Sölitary Defilement – Expanded Edition [ Mörk Borg ] – Recensione

Sölitary Defilement – Expanded Edition [ Mörk Borg ] – Recensione

Prima di tutto voglio ringraziare 1d10+5 per averci fornito una copia di Sölitary Defilement – Expanded Edition al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate il prodotto, sappiate che è acquistabile in formato digitale su DriveThruRPG a 12,00 €; a volte sono anche disponibili delle copie fisiche su Etsy a 36,65 €, ma la disponibilità è limitata e per questo motivo vi consigliamo di controllare di tanto in tanto.

Sölitary Defilement è, come vedremo nel dettaglio in questa recensione, un supplemento in lingua inglese non ufficiale per giocare a Mörk Borg in solitaria. Per questa ragione è necessario possedere il manuale del gioco base. L’ideale sarebbe anche avere a disposizione anche Feretory, un supplemento ufficiale; in caso contrario però si possono scaricare gratuitamente molti dei suoi contenuti dal sito ufficiale di Mörk Borg, improvvisando quelli mancanti.

Il Motore del Cambiamento: Fiction e Moves

Ci teniamo a sottolineare che 1d10+5 ha preso ispirazione da (e ringraziato nella prima pagina del manuale) Ironsworn, un altro GdR in solitaria. Da questo prodotto ha preso le sue due meccaniche base: Fiction (“la narrativa”) e Moves (” le mosse”).

Fiction è principalmente l’approccio consigliato per l’eperienza di gioco. Il giocatore viene infatti invitato a narrare gli eventi e le reazioni dei personaggi come se svolgesse anche il ruolo di narratore. Può sembrare un dettaglio poco importante, ma a mio avviso incide notevolmente sull’esperienza di gioco; l’immersione ne gioverà.

Moves sono le interazioni dei personaggi con la narrazione. Per rendere l’esperienza appagante e sopperire alla mancanza di un narratore esterno, non ci sono solo il successo e il fallimento come esiti. Ogni prova (tranne il combattimento) prevede il solito numero da superare, ma attraverso il lancio di 2d20; questo può portare a tre situazioni differenti.

Due sono classiche; se entrambi i dadi superano la sfida si ha uno Strong Hit (ovvero un successo pieno nell’azione che si è intrapresa), mentre se entrambi i d20 non raggiungono la soglia si ha un Fail, un fallimento. La vera novità si verifica quando un solo dado supera la soglia di difficoltà; in questo caso si ha un Weak Hit, ovvero un successo parziale che comprende anche imprevisti in grado di alimentare la storia con esiti inaspettati. Non è certo una novità assoluta nei giochi di ruolo, ma qua risulta molto funzionale e appagante. 1d10+5 ci risparmia i calcoli: in media questa eventualità ricoprirà il 48% dei casi e questo ne conferma l’importanza. L’imprevisto rimane nelle mani di chi ha effettuato la prova, ma questo è ovvio in un gioco in solitaria.

Recensione delle Altre Meccaniche di Sölitary Defilement – Expanded Edition

Oltre a questa macro-regola, possiamo trovare un gran numero di piccoli adattamenti che cambiano l’esperienza di Mörk Borg al giocare in solitaria; in questa recensione vi sto per dare solo un’idea di queste modifiche apportate da Sölitary Defilement. In ogni caso la maggior parte di essi parte dalle basi gettate dalle Moves.

Quando si riposa il sonno non è assicurato, si rischia di subire agguati prima di aver potuto recuperare risorse. Cercare oggetti utili in un ambiente può portare grandi ricchezze, ma anche grandi sventure. Si può fuggire dai combattimenti, ma il rischio di essere colpiti quando si voltano le spalle è alto.

Un aiuto alla generazione di eventuali elementi di successo e sventure varie lo riceviamo dagli Oracles; questo termine indica le tantissime tabelle casuali presenti nel manuale e in grado di dare forma, colore ed emozione all’altrimenti schematica architettura del sistema. Troviamo quindi tabelle di creature da affrontare e tesori da conquistare; merci da acquistare, ma anche sventure da subire. Alcune tabelle contengono anche elementi costitutivi degli incontri, ma di questo parleremo a breve.

Come Strutturare un’Avventura con Sölitary Defilement – Expanded Edition

Al momento questa recensione vi ha presentato i contenuti, ma in pratica, come si gioca a Sölitary Defilement? Le doverose premesse sono state fatte, quindi ora vi vado a mostrare i passaggi necessari.

  1. Si sceglie il numero di milestones, ovvero di punti chiave che si vogliono raggiungere; in altre parole, questa scelta delinea la durata dell’avventura.
  2. L’avventura prende forma attraverso un insieme di Moves e Oracles. Sulla mappa di gioco si controlla quanti giorni di viaggio siano necessari e ognuno di essi è caratterizzato dal clima, dalla scelta di spostarsi o rifornirsi, dagli eventuali incontri, dalla gestione del campo e dal tiro per l’avverarsi delle eventuali profezie che porteranno alla fine del mondo. Va specificato che il Sölitary Defilement si focalizza sui dungeon, mentre il supplemento aggiuntivo Alone in the Crowd (anch’esso compreso nel bundle) sposta i riflettori sui centri abitati. L’utilizzo combinato di questi due volumi regala un’ottima varietà.
  3. Quando si raggiunge una milestone si può “passare di livello”, sebbene vi ricordiamo che Get Better non è sempre positivo.
  4. Concluse tutte le milestones è il momento di un’ulteriore Move, che può rappresentare sia l’epilogo di questo arco narrativo, sia l’insorgere di complicazioni che lo allungano.

Spiegarlo non è semplice quanto provarlo, quindi non vi preoccupate che dopo un paio di tiri di dado sarà tutto scorrevole. Anzi, ho apprezzato molto anche la presenza di un esempio di gioco nel manuale; seguirlo passo passo vi toglierà ogni minimo dubbio.

Le Avventure Prefatte

Finora in questa recensione vi ho parlato di come costruire un’avventura, ma come vien naturale aspettarsi (e sperare), Sölitary Defilement – Expanded Edition contiene anche delle avventure prefatte. Tre sono degli opuscoli separati, mentre la quarta è compresa in Alone in the Crowd. Come al solito non vi farò spoiler, ma cercherò di darvi un’idea dei loro contenuti.

  • Shadowclink: sei stato rinchiuso (ingiustamente, ma a nessuno importa) nel dungeon sotto al palazzo dello Shadow King. Le guardie ti hanno tolto ogni possedimento e gettato nella Hall of Sorrows. Qua sono presenti due passaggi; dopo aver scelto la tua strada dovrai cercare di andartene da questa prigione.
  • Aqua Mortis: ti ritrovi nelle fogne dello Shadow King, che si estendono da sotto il suo palazzo fino a remoti luoghi del suo regno come le catacombe di Graven-Tosk. I tunnel sono illuminati da inquietanti luci blu e contengono infezioni e creature sudice da cui non vedi l’ora di fuggire.
  • Park Pale: un avido uomo e il suo assistente hanno preso possesso di una casa in mezzo ad un parco, ora diventato il loro territorio di caccia. I due hanno trovato una pergamena che sembra poter evocare un’armata di demoni in grado di dominare il mondo in rovina.
  • Chalice of Ruin: con l’avvicinarsi della fine dei tempi fioriscono vari culti eretici e uno in particolare preoccupa la chiesa dei Basilischi Bicefali. Un alto sacerdote ti ordina di andare a recuperare un antico calice portatore di disgrazie e di farci bere il leader di quel culto, che appare altrimenti immortale.

Ovviamente dopo poche giocate si avrà la necessità di creare qualcosa di proprio, ma almeno non si arriverà impreparati a quel momento. Al contrario, io mi sono sentito accompagnato nell’apprendimento, per poi sentire il forte desiderio di provare a creare una mia avventura da zero.

Conclusioni della Recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition

Come avrete notato, in questa recensione manca un’analisi del lato artistico di Sölitary Defilement – Expanded Edition. Questa scelta non è casuale, visto che si tratta probabilmente dell’aspetto più anonimo del prodotto. I font particolari e i colori sgargianti (soprattutto giallo e fucsia) tipici del manuale base di Mörk Borg rimangono, ma il resto è impaginato in maniera molto classica; sfondo bianco, font semplice e nero dominano in quasi tutte le parti dei manuali. Le illustrazioni sono decisamente poche, sebbene sempre molto a tema; personalmente ho trovato particolarmente gradevoli le mappe. Non è un miracolo artistico, ma svolge alla perfezione il suo compito, ovvero quello di adattamento regolistico.

Mi sento infatti di consigliarlo a chiunque voglia provare l’esperienza di Mörk Borg anche in solitaria. Ovviamente si tratta di sensazioni diverse rispetto al gioco base, ma non per questo sgradevoli, anzi. Il sapore di old school letale a tema doom metal rimane; giocato con il giusto sottofondo musicale, magari durante una giornata piovosa e davanti ad un camino acceso (pronto ad ospitare i personaggi deceduti), può regalare davvero tante soddisfazioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi prodotti per Mörk Borg!
Mörk Borg: I Creatori della Dannazione | Intervista

Mörk Borg: I Creatori della Dannazione | Intervista

Abbiamo avuto il piacere di fare un’intervista agli autori del fantastico gioco di ruolo Mörk Borg: Pelle Nilsson e Joahn Nohr. Nelle scorse settimane abbiamo apprezzato il manuale base e il supplemento Feretory e ci sono piaciuti così tanto che abbiamo deciso di approfondire la nostra conoscenza a riguardo.

Pelle si è occpato principalmente della scrittura e del lato regolistico, mentre Johan ha sfruttato il suo talento per creare il lato artistico di questo lavoro. Abbiamo quindi deciso di approfondire la loro ispirazione, i loro lavori passati e i loro programmi per il futuro. Scopriamo cosa ci hanno detto!

Prima di tutto, congratulazioni per il tuo successo. La vostra oscura creazione sta (meritatamente) vincendo più premi di quanti dannati ci siano all’inferno. La nostra prima domanda per questa intervista è: come è nato il progetto Mörk Borg? Cosa vi ha ispirati e su quali basi avete deciso di utilizzare il sistema di gioco presente nel manuale?

Pelle: Grazie! Ero a una convention nella parte settentrionale della Svezia e alcuni di noi volevano giocare a qualcosa con un sistema di regole leggero quando l’ora era ormai tarda. Ho iniziato a lavorarci sopra e prima ho scritto un foglio con le regole e alcuni mostri. Poi ho aggiunto le classi e i presagi su un altro foglio. Ho presentato l’idea a Johan e abbiamo deciso che sarebbe stato bello realizzarli come un libricino che ricordasse le vecchie opere degli anni ’70 e ’80. Un gioco / libro leggero che puoi mettere nella borsa e iniziare a giocare in 15 minuti. Dal punto di vista del sistema, volevo fare qualcosa che fosse facile da convertire dal primo gioco realizzato nel 1974.

Johan: Io e Pelle abbiamo lavorato insieme a un gioco horror svedese chiamato Barkhäxan e abbiamo capito che siamo una bella squadra. Quindi non ho esitato un secondo quando è arrivata l’opportunità di collaborare di nuovo per questo progetto.  

L’atmosfera doom metal è molto evidente in tutto il manuale. Questa caratteristica riflette solo una vostra passione generale o qualche canzone in particolare è “presente” in Mörk Borg? E quali sono le tue band metal preferite?

Pelle: È principalmente una passione generale. Sono stato molto ispirato dalla musica durante la scrittura del gioco (tranne che per le regole). La mia musica preferita è il primo doom metal, come i primi cinque album dei Black Sabbath, e poi le band della “seconda ondata” come i Cathedral (UK). Mi piacciono molto un paio di band dei primi anni dell’era black metal norvegese: Darkthrone (“Mörk tron” in svedese, tra l’altro) e Mayhem. Anche la musica non metal è in alto in questa classifica, per lo più dark ambient (come Desiderii Marginis) e musica classica.

Johan: La musica è una fonte di ispirazione molto forte per entrambi e MÖRK BORG è una specie di progetto musicale oltre che un gioco. Finora abbiamo pubblicato un album insieme a Gnoll e Heimat Der Katastrophe, e c’è anche un altro album in arrivo sotto forma di Putrescence Regnant che facciamo con Games Onnivorous ed Exalted Funeral (così come Mange Maria e Greg Anderson di Sunn O ))) ). Quando abbiamo realizzato il manuale base ho ascoltato un sacco di doom e black metal e ho cercato di rendere la presentazione visiva e il design in linea con quei suoni. Penso che quello che ho ascoltato di più durante la realizzazione del libro siano stati Bongripper, Conan, Murg e This Gift is a Curse. E a seconda della musica che ascoltavo, il design e l’arte sono cambiati in quell’atmosfera.

La sensazione che abbiamo avuto nei mesi successivi all’uscita del gioco è stata quella di un prodotto che non vuole essere elitario, ma offre a tutti i suoi giocatori la possibilità di integrarlo con nuovi contenuti (anche pubblicabili). È così? Questa scelta si sta rivelando vincente nella creazione di una comunità attiva?

Johan/Pelle: La totale mentalità fai-da-te inclusiva e creativa è molto importante per noi e vogliamo continuare a incoraggiare le persone a partecipare e ad aggiungere o modificare il gioco per adattarlo al loro stile.

Parliamo di Feretory. Questo prodotto raccoglie molti contenuti extra per espandere il gioco base. Quali sono le novità che ritenete più interessanti (e forse vi sarebbe piaciuto inserire già nel manuale base)?

Johan: La prima aggiunta di Cult (e la cosa che ci ha dato l’idea per iniziare questo progetto) sono state le regole di viaggio via terra di Svante Landgraf che abbiamo chiamato Roads to Damnation in Feretory. È davvero un modulo così semplice, ma senza il quale non riuscirei più a giocare. È anche super facile aggiungere altri eventi e incontri lungo la strada a seconda di dove ti trovi nel mondo o di quali sventure si sono verificate. Sono anche molto affezionato alla tabella “d100 di roba casuale che puoi trovare”. ILe sue voci non sono indispensabili o straordinarie, ma caratterizzano e danno un’idea precisa di quanto sia schifoso il mondo. Mi piace anche come puoi raccontare una storia in poche parole quando assegni un nome a un oggetto, vedi “vergine di ferro a misura di bambino”.

Pelle: In questo caso posso anche menzionare alcune delle cose ufficiali: forse il generatore di mostri sarebbe stato bello nel libro principale, ma non è niente di davvero indispensabile. Va abbastanza bene averlo anche nella fanzine. Il resto, come la locanda con il suo cibo e il gioco d’azzardo e le nuove classi sono ingredienti perfetti in questo tipo di formato.

 

Anche le avventure di Mörk Borg sono molto originali e decisamente fuori dal comune (sono sicuro che questo sia chiaro anche solo leggendo questa intervista). Secondo te, quali caratteristiche essenziali dovrebbe avere un’avventura scritta per questo gioco di ruolo? E in generale cosa consiglieresti a un autore che vorrebbe scrivere materiale aggiuntivo per il gioco?

Johan: Personalmente preferisco scrivere e giocare avventure basate su una locazione specifica, che possa essere facilmente inserita nella propria campagna, un po’ come il modo in cui le regole opzionali, le classi, i mostri e gli altri elementi di terze parti possono essere aggiunte alle proprie giocate. Finché hai uno o due locazioni, un paio di fazioni o creature potenti (che non vogliono solo ucciderti!) e un sacco di elementi utili e trappole con cui giocare, sei a posto.

Non pianificare una catena specifica di eventi, non pensare a una fine. Presentare problemi ma non soluzioni. I giocatori creeranno il resto. Se dovessi dare suggerimenti specifici, sarebbero: 1. avere fazioni che vogliono qualcosa che il PC potrebbe essere in grado di fornire, 2. scrivere un mucchio di tabelle casuali in modo che il GM non sia tenuto a inventare tutto gli elementi precisi e 3. un’avventura è una cassetta degli attrezzi, non un romanzo. Sii breve, versatile e aperto. E brutale, non dimenticarlo. Un’avventura senza rischi non è un’avventura.

Parliamo del lato artistico: a cosa diavolo hai venduto la tua anima per creare qualcosa di così incredibile? Davvero, faccio fatica a ricordare un manuale altrettanto ispirato. Da quali studi o a quali opere si è ispirato l’illustratore?

Johan: Grazie mille! MÖRK BORG era (ed è ancora) molto divertente da disegnare e progettare perché non ci sono limiti o regole che mi trattengono. Sono un graphic designer di scuola tradizionale e lavoro come art director di giorno, quindi ho tutta la teoria e la pratica dalla mia parte. Ma questa è stata un’opportunità per scatenarmi e cercare di sfidare le tradizioni che mi sono state insegnate e sperimentare con le regole. E ho cercato di non guardare troppo agli altri giochi di ruolo per trovare ispirazione, ma piuttosto in elementi come poster di concerti, fanzine punk e altra roba artistica a caso. Si così scopre che i giochi di ruolo non devono avere un certo aspetto, il che è un po’ rinfrescante.

Il 2020 si è rivelato un anno molto difficile per tutti, ma riuscire ad affrontarlo giocando coinvolgenti sessioni di Mörk Borg lo ha reso un po’ meno cupo (quindi approfittiamo di questa intervista anche per ringraziarvi). Ma adesso puoi dircelo: il Basilisco a Due Teste aveva previsto anche questo e il tuo era un tentativo di avvertirci?

Pelle: No, ci dispiace! Entrambi i Basilischi a Due Teste sono tristi per questo schifo. È stato un anno molto frustrante anche per noi. Volevamo davvero viaggiare e andare nel Regno Unito o negli Stati Uniti, uscire con le persone e parlare di MÖRK BORG e altre cose. Fortunatamente abbiamo avuto la festa per il rilascio all’inizio di marzo, pochi giorni prima dello scoppio. Il prossimo anno speriamo di poter fare tutto ciò che avevamo in programma.

Ora vi state godendo il successo o avete già altri manuali ufficiali in cantiere? E in quest’ultimo caso possiamo avere qualche anticipazione?

Pelle: Tutti e due! Siamo grati per il successo e stiamo lavorando ad alcune novità. Al momento possiamo svelare un disco in vinile che abbiamo fatto con Exalted Funeral e Games Onnivorous, ma anche altre cose segrete per l’inizio del prossimo anno.

Johan: Sì, al momento siamo immersi nella produzione di Putrescence Regnant ma ci sono molte cose interessanti in preparazione che saremo pronti ad annunciare con i giusti tempi.

Grazie ancora a Pelle e Johan per la loro disponibilità e per le interessanti risposte che ci hanno dato!

Se questa intervista vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg!
Mörk Borg Cult: Feretory | Recensione

Mörk Borg Cult: Feretory | Recensione

Ringrazio Fria Ligan per averci mandato una copia di Mörk Borg Cult: Feretory al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, potete farlo attraverso il loro store ufficiale al prezzo di $ 20.00 (circa 17 €).

Prima di procedere con la recensione vera e propria, ci tengo a puntualizzare che Feretory è un supplemento per il pluripremiato gioco di ruolo doom metal Mörk Borg, nato grazie ad un programma che permette ai giocatori stessi di espandere il materiale. Gli autori originali hanno infatti deciso di lanciare Mörk Borg Cult per permettere a chiunque di poter creare contenuti relativi al loro GdR e, dopo averlo valutato, viene messo a disposizione per il download gratuito sul sito ufficiale (e può anche essere pubblicato). Questo supplemento nello specifico contiene creazioni della community unite a nuovo materiale ufficiale degli autori. Questa versione stampata è nata grazie ad una campagna Kickstarter di grandissimo successo.

Si può dunque facilmente comprendere che, per poter apprezzare il manuale Feretory analizzato in questa recensione, sia necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nel caso vogliate saperne di più, vi lascio anche la nostra recensione a riguardo.

Recensione dei contenuti di Mörk Borg Cult: Feretory

Prendere a piene mani dalla fantasia dei giocatori permette di dare sempre nuova linfa al gioco. Farlo editare e visionare dagli autori originali permette di non snaturare mai lo spirito originale dell’opera. In breve: l’idea di Mörk Borg Cult è fantastica!

Ora cercherò di presentare in maniera sintetica ma esaustiva tutti i contenuti principali, essendo essi brevi e incisivi come quelli del manuale base.

  • Creature – Il Monster Generator è un insieme di tabelle per generare casualmente dei terrificanti mostri. L’enorme quantità di incroci possibili scongiura fortemente la possibilità di creare mostri simili tra loro. Eat Prey Kill presenta dei mostri prefatti relativi a ogni regione del mondo; anche qua la qualità è molto elevata e vien voglia di massacrare i personaggi con ognuno di essi! Sono presenti delle regole per ottenere oggetti utili dall’uccisione dei mostri: razioni con le loro carni, oggetti di chi avevano divorato… Anche questa aggiunta è molto positiva per dare maggiore profondità alle meccaniche post-combattimento.
  • Viaggi Roads to Damnation specifica i tempi di spostamento sulla mappa del mondo, oltre ai possibili incontri durante i viaggi. A mio avviso questa meccanica è fondamentale e permette di vivere questo GdR in maniera molto differente; con essa è infatti possibile unire tra loro avventure apparentemente scollegate, facilitando di molto la creazione di campagne lunghe. Viene anche presentata la Grey Galth Inn, ovvero una taverna completa di menù, possibili avventori ed eventuale gioco d’azzardo. Anche questo elemento può essere riutilizzato in molti frangenti, donando spessore al (solitamente banale) dormire sotto un tetto.
  • Oggetti d100 Items & Trinkets è una tabella con tanti rapidi spunti per avere sempre un oggetto a tema da far trovare ai giocatori; è un semplice elenco, ma serve. Ancora più utile è The Tenebrous Reliquary, una raccolta di oggetti magici e depravati. Chi non vorrebbe la colonna vertebrale di qualche dimenticato dio in grado di attirare i poveri e i disgraziati?
  • Classi – Le classi permettono di rendere i personaggi più unici e speciali; ovviamente più sono corrotte e oscure e meglio è. All’interno di Feretory si possono trovare Cursed Skinwalker, Pale One, Dead God’s Prophet e Forlorn Philosopher. Penso che i nomi dicano già abbastanza sulle loro potenzialità.
  • Avventure – Il manuale include anche alcune avventure con cui apprezzare i contenuti presentati finora. In The Death Ziggurat un essere demoniaco tenta di porre fine al mondo risvegliando i morti. The Goblin Grinder porta invece in una città infestata da goblin, creature maledette che corrompono fisicamente e mentalmente chi li incontra. Vi è infine Dark Fort, un’avventura in solitaria che ha ispirato la creazione di Mörk Borg stesso. Sono tutte volutamente in vecchio stile, ricreando atmosfere nostalgiche ma mai in senso negativo.

Il manuale fisico e la sua arte

Fa quasi strano pensare che tutti questi contenuti riescano a occupare solamente 63 pagine… E pensare che molte di esse sono occupate in parte anche dalle solite, meravigliose, oscure e dannate illustrazioni! Davvero, la qualità estetica di Feretory è pari a quella del manuale base di Mörk Borg, come si può notare da tutte le illustrazioni riportate in questa recensione. I colori dominanti sono sempre il nero e il giallo, con vari inserti cromatici peculiari. Dettagli argentati e dorati, ma mai fuori luogo; alcune sezioni ripropongono anche un accesissimo fucsia, in grado di rafforzare le sensazioni trasmesse.

Il manuale ha la copertina flessibile e la qualità dei materiali è di ottimo livello. L’impaginazione è molto eccentrica, proponendo soluzioni differenti in ogni pagina, ma tutte coerenti tra loro. Una sezione (l’avventura Dark Fort) è addirittura separata in un opuscolo a parte. Anche questo prodotto appartiene a quella categoria che merita di stare nella propria libreria a prescindere dal fatto che sia abbia o meno il modo di giocarlo.

Considerazioni finali su Mörk Borg Cult: Feretory

Come anticipato all’inizio di questa recensione, ribadisco che per apprezzare Feretory serve anche il manuale base di Mörk Borg. Detto ciò, se vi è piaciuto il gioco, apprezzerete profondamente anche questa espansione. Si potrebbe pensare che per avere materiale nuovo sia sufficiente crearselo, ma qua si evidenzia la forza di una community; ci saranno sempre idee che a noi non sarebbero venute e, grazie a questi contenuti, si porta l’esperienza di gioco ad un livello superiore.

Se avete trovato questa recensione di Feretory interessante, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri contenuti in arrivo grazie a Mörk Borg Cult!
Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Prima di tutto ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Mörk Borg dall’editore Fria Ligan per poterlo recensire. E non finirò mai di ringraziarli. Voglio anche premettere che, per quanto io faccia del mio meglio per essere obbiettivo in cosa scrivo, i gusti personali incidono sempre sulla valutazione di un prodotto.

Ma cerchiamo di mantenere la calma e iniziamo dal principio. Questo GdR artpunk (disponibile in lingua inglese e svedese) nasce dalla creatività di Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell, grazie al talento di artisti come Johan Nohr e Pelle Nilsson. Questi autori non sono ancora troppo conosciuti nel panorama ruolistico, ma con prodotti di questo tipo non posso che augurare loro di ascendere nell’Olimpo dei dadi. O forse sarebbe più adeguato dire nell’Inferno.

L’atmosfera unica di un contorto decadimento

L’aspetto più importante per comprendere questo gioco di ruolo sono le sensazioni che trasmette. Tanti altri prodotti promettono mari e monti per poi offrire opere che, di fatto, hanno sempre un qualcosa tendente al banale. Qua no, qua si respira a pieni polmoni aria di perdizione e di fine dei tempi. Gli unici mari e monti che si potranno incontrare sono un mare eterno che delimita le desolate terre del mondo di gioco e delle vette aguzze e crepitanti di tombe e morti inquieti.

Mörk Borg si presenta tramite concetti. In primo luogo si lega ad un genere musicale, il doom metal, che come sonorità e come stile tetro e decadente accompagna alla perfezione le sessioni di gioco. Questo non cade mai nel ridicolo e riesce anzi a mantenere un tono solenne ed evocativo. Personalmente, per chi apprezza il genere, consiglio di provare una sessione con questo sottofondo musicale.

L’ambientazione proposta non è un posto per deboli di cuore. Il mondo conosciuto è alla fine dei tempi. Potenti entità conosciute come i due Basilischi Bicefali sono venerati dagli uomini, lasciati orfani persino dagli dei (di questi ne esiste solo più uno che rappresenta l’oscurità che inghiotte tutto). Una delle teste ha parlato e le sue parole sono diventate le profezie della fine del mondo. Non si sa come accadrà, ma ormai manca poco. Questo ha fatto sì che i valori venissero a mancare e che il mondo diventasse sempre più malato e spietato. Non ci sono salvezze, non bisogna cercare di salvare niente e nessuno. La condanna è certa, si può solo “vivere” fino all’imminente fine di tutto. Ogni giorno può essere quello giusto affinchè si verifichi una delle Calamità predette dai Basilischi. E quando ne avverranno sette… L’oblio.

Il teatro degli orrori di Mörk Borg

E proprio il mondo assume quindi un ruolo centrale. Gli autori hanno magistralmente escluso i luoghi generici, mettendo sempre sotto i riflettori qualcosa di unico, importante e significativo. Non ci saranno dunque le solite foreste, pianure e coste. L’ambientazione è caratterizzata da scenari specifici, come ad esempio una tetra foresta oscura e a suo modo animata, un palazzo reale nero al centro di un cimitero e una valle dove i morti non riposano mai. A completare il quadro, come anticipato, ci sono un sinistro Mare Eterno impossibile da oltrepassare e una catena montuosa infestata dietro alla quale non si sa esattamente cosa ci sia.

La penisola descritta è suddivisa in regni e ognuno ha un regnante, anch’essi tra l’assurdo e il gotico. Un Re d’Ombra che nessuno vede mai, una sovrana dal potere inquantificabile che si dica voglia rubare il “colore” rimasto nel mondo,… Le idee sono originali e la lore dietro a questi elementi viene anche ripresa dalle meccaniche, creando una forma di narrazione silenziosa. Mettendo insieme i frammenti si ottiene un quadro generale dalla caratterizzazione incredibile.

Questa tecnica narrativa non sarà nuova a molti di voi, o per lo meno a quelli già appassionati del genere. I richiami alla serie videoludica Dark Souls sembrano tanti, ma non nei contenuti, quanto piuttosto nello stile. Personaggi smarriti all’interno di un mondo oscuro, fiabesco e crudele, abitato da creature misteriose e uniche. Le leggi che governano il mondo sono volutamente vaghe e crudeli, in modo da non far mai sentire “a casa” chi lo abita. Gli stessi concetti di spazio e tempo sono distorti; la fine di tutto è vicina, il collasso è imminente, le leggi fisiche più basilari iniziano a perdere di significato. Non ci sono biblioteche o raccolte di informazioni, solo conoscenze sporadiche e spesso senza conferme.

I protagonisti delle (dis)avventure

Un simile scenario non può certo contemplare eroi classici e cavalieri in armatura scintillante. La creazione del personaggio segue pienamente lo spirito dell’opera e, vista l’alta mortalità (Dark Souls intensifies), spinge verso una generazione casuale del proprio alter ego ruolistico. Si può procedere includendo o meno un sistema di classi e il mio consiglio è di utilizzarle. Esse sanno dare un tocco unico ai personaggi, caratterizzandoli senza rubare tempo prezioso per morir… giocare. La scelta di quest’ultima avviene attraverso un tiro di dado su una tabella casuale, così come la scelta di caratteristiche (solo quattro: Forza, Robustezza, Agilità e Concentrazione), peculiarità fisiche e comportamentali ed equipaggiamento iniziale. Devono anche essere stabiliti i Presagi, ovvero dei gettoni da spendere per provare a sopravvivere ancora un pochino; saranno i vostri unici amici, fidatevi.

La magia ha un’origine incerta ed è difficilmente classificabile. Alcuni personaggi avranno degli incantesimi (chiamati Poteri) utilizzabili attraverso la lettura di antiche pergamene. Pensate che possano essere un’ancora di salvezza? E invece no! Un fallimento nell’utilizzo può causare la caduta dei denti, l’evocazione di entità demoniache, la morte istantanea o tanti altri effetti interessanti. Welcome to Mörk Borg!

Su DriveThruRPG è gratuitamente scaricabile la scheda del personaggio da stampare. Gli autori hanno anche messo a disposizione un comodissimo sito per la creazione casuale dei personaggi. All’inizio potreste ritenerlo superfluo, ma imparerete ad amare la possibilità di generare l’ennesimo sventurato con un click.

Nella vaga possibilità che il primo scheletro incontrato non ponga fine alla vostra vita di sofferenze, c’è anche l’opportunità di potenziarsi (simile al level-up). Il master vi dirà quando migliorerete, spesso in concomitanza con eventi importanti. Cosa vi fornirà? Una manciata di Vita in più (forse), un aumento delle caratteristiche (se siete fortunati, altrimenti possono pure scendere) e il raro ritrovamento di qualcosa di utile.

Le minacce non mancano mai

Bramerete comunque qualsiasi briciola di potere, cercando di non sentirvi soverchiati da ogni nemico. Essi sono descritti da quattro sole caratteristiche, semplicissime da comprendere. Questo sistema basato su vita, attacchi, difese e Morale dona grandissima libertà al narratore senza però risultare troppo narrativo. La possibilità di aggiungere capacità speciali scongiura la monotonia e tiene alta la tensione. Ogni nemico può essere letale, i margini di miglioramento non danno mai la sensazione di essere al sicuro.

Come se non bastasse anche i pericoli possono anche giungere dall’ambiente; trappole e minacce di ogni tipo rischiano di spazzare via gli avventurieri senza alcuna pietà. Scivolare in una fossa mette a repentaglio la vita del malcapitato, senza dargli troppe chance di salvezza.

E come fare a recuperare vita? Gli incantesimi sono molto ridotti, quindi bisogna sperare di trovare qualche oggetto curativo o di riuscire ad accamparsi avendo le razioni necessarie per potersi sfamare. A dire il vero esistono due tipi di riposo, ma solo quello più lungo permette anche di recuperare i Presagi e i Poteri utilizzati.

Per poter testare con mano molte di queste disgrazie, gli autori ci mettono a disposizione anche un’avventura introduttiva all’interno del manuale. Pur essendo semplice e molto old-school, riassume in maniera esaustiva quello che vuol essere questo GdR; non pone troppo l’attenzione sulla trama, dopotutto va bene per una o due sessioni, ma sa coinvolgere in maniera egregia.

Il sistema di gioco di Mörk Borg

Ok, abbiamo capito che il contenuto abbonda… Ma la forma? Ora analizziamo le meccaniche che muovono questi fili oscuri come tendini di un gigante in putrefazione.

Il gioco vuole essere immediato e tenere sul pezzo i giocatori, senza spezzare il ritmo metal che lo fa procedere. Ne segue dunque che il sistema di gioco sia semplice e diretto, riuscendo però a non ricadere nel banale. Ogni prova si basa sul superare una soglia di difficoltà variabile con il tiro di un d20 a cui aggiungere il modificatore dato dalla caratteristica utilizzata. Gli eventuali modificatori di circostanza modificano il numero da raggiungere, non il proprio punteggio.

I combattimenti seguono la stessa regola per quanto riguarda i tiri per colpire dei personaggi. Questi ultimi devono anche effettuare prove per evitare gli attacchi, azzerando quasi i lanci di dadi da effettuare per i mostri. Questa finezza permette di alleggerire i compiti del master (accellerando il ritmo) e far sentire i giocatori sempre al centro dell’attenzione. Un dado differente rappresenta il danno arrecato dalle armi; qua il discorso è molto semplice: più l’arma fa male, più il dado è alto. Al contrario le armature valgono un dado e, se colpiti, il risultato di quel dado rappresenta il danno assorbito. Lo scudo o aumenta di uno l’assorbimento o annulla un attacco. Per quanto possa sembrare semplicistico, di fatto questo metodo permette di vivere scontri avvincenti, rapidi e letali, senza togliere spazio alla narrazione.

E per quanto riguarda la letalità basta dire questo: finire sotto lo 0 di vita è morte istantanea; finire esattamente a 0 rischia di essere una menomazione o, nuovamente, morte istantanea.

Il sistema di gioco può sembrare “vecchio”, ma di fatto non lo è. L’apparenza può essere quella di un sistema narrativo, ma in realtà gli aspetti tecnici sono molto appaganti.

Il valore artistico del materiale fisico

Se ancora aveste dei dubbi sulla qualità del prodotto, scommetto che ora vi passeranno. Davvero, io fatico a credere che possa esistere qualcuno che non rimanga incantato di fronte al lato artistico di Mörk Borg. Il manuale ha un formato poco ingombrante, con copertina rigida e conta quasi 100 pagine a colori, metà delle quali saranno illustrazioni. E che illustrazioni! Ogni pagina è una piccola opera d’arte, una tavola a sè stante che vanta un’impaginazione, uno stile e dei colori unici. La palette principale è composta da bianco, nero e giallo, ma anche il fucsia e il rosso si ritagliano uno spazio di notevole importanza. Il font cambia innumerevoli volte e in nessuno di questi casi risulta fuori luogo. Ogni linea rispecchia lo spirito del gioco e lo esalta all’ennesima potenza. Non voglio sprecare troppe parole: esteticamente è forse il miglior manuale che io abbia mai tenuto in mano.

Se pensate che questa bella facciata sia fatta per coprire altre lacune vi sbagliate, non è così. Al suo interno il contenuto che si può trovare comprende il riassunto delle regole all’interno della copertina (per sottolineare la sua fruibilità), molte spiegazioni del mondo di gioco, tutte le regole necessarie e l’avventura introduttiva.

Considerazioni finali su Mörk Borg

Non penso siano necessari giri di parole: Mörk Borg mi ha catturato dal primo istante, avviluppandomi in un nero abbraccio di eterna perdizione. Il suo mix di contenuti, lore ed estetica ha un equilibrio quasi perfetto e può regalare incredibili soddisfazioni. Essendo poi così rapido da imparare e gestire, non presenta nemmeno quel “blocco” iniziale dato dal dover “leggere troppo”.

Ho inoltre avuto modo di inserirmi nella community attraverso il server Discord (che vi consiglio caldamente) e questo mi ha fatto capire quanta passione ci sia dietro. Provare per credere. Sono presenti vari canali tematici, tra cui ad esempio spunti per il master, aiuti per i nuovi giocatori, condivisione di immagini e canzoni a tema o anche discussioni riguardanti il materiale creato dagli utenti. E qua apro una piccola parentesi. Ognuno può provare a creare del qualcosa da inserire tra i contenuti disponibili, passando attraverso la supervisione dei creatori del gioco. Tra di essi vi sono nuovi oggetti, classi, trappole, incantesimi, mostri; di questi ultimi ho avuto modo di vederne un set dedicato al videogioco di The Binding of Isaac, altra mia grande passione. Alcune di queste creazioni potrebbero essere anche inserite nel primo manuale di espansione, che presto arriverà su Kickstarter.

Dunque cosa ci fate ancora qua? Correte a provare Mörk Borg prima che le profezie dei Basilischi Bicefali si avverino!

Continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg e sulle sue espansioni!

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