Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Favelle Orbitali. Ambientato in una terra dura e spietata, questo librogame ci trasporta in una guerra tra organizzazioni e corporazioni rivali alla ricerca del miglior margine di profitto.
Se la risposta è no, prima di proseguire vi invito a dare una lettura alla nostra recensione di questo gioco di ruolo ecopunk. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, secondo titolo della categoria Road to Dusk (che raccoglie storie ambientate in mondi sconvolti da cambiamenti climatici).
Potete acquistare il librogame Favelle Orbitalisul sito di Edizioni Aristea al costo di 34€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Favelle Orbitaliè composto da due librigame che tratteranno parti diverse della stessa storia, Fuori e Dentro. Due volumi per un totale di ben 900 pagine e 1025 paragrafi che raccontano le vicende di tre personaggi molto diversi tra loro. Prima di aggiungere altro sulla trama, è giusto spendere qualche parola sulla cura che Edizioni Aristea ha dedicato a questo prodotto.
I due volumi, scritti da Marta Palvarini, sono racchiusi in un cofanetto per renderne più semplice il trasporto ed evitare fastidiosi danneggiamenti. Per aiutare i lettori ad immedesimarsi nell’ambientazione, la casa editrice si è superata fornendo una mappa a colori delle Dura-Lande. La sua realizzazione è curata da Fabio Porfidia, a cui sono da attribuire anche le illustrazioni all’interno dei due volumi.
Lo Stile e il Linguaggio di Favelle Orbitali
Favelle Orbitali racconta la storia delle Dura-Lande. Per apprezzare appieno questo librogame è necessario conoscere l’ambientazione, per cui dobbiamo dedicare del tempo a “studiare” il mondo e le sue meccaniche. Ovviamente nessuno vi impedisce di gettarvi subito nella lotta, ma rischiate di trovare difficile la comprensione di diversi termini e discorsi.
Il librogame ci viene in aiuto e nelle ultime pagine di Fuori troviamo la descrizione dei luoghi e una spiegazione dello slang. E’ necessario fare una precisazione sul linguaggio utilizzato all’interno del volume. Dovremo infatti fare i conti con una forma di linguaggio un po’ diversa da quella a cui siamo abituati. I personaggi si esprimono in una sorta di neo latino che mette insieme idiomi antichi e un approccio più moderno.
Ammetto che all’inizio è stato difficile affrontare questo librogame. Ho pensato che questo tipo di scelta avrebbe reso la lettura poco scorrevole, ma fortunatamente la difficoltà è sparita in poco tempo.
La Trama di Favelle Orbitali
Tutto iniziò con una guerra tra corporazioni per il dominio del mercato. Era il 2051 e quel conflitto prese il nome di Poliorcesi, una guerra che frammentò l’umanità e portò il mondo sull’orlo dell’estinzione. Trecento anni sono trascorsi, eppure gli esseri umani sono ancora impegnati nei loro conflitti. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Le corporazioni faranno di tutto per ottenere anche solo un minimo vantaggio economico a discapito della vita dei propri operativi.
Il librogame racconta una storia ambientata in una versione distopica dell’Italia. La Corporazione Felce Felice, leader nel settore dei mangimi per caproidi, ha aperto una succursale di notevoli dimensioni nella città fantasma di Rebirth. L’installazione e il relativo investimento non hanno minimamente senso ed è ovvio che la Felce Felice abbia scoperto qualcosa in quel luogo dimenticato. Il cosa toccherà a noi scoprirlo, per avvantaggiare la nostra corporazione o il nostro gruppo.
Recensione della Meccanica di Favelle Orbitali
La meccanica di Favelle Orbitali è molto semplice e richiede poco tempo per essere assimilata. Durante la lettura del librogame viviamo la storia di tre diversi personaggi:
Ursa De Campi: sindacalista della Clade “Teppa Solare” Officina 52, una Clade-org che sobilla gli strati più bassi della popolazione in ottica rivoluzionaria e anti corporativa.
Jayden L’Ormonauta 32: un agente speciale della Clade Bios, una Clade-corp ossessionata dal transumanesimo biologico, disposta ad utilizzare ogni mezzo per “portare l’umanità alla sua prossima fase evolutiva”.
Karim Vaga-Sprazza: un precario della Clade Lucente, la clade “diaspora” dispersa, senza lavoro né casa in ogni angolo delle Dura-Lande.
Ogni personaggio ha a disposizione delle etichette (muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli, infiltratore, ecc.) e degli oggetti (coltello, archibugio, ecc.). Durante l’avventura il librogame ci propone delle sfide con indicata la difficoltà. Per superarla devo riuscire ad utilizzare almeno due etichette o oggetti utili all’azione.
Ad esempio ci troviamo a combattere delle guardie corporative che ci hanno appena sorpresi. Decido di utilizzare le etichette muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli e l’oggetto coltello. Ho utilizzato due descrittori e un oggetto per un totale di tre che supera il valore di difficoltà. La prova è superata. All’interno del regolamento è presente una parte di spiegazione per ogni etichetta o oggetto. Ovviamente alcune etichette rappresentano dei malus e vengono sottratte dal totale di ogni prova.
Considerazioni Finali
Favelle Orbitali è un buon librogame che ci trasporta nelle strane storie delle Dura-Lande. Se siete estimatori del titolo, sarà un piacere immergervi nella storia che potrebbe diventare anche uno spunto per una o più sessioni per il gioco di ruolo. Il linguaggio rappresenta forse l’unica barriera che può scoraggiare il lettore, ma vi assicuro che in poco tempo diventerete veri esperti di spio-bellanza e bargagna.
Edizioni Aristea ha messo insieme una trama avvincente con una componente grafica di alto livello. L’illustrazione di copertina mi ha colpito molto ricordandomi un’opera di Giuseppe Arcimboldo.
Se vi stanno a cuore le tematiche sociali e l’ambiente, non posso far altro che consigliarvi questa lettura!
Se avete apprezzato questa recensione de Favelle Orbitali, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi vogliamo ringraziare Fumble GDR e MS Edizioni per averci inviato una copia di Knights of the Round Academy, di cui abbiamo il piacere di proporvi la nostra recensione. Dopo un notevole consenso in fase di Kickstarter, il nuovo gioco di ruolo di Claudio Serena approda ai nostri tavoli da gioco. Eravamo molto curiosi di provarlo: le aspettative non sono state deluse. Knights of the Round Academy si concentra moltissimo sull’esperienza di gioco, che catapulterà i giocatori nei panni di giovani piloti di mecha.
Il gioco è disponibile sullo store ufficiale di Fumble GDR. 45 euro per la versione cartacea, 20 per il PDF. È inoltre scaricabile Knights of the Round: Shonen; si tratta di uno stretch goal digitale (completamente gratuito) sbloccato col Kickstarter, per spaziare oltre i confini dell’accademia. Chi volesse acquistarlo invece dallo store ufficiale di MS Edizioni, al medesimo prezzo, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 potrà avere uno sconto del 10%.
Recensione di Knights of the Round Academy: il Manuale
Partiamo da un presupposto fondamentale: Knights of the Round Academy propone un’esperienza di gioco ispirata ai manga. Quali manga lo vedremo più avanti, ma questo si riflette anche nel volume. 353 pagine in formato tascabile, compatto e solido. Fortunatamente con copertina rigida. Un manuale ricco di illustrazioni, che strizza l’occhio ai JRPG. Le pagine sono infatti presentate in maniera da ricordare quasi una schermata. Lo spazio libero sulla pagina resta tanto; questo rende sicuramente la consultazione più agevole. Magari si poteva condensare un po’ di più il volume, ma nel complesso è piacevole da soppesare.
La direzione artistica è sempre di Claudio Serena, coadiuvato da Claudio Pustorino. A dispetto della sua leggibilità, il manuale è colorato e brillante. Le illustrazioni non hanno pretese altissime, ma è giusto così: rispecchiano il gusto manga che si riflette in ogni aspetto di Knights of the Round Academy. Intendiamoci: sono ben realizzate e curate, ma hanno quello stile nipponico che può farle sembrare un po’ troppo “semplici” rispetto ad altri manuali. Vanno contestualizzate: servono a immergere ancora di più il lettore nel gioco.
Nota di merito la presenza di una sensitive reader, Marta Palvarini. Per chi non lo sapesse, il sensitive reading è una fase di verifica del testo, per assicurarsi che non ci siano contenuti offensivi, fuorvianti o che perpetrino stereotipi e rappresentazioni offensivi. Una best practice che sta prendendo lentamente piede anche in Italia, per quanto in maniera più difficoltosa. Bisogna ammettere che leggere ogni volta “chi narra e chi gioca” al posto di “narratore e giocatore” rende la lettura farraginosa.
Recensione di Knights of the Round Academy: Suggestioni Manga
L’ambientazione di Knights of the Round Academy è volutamente tratteggiata solo per sommi capi. L’autore si è infatti concentrato molto più su quello che vuole che il suo gioco trasmetta. L’esperienza al tavolo è incentrata su quelli che sono i tratti tipici di tre tipologie di manga.
I Real Robot, in cui i mecha sono percepiti come veri e propri mezzi di combattimento. Questo genere di manga affronta molto da vicino il tema bellico, solitamente concentrandosi su quanto la guerra sia una sofferenza per tutte le fazioni coinvolte.
Gli Shonen, ovvero i manga di azione e avventura riservati a un pubblico più giovane. Dove la figura dell’eroe e le scene di combattimento sono importanti quanto i valori di amicizia e fiducia reciproca.
Infine gli School Drama, le classiche storie ad ambientazione scolastica. Dove lo slice of life e la romance sono i temi dominanti, pur se sempre declinati sui temi portanti del gioco.
In generale il gioco è pensato proprio per essere declinato in maniera tale da replicare le atmosfere di manga ed anime. Il modo migliore per affrontare Knights of the Round Academy è interpretare personaggi con reazioni vistose e che si lasciano andare a monologhi irrefrenabili. Atti di eroismo ed imbarazzi adolescenziali, comportamenti infantili che si alternano a riflessioni sulle atrocità della guerra.
L’Ambientazione
Come detto, il manuale non entra molto nel dettaglio del setting. Il mondo di Brit’an è stato colonizzato da tempo immemore dalla razza umana, giunta sul pianeta con enormi astronavi che non possono compiere il viaggio inverso. Il Respiro del Drago, ossia una specifica radiazione creata dalle nanomacchine utilizzate per la terraformazione di Brit’an, costituisce una preziosa risorsa energetica. E dove ci sono risorse ci sono conflitti, principalmente tra Bret’on e Sax’on, i due principali ceppi umani. Le grandi guerre del passato appartengono alla storia, ma i Knight, i mecha da battaglia, non sono stati abbandonati. Non tutti sono infatti soddisfatti di questa condizione di pace.
Non serve essere esperti del ciclo arturiano per notare delle prime assonanze. Knights of the Round Academy è fortemente ispirato a Camelot e ai Cavalieri della Tavola Rotonda, per quanto in una rivisitazione manga. Ed è proprio qui che Claudio Serena pone l’accento. Che si giochi una one-shot o un’intera campagna, questo gioco permette di interpretare dei cadetti militari, dei piloti di Knight addestrati come soldati fin da ragazzini. La rivalità scolastica è importante quanto il duello contro il nemico, in alcuni contesti anche di più. Ma sempre ricordando che i sentimenti e le emozioni prevalgono sempre sul realismo, in storie che richiamano l’epica arturiana.
Recensione di Knights of the Round Academy: i Personaggi
I giocatori hanno un ampio ventaglio di possibilità per personalizzare i propri personaggi.
Innanzitutto si sceglie una tra sette Stirpi, ognuna delle quali offre quattro capacità tra cui scegliere. Gli Avalon sono i primissimi coloni arrivati su Brit’an, modificati dal Respiro del Drago al punto da integrarsi perfettamente col pianeta; il loro aspetto è radicalmente cambiato, facendoli assomigliare a dei classici elfi. Gli esseri umani possono essere Bret’on del regno di Kamel’oth, ricco e fortemente progressista; provenire dall’impero di Sax’onia, vasto ma povero di risorse e tecnologicamente arretrato; oppure venire dalle astronavi orbitanti che ancora ospitano i discendenti dei primi Coloni umani.
I Sangue di Drago sono figli di esseri umani che sono stati troppo a contatto con il Respiro del Drago, restandone contaminati; nascono già mutati, in parte simili agli Avalon ma irruenti e vistosi. Gli Andruid sono invece stati creati in laboratorio, esseri in parte biologici e in parte di sintesi, e sfruttano proprio il Respiro del Drago per vivere; sviluppati per sostituire i Knight in battaglia, sono oggi riconosciuti come creature viventi a tutti gli effetti. Infine, quella dei Sidhe è l’unica Stirpe giocabile nativa di Brit’an; mutevoli e sfuggenti tanto nell’atteggiamento quanto nell’aspetto, hanno una forte connessione con la natura, e in particolar modo con il mondo animale.
I Knight: l’Unione di Core e Frame
Per procedere con la creazione del proprio personaggio ci sono ancora svariati elementi. Tanto per cominciare ogni giocatore deve scegliere un Core. Si tratta dell’elemento che anima l’energia del personaggio e che lo lega al suo Knight. Si può trattare di una forza elementale, ma anche di un tipo di energia, di un fenomeno fisico, di un sentimento. Non c’è una lista predeterminata: qualsiasi principio possa essere il criterio di ispirazione per le capacità e la caratterizzazione di un cadetto è un ottimo Core. L’Anima del personaggio è invece una definizione sintetica del suo io, di ciò che più lo rappresenta; è il tratto meno soggetto a mutamenti tra tutti.
Il Core determina cosa sarà in grado di fare il Knight, assieme al suo Frame. Si tratta della configurazione che assume il mecha, che gli permette di assumere specifici ruoli durante uno scontro o in situazioni non di combattimento. Ricognizione, spionaggio, combattimento in prima linea o a distanza, difesa. Se il Core determina la natura delle capacità di un cadetto, il Frame è il modo in cui le esprime quando si trova a bordo del suo Knight.
I Frutti dell’Addestramento
Ci sono poi 15 Job tra cui scegliere: si tratta delle competenze in cui il personaggio è stato addestrato, e come le Stirpi offrono quattro capacità tra cui scegliere. L’Alchemist è un ricercatore del Respiro del Drago (o delle Particelle Dragon, come le chiamano gli scienziati). L’Augur, d’altro canto, cerca di comprenderlo fondendosi ad esso. Il Cadet è un foglio bianco, che può ancora sviluppare le proprie capacità in qualsiasi direzione. Il Champion fonde scherma e magia per trovare la migliore applicazione possibile del Respiro in battaglia, laddove il Paragon si concentra sul combattimento per esorcizzare ogni male e difendere Brit’an.
L’Hunter è un cacciatore, ma anche un agente di giustizia. Il Jester, con la sua capacità di stemperare le situazioni con l’ironia, ha un ruolo vitale per il morale e l’umore del gruppo. Il Seeker si muove costantemente, alla ricerca di preziosi manufatti dell’epoca antica. Lo Slinger si concentra sul combattimento a distanza, restando nelle retrovie a coprire le spalle ai compagni, laddove invece lo Squire si esercita per fornire loro supporto. Il Summoner è un esperto delle creature che vivono nel flusso del Respiro nel Drago, in grado di evocarle e finanche di richiamare le capacità di un avversario sconfitto.
Il Tactician è un esperto di strategia e tattica, in grado di analizzare una situazione e ribaltarla secondo piani tortuosi e articolati. Il Templar è l’ultimo baluardo del regno, colui che disposto all’estremo sacrificio lo protegge da ogni minaccia. Il Thaumaturge è un esperto del Respiro del Drago, ma diversamente dall’Alchemist usa le proprie conoscenze non per la ricerca, quanto per offrire supporto spirituale ai propri compagni. Infine, il Tinkerer è colui che si occupa di manutenzione, riparazione ed upgrade dei Knight.
Recensione di Knights of the Round Academy: il Sistema di Gioco
Ci sono molti altri dettagli da aggiungere al proprio personaggio, ma vi lasciamo il piacere di scoprirli personalmente. Quello che va sottolineato è che Knights of the Round Academy nasce da un hack di Not the End, altro piccolo capolavoro made in Claudio Pustorino (se non lo conoscete, potete leggere le nostre opinioni sulla sua anteprima). Anche se la meccanica di gioco è diversa, il principio ispiratore è lo stesso. La scheda del personaggio non è infatti composta da valori numerici, ma qualitativi. Al posto dei classici punteggi ci sono i tratti, che descrivono inclinazioni, capacità, addestramento e aspetti caratteriali di un personaggio, anziché quantificarli.
Quando deve superare una prova, il giocatore lancia un numero di d8 pari ai tratti che può chiamare in causa (massimo 6d8). Aggiunge 1d12 se sta pilotando il suo Knight, 1d12 se sfrutta il suo Frame e fino ad altri 4d12 sfruttando i propri Punti Limite (ne parleremo a breve). Questi sono i Dadi Positivi del personaggio. Ogni Minaccia affrontata ha una Difficoltà che va da 0 a 6; ogni punto Difficoltà trasforma i dadi del pool in 1d6, partendo dai d8. Per ogni Tratto che la Minaccia può chiamare in causa a sua volta, questi dadi saranno ulteriormente trasformati in d4. Questi sono i Dadi Negativi.
Per ogni prova, il giocatore seleziona il risultato più alto tra i Dadi Positivi e i Dadi Negativi. Un successo, ovvero un risultato di 6 o superiore, è sufficiente per riuscire; un successo addizionale permette al giocatore di aggiungere un effetto ulteriore alla sua azione. Un fallimento implica che il successo genera anche una conseguenza, una complicazione ad arbitrio del narratore. Due fallimenti significano una situazione di pericolo, senza che l’azione riesca.
Oltre il Limite
Ci sono molti modi, meccanici e narrativi, per influenzare il risultato di un’azione. Il più immediato è però la spesa dei Punti Limite. Ogni cadetto ne ha 8 a disposizione. Permettono di aggiungere d12 al proprio pool, di modificare i risultati di alcuni tiri e di attivare alcune capacità del Job, del Knight o della Stirpe. I Punti Limite sono uno dei concetti più fortemente mutuati ai manga, e rappresentano quanto il personaggio si impegni per raggiungere il suo pieno potenziale. Il suo limite, per l’appunto.
Abusare dei Punti Limite è però pericoloso. Quando l’ottavo viene consumato, infatti, si raggiunge una condizione detta Sovraccarico. In questo stato tutti i successi e tutti i fallimenti sono considerati rispettivamente trionfi e disastri; l’equivalente di successi e fallimenti critici. Una volta superato anche il limite del Sovraccarico, il personaggio è Fuori Scena, incapace di influenzare la storia finché non si sarà ripreso. L’unico modo in cui un personaggio possa morire in Knights of the Round Academy è essere Fuori Scena e trovarsi in una condizione di rischio, senza che nessuno possa salvarlo.
Recensione di Knights of the Round Academy: Narrativo ma Macchinoso
Come anticipato, ci sono svariate meccaniche ulteriori in grado di influenzare le prove. In generale, Knights of the Round Academy ha un sistema profondamente narrativo, come del resto Not the End di cui è diretto discendente. Presenta anche meccaniche di narrazione condivisa, per quanto molto arginate. Eppure le meccaniche di gioco sono piuttosto macchinose. Il calcolo del pool dei dadi richiede svariate operazioni, e quantitativi di dadi tanto soddisfacenti quanto ingombranti. E se avete riletto più di una volta la spiegazione, è perché non si tratta di un sistema particolarmente intuitivo.
Certo va precisato che si tratta di un sistema più facile ad applicarsi che a spiegarsi. E che in generale l’approccio di Knights of the Round Academy non abusa del dado; parliamo al contrario di un gioco che consiglia di tirarne solo quando l’esito della prova possa avere un impatto drammatico sulla scena, in positivo o in negativo. Stranisce comunque un po’ pensare ad un gioco che sia al tempo stesso così fortemente narrativo, e abbia meccaniche così articolate.
Consigli per la Narrazione
Un’ampia porzione del manuale è dedicata al narratore. L’ambientazione, come detto, non è pienamente sviscerata, ma ci sono dei cenni utili su come costruire ogni location utile. Soprattutto il manuale aiuta a visualizzare una campagna come fosse una serie animata. Tempistiche, ritmi di narrazione, persino come impostare alcuni “episodi filler”. Tutto rimanda al mondo degli anime, di cui Claudio Serena si rivela non solo un conoscitore enciclopedico, ma anche un ottimo analista.
Ma la cosa più importante è che ogni singolo elemento non è descritto solo per arricchire, o per fare un esempio. Ogni paragrafo dedicato al narratore è una piccola lezione sul gioco di ruolo. Su come tutti gli elementi che vengono inseriti in una o più sessioni di gioco debbano avere un peso e un obiettivo specifico, teso sempre ad ottenere un effetto drammatico sui personaggi. Claudio entra metaforicamente nel manuale per spiegare cos’è per lui un gioco di ruolo, aprendo la strada ai narratori più inesperti ma fornendo ottimi strumenti anche per i più navigati.
Conclusioni della Recensione di Knights of the Round Academy
A dispetto della sempre crescente diffusione del mercato dei manga e degli anime, in Italia i giochi di ruolo che li usino come aperta ispirazione per un’ambientazione originale sono ancora pochi. Knights of the Round Academy non si limita a fare questo, ma propone un gioco di enorme spessore. Tematiche importanti e personaggi appassionati. Ore da trascorrere al tavolo con un sistema pensato per garantire la massima immedesimazione; e certo ci sarà da abituarsi a fare due conti diversi dalle solite addizioni di bonus, ma il risultato è entusiasmante.
Knights of the Round Academy raccoglie ispirazione da manga molto diversi tra di loro, ai cui due estremi potremmo mettere Gundam e Ranma 1/2. E permette di giocare tutte le sfumature comprese tra questi due estremi, raccomandandosi di mettere sempre le emozioni davanti a tutto il resto. Un esempio di gioco che si mette al servizio di quello che si propone di creare e suscitare. E che lo fa in maniera perfetta. Se tra i vostri miti d’infanzia, eroi d’adolescenza o compagni nell’età adulta ci sono i capisaldi dell’animazione giapponese, Knights of the Round Academy è imperdibile.
Se ti è piaciuta questa recensione di Knights of the Round Academy, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!