Roma by Night [ Vampiri: la Masquerade ] | Recensione

Roma by Night [ Vampiri: la Masquerade ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Roma by Night, un modulo d’ambientazione per Vampiri: la Masquerade. Ringraziamo l’autore Vincenzo Bruni per averci inviato una copia digitale di entrambi i volumi. Roma by Night – Liber I: Damnati Super Damnatos è un’opera del 2018. Il suo seguito, Roma by Night Liber II: Damnatio Memoriae è stato invece pubblicato agli inizi del 2022.

I due volumi sono disponibili su Storyteller’s Vault. Il Liber I è disponibile a un costo di 10.35$, mentre il Liber II ne costa 13.47; al momento entrambi i manuali sono solo in versione digitale e solo in lingua italiana. Entrambi sono compatibili con la quarta edizione del gioco, la cosiddetta 20imo Anniversario. Questo vale tanto per l’ambientazione quanto per il sistema di regole utilizzato, portando i giocatori di Vampiri: la Masquerade nella capitale d’Italia agli inizi del terzo millennio.

Recensione dei Volumi di Roma by Night

I due manuali seguono la stessa linea grafica, che ricalca quella dei prodotti per l’edizione del 20imo Anniversario. Storyteller’s Vault appartiene al gruppo di DriveThruRPG, che permette di pubblicare materiale non ufficiale rispettando i diritti delle case editrici. Di fatto i due volumi di Roma by Night sono quindi materiale homebrew, e si presentano come tali. Le illustrazioni sono fotografie elaborate con software di fotoritocco; e nel caso delle copertine funzionano molto bene.

Gli artwork interni sono invece più altalenanti, soprattutto nel primo volume in cui sono rappresentati esclusivamente ritratti. Non si può dire però che non siano in linea con i presupposti dell’opera, e neanche con il suo prezzo. Lo stesso discorso vale per l’impaginazione: rientri sfalsati e righe che seguono criteri di impaginazione differenti a seconda del capitolo, a volte del paragrafo, sono molto frequenti. Ma anche qui, nulla che strida con il target del prodotto.

Un Grave Problema di Scrittura

Quello che invece non è all’altezza di un prodotto commerciale è la qualità della scrittura. La scelta di adottare un lessico verboso e roboante rende la lettura poco fluida, anche perché non è ben padroneggiato; il testo non risulta di registro elevato, ma solo inutilmente complesso. C’è un pessimo uso delle virgole, purtroppo non compensato nel secondo volume da un abuso delle lineette per gli incisi. È evidente che non ci sia stata una fase di editing, del resto va detto che è il lavoro di una sola persona. Ma è molto difficile chiudere gli occhi sulla costante sensazione di leggere un testo che esagera in varie circostanze.

I periodi sono troppo lunghi e articolati, ma non ben composti. Il tentativo di arricchire tutto con un vocabolario colto risulta fuori luogo; specularmente quello di rendere di tanto in tanto il testo incisivo con volgarità le fa sembrare semplicemente fuori posto. Questo vale tanto per le parti descrittive quanto per i più rari paragrafi “in lore”, al punto che non si avverte nessun cambio di registro. In generale evitare un lessico forzatamente ricercato avrebbe migliorato moltissimo la leggibilità, e ridotto i due volumi di più della metà delle pagine.

A rendere la lettura ancor meno scorrevole c’è un eccessivo ricorso agli epiteti, probabilmente un tentativo di rendere più accattivanti i personaggi. Non c’è motivo di ribadire concetti che un pronome o un soggetto sottinteso potrebbero esprimere meglio. In un’opera letteraria potrebbero avere un senso, ma la renderebbero comunque stucchevole. Un manuale, per quanto una buona scrittura sia un valore aggiunto, dovrebbe privilegiare la fruibilità, che qui è stata completamente messa da parte.

Recensione di Roma by Night: Damnati Super Damnatos

Veniamo ai contenuti del primo volume. Si tratta di una raccolta di personaggi, della loro storia, caratterizzazione e scheda. Ben ottanta PNG curati fino al minimo dettaglio, che popolano il dominio di Roma. Un lavoro estremamente capillare e minuzioso. Un lavoro troppo capillare e minuzioso.

Il manuale non dà infatti alcun contesto. Getta direttamente in pasto al lettore questi PNG dichiarando che si tratta dei vampiri che popolano il dominio di Roma. L’autore si è documentato molto sia sulla storia italiana che sul metaplot del World of Darkness. Un lavoro encomiabile. Il problema è che sommerge la descrizione di ogni personaggio con un quantitativo di dettagli storici tale da rendere ulteriormente difficoltosa una scrittura già di per sé farraginosa. I vecchi volumi della serie “by Night” avevano il difetto di gonfiare il testo con dettagli inutili per allungare il brodo. Una tendenza che nelle produzioni più nuove è stata accantonata, ma che Roma by Night sceglie di portare a un livello ulteriore. Un brutto passo indietro.

Non È un Paese per Giovani

Ci sarebbero parecchie cose da far notare sul Liber I di Roma by Night. Dalle inesattezze sui nomi di alcune località all’incomprensibile vezzo di troncare la “o” finale di quella che nella versione italiana è sempre stata la Società di Leopoldo. Ma ci sono alcuni punti che meritano una particolare riflessione.

L’area di Roma, da linee guida di Vampiri: la Masquerade, potrebbe sfamare regolarmente una quarantina di succhiasangue. Anche volendo considerare che il World of Darkness è una versione sovrappopolata del nostro mondo, i conti non tornano, soprattutto contando l’età media dei Fratelli romani. Perché i vampiri che superano il millennio di età sono più di venti, di cui la metà supera i duemila anni. Quelli con meno di un secolo di vita sono quindici. Guardando alle generazioni, le settime si sprecano, mentre non ci sono vampiri di dodicesima o superiore: persino i tre vili del dominio sono uno di decima e due di undicesima generazione.

Bisogna spezzare una lancia a favore del volume: Roma non è un dominio facile da gestire. Si tratta della città più antica che i vampiri abbiano colonizzato (tra quelle ancora esistenti) e sicuramente dovrebbe avere un numero piuttosto alto di anziani. Ma non così eccessivo. Tanto più che alcuni PNG ufficiali vengono ripresi da manuali già esistenti e inseriti più o meno forzatamente a Roma. Aggiungendo la presenza di una quinta generazione Lasombra antitribù, di un intero branco di Gargoyle al cui comando c’è Ferox e che nella biografia del principe ha un ruolo di spicco persino Mithras, usato quasi come deus ex machina. Chi conosce Vampiri sa bene che Mithra è uno dei PNG più eccessivi di sempre. Si tratta di un setting che più che creare spunti e possibilità di ambientazioni, riempie la città di “cose fighe”.

Recensione di Roma by Night: le Fondamenta del Gioco

Superando i problemi di scrittura, Roma by Night – Liber I ha due grossi difetti. Uno è specificamente del prodotto. Come anticipato, i PNG presentati non sono inseriti in un contesto, non hanno una cornice in cui si muovono; sarebbe stato più opportuno sfoltirne i ranghi e presentarli come appendice di un altro volume. Sembra piuttosto chiara la volontà dell’autore di far emergere la storia dal racconto dei singoli. Il problema è che questo è talmente imbottito di nozionismi inutili, quanto meno ai fini di costruire l’ambiente di gioco, da soffocarla.

Un altro problema è più specificamente legato a Vampiri: la Masquerade. C’è una regola non di meccaniche, ma dell’ambientazione: i vampiri del World of Darkness non sono gli artefici dei mali dell’umanità. Per loro stessa natura parassiti, non vanno mai utilizzati in maniera tale che le loro azioni deresponsabilizzino l’umanità. Agevolano la corruzione, la accolgono a braccia aperte, ne approfittano; ma deve sempre essere chiaro che la storia la fanno gli esseri umani, tanto nel bene quanto nel male.

Leggere che furono i Malkavian a provocare il decadimento morale dell’impero romano è decisamente contro i capisaldi dell’ambientazione. Già di suo, il mezzo falso storico della decadenza dei costumi può far storcere il naso, in un manuale che della ricerca minuziosa fa un punto di vanto. Farla ricadere sulle spalle dei vampiri è però in contraddizione con uno dei pochi elementi così espliciti di un gioco altrimenti molto soggetto all’interpretazione.

Recensione di Roma by Night: Damnatio Memoriae

Il secondo volume di Roma by Night offre invece una più ampia panoramica della città di Roma. Ne analizza la storia e i quartieri, le fazioni e le stirpi uniche, le cariche e le tradizioni che non si trovano in altri domini. Si conclude con una panoramica sull’Abattoir, una sorta di Succubus Club “de noantri”. Il manuale presenta in buona sostanza tutti i difetti del precedente, compreso lo stile di scrittura. Ingolfato dalla stessa ricostruzione storica eccessivamente minuziosa e dal vizio di ridurre l’eccessiva mole di informazioni in sterminati elenchi, riesce però a creare degli spunti, senza limitarsi ad raggiungere una massa critica di pagine.

Probabilmente la parte più interessante della coppia di manuali è il capitolo che descrive i quartieri. Sebbene annegato nel solito sfoggio di documentazione, questo capitolo è ricchissimo di spunti. Certo rimane sempre difficile leggere un paragrafo fatto di elenchi e periodi che paiono quasi scritti in flusso di coscienza. Sarebbe stato sicuramente preferibile vederli approfonditi a discapito di una ricostruzione storica molto meno sfruttabile, ma qualunque Narratore potrà trovare qui molto materiale per la sua cronaca.

Vampiri col Lanciafiamme

Anche nel Liber II troviamo la tendenza ad attribuire ai vampiri la causa di eventi storici. Tuttavia qui si tratta proprio di una contraddizione non solo con i principi di Vampiri: la Masquerade, ma anche con la sua ambientazione. La disputa tra Roma e Cartagine è un caposaldo del setting, l’origine della caduta e del rancore del clan Brujah contemporaneo. Ma fu una guerra che i vampiri mutuarono da un conflitto umano, ricalcandovi sopra un proprio contrasto ideologico. In Roma by Night si tratta invece di un conflitto nato dalle manipolazioni dei Fratelli.

Per il resto, anche in questo caso il manuale presenta varie interpretazioni del World of Darkness estremamente personali dell’autore. Già la sua Roma trabocca di vampiri nonostante venga specificato che si tratta di una città in cui la Vera Fede abbonda. Ma troviamo anche vampiri che usano le proprie discipline per sedare risse nei locali che frequentano, o Brujah e Ventrue che si contendono il controllo diretto delle bande di strada. Troviamo persino vampiri che usano il lanciafiamme per minacciarne altri. Tutti elementi non impossibili in senso assoluto, ma sufficientemente inusuali da richiedere quanto meno un approfondimento. Inserire dei fattori fuori dall’ordinario in un’ambientazione preesistente va bene, ma bisogna anche giustificarne l’eccezionalità.

Rimane la sensazione che il manuale sia stato deliberatamente riempito di queste eccezionalità per giocare al rialzo. Anche a costo di replicare, con il Carnevale, i giochi tipici del Sabbat in un dominio camarillico. O di utilizzare un’intera pagina per descrivere un sistema di scambio dei favori che viene esplicitamente dichiarato desueto da secoli, se non in ambienti ristrettissimi e difficilmente raggiungibili dai personaggi giocanti. O ancora di creare delle cariche per il dominio tipiche di Roma, che avrebbero ispirato quelle ufficiali della Camarilla.

Conclusioni della Recensione di Roma by Night

Roma by Night è un prodotto a cui non si può non riconoscere un enorme lavoro di documentazione alle spalle, sia di storia reale che di storia vampirica. Unita a una profonda conoscenza della città di Roma, per la quale si percepisce un amore non certo cieco ai suoi difetti. Purtroppo è un manuale con ingombranti problemi di scrittura e organizzazione.

Sarebbe stato meglio accorpare i due manuali in un singolo volume; spogliandoli del linguaggio artificiosamente colto e di tutta una serie di informazioni che possono anche essere interessanti, ma che hanno una bassissima capacità di generare spunti, avrebbero formato sicuramente un manuale molto più utile e leggibile, oltre che di foliazione minore. Il Liber I sarebbe inoltre stato perfetto come parte conclusiva del Liber II, seguendo un ordine di presentazione degli argomenti molto più logico.

Anche con questi accorgimenti, il manuale ha sicuramente ha un target molto, molto preciso, ovvero quei tavoli che preferiscono giocare Vampiri: la Masquerade in un ambiente che schiacci completamente i personaggi, mettendo in campo pezzi da novanta con estrema facilità e stupendo con un continuo gioco al rialzo. Personalmente trovo sia uno stile di gioco che sacrifica quelli che sono i temi più interessanti del World of Darkness, ma ritengo ancora più gravi per i suoi difetti di scrittura.

Se vi è piaciuta questa recensione di Roma by Night, continuate a seguirci per scoprire altri aspetti del World of Darkness!
The Curse of BloodStone Isle [ D&D 5e ] | Recensione

The Curse of BloodStone Isle [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Curse of BloodStone Isle, nuova ambientazione per D&D 5e. Ringraziamo Mark Rein•Hagen per averci lasciato leggere una copia in anteprima del suo lavoro. Se il suo nome non vi è nuovo, è più che normale. Parliamo dell’autore di Ars Magica, Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse, Wraith the Oblivion e molti altri giochi di successo.

Considerando che ha anche collaborato al concept e il design di Mage: the Ascension, parliamo del padre dell’intero World of Darkness. Non vi nascondiamo che le nostre aspettative erano particolarmente alte. Per scoprire se sono state soddisfatte, non c’è che da leggere tutta la recensione di The Curse of BloodStone Isle. Intanto chi volesse unirsi ai backer può visitare la pagina kickstarter del progetto. Il primo obiettivo è stato raggiunto, ma ci sono ancora stretch goal da sbloccare.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: per i Giocatori…

Parliamo di Dungeons & Dragons, ma The Curse of BloodStone Isle è presentata come 5e compatible. Questo perché si concentra principalmente sull’ambientazione e sulla narrazione, come del resto ci si poteva aspettare da Mark Rein•Hagen. Nei due manuali i riferimenti regolistici sono ridotti all’osso, e quasi esclusivamente per le schede dei PNG o delle creature. Considerando che entrambi superano le 250 pagine, parliamo di tantissimo materiale da leggere. Per il resto, i manuali core di D&D 5e sono tutto il supporto meccanico di cui c’è bisogno.

Il Player’s Gazetteer è il manuale a disposizione dei giocatori. Si tratta di un resoconto in prima persona a firma di Adzquille, cronista che esplora l’isola nella sua interezza per la prima volta. La narrazione rimane sempre in-character, come fosse un vero diario di viaggio corredato da appunti, note a margine e semplici illustrazioni. Il tocco di Mark Rein•Hagen è evidente a chiunque conosca i suoi lavori: in ogni capitolo sono inseriti spesso estratti di altri scritti, indovinelli, miti, leggende. Uno stile spesso presente nei manuali del Mondo di Tenebra, che aiuta a immergersi rapidamente nell’ambientazione. Con tanto di glossario che spiega le espressioni tipiche di BloodStone.

… E per i Narratori

La Game Master Cyclopedia è ovviamente il manuale riservato ai narratori. Corposa quanto il Player’s Gazetteer, laddove questo semina spunti e dubbi, la Cyclopedia provvede a risolverli. Vengono chiariti tutti i retroscena, e convertiti in spunti concreti per le avventure. Sicuramente meno scorrevole del manuale precedente, è però una risorsa enormemente preziosa per i DM.

The Curse of BloodStone Isle sceglie un formato orizzontale inusuale, che però sfrutta un’impaginazione curatissima; anche questa contribuisce a entrare subito nel mood dell’ambientazione. Le illustrazioni sono vittime di un po’ di alti e bassi, ma i primi compensano più che abbondantemente l’incostanza. Per un prodotto che supera le cinquecento pagine complessive, l’accuratezza è enorme: il lavoro fatto da Mark è monumentale!

Le Atmosfere

Ma veniamo al sodo. Cosa aspettarsi da The Curse of BloodStone Isle?

Visto il pedigree dell’autore, è più che lecito pensare a sfumature horror e complotti che si fondono a mitologie antiche. E fortunatamente, non ci si sbaglia. Come al solito, questa recensione è spoiler-free; ma qualche indizio possiamo darvelo.

“BloodStone is hard to get and hard to leave.
You have to pay to enter, but you must pray to leave.”

A BloodStone è difficile arrivare quando è difficile andarsene. Devi pagare per entrare, ma devi pregare per uscire.”
Con queste parole viene presentata The Curse of BloodStone Isle; sicuramente una degna introduzione. L’isola è avvolta da una tempesta guidata da una volontà malevola, che rende impervio qualsiasi tentativo di raggiungerla. La stessa tempesta pare di tanto in tanto sottrarla al suo posto nell’universo, trasportandola su altri piani per accogliere, o per catturare, nuove inconsapevoli creature. E non è l’unico flagello che tormenta gli abitanti dell’isola.

Il tempo su BloodStone trascorre diversamente che nel resto del mondo, rallentando o balzando in avanti di colpo. Ciononostante la cronologia tratteggiata è molto precisa, permettendo di tracciare varie ere e di individuare i punti di svolta nodali della sua storia. Questa precisione permette di creare una grande varietà di temi giocabili. Il senso di orrore è sempre soffuso in ogni aspetto dell’ambientazione ovviamente, ma i modi di declinarlo sono vari: dalla classica esplorazione di un luogo esotico all’avventura piratesca, dall’intrigo politico fino all’orrore aberrante di antichi vampiri in caccia. L’ombra di un passato ingombrante incombe in ogni singolo scenario, orrori mal sopiti sono sempre pronti a fare la loro comparsa in ogni scena.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: l’Ambientazione

The Curse of BloodStone Isle è ricca di consigli su come sfruttare al meglio l’ambientazione, oltre che su come renderne al meglio la narrazione. Consigli sicuramente utili per chi ha un primo approccio al duro lavoro del narratore, ma in grado di offrire un ottimo supporto anche a chi è più scafato. Entrambi i manuali sono divisi in capitoli, ognuno dei quali è dedicato ad un’area geografica con caratteristiche proprie. Mentre ai giocatori si raccomanda di leggere solo il Gazetteer, al narratore si consiglia di leggere la Cyclopedia parallelamente, facendola seguire ad ogni capitolo del primo.

Nulla è Lasciato al Caso

Ogni regione, e quindi ogni capitolo, ha una forte caratterizzazione. Free Boot Landing è il porto dove i personaggi sbarcano una volta usciti dalla tempesta che avvolge BloodStone, dove un solido insediamento militare cerca di controllare il flusso di visitatori. Le BoneDust Dunes offrono un ambiente fortemente inospitale e spoglio, abitato da tribu nomadi che vivono sul guscio di gigantesche tartarughe. Le Blight Fens sono molto più rigogliose ma altrettanto inospitali per la vita, con miasmi letali che affliggono un ambiente paludoso. Lo Smugglers Cove non è certo esente da pericoli che consumano il corpo e la mente, ma passano in secondo piano rispetto alle attività delle ciurme di pirati che abitano il posto. Bleakstone City offre l’intrigo e la decadenza di quella che una volta era Brightstone city; un luogo dove guardarsi continuamente le spalle.

Infine, il monte Kra. Dove tutti i nodi vengono al pettine, dove la NightQueen che regna sui vampiri, la CroneCrow che flagella l’isola con l’energia malevola della tempesta e le forze che attualmente regnano sul continente si scontrano, mentre una faglia aperta nel cuore della terra manda su di essa un terrore infernale. In uno scenario che conduce alla disperazione, il monte Kra permette di portare la narrazione a un livello superiore.

I Contenuti

Come anticipato, ogni capitolo di The Curse of BloodStone Isle tratta una specifica regione dell’isola, con le sue peculiari caratteristiche. Nel Player’s Gazetteer si trova il diario di viaggio di Adzquille, che riporta minuziose descrizioni dalla prospettiva di chi metta piede per la prima volta sull’isola. Corredato da una cronologia degli eventi principali nella regione, una descrizione delle principali locazioni giocabili e dei PNG più influenti, e una sintesi delle fazioni di spicco. Vengono anche raccontati, sempre nello stile del narratore, i pericoli in cui il viaggiatore può incorrere. Il tutto corredato da indovinelli, canzoni e profezie.

La Cyclopedia racconta invece il dietro le quinte. Esplora i temi e le atmosfere delle varie regioni di BloodStone, racconta i dietro le quinte della loro storia e spiega come sfruttarli al meglio per una narrazione efficace. Tutti i segreti delle locazioni, dei PNG, persino le soluzioni agli indovinelli vengono puntualmente presentati al narratore, oltre a una serie di spunti per l’avventura che, se uniti, permettono di trasformare The Curse of BloodStone Isle in un unico modulo di avventura, in grado di alimentare un’intera campagna. Non mancano le note meccaniche, come le schede dei PNG, alcune tabelle e un interessante sistema di affiliazione a punti, che permette di associare le azioni dei personaggi a uno dei tre grandi pirati che hanno segnato la storia dell’isola.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: Conclusioni

Tirando le somme di questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, si deve riconoscere che Mark Rein•Hagen ha svolto un lavoro sontuoso. Impressionante per ambizione e per mole, non è facile trovare ambientazioni che riescano ad avere un quadro d’insieme così chiaro scendendo al tempo stesso così in profondità nel dettaglio. Un gioco in cui nulla viene lasciato al caso, dove antichi e orribili dissidi prendono forma in contorte macchinazioni. Il senso di un destino avverso è incombente, ma non toglie il piacere di giocare.

Quello che propone non è certo di un gioco “facile”. Il narratore dovrà svolgere un lavoro da non sottovalutare, e sfruttare al meglio i consigli dell’autore per mantenere sempre il giusto mood ai livelli ottimali, senza esagerare ma senza lasciarlo sparire. Ma se il vostro tavolo ama un gioco incentrato sul mistero e sull’orrore che bracca costantemente i personaggi, immergendosi in atmosfere intense e anche forti all’occorrenza, sicuramente The Curse of BloodStone Isle fa al caso vostro. E per la cronaca, Mark è già al lavoro sul manuale che espanderà l’ambientazione: oltre l’isola c’è un intero continente da scoprire.

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Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.

Relics – A Game of Angels è un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.

Iniziamo dal nome e dall’autore

Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.

Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.

Relics e le sue influenze

Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza. Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicole L’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.

A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato a In Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.

Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:

Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.

Steve Dee

Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana

E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.

Nel caso di Relics i fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?

L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:

I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.

Steve Dee

Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.

Il mondo di Relics

L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.

La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.

Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.

Il motore di Relics: il Fugue System

I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.

Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.

Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio

Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.

Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?

Dieci concetti chiave su Relics

Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale. 

1. La Bibbia ha in gran parte torto
2. Stranieri in una terra straniera
3. Non puoi tornare a casa
4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici
5. E’ iniziata una corsa agli armamenti
6. Tu ruberai
7. Gli angeli sono ciò che ricordano
8. Il cammino è incerto
9. Tutti ti vogliono morto
10. Non puoi fidarti di nessuno

Grafica e impaginazione

Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, ma avrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.

Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.

La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.

Considerazioni finali

Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.

Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.

Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.

Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.

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