Vast Kaviya [ D&D5e ]: avanscoperta nelle terre selvagge
Recentemente vi abbiamo parlato di Vast Kaviya, un’interessante ambientazione per D&D5e approdata con successo su Kickstarter. Abbiamo deciso di parlarvene, in modo da togliervi i dubbi che vi rimangono e decidere se anche voi volete avventurarvi nella pericolosa Vast Kaviya!
Partiamo a inquadrare il contenuto principale dell’offerta: si tratta di due manuali in lingua inglese, L’Adventurer’s Handbook (da 132 pagine) e il Campaign Setting (da 322 pagine). Il primo è rivolto principalmente ai giocatori, mentre il secondo è stato pensato per i master.
Due volumi, uno stile
I volumi hanno molti elementi in comune e tra essi spicca sicuramente la grafica. L’impaginazione classica e principalmente su due colonne, il motivo che circonda ogni pagina, lo sfondo “sporco” e simile ad una pergamena ne sono chiari esempi. Anche il font è simile, sebbene questo non sia necessariamente un pregio; quello utilizzato per il testo è gradevole, mentre quello utilizzato per alcuni titoli principali è di difficile lettura e stilisticamente stona con gli altri elementi. La qualità delle illustrazioni è allo stesso livello: belle alcune, un po’ meno altre. Questa altalenanza è un peccato vista la qualità dei contenuti. Le mappe in particolare non mi hanno convinto troppo. Questi aspetti, a conti fatti, non penalizzano l’opera; è solo un peccato che non riescano ad elevarla ad un livello ancora superiore.
I contenuti, invece, sono davvero notevoli. Non sono qualcosa di allucinante e mai visto prima, ma sono ben organizzati, coerenti e sanno amalgamare bene la semplicità con il misticismo. In generale si ha l’impressione di poter ritrovare ogni immaginario legato alle terre selvagge e alla natura nel suo stato più puro e ferale. Non si cade mai nel ridicolo: le carenze tecnologiche sono compensate da un legame mistico con gli elementi del mondo. Inoltre i vari capitoli sono separati da pagine di testo che contengono lore e racconti relativi a questo mondo, ottimi per entrare nella giusta atmosfera ancor prima di sedersi al tavolo da gioco. Ma non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti specifici!
Vast Kaviya Adventurer’s Handbook
Il manuale ci propone subito una copertina completamente illustrata e seguita da un comodo indice dei contenuti.
Capitolo 1: Regole Generali
La prima vera sezione dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya si aggancia al sistema di riferimento, D&D5e, e spiega in che modo si differenzia da esso.
L’approccio alla società è completamende differente. Essendo un mondo selvaggio e primordiale, mancano le armature pesanti, ma l’autore è riuscito a proporre una valida alternativa facendo sommare la competenza al bonus alla Classe Armatura dato dalle armature medie. Questo non significa che sia un mondo di cavernicoli, anzi la società è avanzata sotto molti punti di vista. Semplicemente lo sviluppo tecnologico è arretrato e questo, per esempio, influisce anche sul mercato.
E la mancanza di evoluzione tecnologia fa anche vedere con timore la magia, arte tanto temuta da essere quasi proibita. Essa non è frutto di studio, ma di connessione con il mondo stesso e spesso sfocia nel misticismo. Per questo non esiste la classe del Mago. Anche la magia divina è differente: in mancanza di dei, gli incantatori divini traggono il loro potere solo dai domini. Essendo così peculiare, la magia risulta anche più complicata e i rituali necessitano di ore anzichè di minuti. Inoltre alcuni incantesimi classici qua sono assenti; principalmente sono quelli che favorirebbero una sopravvivenza troppo semplice nelle terre selvagge, come Creare Acqua o Bacche Benefiche.
Il mondo è selvaggio, pieno di bestie e razze strane. Le stagioni sono scandite dal calendario lunare creato osservando le oltre cento lune. La sua vastità è tale da impedirne una mappatura e i viaggi sono caratterizzati da rischi legati alla sopravvivenza molto alti.
Capitolo 2: Il Mondo di Vast Kaviya
Qua, oltre a riagganciarci a temi già emersi nel primo capitolo, ci inoltriamo maggiormente nelle meccaniche peculiari di questa ambientazione. Prima di tutto viene però anche fatto un accenno a come viene tramandata la storia; essendo di tradizione orale, non è facile reperire informazioni a riguardo. Esse inoltre sono spesso legate agli unici eventi in grado di segnare le civiltà ed essere ricordati: gli eventi cosmici come le stelle cadenti e la distruzione di alcune lune.
Viene poi messo in chiaro il collegamento tra l’individuo e le forze del mondo, possibile attraverso la meccanica del Mana. Questa energia permette anche di sfruttare le energie elementali esistenti per ottenere dei benefici attraverso i poteri elementali. Vast Kaviya è costituita dai seguenti elementi, assenti nel sistema base di D&D5e: Acqua, Aria, Fuoco, Male, Sacro, Terra.
Si ritorna poi con i piedi a terra e, visti gli alti costi del commercio, viene evidenziata l’importanza di trovare materiali. Quelli conosciuti in questo mondo sono: corno, osso, bronzo, ferro, ossidiana, acciaio e pietra. Ognuno di essi ha caratteristiche peculiari e alcuni corrispondono alle armi magiche delle ambientazioni fantasy classiche.
Capitolo 3: Avventure Primordiali
Questo capitolo è legato all’approccio da avere per apprezzare a pieno Vast Kaviya, tenendo come punto di riferimento D&D5e (anche se contiene anch’esso nozioni già citate in precedenza).
Viene ad esempio messa in risalto la quasi totale assenza di comodità. Le classiche taverne? Non ci sperate. Riuscire a dominare la natura salendo pochi livelli? Nemmeno per sogno, preparatevi ad essere divorati nel sonno da qualche strano predatore. Trovare incredibili tesori? Non fatevi illusioni, qua anche una semplice spada di ferro potrà fare la differenza e sarà trattata quasi come un oggetto unico. Spolperete ogni nemico ucciso, chiedendovi a cosa possa servire il suo femore o quanto veleno riuscirete ad estrarre dalle sue ghiandole.
Il difficile destino degli incantatori viene ribadito: la gente non capisce la magia e la considera qualcosa di pericoloso. Ma forse sarebbe più corretto chiamarla “spiritualità”; il potere nasce dal legame del singolo con le forze del mondo. Questo avviene attraverso i sei elementi: i personaggi si legano ad uno e la loro caratterizzazione dovrebbe essere legata ad esso.
Capitolo 4: Nuove Razze
Il mondo primordiale è un ottimo pretesto per poter inserire tante razze esotiche senza dover dare troppe spiegazioni. In questo modo i giocatori avranno un’ampia scelta e il mondo risulterà vario e vivo. Ecco le nuove razze introdotte da questa ambientazione:
- Aasimar: aggraziati umanoidi con tratti angelici.
- Alai: piccoli umanoidi legati alla natura più selvaggia.
- Boggard: rane e rospi antropomorfi.
- Genasi: umanoidi che incarnano una palese discendenza elementale.
- Gnoll: ferali bestie antropomorfe.
- Kanca: insetti antropomiorfi.
- Sottorazze della Nebbia: umanoidi “nebbiosi” che si suddividono in mistdweorg (derivanti dai nani) e mistling (legati agli halfling).
- Mongrelfolk: umanoidi composti da parti di bestie di varia natura.
- Ottunni: pura energia psichica ospitata da corpi che fungono solamente da “guscio”.
- Taino-kar: lucertoloidi con tratti quasi dinosaureschi.
Capitolo 5: Opzioni di Classe
Questa parte dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya è molto grande e offre davvero tante possibilità in più ai giocatori rispetto a quelle base di D&D5e. A parte l’idea di base dell’ambientazione, questa probabilmente è la sezione più ricca di materiale e che mi ha incuriosito maggiormente.
Prima di tutto, in Vast Kaviya ogni classe base di D&D5e ottiene almeno un nuovo archetipo. Mi sono sembrati tutti interessanti e molto ben collegati alla lore del mondo eccoli:
- Barbaro: con il Cammino dello Psion Primordiale attinge poteri speciali da una creatura a scelta tra drago, capra o leone.
- Chierico: il Dominio della Luna permette di sintonizzarsi con le lune e ottenere poteri da esse.
- Druido: il Circolo Bruciante instaura una connessione con fuoco primordiale e permette di attingere da esso.
- Guerriero: il Leader Primordiale è un combattente specializzato nell’ispirare i compagni e nel fare monovre in combattimento che imitano quelle delle bestie.
- Monaco: la Tradizione Monastica Pyrokine infonde gli attacchi del personaggio con il potere dell’elemento Fuoco.
- Paladino: il Giuramento delle Ragnatele ridisegna notevolmente questa classe, connettendola allo spirito del mondo e dandole una forte propensione per la furtività.
- Ranger: il Cacciatore Primordiale si specializza nell’inseguire prede e riuscire ad abbatterle in maniera efficace.
- Ladro: il Pioniere Selvaggio sviluppa un enorme talento nell’utilizzo dei veleni.
- Stregone: la Discendenza dell’Animatore permette di infondere la vita negli oggetti, mentre la Discendenza del Sognatore dona il controllo sul sonno e sui sogni delle creature.
- Warlock: ha due nuovi patroni; L’Antenata offre protezione ancestrale, mentre La Mente Alveare si focalizza sul controllo mentale di gruppo.
Esistono poi anche due classi base completamente nuove, in grado di incrementare ulteriormente la varietà nelle opzioni in fase di creazione del personaggio. Anch’esse sembrano ben strutturate e ora vediamole nello specifico:
- Gemini: gioca sui doppi, sugli opposti, sull’imitare e sul moltiplicare.
- Domatore di Mostri: specializzato ad allevare e controllare un tipo di creatura tra animali, mostri, melme, aberrazioni e draghi.
Il capitolo si conclude in bellezza con ben quattro classi di prestigio, ognuna con i relativi requisiti per entrarci e dieci livelli di progressione. Esse possono essere intraprese già intorno al livello 5, permettendo così di scoprirle ad una fase ancora abbastanza iniziale dello sviluppo del personaggio. Eccole descritte di seguito:
- Elementalista: Si specializza sempre di più nello sfruttare uno specifico elemento (da cui dipendono i prerequisiti) fino a poter diventare egli stesso un’espressione di quell’elemento.
- Anima Spezzata: la sua natura interiore instabile gli permette di controllare e applicare la stessa mutevolezza anche al suo corpo; questo gli consente di arrivare a poter mutare la propria forma in quella di una qualsiasi creatura vivente.
- Divoratore di Magia: è la più alta espressione della riluttanza e della non accettazione della magia; impara ad opporsi ad essa in ogni modom fino a negarla con la sua sola presenza.
- Sciamano Primordiale: studia gli spiriti del mondo ed espande i poteri della mente per mettersi in sintonia con il tutto; impara quindi ad esprimere questi legami con poteri come la telepatia e il controllo mentale.
Varie
Il penultimo capitolo è una carrellata di nuovi elementi con cui impreziosire i personaggi. Nello specifico troveremo oggetti magici (mana grezzo di differenti colori e pietra solare), incantesimi, talenti (per avere schiavi non morti, benedizioni degli antenati e altro ancora), un materiale (scaglie titaniche), un’arma (una mannaia), una malattia (il vampirismo selvaggio ferale), una condizione (annebbiamento mentale), un’afflizione (la mongrelizzazione, ovvero l’assunzione di polvere di mana con il rischio di mutamenti fisici) e un background (affetto da amnesia).
Questi elementi sono tanti e possono sopperire alla mancanza di alcuni corrispettivi classici che non sarebbero adatti a questa ambientazione. In particolare ho apprezzato la presenza del Mana. Esso ha un forte significato narrativo, collegando l’uomo al mondo, ma allo stesso tempo ha vari utilizzi pratici.
Eroi Pregenerati
Questa brevissima sezione finale comprende sei personaggi pregenerati, in modo da offrire validi esempi di abitanti di Vast Kaviya e permettere di gettarsi subito all’avventura ai giocatori che non amano la creazione dei persnaggi. Inoltre è anche presente la scheda del personaggio vuota dell’ambientazione. Le parti che la compongono non sono molto differenti da quelle della scheda base, ma graficamente segue lo stile del manuale.
Vast Kaviya Campaign Setting
Anche questo secondo volume ha una copertina completamente illustrata; i soggetti sono differenti, ma lo stile è lo stesso. Ottima scelta! Segue poi un comodo indice che ci permette di orientarci nella grande mole di materiale proposta.
Capitoli 1 – 5: Déjà-vu
Per quanto riguarda i primi cinque capitoli andatevi pure a rileggere quanto detto per l’Adventurer’s Handbook, sono la stessa cosa. Davvero, sono gli stessi contenuti riproposti allo stesso modo. Non si aggiunge o approfondisce nulla, nè si varia alcunchè.
Sono molto combattuto riguardo a questa scelta. Se da una parte può essere utile poichè permette di acquistare solamente il manuale che ci serve tra i due proposti (il primo se saremo giocatori e il secondo se saremo il master), dall’altra sono comunque tante pagine ripetute e di fatto inutili per chi desidera avere entrambi i manuali. A conti fatti forse avrei preferito un Campaign Setting molto più breve ma contenete solo le informazioni utili esclusivamente al master; in questo modo avrebbe anche potuto avere un costo ridotto. Ma non fraintendetemi: il prezzo proposto per tutte le offerte pensate dagli autori è totalmente onesto. Soprattutto per quanto riguarda il Campaign Setting: ad un costo leggermente superiore si hanno quasi tutti i contenuti dell’Adventurer’s Handbook più tanto altro materiale.
Capitolo 6: I Signori della Guerra
Vast Kaviya è un mondo difficile in cui vivere e, per cercare di aumentare le chance di sopravvivenza, la gente si riunisce in tribù. Esse spesso formano un legame ancestrale e sempre più radicato con il luogo che scelgono come dimora. Qua iniziano a svilupparsi, costruire, coltivare e difendersi dai pericoli del mondo.
Ognuna di esse è governata da un Signore della Guerra (21 in totale), che qua viene introdotto insieme alle sue relazioni con gli altri. In questo capitolo troviamo anche una descrizione delle varie regioni e molte interessanti nozioni a riguardo. I territori sono rappresentati anche tramite mappe e immagini. Ogni area è caratterizzata da un elemento dominante che influenza i suoi abitanti. Tra di essi sono descritti i principali; essi sono sia i mostri che li abitano e continuano a rappresentare una minaccia, sia le personalità di spicco delle varie tribù. Inoltre questo capitolo introduce anche gli oggetti magici e le altre novità già presenti nell’Adventurer’s Handbook, dando però loro un contesto più preciso.
Pianure verdeggianti e temibili vulcani, profonde foreste e misteriosi picchi. Queste pagine del Campaign Setting sono essenziali per comprendere a fondo il mondo di gioco e possono anche offrire spunti interessanti per i Dungeon Master che desiderano crearci le loro storie.
Capitolo 7: Bestiario
Qua invece sono raccolte tutte le altre creature, quei simpatici incontri che potremo fare un po’ per tutta Vast Kaviya. E il mondo è bello perchè è vario; o almeno finchè quella varietà non cerca di sminuzzarti, mangiarti e digerirti.
Per essere precisi si sta parlando di una trentina di creature circa, provviste ognuna di immagine, descrizione e scheda tecnica delle caratteristiche. Non sono tantissime, ma sono sufficienti per regalare molta originalità alle nostre avventure. Inoltre, vista la natura selvaggia del mondo, ritengo abbastanza facile inserire creature presenti in altri manuali.
Capitolo 8: Avventura – Tempio del Mare dello Scorpione
Ho apprezzato molto la presenza di un’avventura completa, che permette a dei giocatori anche neofiti di prendere in mano il manuale e iniziare subito a giocare. Entrando nel dettaglio, si tratta di un’avventura introduttiva adatta a 4/5 personaggi di secondo o terzo livello.
Essa è provvista di tutto: agganci iniziali, parti da leggere, spiegazioni per il narratore, schede dei nemici, tesori reperibili, varie illustrazioni e mappe dei luoghi da visitare. In pratica non manca davvero nulla per potersi godere quest’impresa!
Ma non facciamoci troppe illusioni: non è un’avventura lunga o articolata, i colpi di scena sono ben pochi e la linearità la fa da padrona. Fa molto bene il suo scopo, ovvero quello di introdurre i nuovi giocatori a Vast Kaviya e volendo anche a D&D5e, ma nulla di più.
Capitolo 9: Altri Mondi
Il mondo di Vast Kaviya funziona molto bene nella sua interezza, separato da ogni altra ambientazione per D&D5e. Sa essere verosimile in ogni suo aspetto e le varie regioni interagiscono in maniera organica. Di fatto l’insieme delle varie regioni può benissimo rappresentare l’interezza delle zone “civilizzate” e conosciute.
Alcuni master potrebbero però volere allargare i confini e far arrivare Vast Kaviya in altri mondi di D&D5e. L’autore non ha tralasciato questa possibilità e ha anzi fornito importanti spunti per utilizzare tutto il materiale di questo manuale in quattro altre ambientazioni: Medieval Fantasy, Hypercorps 2099 Wasteland, Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness. Ma attenzione, non si tratta di consigli generali; per ogni sistema è presente un paragrafo dedicato a ogni regione di Vast Kaviya e a come trasportarla in quel contesto. Un lavoro preciso e decisamente utile!
Tabelle degli Incontri Casuali
L’aspetto spartano non deve ingannare: la loro funzione la svolgono in maniera semplice ed efficace. Ogni tipo di clima ha una sua tabella e ogni tabella offre una venti possibili antagonisti pronti a mettere i bastoni tra le ruote al party.
Da questo però è facile intuire che il lancio del d20 può dare lo stesso esito a livelli bassi come a livelli alti. Da un lato questo dimostra ancora una volta come queste terre siano pericolose e spietate, dall’altro però rischia di proporre sfide molto sbilanciate; incontrare un drago blu antico a livello 1 o una donnola gigante a livello 20 non è molto appagante, anche se per motivi differenti. Certo, un master può sempre ritoccare le creature incontrate, ma in questo caso le tabelle perderebbero di utilità e rapidità di consultazione.
Scheda del personaggio
Anche qua è presente la scheda del personaggio vuota su due facciate, pronta per essere stampata e compilata. Lo stile grafico e i contenuti sono in tutto e per tutto identici a quella dell’Adventurer’s Handbook. In questo caso però non è preceduta dai personaggi pregenerati.