagine, 386 sono dedicate alle meccaniche, e solo le restanti all’ambientazione. Per quanto vada detto che nel corpo del volume ci siano parecchi rimandi ad essa. Del resto Meteor Tales si propone come un gioco dal regolamento volutamente articolato, allo scopo di rendere l’esperienza di crescita e combattimento dei personaggi realistica. Per lo meno, quanto più realistica possibile. Scopriamo se ci riesce.
Impressioni sul Volume
Innanzitutto partiamo dal volume. Probabilmente la nota più dolente in questa recensione di Meteor Tales ma, come si dice, via il dente via il dolore. L’impaginazione è decisamente troppo spartana, si limita a dividere il testo in due colonne. Diventa difficile distinguere paragrafi e sottoparagrafi, e capita spesso di avere un titolo a fondo pagina con il testo che inizia alla pagina successiva. Questo sicuramente non agevola la lettura, anzi in certi casi la rende piuttosto difficoltosa, oltre che poco piacevole.
Le illustrazioni sono poche, e per la maggior parte in bianco e nero; come del resto è il layout delle pagine. In sé non è un difetto, anzi: probabilmente gli artwork in bianco e nero, con il loro effetto sketch, sono i più belli. Il problema è che anche qui le scelte non agevolano la lettura: si tratta per lo più di immagini cui è dedicata un’intera pagina ma prive di sfondo, che quindi finiscono per lasciarla piuttosto vuota. L’effetto è un po’ sgradevole all’occhio, mortificando illustrazioni che avrebbero meritato una maggior cura. C’è inoltre una scelta autoriale che lascia perplesso il lettore. L’ambientazione è condensata alla fine del manuale, ma ha continui rimandi nella parte precedente. Questo rende a tratti difficile orientarsi in quello che si sta leggendo.
Da questo punto di vista, niente illusioni: Meteor Tales ha tutta la passione e tutti i limiti di una produzione indipendente. Kyprianos, del resto, dichiara apertamente che si tratta di un progetto che porta avanti sin dall’infanzia.
Meteor Tales: la Recensione delle Meccaniche
Passiamo a quello che si propone come un punto di forza di Meteor Tales: il regolamento. Come accennato, l’obiettivo è quello di permettere un’esperienza di combattimento e crescita del personaggio realistiche. Quanto più realistiche possibile, quanto meno, vista la necessità di trovare un compromesso tra realismo e giocabilità.
Sicuramente Meteor Tales prova a sbilanciarsi verso la prima delle due. La meccanica di fondo è semplice: ottenere sul d100 un risultato inferiore al proprio punteggio nell’abilità. Ma abituatevi all’idea di tirare molto spesso i dadi, sia per le prove che per gli effetti numerici. C’è un’abilità, una condizione o una manovra per ogni evenienza.
Creazione del Personaggio: le Basi
La creazione del personaggio è molto minuziosa. Il giocatore può scegliere tra ben dieci razze: esseri umani, elfi e nani rientrano nel classico standard dell’immaginario fantasy. Sono accompagnati dai brutgor, fieri e rudi umanoidi con sangue di gigante; dai sarcanta, creature orgogliose del loro retaggio draconico; dagli anemici sirakrat, alimentati dal fervore religioso; dai seranian, di parziale natura vampirica; dai minuti e selvatici fay; dagli alieni medai, dai capelli di gorgone; dagli alati e massicci gargoyle, noti per la loro pazienza e per il loro istinto protettivo; e infine dai gaal, di natura più spirituale che materiale.
Ogni razza determina i punteggi di caratteristica di partenza e le capacità base del personaggio. È importante notare che in Meteor Talesle caratteristiche non sono espresse con un valore numerico, ma vanno da Bassa a Leggendaria. Passando per Media, Alta ed Eccezionale (solo creature sovrannaturali possono avere caratteristiche ancora migliori). Ad ogni grado di caratteristica sono associati una serie di modificatori, di valori fissi o di dadi, a seconda dell’impiego.
Ad esempio, Might, la caratteristica che regola la potenza fisica, se Alta permette di infliggere 1d8 di danni in combattimento, di lanciare le armi da tiro entro 8 caselle, di tirare 1d8 nelle prove contrastate per la lotta e, in generale, per tutte le prove in cui sia coinvolto l’uso della forza bruta.
Rifiniture dei Personaggi
Dopo la razza il giocatore sceglie la religione del personaggio, come dicevamo un elemento fondante del gioco anche se non dal punto di vista delle meccaniche. E quindi la sua nazionalità, che implica anche le lingue parlate e il modo in cui verrà percepito dagli altri. Tocca quindi alla scelta del Path, il percorso che determina le capacità e le competenze del personaggio.
I Path possono essere di tre tipi: i dieci Path di guerra permettono diverse specializzazioni nel combattimento, gli otto di stregoneria di approfondire altrettanti diversi tipi di magia. I sei Path ibridi permettono invece di mischiare le due cose. I percorsi sono ben differenziati e caratterizzati, e permettono di creare personaggi ben distinguibili.
Infine tocca all’origine, il background del personaggio, che conferisce dei bonus ad alcune abilità, e si può procedere con il fissare queste ultime. Mancano i tocchi finali: la definizione dei tratti dipersonalità, semplici linee guida per l’interpretazione, e della classe sociale del personaggio.
L’Esperienza in Meteor Tales
Le abilità sono divise in tre categorie: abilità pratiche, abilità teoretiche e mestieri. Da un punto di vista meccanico funzionano allo stesso modo, utilizzando il d100. Ma le tre categorie sono fondamentali per la crescita attraverso l’esperienza.
Proprio l’esperienza è un fattore cruciale di Meteor Tales. Il gioco si propone un obiettivo molto specifico: far crescere le abilità con il loro utilizzo. Quando un’abilità viene allenata, usata per studiare o impiegata direttamente, i punti esperienza ad essa associata salgono. E lo fanno secondo una serie di precise formule legate sia al punteggio della caratteristica di Awarenessdel personaggio, sia alla categoria in cui rientra l’abilità. L’obiettivo è calibrare la crescita del personaggio su quello che realmente fa.
Sicuramente un’intuizione interessante, che si propone come uno dei punti di forza di Meteor Tales. Purtroppo non si rivela altrettanto funzionale. È vero che questo gioco si rivolge a un pubblico che ha voglia di tener conti e tirar dadi, ma l’aggiornamento costante della scheda ad ogni singolo tiro è tutt’altro che pratico. Non aiuta certo a immergersi nel personaggio.
Anzi, probabilmente aiuta a pensare più alla scheda che al gioco. Inoltre questo modo di procedere tende aforzare le scelte in gioco, disincentivando la ricerca di soluzioni alternative. Un giocatore sarà invogliato a cercare un modo per usare sempre le abilità che vuole portare avanti, trascurando le altre anche se sarebbero una scelta più coerente.
Si tratta di un sistema interessante, ma è un gioco che non sempre vale la candela.
La Recensione del Combattimento di Meteor Tales
Altro punto controverso è il sistema di combattimento. Il gioco è di suo molto ricco di fattori da tenere in considerazione. Manovre comuni a tutti i personaggi, manovre che richiedono uno specifico Patho una specifica razza, reazioni, reazioni focalizzate (che a differenza delle precedenti interrompono l’azione che le innesca). Considerando che ogni arma può ricadere in una di quattro differenti portate per il suo attacco, al di fuori della quale è inefficace, i fattori che influenzano il combattimento sono tanti. Forse troppi, anche solo per elencarli. Mi soffermo sugli elementi più significativi, per originalità o perché cruciali.
L’iniziativa non segue il classico sistema a round, ma si svolge per una conta di secondi; anziché aspettando il proprio turno, i personaggi agiscono con una cadenza legata al proprio punteggio di Instinct. Più questo è alto, più frequentemente agiscono. Sicuramente interessante, ma una complicazione ulteriore di cui tenere conto.
I giocatori devono inoltre tenere conto del proprio punteggio di Stamina, determinata dall’Endurance: ogni singola azione consuma Stamina, con possibilità di recupero molto ristrette. Raggiungere lo zero significa essere incapaci di agire. Di nuovo, conti che si aggiungono agli altri.
Infine, il danno può esserelocalizzato o universale. Ovvero andare a colpire una specifica locazione del corpo (ogni razza ha una specifica tabella da seguire) o danneggiarlo interamente. A seconda del tipo di danno, gli effetti sul corpo sono diversi. Inoltre ogni locazione ha una specifica tabella da seguire.
Non c’è bisogno di andare oltre nella recensione di quest’aspetto di Meteor Tales per capire che va giocato manuale alla mano, prestando più attenzione alle schede che alla narrazione, a dispetto delle premesse fatte dall’autore. Certo è una scelta che può piacere, ma se si eccede il gioco potrebbe diventa poco fruibile.
Meteor Tales: la Magia
Il sistema di magia merita una menzione d’onore. Non alleggerisce certo le ingombranti meccaniche di Meteor Tales, ma la divide in otto scuole estremamente ben caratterizzate.
La magia delle bestie permette di assumere i poteri delle creature uccise, quella druidica di unirsi alla natura selvaggia. La magia del sangue permette di utilizzare la propria sofferenza fisica, quella della necromanzia di sfruttare l’energia vitale. Un prete può sacrificare qualcosa agli dei perché intercedano per lui, uno psionico può cercare la forza della propria concentrazione per tradurla in effetti sovrannaturali. Ma la fonte della magia può anche essere la Sentinella, il guardiano del nucleo del pianeta, o il Pantheon, l’energia di cui è intriso il tessuto stesso della realtà.
Ogni tipo di magia va “estratta” in un modo specifico, strettamente collegato alla sua caratterizzazione. Ogni estrazione comporta un certo numero di cariche, che poi il mago può utilizzare per lanciare incantesimi. Un sistema ancora una volta macchinoso, ma che rende la magia interessante. E il mago estremamente legato al contesto con cui va a interagire.
C’è la possibilità che questa panoramica veloce sugli elementi principali di Meteor Tales vi lasci un po’ confusi. Purtroppo rispecchia l’esperienza di chi legge il regolamento. Troppo articolato per essere anche intuitivo. Si tratta di un sistema che va studiato a lungoper essere padroneggiato. In compenso, una volta consolidate le basi, la possibilità di avere un riferimento per tutto, o quasi, è sicuramente degna di nota per chi ama tirare dadi con frequenza.
Di Mostri, Dei e Catastrofi
Infine, Meteor Tales presenta un bestiario moderatamente fornito, un accenno alla cosmogonia di Vitallia e una decina di pagine sulla sua storia. Nulla di troppo dettagliato, non c’è una cronologia. I vari regni, accennati con rapidissimi tratti nella fase di creazione del personaggio, non sono neanche nominati.
L’ambientazione è ridotta al racconto di come le divinità giunte da un altro mondo siano arrivate allo scontro con la Sentinella, il guardiano di Vitallia stessa. E di come questa ne sia rimasta ferita e danneggiata. Di come questa guerra abbia spinto la Sentinella a creare le varie razze intelligenti, che hanno preso parte alla guerra. Finendo per evocare Nedel, guerriero di un altro mondo dalla forza così smisurata da costringere le due fazioni ad allearsi per cercare di sconfiggerlo. Senza riuscirvi se non confinandolo in una cella la cui creazione ha richiesto il sacrificio di un intero continente.
Una storia di fondo che richiama stilemi dell’high fantasy più spudorato (in senso buono). A mio avviso presenta tutte le ingenuitàdi una storia nata giocando cui è stata data una coerenza autoriale solo in un secondo momento. Oltre a qualcheincoerenza, come Nedel che riesce a sfuggire alla sua prigione per essere sconfitto da un’alleanza di città di razze mortali. Laddove l’unione degli dei e della Sentinella aveva fallito.
Ma che nel complesso riesce a rimanere godibile.
La Recensione di Meteor Tales: Conclusioni
Andiamo a tirare le somme di questa recensione di Meteor Tales. Parliamo di un gioco sicuramente molto curato, che punta a dare un’esperienza di gioco altrettanto precisa. Regole ingombranti, molto articolate e per qualsiasi situazione. Creazione del personaggiominuziosa, costruita attraverso svariati elementi. Ambientazione profondamente high fantasy, con margini di crescita per i personaggi molto alti e di inventiva per il master decisamente ampia.
Sicuramente è un prodotto destinato a chi ama lanciare i dadi almeno quanto descrivere cosa fa il proprio personaggio. Ha una serie di innovazioni meccaniche che purtroppo intralciano il gioco più di quanto non lo migliorino, per quanto riguarda i miei gusti. Una serie di mancanze nell’ambientazione che meritava di essere colmata già nel manuale base, e non riservata a quelli accessori. Ma nel complesso farà sicuramente la gioia di chi apprezza uno stile di gioco fatto di matite, dadi e combattimenti epici.
Se vi è piaciuta questa recensione di Meteor Tales, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!