Meteor Tales: Preparate i Dadi | Recensione

Meteor Tales: Preparate i Dadi | Recensione

Oggi ringraziamo Spiral Lane Productions per averci messo a disposizione una copia della seconda edizione di Meteor Tales, dandoci la possibilità di provarlo e darvi le nostre impressioni in questa recensione. Spiral Lane Productions è una casa di produzione indipendente che si occupa di giochi, libri e musica. Il fondatore, Angelos Kyprianos, è anche l’ideatore e autore di Meteor Tales.

Impreziosito dalle illustrazioni di Charidimos Bitsakakis, il gioco è disponibile sul suo store ufficiale in tre differenti versioni. Paperback a 35 €, copertina rigida a 50 € e pdf, a 19,99 €. Sul sito è disponibile svariato altro materiale, parte del quale gratuito. Potete restare aggiornati sui progetti di Meteor Tales seguendone la pagina Facebook.

Meteor Tales è un gioco di ruolo dal taglio molto classico, un’ambientazione high fantasy in cui affrontare avversari temibili e creature mostruose. Fino a sognare l’agognato potere degli dei. Fondamentali nello spirito del gioco, le divinità rendono la loro presenza difficile da ignorare. Dopo tutto, pur essendo esterne al mondo di Vitallia, lo hanno plasmato in quello che è oggi. Anche se più spesso in male che in bene.

Nonostante la premessa dell’autore sia quella di mettere sempre al primo posto il ruolo e l’interpretazione, il regolamento è parecchio corposo. Di 400 pagine, 386 sono dedicate alle meccaniche, e solo le restanti all’ambientazione. Per quanto vada detto che nel corpo del volume ci siano parecchi rimandi ad essa.
Del resto Meteor Tales si propone come un gioco dal regolamento volutamente articolato, allo scopo di rendere l’esperienza di crescita e combattimento dei personaggi realistica. Per lo meno, quanto più realistica possibile. Scopriamo se ci riesce.

Impressioni sul Volume

Innanzitutto partiamo dal volume. Probabilmente la nota più dolente in questa recensione di Meteor Tales ma, come si dice, via il dente via il dolore. L’impaginazione è decisamente troppo spartana, si limita a dividere il testo in due colonne. Diventa difficile distinguere paragrafi e sottoparagrafi, e capita spesso di avere un titolo a fondo pagina con il testo che inizia alla pagina successiva. Questo sicuramente non agevola la lettura, anzi in certi casi la rende piuttosto difficoltosa, oltre che poco piacevole.

Le illustrazioni sono poche, e per la maggior parte in bianco e nero; come del resto è il layout delle pagine. In sé non è un difetto, anzi: probabilmente gli artwork in bianco e nero, con il loro effetto sketch, sono i più belli. Il problema è che anche qui le scelte non agevolano la lettura: si tratta per lo più di immagini cui è dedicata un’intera pagina ma prive di sfondo, che quindi finiscono per lasciarla piuttosto vuota. L’effetto è un po’ sgradevole all’occhio, mortificando illustrazioni che avrebbero meritato una maggior cura.
C’è inoltre una scelta autoriale che lascia perplesso il lettore. L’ambientazione è condensata alla fine del manuale, ma ha continui rimandi nella parte precedente. Questo rende a tratti difficile orientarsi in quello che si sta leggendo.

Da questo punto di vista, niente illusioni: Meteor Tales ha tutta la passione e tutti i limiti di una produzione indipendente. Kyprianos, del resto, dichiara apertamente che si tratta di un progetto che porta avanti sin dall’infanzia.

Meteor Tales: la Recensione delle Meccaniche

Passiamo a quello che si propone come un punto di forza di Meteor Tales: il regolamento. Come accennato, l’obiettivo è quello di permettere un’esperienza di combattimento e crescita del personaggio realistiche. Quanto più realistiche possibile, quanto meno, vista la necessità di trovare un compromesso tra realismo e giocabilità.

Sicuramente Meteor Tales prova a sbilanciarsi verso la prima delle due.
La meccanica di fondo è semplice: ottenere sul d100 un risultato inferiore al proprio punteggio nell’abilità. Ma abituatevi all’idea di tirare molto spesso i dadi, sia per le prove che per gli effetti numerici. C’è un’abilità, una condizione o una manovra per ogni evenienza.

Creazione del Personaggio: le Basi

La creazione del personaggio è molto minuziosa. Il giocatore può scegliere tra ben dieci razze: esseri umani, elfi e nani rientrano nel classico standard dell’immaginario fantasy. Sono accompagnati dai brutgor, fieri e rudi umanoidi con sangue di gigante; dai sarcanta, creature orgogliose del loro retaggio draconico; dagli anemici sirakrat, alimentati dal fervore religioso; dai seranian, di parziale natura vampirica; dai minuti e selvatici fay; dagli alieni medai, dai capelli di gorgone; dagli alati e massicci gargoyle, noti per la loro pazienza e per il loro istinto protettivo; e infine dai gaal, di natura più spirituale che materiale.

Ogni razza determina i punteggi di caratteristica di partenza e le capacità base del personaggio. È importante notare che in Meteor Tales le caratteristiche non sono espresse con un valore numerico, ma vanno da Bassa a Leggendaria. Passando per Media, Alta ed Eccezionale (solo creature sovrannaturali possono avere caratteristiche ancora migliori). Ad ogni grado di caratteristica sono associati una serie di modificatori, di valori fissi o di dadi, a seconda dell’impiego.

Ad esempio, Might, la caratteristica che regola la potenza fisica, se Alta permette di infliggere 1d8 di danni in combattimento, di lanciare le armi da tiro entro 8 caselle, di tirare 1d8 nelle prove contrastate per la lotta e, in generale, per tutte le prove in cui sia coinvolto l’uso della forza bruta.

Rifiniture dei Personaggi

Dopo la razza il giocatore sceglie la religione del personaggio, come dicevamo un elemento fondante del gioco anche se non dal punto di vista delle meccaniche. E quindi la sua nazionalità, che implica anche le lingue parlate e il modo in cui verrà percepito dagli altri. Tocca quindi alla scelta del Path, il percorso che determina le capacità e le competenze del personaggio.

I Path possono essere di tre tipi: i dieci Path di guerra permettono diverse specializzazioni nel combattimento, gli otto di stregoneria di approfondire altrettanti diversi tipi di magia. I sei Path ibridi permettono invece di mischiare le due cose. I percorsi sono ben differenziati e caratterizzati, e permettono di creare personaggi ben distinguibili.

Infine tocca all’origine, il background del personaggio, che conferisce dei bonus ad alcune abilità, e si può procedere con il fissare queste ultime. Mancano i tocchi finali: la definizione dei tratti di personalità, semplici linee guida per l’interpretazione, e della classe sociale del personaggio.

L’Esperienza in Meteor Tales

Le abilità sono divise in tre categorie: abilità pratiche, abilità teoretiche e mestieri. Da un punto di vista meccanico funzionano allo stesso modo, utilizzando il d100. Ma le tre categorie sono fondamentali per la crescita attraverso l’esperienza.

Proprio l’esperienza è un fattore cruciale di Meteor Tales. Il gioco si propone un obiettivo molto specifico: far crescere le abilità con il loro utilizzo. Quando un’abilità viene allenata, usata per studiare o impiegata direttamente, i punti esperienza ad essa associata salgono. E lo fanno secondo una serie di precise formule legate sia al punteggio della caratteristica di Awareness del personaggio, sia alla categoria in cui rientra l’abilità. L’obiettivo è calibrare la crescita del personaggio su quello che realmente fa.

Sicuramente un’intuizione interessante, che si propone come uno dei punti di forza di Meteor Tales. Purtroppo non si rivela altrettanto funzionale. È vero che questo gioco si rivolge a un pubblico che ha voglia di tener conti e tirar dadi, ma l’aggiornamento costante della scheda ad ogni singolo tiro è tutt’altro che pratico. Non aiuta certo a immergersi nel personaggio.

Anzi, probabilmente aiuta a pensare più alla scheda che al gioco. Inoltre questo modo di procedere tende a forzare le scelte in gioco, disincentivando la ricerca di soluzioni alternative. Un giocatore sarà invogliato a cercare un modo per usare sempre le abilità che vuole portare avanti, trascurando le altre anche se sarebbero una scelta più coerente.

Si tratta di un sistema interessante, ma è un gioco che non sempre vale la candela.

La Recensione del Combattimento di Meteor Tales

Altro punto controverso è il sistema di combattimento.
Il gioco è di suo molto ricco di fattori da tenere in considerazione. Manovre comuni a tutti i personaggi, manovre che richiedono uno specifico Path o una specifica razza, reazioni, reazioni focalizzate (che a differenza delle precedenti interrompono l’azione che le innesca). Considerando che ogni arma può ricadere in una di quattro differenti portate per il suo attacco, al di fuori della quale è inefficace, i fattori che influenzano il combattimento sono tanti. Forse troppi, anche solo per elencarli. Mi soffermo sugli elementi più significativi, per originalità o perché cruciali.

L’iniziativa non segue il classico sistema a round, ma si svolge per una conta di secondi; anziché aspettando il proprio turno, i personaggi agiscono con una cadenza legata al proprio punteggio di Instinct. Più questo è alto, più frequentemente agiscono. Sicuramente interessante, ma una complicazione ulteriore di cui tenere conto.

I giocatori devono inoltre tenere conto del proprio punteggio di Stamina, determinata dall’Endurance: ogni singola azione consuma Stamina, con possibilità di recupero molto ristrette. Raggiungere lo zero significa essere incapaci di agire. Di nuovo, conti che si aggiungono agli altri.

Infine, il danno può essere localizzato o universale. Ovvero andare a colpire una specifica locazione del corpo (ogni razza ha una specifica tabella da seguire) o danneggiarlo interamente. A seconda del tipo di danno, gli effetti sul corpo sono diversi. Inoltre ogni locazione ha una specifica tabella da seguire.

Non c’è bisogno di andare oltre nella recensione di quest’aspetto di Meteor Tales per capire che va giocato manuale alla mano, prestando più attenzione alle schede che alla narrazione, a dispetto delle premesse fatte dall’autore. Certo è una scelta che può piacere, ma se si eccede il gioco potrebbe diventa poco fruibile.

Meteor Tales: la Magia

Il sistema di magia merita una menzione d’onore. Non alleggerisce certo le ingombranti meccaniche di Meteor Tales, ma la divide in otto scuole estremamente ben caratterizzate.

La magia delle bestie permette di assumere i poteri delle creature uccise, quella druidica di unirsi alla natura selvaggia. La magia del sangue permette di utilizzare la propria sofferenza fisica, quella della necromanzia di sfruttare l’energia vitale. Un prete può sacrificare qualcosa agli dei perché intercedano per lui, uno psionico può cercare la forza della propria concentrazione per tradurla in effetti sovrannaturali. Ma la fonte della magia può anche essere la Sentinella, il guardiano del nucleo del pianeta, o il Pantheon, l’energia di cui è intriso il tessuto stesso della realtà.

Ogni tipo di magia va “estratta” in un modo specifico, strettamente collegato alla sua caratterizzazione. Ogni estrazione comporta un certo numero di cariche, che poi il mago può utilizzare per lanciare incantesimi. Un sistema ancora una volta macchinoso, ma che rende la magia interessante. E il mago estremamente legato al contesto con cui va a interagire.

C’è la possibilità che questa panoramica veloce sugli elementi principali di Meteor Tales vi lasci un po’ confusi. Purtroppo rispecchia l’esperienza di chi legge il regolamento. Troppo articolato per essere anche intuitivo. Si tratta di un sistema che va studiato a lungo per essere padroneggiato. In compenso, una volta consolidate le basi, la possibilità di avere un riferimento per tutto, o quasi, è sicuramente degna di nota per chi ama tirare dadi con frequenza.

Di Mostri, Dei e Catastrofi

Infine, Meteor Tales presenta un bestiario moderatamente fornito, un accenno alla cosmogonia di Vitallia e una decina di pagine sulla sua storia. Nulla di troppo dettagliato, non c’è una cronologia. I vari regni, accennati con rapidissimi tratti nella fase di creazione del personaggio, non sono neanche nominati.

L’ambientazione è ridotta al racconto di come le divinità giunte da un altro mondo siano arrivate allo scontro con la Sentinella, il guardiano di Vitallia stessa. E di come questa ne sia rimasta ferita e danneggiata. Di come questa guerra abbia spinto la Sentinella a creare le varie razze intelligenti, che hanno preso parte alla guerra. Finendo per evocare Nedel, guerriero di un altro mondo dalla forza così smisurata da costringere le due fazioni ad allearsi per cercare di sconfiggerlo. Senza riuscirvi se non confinandolo in una cella la cui creazione ha richiesto il sacrificio di un intero continente.

Una storia di fondo che richiama stilemi dell’high fantasy più spudorato (in senso buono). A mio avviso presenta tutte le ingenuità di una storia nata giocando cui è stata data una coerenza autoriale solo in un secondo momento. Oltre a qualche incoerenza, come Nedel che riesce a sfuggire alla sua prigione per essere sconfitto da un’alleanza di città di razze mortali. Laddove l’unione degli dei e della Sentinella aveva fallito.

Ma che nel complesso riesce a rimanere godibile.

La Recensione di Meteor Tales: Conclusioni

Andiamo a tirare le somme di questa recensione di Meteor Tales. Parliamo di un gioco sicuramente molto curato, che punta a dare un’esperienza di gioco altrettanto precisa. Regole ingombranti, molto articolate e per qualsiasi situazione. Creazione del personaggio minuziosa, costruita attraverso svariati elementi. Ambientazione profondamente high fantasy, con margini di crescita per i personaggi molto alti e di inventiva per il master decisamente ampia.

Sicuramente è un prodotto destinato a chi ama lanciare i dadi almeno quanto descrivere cosa fa il proprio personaggio. Ha una serie di innovazioni meccaniche che purtroppo intralciano il gioco più di quanto non lo migliorino, per quanto riguarda i miei gusti. Una serie di mancanze nell’ambientazione che meritava di essere colmata già nel manuale base, e non riservata a quelli accessori. Ma nel complesso farà sicuramente la gioia di chi apprezza uno stile di gioco fatto di matite, dadi e combattimenti epici.

Se vi è piaciuta questa recensione di Meteor Tales, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Meteor Tales : Vent’Anni di Passione | Anteprima

Meteor Tales : Vent’Anni di Passione | Anteprima

Sfogliando i progetti Kickstarter per scoprire in anteprima cosa stia per approdare sul mercato, mi sono imbattuto in Meteor Tales, un gioco di ruolo cartaceo che promette un sistema di combattimento unico e realistico. Lo promettono in molti, questa volta sarà vero? Curiosi di avere una risposta abbiamo contattato l’autore, Angelos Kyprianos, che ci ha gentilmente omaggiato di un’anteprima digitale per permetterci di dare un’occhiata.

Meteor Tales è un progetto che viene portato avanti da 20 anni. Alle sue spalle ci sono solo due persone: l’autore e l’illustratore, Charidimos Bitsakakis. I continui miglioramenti hanno portato alla genesi della seconda edizione che ora, attraverso il crowdfunding, cerca di raggiungere una veste grafica migliore, maggiori contenuti e altri accessori. Oltre alla pagina Kickstarter potete anche dare un’occhiata al sito dedicato.

In anteprima le promesse di Meteor Tales

Meteor Tales promette molte differenze da alcune caratteristiche tipiche di molti giochi di ruolo classici. Non ci sono i punti ferita e il combattimento ha un alto rischio di letalità che necessita di tattica e oculata gestione delle risorse. Infatti ogni creatura ha lo stesso grado di vulnerabilità e la progressione delle capacità va a modificare la capacità di difendersi ed evitare i danni ma non la resistenza a essi.

La creazione del personaggio è multisfaccettata; prende in considerazione ogni aspetto per creare creature uniche e non stereotipate in razze o classi. L’avanzamento è sul campo e non basato sull’ottenere esperienza. La magia ha un approccio nuovo e differente con la presenza di scuole di magia che sono caratterizzate da propri, autonomi minisistemi. L’elemento principale del sistema è la Stamina, che rappresenta la moneta di scambio per poter portare equipaggiamento, compiere azioni o lanciare magie. Ci sono meccaniche che favoriscono l’interpretazione.

Promesse mantenute?

Trattandosi di un’anteprima non ho ancora provveduto a studiare con attenzione le 400 pagine del manuale base di Meteor Tales, ma ho voluto cercare di capire se le promesse che vi ho descritto sopra trovano riscontro nella realtà dei fatti.

La creazione del personaggio occupa quasi 120 pagine ed è descritta come un sacro rituale che deve richiedere il giusto tempo. Non è libera completamente da stereotipi o incasellamenti simili a classi, ma offre molta libertà. C’é molta alea in alcune parti, che dà un gusto un po’ retrò, considerando l’attuale tendenza a cercare di creare personaggi il più equilibrati possibile, soprattutto nei numeri e nei bonus. La progressione di ogni aspetto del personaggio è a sé stante e legata all’utilizzo o all’allenamento.

Il combattimento vuole davvero cercare di essere realistico e pericoloso. Si utilizza una suddivisione temporale a secondi con i combattenti che agiscono ogni X secondi. I danni hanno diversi livelli, che possono portare a conseguenze e anche a morte istantanea; il tipo di danno comporta conseguenze diverse. Attraverso i dadi si ottiene anche la locazione dei danni per una maggiore accuratezza. In offerta con il Kickstarter ci sono anche dei dadi anatomici che riportano parti del corpo al posto dei numeri sulle varie facce.

La magia prende veramente un sacco del manuale e viene efficacemente differenziata in un sacco di scuole, aspetti, sfaccettature.

Focus: la Stamina

La Stamina è veramente un elemento centrale. Ogni azione ha un costo in Stamina dipendente anche dal peso trasportato, ma viene contato solo il peso degli oggetti da combattimento o di facile accesso, mentre zaini o altro non viene considerato. Una scelta arbitraria comprensibile, da una parte fa rientrare la stanchezza e gli oggetti nelle meccaniche delle azioni, dall’altra suona un po’ strano calcolare 5kg di armatura ma non uno zaino magari stracolmo di roba. Ma è il normale compito di un autore di un gioco che cerca di essere realistico decidere dove applicare il realismo e dove sospenderlo, al fine di rendere il tutto giocabile e il regolamento non troppo… pesante.

Cos’altro ho scoperto sfogliando Meteor Tales in anteprima

Ho sfogliato con piacere undici razze che, sebbene annoverino gli stravisti elfi e nani, presentano alcune idee originali a tema giganti, serpenti e natura interessanti. Molto originali la razza di umani che si infligge dolore per potenziarsi o i mezzo-fantasmi, esseri già morti, ancora materiali ma con forti connessioni con l’aldilà.

Ho trovato molte variabili numeriche, che rende questo gioco parecchio dipendente dal risultato dei dadi. Non è un pregio né un difetto, semplicemente una caratteristica. Solitamente questo tipo di giochi ottiene pareri netti: o piace molto o non piace proprio.

La strutturazione del manuale non mi ha convinto appieno. La parte regolistica avrebbe bisogno di essere più user-friendly per facilitare l’apprendimento e la consultazione del sistema. Inoltre su un bel volume di 400 pagine, a fronte di oltre 100 belle pagine di bestiario, dedicarne solo 13 all’ambientazione è una scelta che non ho compreso. O la si omette e si crea un manuale che copra solo il sistema, oppure si fornisce un maggior apporto di informazioni riguardo all’ambientazione.

Arte e impaginazione

Come si intuisce da questa anteprima, Meteor Tales mi dà l’impressione di un progetto molto di sostanza e con pochi fronzoli. D’altra parte si tratta del lavoro di due persone, che hanno sviluppato un manualone da 400 pagine oltre ad altri supplementi. Sia l’arte che l’impaginazione condividono lo stesso giudizio. Si tratta di un lavoro semplice, essenziale, ma ben fatto. Ci sono 20 anni di lavoro dietro e comprendo la volontà di pubblicare qualcosa di qualità. Ovviamente non la qualità di una casa editrice o di un team di produzione numeroso e ambizioso. Ma l’amor proprio e la passione per il proprio progetto portano a far del proprio meglio per creare qualcosa di apprezzabile e piacevole.

Il contenuto denso e l’impaginazione precisa ma sempre uguale rendono un po’ difficile orientarsi su 400 pagine, complicando un po’ la ricerca e appesantendo la lettura.

L’offerta Kickstarter

L’edizione PDF costa 20€, la cartacea 35€ (50€ con la copertina rigida). Con 75€ viene anche aggiunta una mappa quadrettata e un’avventura introduttiva cartacea intitolata Pages of Dyran. Spendendo 100€ si scopre il mondo di gioco attraverso una mappa e due supplementi riguardanti il Regno di Lothen e l’Impero Tridente. Ci sono ulteriori livelli di pledge che offrono aggiunte come miniature, i dadi anatomici, la colonna sonora e molto altro.

Non vi è traccia di stretch goals e l’impostazione dell’offerta è molto semplice, ma altrettanto chiara. Mi viene confermata l’impressione di un progetto molto di sostanza, che si basa poco sulla pubblicità, sull’apparire, sull’attirare e sul diffondere. I contenuti sono invece tanti, già pronti e definiti. Resta da vedere se anche in assenza di marketing Meteor Tales saprà attrarre abbastanza sostenitori da diventare una realtà consolidata e diffondere le sue promesse di unicità e realismo.

Continuate a seguirci per essere aggiornati su giochi come Meteor Tales!

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