Prima di tutto voglio ringraziare Max Moon Games per averci inviato una copia di Abyss of Hallucinations – Volume 1 al fine di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un’ambientazione compatibile con il gioco di ruolo old school Mörk Borg.
Quest’opera prende ispirazione e si basa sul Book of Lies (“Il Libro delle Menzogne”) dell’occultista e scrittore inglese Aleister Crowley; all’interno di questo testo di oltre cent’anni fa sono contenuti crittogrammi, poesie, interrogativi, rituali, ambigue allusioni e istruzioni filosofiche. Max Moon ha preso ispirazione per quanto riguarda i contenuti ed il tono, senza però avere la pretesa di far trasparire una lettura analitica del lavoro di Crowley. Queste permette anche di poter apprezzare il manuale che sto per recensire senza aver mai letto il Book of Lies.
Se siete interessati ad acquistare Abyss of Hallucinations – Volume 1, tenete a mente che è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 25 $ (attualmente circa 22,70 €).
La Struttura dell’Abisso
Innanzitutto cerchiamo di dare un contesto. L’Abisso rappresenta l’inferno, o meglio una sua interpretazione; una sua interpretazione assurda, distorta, colma di tentazioni, desiderio, fornicazioni, idee sconvolgenti e simbolismo. Alcuni dicono che i più grandi saggi possano anche uscire da esso ma, ovviamente, non ci sono certezze a riguardo.
Il manuale ci propone una mappa dell’Abisso. I suoi esagoni rappresentano la struttura del luogo e contengono i principali luoghi di interesse, che vi riporto di seguito:
Ettagramma Continuo: centro (e simbolo) dell’Abisso, chiunque vi entri deve superare questa prova (maggiori informazioni più avanti).
Città delle Piramidi: insediamento di vetro con fiamme perenni.
Croce Meridionale: distesa desolata con al centro un’enorme croce rovesciata in pietra nera.
Deserto della Bestia Dinoccolata: deserto nel quale hanno luogo strani riti.
V.V.V.V.V.: vvvvv vvvvv vvvvv vvvvv
Ferita di Amfortas: spaccatura creata da un’enorme lancia, dalla quale si dice che sia arrivato il Falso Dio.
Locanda Skidoo: nessuno può entrare, ma il locale è sempre affollato e andarsene è permesso (e gradito).
Come Accedere all’Abisso
Un grande dubbio che il manuale mi ha tolto era: come si entra in questo Abisso? In nostro soccorso troviamo una breve avventura introduttiva: Ettagramma Continuo.
Dopo un paio di pagine di introduzione e spiegazione delle poche meccaniche necessarie, troviamo una tabella casuale che ci fornisce vari modi nei quali i personaggi possono aver perso i sensi; questo ovviamente è il pretesto per introdurli in questo luogo (descritto poi stanza per stanza).
Anche in questo caso con Abyss of Hallucinations – Volume 1, la mia recensione ora si focalizzerà sulla trama; e anche in questo caso lo farà senza fare spoiler che possano intaccare l’esperienza di gioco. I personaggi si risvegliano in una stanza a sette lati, con incisioni irregolari sul pavimento; oltre alla vasca centrale da cui sono usciti, notano che su ognuna delle pareti è presente una porta con sopra un simbolo. Interagendo con una strana figura sommersa di filamenti ed esplorando cosa si trova dietro alle porte, si troveranno di fronte a enigmi ed esoterismo. Il combattimento può essere un’opzione in alcuni casi, ma ha ruolo marginale e soprattutto non è ciò che rende speciale questa avventura. Alla fine dovranno capire semplicemente come uscire da quest’area, ma per farlo servirà acume.
Recensioni delle Opzioni Meccaniche Proposte da Abyss of Hallucinations – Volume 1
Le nuove opzioni per i giocatori non sono tantissime, ma riescono ad essere molto tematiche.
Troviamo infatti tre nuove classi. Il Montanaro è una persona molto robusta e abituata a sopravvivere in territori difficili. La Prole di Pan è il prescelto di una delle divinità di questa ambientazione e ne incarna il potere. Il Cercatore del Sentiero della Mano Sinistra è invece uno stregone che deve il suo potere ad una divinità.
L’altro elemento di rilievo che è stato introdotto con questo manuale sono appunto le divinità. Si tratta di sei nuovi esseri dai poteri oscuri e inarrivabili che riversano la loro influenza su queste terre e sui loro abitanti. Ognuno di essi riesce ad essere unico e affascinante, delineando un tetro aspetto dell’ambientazione. Ho apprezzato molto il Cervo Volante, il dio della mezzanotte e della fine; quando invocato, divora i cadaveri e lascia solamente gli scheletri, pronti a servire il suo adoratore. Molto interessante è anche la Nostra Signora delle Stelle, la compagna del caos e dello spazio infinito; essa dona ai suoi servitori la capacità di volare e di respirare qualsiasi atmosfera.
Conclusioni della Recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1
Oltre a questi intriganti contenuti, le 44 pagine di questo manuale contengono anche varie illustrazioni in bianco e nero. Sono molto semplici, ma profondamente a tema; riescono ad alzare ulteriormente il livello di immersione (grazie anche ad una leggibilità molto elevata dovuta ad un’impaginazione classica).
Come dice il titolo stesso del protagonista di questa recensione, Abyss of Hallucinations – Volume 1 lascia intendere che ci saranno altri manuali che espanderanno l’ambientazione; sono molto favorevole a questa idea perchè il materiale incluso è già sufficiente per intavolare sessioni con elementi forti che possono facilmente lasciare il segno, ma sarei molto felice di vedere aggiunta ancora varietà e profondità. A questo scopo l’opera di riferimento, il Book of Lies, può essere un’ottima fonte d’ispirazione.
Per concludere, posso affermare con certezza che gli amanti dell’esoterismo e degli OSR adoreranno questo manuale!
Se avete apprezzato questa recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1, continuate a seguirci per scoprire altri manuali compatibili con Mörk Borg!
In questa recensione parleremo di Anno Domini 1252, un gioco di ruolo old school da giocare completamente in solitaria. Non è la prima volta che vi parlo di giochi di ruolo in solitaria, un genere che sta prendendo sempre più piede negli ultimi anni. Prima di iniziare, voglio ringraziare Giovanni Poli e Coleman Piskins Roleplay Games per averci inviato una copia permettendoci di iniziare la nostra crociata contro le forze del bene.
Per quanto Anno Domini 1252 inserisca una componente ben dettagliata di lore all’interno del manuale, il gioco segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.
Anno Domini 1252 è un gioco scritto da Giovanni Poli e composto da 165 pagine in formato A4 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Fabrizio Peraldo Neia, che vi aiuteranno ad immergervi all’interno dell’ambientazione sapientemente creata.
Potete trovare Anno Domini 1252 su DriveThruRPG al costo di 27,34 $ in versione fisica o in formato digitale al costo di 8,68 $.
Recensione di Anno Domini 1252 – Il Male Incarnato
Come vi ho detto all’inizio di questa recensione, in Anno Domini 1252 giocheremo il cattivo. E’ necessario però fare un’importante premessa. Il gioco è ambientato nel 1252 in Borgogna, durante una feroce repressione da parte della Santa Inquisizione. I nostri avversari saranno quindi i fanatici della religione cristiana, esponenti del santo uffizio che ci hanno bollati come eretici. Potete immaginare come il confine tra bene e male sia del tutto arbitrario.
Avremo tra le mani sei Classi tra cui scegliere per portare avanti la nostra personale crociata contro le forze della chiesa. Ogni personaggio avrà abilità uniche che diventeranno più forti con il passare di livelli. I nostri protagonisti sono:
Bestia degli inferi: un tempo un normale essere umano, è stato mutato dal maligno in un potentissimo e spietato guerriero.
Eretico: un fervente fedele del Maligno a cui rivolge le sue preghiere, ricevendo in cambio aiuto e potenti incantesimi.
Mutaforma: benedetto dalla capacità di mutare il suo corpo è stato da sempre emarginato dalla società. Uno spirito di vendetta con un unico scopo.
Necromante: geloso custode di antiche conoscenze. Ossessionato dalla ricerca del potere dato dalla magia nera.
Strega: il nemico per eccellenza della chiesa. Clienti affezionati dei tribunali della santa inquisizione. Le Corruttrici per eccellenza.
Vampiro: personificazione stessa del male. Libero dal peso dell’umanità, vive spinto dal desiderio di sangue.
La Creazione del Personaggio
Anno Domini 1252 riesce nella sua aspirazione principale, cioè essere un gioco semplice che non si perde dietro inutili dettagli. La creazione del personaggio segue questa filosofia, non prendendo più di 10 minuti al giocatore.
Iniziamo lanciando 4 dadi a 8 facce e sommiamo i tre migliori. Ripetiamo questa operazione altre tre volte e sistemiamo i risultati nelle quattro caratteristiche che sono:
Forza: è la potenza fisica del nostro personaggio e il suo bonus andrà sommato al tiro per colpire e ai danni delle nostre armi da mischia.
Riflessi: rappresenta la nostra caratteristica principale per tutte le prove di agilità e furtività; inoltre aggiungeremo il suo bonus al tiro per colpire e ai danni delle armi a distanza e al nostro tiro di difesa.
Incutere Terrore: rappresenta la pressione psicologica che riusciamo ad esercitare sui nostri avversari.
Autocontrollo: indica la nostra capacità di non cedere al maligno, evitando di trasformarci in una bestia assetata di sangue.
Ogni Classe aggiungerà poi bonus e malus andando a completare il nostro personaggio. Come ultima cosa, non dovremo fare altro che comporre il nostro equipaggiamento e saremo pronti a lanciarci nella nostra personale guerra all’inquisizione.
Le Meccaniche di Anno Domini 1252
Completato il personaggio, non ci resta altro che iniziare a giocare. Il manuale ci fornisce tutti gli elementi per avviare la nostra partita grazie al Random Dungeon Creator (RDG). Saremo noi quindi a creare i luoghi in cui si nascondono le nostre vittime (o i nostri carnefici). Sfruttando un sistema di tabelle, andremo a definire la tipologia di luogo, la conformazione delle stanze, i nemici, le trappole e persino i tesori al suo interno. Tutto verrà tirato casualmente lasciando al giocatore la possibilità di definire le sfumature e aggiustare le sbavature.
Con questo sistema, dopo aver scelto di giocare un Necromante, ho creato il luogo della mia prima incursione. Avrò impiegato una decina di minuti a generare questo capanno di caccia prendendomi il tempo per definire anche le motivazioni che hanno spinto il mio personaggio ad affrontare questa sfida. L’assalto poi è durato più o meno lo stesso tempo, in quanto si è rivelato per mia fortuna una sfida abbastanza semplice. Attacco e difesa infatti saranno gestiti dal giocatore e i nemici avranno dei valori fissi che dovremo eguagliare o superare.
Il manuale fornisce tutto il necessario per creare una sfida avvicente. All’interno è presente anche un bestiario con una descrizione dettagliata dei diversi nemici, così da stuzzicare l’immaginazione del lettore.
Considerazioni Finali
Anno Domini 1252 è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati i risultati delle diverse tabelle. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie alla semplicità del regolamento, potremo sfruttare il suo sistema per creare sempre nuove sfide, arrivando fino alle stanze del potere pronti a strappare il cuore al Santo Inquisitore.
Anno Domini 1252ci mette tra le mani tutti gli strumenti per vivere un’avventura avvincente, lontana dallo stereotipo dell’eroe senza macchia e senza paura. Ci muoveremo nei panni di un essere tormentato, braccato dai suoi nemici e odiato da tutti. Consiglio l’acquisto di Anno Domini 1252 a tutti coloro che vogliono mettere alla prova la loro immaginazione creando una storia di massacri e di vendetta.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Anno Domini 1252!
Before delving into the intricacies of the review of Micro Dungeons, a small but very interesting collection of dungeons for D&D5e, we would like to thank ND Hobbies for sending us all the material to be able to tell you about it.
If at the end of this overview, if you’d like to buy one or more of the volumes in the series, know that you can find them directly in the official store at about 5 dollars (about 5 euros).
One year after the first publication, ND Hobbies has decided to collect all the dungeons already seen in a compendium that contains as many as 50. This volume can also be purchased from their store at a price of $29.90 (about 30 euros).
As we said, Micro Dungeon is a short selection of small dungeons for D&D5e, presented in a fresh, immediate guise and with an old-school conception.
The product is designed for novice players and Dungeon Masters of the world’s most famous role-playing game but can be easily approached by expert groups. Each dungeon can be played in a matter of hours allowing for an immediate approach to fill an evening or to intersperse longer campaigns.
Product Versatility
It certainly happened to everyone to find themselves, at some point, unable to carry on the gargantuan Dungeon & Dragons campaign that had begun with all the emphasis it was due. In turn, some of the players have other commitments or, simply, the complexity of the plot (or its repetitiveness) begins to tire a little.
In other cases you need a quick dungeon to set up a one-shot. Or there is a need to show a new player how to approach the game.
In all these cases and many more, Micro Dungeon certainly comes to the rescue of Dungeon Masters and playgroups.
5 Tiny Dungeons
As we will see in this review, Micro Dungeon is an extremely specialized specialist product. It is a small volume of about twenty pages and presents 5 dungeons to be entered in a matter of minutes.
In fact, this volume includes Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra and The Molten Sanctuary.
Each dungeon includes a map, an introduction to the adventure and all encounters. There is no shortage of traps or puzzles for the different rooms. In addition, each dungeon includes at least one new monster specific to that adventure.
It is obviously not possible to show here, to avoid spoilers, the entirety of the dungeons. However, I would like to underline that each of the proposed itineraries has a simple and at the same time interesting structure. While never featuring more than 8 rooms, each dungeon offers interesting challenges and great versatility in terms of discounts, traps and treasures.
I particularly appreciated that the texts contain direct hypertext links to the publisher page or to the appendix, where all the stat blocks for the new monsters are present.
Micro Dungeons Aesthetics review
All the twenty pages of this collection are extremely pleasant to browse. The layout compresses each dungeon into a single page, making it very easy for those who approach it to have everything under their eyes.
Even the complexity of the maps, designed quite clearly to be used by the dungeon master, are however extremely simple to transport on a sheet of paper, squared or not.
The choice of print colours (sand dotted with red and black) makes everything particularly easy to recognize. Each dungeon, presented in the middle of the page, is then surrounded by information boxes; thanks to the symbols on the map, they detail the description of the room, any traps and treasures.
If the Dungeon Master wishes to include one or more of these scenarios in his own campaign and does not find a match with the difficulty level of the encounters, he can refer to the appendix. In this section, you will also find the tables to make the encounters more or less dangerous. This is a particularly functional and intelligent choice, which makes the product much more versatile than it might seem by looking at its size.
Even the images, few but decidedly punctual in terms of aesthetics and detail, are in perfect agreement with the type of project.
Micro Dungeons Review Conclusions
However small and inexpensive, I believe this volume can be a great tool. Its versatility allows it to become part of every Dungeon Master’s ready-to-wear toolbox; starting from the novices up to the most experienced. It is an essential and easily transportable product.
I am convinced that it can really turn a mediocre session for the better, and help newbies to approach the most famous RPG in the world.
If you enjoyed this Micro Dungeons review, stay tuned for more RPGs!
Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons – Forgotten Lands al fine di poter scrivere questa recensione.
Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi-personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia di amici. Dungeons Companion – Dark Journeysinfine ha trasformato il gioco in un open world vivo e mortale. Oggi parliamo dell’ultimo volume della serie, ideato e scritto da Simone Anselmi.
Prima di iniziare a vedere nel dettaglio questa nuova espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 63 pagine in formato A5 con copertina flessibile, si presenta come il più corposo dei quattro manuali, rubando il primato di Dark Journeys. Il comparto grafico mantiene il livello a cui siamo stati abituati per tutti i volumi della serie. Peter Pagano e Dean Spenser hanno fatto un ottimo lavoro con illustrazioni in bianco e nero che ci aiutano ad immaginare le minacce di questo mondo in puro stile OSR.
Potete trovare Dungeon – Forgotten landsin formato cartaceo (con la copia digitale inclusa) sul sito de La Terra dei Giochi al costo di 10 €; se invece preferite accaparrarvi solo la versione digitale, la potete trovare qui al costo di 5€.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeon – Forgotten Lands
Dungeons – Forgotten Lands è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base, ma anche di Dark Journeys. In teoria potremo utilizzare anche solo il manuale base, ma la nostra esperienza risulterà estremamente limitata.
Se Dark Journey ci ha portato fuori dai dungeon, Forgotten Lands amplia questa esperienza allargando la mappa con quattro nuovi territori. Se pensate che il viaggio introdotto nelle precedenti espansioni fosse difficile e altamente mortale, queste nuove aree vi faranno capire cosa significa fare ancora di più sul serio. Le quattro nuove aree sono:
Le Terre Gelide a nord, caratterizzate dal loro clima mortale.
Le Paludi di Morgarath a est, con i suoi dungeon infestati di non morti e una quest speciale dedicata.
Il Deserto di Borjadh a sud, pericoloso per le sue temperature torride.
Le Isole Vulcaniche a ovest, difficili da raggiungere e che inseriscono la meccanica del viaggio per mare.
Queste nuove aree saranno ricche di scontri, eventi, dungeon e città. La meccanica è la stessa introdotta in Dark Journeys ma le condizioni specifiche di ogni area rendono la sfida molto più complessa anche per un gruppo esperto.
Ovviamente Forgotten Lands non si limita ad integrare solo nuovi territori, ma aggiunge anche opzioni e meccaniche.
Il Potere dei Soldi in Dungeon – Forgotten Lands
Dungeon – Forgotten Lands aggiunge due interessanti meccaniche.
La prima si chiama Accademia e riguarda un luogo presente in ogni città del mondo. In questi templi del sapere i nostri eroi potranno ottenere importanti potenziamenti legati all’addestramento; questo, ovviamente, dietro il giusto compenso.
La seconda novità introdotta sono i Mercenari e gli Specialisti. Questi esperti semplificano molto la nostra esplorazione e la nostra sopravvivenza, ma anche loro hanno un costo per nulla economico. Dovremo infatti fare’un economia molto attenta se vorremo sfruttare questi particolari vantaggi.
Considerazioni Finali
Dungeons – Forgotten Lands incrementa ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica di questo titolo. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie e voglia aggiungere ulteriori possibilità.
Nel caso vogliate farvi un’idea sul gioco, abbiamo registrato su YouTube una sessione di Dungeons utilizzando il manuale di Forgotten Lands. Noi abbiamo deciso di affrontare le terre gelide e come potete immaginare abbiamo nuovamente maledetto i dadi.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons – Forgotten Lands!
Iniziamo questa recensione ringraziando Andrea Rossi per averci fornito una copia digitale del manuale di Blood SwordOld School. So che pensate che io vi abbia già detto tutto quello che c’era da sapere su Blood Sword nella precedente recensione, ma qui stiamo parlando di un prodotto completamente diverso.
Blood Sword Old School si presenta infatti come una versione alternativa del prodotto nato per D&D5e. Questa rielaborazione si basa sulla filosofia dei giochi Old School e, anche se sembra impossibile, aumenta di molto il livello di letalità di Blood Sword.
Se una volta letta questo recensione desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete scaricarlo gratuitamente qui.
La Filosofia Old School
Se siete nuovi a questa terminologia, l’unica cosa che dovete sapere è che Old School a grandi linee significa semplicità.
Il manuale non copre tutte le possibili situazioni, ma lascia al game master la possibilità di utilizzare il buon senso per gestire gli eventi imprevisti. Molto spesso tali situazioni sono gestite dal lancio di uno o più dadi e da tabelle casuali. La casualità infatti ricopre un grande aspetto di questo genere di manuali. Ai giocatori non è richiesto di memorizzare un gran numero di regole. Il gioco si svolge in maniera veloce e dinamica.
Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword
Blood SwordOld Schoolè un manuale in formato digitale composto da 87 pagine che contengono tutto l’occorrente per vivere straordinarie e letali avventure. L’ambientazione è la stessadella versione per D&D5e ovviamente, ma in questo caso il tutto è snellito. Le lunghe descrizioni cariche di dettagli sono sostituite da una versione più semplice, che permette in ogni caso di avere chiaro il mondo di Blood Sword.
Essendo più vicino alla filosofia presente neI librogame, la componente grafica richiama totalmente all’opera originale. Nel manuale sono presenti un gran numero di illustrazioni in bianco e nero che si inseriscono perfettamente nello stile Old School.
I Protagonisti di Blood SwordOld School
I protagonisti di Blood Sword Old School sono gli intrepidi e il manuale ci fornisce quattro classi tra cui scegliere. Ancora una volta troviamo il guerriero, lo stregone, il saggio e il truffatore. Ogni classe ha competenze e abilità differenti che progrediranno con il passare dei livelli.
Le caratteristiche su cui si basa l’intero personaggio sono Prodezza (che gestisce la parte legata al combattimento), Intelligenza (che gestisce carisma, forza di volontà e magia) e infine Prontezza (che rappresenta astuzia e rapidità). La creazione del personaggio è molto veloce e può essere portata avanti in tre modi diversi:
Normale: è assegnato il punteggio massimo stabilito dalla classe scelta.
Difficile: si tirano due d6 e si tiene il risultato migliore.
Estrema: in cui si tira un solo dado a sei facce.
L’intera creazione del personaggio non prenderà più di dieci minuti.
Recensione delle Meccaniche di Blood Sword Old School
La sezione del manuale dedicata meccaniche è trattata in maniera approfondita e riporta tutta una serie di indicazioni e consigli per il Gran Maestro (ovvero il narratore).
Come accennato nell’introduzione, la filosofia Old School lascia molto spazio al master per la gestione degli eventi. La presenza di diverse tabelle per la gestione dei mostri, delle prove e dei bottini rende il tutto molto semplice e scorrevole. Un capitolo a parte tratta la gestione della magia da parte dello stregone che forse tra i quattro personaggi è quello che richiede un maggiore lavoro di memorizzazione.
Prendendo ispirazione da una serie di regolamenti per Blood Sword scritti anni prima da Mauro Longo e Yuri Zanelli, Andrea Rossi ha creato delle meccaniche che richiedono poco tempo per essere assimilate da master e giocatori.
Considerazioni Finali della Recensione di Blood Sword Old School
Blood Sword Old School non è una costola del prodotto per D&D5e, ma è un gioco completo e diverso che permette di vivere (gratuitamente) una serie di divertenti e letali avventure. L’ambientazione e il regolamento molto semplice ma efficace sono i punti forti di questo gioco.
Consiglio di provarlo non solo agli appassionati della saga e del genere, ma a tutti coloro che desiderano sperimentare qualcosa di nuovo, ma hanno poco tempo da dedicare a regolamenti complicati e lunghe creazioni del personaggio.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blood SwordOld School, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti OSR!
Ci tengo a ringraziare Christian Eichhorn per averci inviato una copia digitale di Purgatoryal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Mörk Borg comprensivo nuove opzioni per i personaggi, tre avventure e una miriade di possibili incontri casuali.
Nel caso stiate valutando l’acquisto, potete trovare questo manuale su DriveThruRPG e su Itch.io al prezzo di 14,95 $ (attualmente poco più di 14 €).
Per poter utilizzare Purgatory è necessario conoscere il regolamento di Mörk Borg, del quale ho parlato nella mia recensione.
Ora però non indugiamo oltre; apriamo il manuale e che la dannazione abbia inizio!
Un Cammino Pieno di Imprevisti
Le prime 15 pagine del manuale sono una raccolta di 100 incontri casuali. Il numero risulta decisamente comodo: un lancio di d100 e l’evento per i propri personaggi è servito. Visto i toni doom metal e decadenti che permeano tutto ciò che è pensato per Mörk Borg, non c’è il rischio che risultino fuori tema; è implicitamente chiaro che questi contenuti siano adatti tanto ai luoghi descritti successivamente in questo manuale, quanto in qualsiasi altra avventura basata su questo gioco di ruolo. Ciò che apprezzo di questa sezione è la grande varietà; la fantasia dell’autore non sembra esaurirsi nemmeno al centesimo! Le sfide offerte sono spesso letali per personaggi normali ma, come vedremo più avanti, Purgatory mette nelle mani dei giocatori gli strumenti per affrontarle.
Un semplice edificio in rovina può diventare una trappola mortale; i personaggi rivivono il massacro dei suoi ultimi abitanti e, nel caso rimangano a loro volta vittime, rimangono imprigionati in un eterno loop di sofferenza. In alternativa si può incontrare un gattino demone in cerca di anime; chi può resistere a una creatura tanto carina? Altre idee sono molto più scarne e sembrano create appositamente per far preoccupare inutilmente i giocatori. Adorabile.
Recensione dell’Estetica di Purgatory
Questa prima parte del manuale ha un’impaginazione quasi classica, strutturata su due colonne. Il font semplice è chiaro e leggibile grazie allo sfondo giallo uniforme; soltanto i titoli degli incontri e pochi altri dettagli sono caratterizzati da variazioni di stile. Anche l’assenza di illustrazioni aiuta a rendere l’elenco facile da consultare anche durante le sessioni di gioco.
Se pensate che questa estetica non si addica ad un prodotto legato a Mörk Borg, non disperate; come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, il resto del manuale esplode nell’immancabile caos di font strani, impaginazione eccentrica e illustrazioni d’effetto e macabre… Ed è bellissimo! Nella palette cromatica si inseriscono anche prepotentemente il fucsia, il verde e il rosso. Alcune illustrazioni ricordano dipinti classici e si inseriscono alla perfezione nel contesto generale. L’evoluzione artistica nelle 65 pagine del manuale si nota e impreziosisce i contenuti.
Recensione delle Opzioni per i Personaggi di Purgatory
Le successive 20 pagine sono totalmente dedicate a nuove opzioni con cui caratterizzare i personaggi.
Prima di tutto troviamo 6 nuove classi, volutamente ed esplicitamente create per essere più forti di quelle classiche. Sia negli incontri casuali iniziali che nei prossimi contenuti di Purgatory ci sono minacce che altrimenti risulterebbero facilmente frustranti per dei personaggi “normali”. Le nuove classi sono:
Dio Caduto – uno dei basilischi ti ha privato dei tuoi seguaci e non ti rimane che un frammento del tuo vecchio potere.
Falso Santo – è davvero semplice trovare degli ingenui da ingannare con false speranze in questo mondo in rovina.
Canaglia Infestata – da sempre beve per non sentire le voci, ma a volte non basta e entità spettrali si manifestano attraverso di lui.
Vincolatore di Patti – non si fa scrupoli a dare un pezzo della propria anima in cambio di un alleato demoniaco.
Medico Empirico – allontanato dalla scuola per i suoi metodi poco convenzionali, ora ha tutta la libertà di continuare a praticarli.
Alchimista Inesperto – ha iniziato troppo presto a scoprire i segreti della trasformazione della materia e ne paga ancora le conseguenze.
La seconda aggiunta di questo manuale sono Abilità speciali che si acquisiscono in quantità limitata visto il loro impatto. Donano molte capacità aggiuntive e sono suddivise in tre categorie:
Abilità Sacre: benedizioni, protezioni, meditazioni… Sono quel che rimane della sacralità in questa ambientazione.
Abilità Immonde: collezionismo di ossa, candele macabre, agopuntura e altri sinistri metodi per catalizzare le energie profane.
Abilità Mondane: a volte anche abilità comuni come la conciatura, l’artigianato e la preparazione medica permettono di sopravvivere qualche giorno in più in questo mondo.
Gli Scenari della Dannazione
Il manuale contiene tre locazioni pronte per essere giocate. Non sono esattamente avventure perchè non hanno una trama (sebbene questa non sia assolutamente una priorità in un gioco OSR); sono piuttosto (micro)ambientazioni caratterizzate da tutto quello che serve per giocare: descrizioni, luoghi, abitanti e contesto. Scopriamoli!
Il Ponte di Karpyl attraversa un baratro che non ha alternative per essere superato. Su di esso si erge una torre, nella quale è confinato un incantatore pazzo e tormentato. Oltre alle sue statistiche, il manuale ci fornisce anche la mappa e la descrizione di ogni piano della torre.
In uno sperduto monastero sui monti si trova Il Culto del Serpente Intrecciato; questa setta viaggia per il mondo in rovina in cerca di adepti. I più coraggiosi (o scellerati) li seguono e, tornati alla loro base, si sottopongono a delle prove per essere ammessi tra i ranghi. Nel caso le superino, diventano seguaci dello stesso misterioso essere e possono obbedire al suo volere.
L’ultima locazione è invece quella che dà il nome all’intero manuale.
Il Protagonista del Manuale: il Purgatorio
Il Purgatorio è senza dubbio l’ambientazione più strutturata. Il metodo d’entrata è certamente suggestivo: la morte; i personaggi avranno però modo di uscirne.
Tramite l’utilizzo di una mappa esagonata, viaggiano attraverso molti ambienti differenti e mutevoli, ognuno dei quali presenta 12 incontri unici e suggestivi. Un breve bestiario contiene 6 creature tipiche di queste terre, temibili avversari che consiglio caldamente di affrontare utilizzando le classi incluse in questo manuale.
Le probabilità di morire sono comunque molto alte, considerando anche il fatto che le cure magiche, le pozioni e il sonno non leniscono le ferite nel Purgatorio; i corpi sono solo dei semplici ricettacoli e se vengono distrutti l’anima rimane indifesa. Un’anima ambulante può tentare di occupare un nuovo corpo, prima di venire divorata da qualcuno per rinforzarsi o essere catturata da angeli o demoni cacciatori.
Nel caso i personaggi siano abbastanza forti da resistere a tutto ciò, possono cercare uno dei quattro sovrani locali. Si trattta di quattro entità molto potenti, dalle quali i personaggi possono ottenere un lasciapassare verso il mondo dei vivi. Essi sono un angelo caduto, un danzatore fiammeggiante demoniaco, il santo patrono dei cavalieri e un cavallo meccanico; i primi tre mi hanno convinto, mentre ritengo l’ultimo un po’ lontano dai toni che solitamente Mörk Borg vuole trasmettere. Mi sembra quasi più adatto al contesto di CY_BORG. In ogni caso, appagando queste creature si ottiene un documento che, presentato al burocrate supremo, permette di ritornare nel proprio mondo.
Conclusioni della Recensione di Purgatory
I primi due scenari sono molto più generici come temi e toni, mentre l’ultimo merita di essere sulla copertina dell’opera. Esso rappresenta il modo migliore per giocare tutti i contenuti di questo manuale; per una volta si può vivere un’avventura di Mörk Borg e avere la sensazione simile a quella che si ha giocando ad alti livelli in giochi di ruolo più classici, come D&D. Qua però la letalità e la tensione rimangono sempre altissime.
Dal momento che si parla di ciò che accade dopo la morte, verrebbe da pensare che si può giocare dopo un qualsiasi TPK, per non concludere l’arco narrativo di quei personaggi. Non è però così immediato. Dei personaggi classici risulterebbero probabilmente troppo deboli per sopravvivere nel Purgatorio; allo stesso tempo, le nuove classi proposte in questo manuale risulterebbero fin troppo forti per affrontare una classica avventura di Mörk Borg mantenendo la stessa mortalità. Non è una cosa impossibile da fare, ma richiede comunque un lavoro di bilanciamento da parte del narratore.
In ogni caso, concludo questa recensione affermando che Purgatory è un prodotto di indubbio valore, che permette di vivere avventure di Mörk Borg completamente nuove. Se pensavate che la cosa peggiore che potesse capitare ai vostri personaggi fosse la morte, questo manuale vi farà ricredere!
Se avete apprezzato questa recensione di Purgatory, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per Mörk Borg!
Prima di affrontare la recensione di The Cthulhu Hack, ci tengo a ringraziare MS Edizioni per averci inviato la copia fisica così da poterla sfogliare insieme.
Il gioco, sviluppato da Paul Baldowskyè disponibile sullo store dell’editore in italiano al prezzo di 19,90 euro nel formato fisico più la copia digitale o nel solo formato digitale a 9,90 euro. Ricordatevi che potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 sul sito di MS Edizioni!
The Cthulhu Hack è un gioco di stampo investigativo, che vuole mettere di fronte a persone ordinarie i mostri e le divinità create dalla mente di H.P. Lovecraft, utilizzando il sistema di regole “old school” di The Black Hack.
Partiamo dalla ovvia premessa che di giochi basati sulla cosmogonia e i racconti di Lovecraft ne esistono a bizzeffe. Perché allora scegliere The Cthulhu Hack al posto di un qualsiasi altro gioco con la medesima ambientazione? Principalmente, come vedremo in questa recensione, perchè il sistema è decisamente immediato, la creazione dei personaggi è rapida e le sessioni hanno una durata media di tre ore.
The Cthulhu Hack si focalizza principalmente sulla narrazione della storia o del mistero, se vogliamo essere più precisi. Si tratta di intraprendere un viaggio che con buona probabilità si concluderà con una disfatta o, comunque, con un grosso e pesante conto da saldare.
L’Orrore sotto la Pelle
Come in ogni gioco basato sui Miti di Chtulhu e sulle opere di Lovecraft, l’ambientazione in The Chtulhu Hack dovrebbe essere il punto di partenza. Allo stesso modo dovrebbe essere chiaro, a chi affronta il gioco, che la minaccia è ben oltre la portata umana.
La parte però di ambientazione è, di fatto, quella che introduce le creature del mito e gli incantesimi, dando molto per scontato che chi si approccia al gioco abbia già, se non proprio esperienza di giochi di ruolo a tema, quantomeno dei temi trattati da Lovecraft nei suoi racconti.
Questa sezione, che rientra nella macrocategoria delle regole di gioco, introduce tredici diverse creature e gli incantesimi. Sono ventiquattro gli incanti presentati come una lista sintetica di poche righe in cui viene descritto l’uso e il costo di ciascuno.
I personaggi avranno spesso a che fare con creature spaventose molto al di là delle loro capacità e possibilità. Dovranno quindi optare per strategie diverse dallo scontro diretto con il rischio di vedere frustrate le proprie aspettative, nel migliore dei casi. Buona parte del gioco diventa quindi l’analisi e la comprensione delle motivazioni dei personaggi e il loro sviluppo umano e psicologico.
Un Sistema di Gioco che ti Prende per Mano
The Cthulhu Hack, come dicevamo all’inizio di questa recensione, si basa sul sistema di gioco The Black Hack. Ha di fatto due tipologie di tiri: i Tiri Salvezza e i Tiri Risorse.
I Tiri Salvezza si effettuano tirando un d20 su una delle sei caratteristiche e definiscono la capacità di un personaggio di superare una prova, come ad esempio saltare fuori da una finestra senza farsi del male o sparare contro un avversario. Se il risultato del dado è pari o inferiore al valore della caratteristica, la prova ha successo; diversamente il master definirà il tipo di conseguenza che investirà il personaggio. In questo senso The Cthulhu Hackè quindi un sistema roll under.
I Tiri Risorse seguono invece un sistema completamente diverso, se vogliamo più moderno e in linea con le nuove produzioni di giochi di ruolo. Ad ogni risorsa viene assegnato un dado a 4, 6, 8, 10 o 12 facce.
Quando una risorsa viene utilizzata, si tira il dado corrispondente e, in caso il risultato sia 1 o 2,la taglia del dado della risorsa scenderà passando a quella immediatamente inferiore. Se, una volta arrivati al d4, dovesse uscire un 1 o 2, quella risorsa sarà esaurita e non vi si potrà più fare ricorso.
A mio personalissimo giudizio questo sistema rischia di creare una serie di problematiche al tavolo legando eccessivamente all’alea del dado la possibilità di utilizzare o meno le risorse all’interno dell’avventura.
E’ però vero che The Cthulhu Hack ha un regolamento che si impara in meno di mezz’ora e che consente di cominciare a giocare attivamente in breve tempo,
Archetipi e Antagonisti in The Cthulhu Hack
Per la creazione dei personaggio giocanti, The Cthulhu Hack offre la possibilità di partire dalla scelta di un Archetipo. Il processo rende la creazione del gruppo di gioco molto più immediata e riduce i tempi di preparazione. Ogni personaggio ha sei caratteristiche su cui contare: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Per ogni caratteristica si tirano 3d6 e vi si associa il risultato. Questo valore rappresenta il Tiro Salvezza associato a quella caratteristica.
Oltre alle caratteristiche sono importanti le risorse dei personaggi: punti ferita, denaro, voce, torce e danni. Le risorse vengono determinate, secondo il proprio gusto e piacere, distribuendo 14 punti.
L’ultimo elemento da determinare è l’Abilità Speciale, selezionabile tra quelle presenti sul manuale.
Come in tutti i giochi basati sulle opere di Lovecraft, anche in The Cthulhu Hack a rivestire una importanza non indifferente è la Sanità Mentale. La gestione anche in questo caso è relativamente semplice: ogni volta che i personaggi si troveranno di fronte a qualcosa di orribile e inspiegabile che possa minare le loro convinzioni sulla realtà, i giocatori dovranno tirare il dado relativo. Ogni risultato uguale o inferiore a 2 farà scendere la taglia di dado e produrrà effetti di follia temporanea, fino alla perdita completa del senno.
Salvare Innsmouth
A completare il manuale di The Cthulhu Hack, ci pensa un’avventura: Salvare Innsmouth. La trama è stata pensata da Baldowski come incipit di una campagna di più ampio respiro. Ha però alcuni degli elementi fondamentali delle opere di Lovecraft e può fungere da primo assaggio per chi dovesse voler approfondire e proseguire con argomenti un po’ più corposi.
La struttura è predisposta per essere giocata in una sola sessione ma, con qualche accorgimento, può essere ampliata fino a un massimo di due o tre serate. Si tratta sicuramente di una discreta base di partenza soprattutto per neofiti del mondo lovecraftiano.
Recensione dei Materiali di The Cthulhu Hack
Il volume fisico è rilegato con copertina rigida ed è composto da 88 pagine in formato A5. La carta marroncina scelta per la stampa è particolare e trasmette fin da subito un sapore di vissuto e di coerenza con quanto verrà giocato. Le illustrazioni punteggiano il testo, proposto con un carattere facilmente leggibile anche nella versione digitale; esse corredano perfettamente i paragrafi, lasciando l’impressione di un blocco di appunti scritto da chissà quale avventuriero alle prese con un’indagine.
Le illustrazioni di Ilaria Gabaldo ben si adeguano al testo e trasmettono alla perfezione l’idea che si potrebbe avere di un contesto anni ’20; presentano inoltre un tono di mistero ed esoterismo decisamente azzeccato.
Conclusioni della Recensione di The Cthulhu Hack
The Cthulhu Hack, come si evince da questa recensione, non è forse il più completo dei giochi dedicati alle opere di H.P. Lovecraft. La gestione delle risorse legata all’alea del dado può risultare frustrante; l’assenza di un capitolo dedicato totalmente all’ambientazione lo rende adatto ad una serata alternativa, soprattutto qualora non si volesse affrontare la complessità meccanica di altri giochi che usano le stesse tematiche o lo stesso mondo di riferimento.
Può comunque essere un gioco da tenere nella propria collezione per varie ragioni, oltre che all’immediatezza; la tabella dei mostri è utile per improvvisare nuove creature all’occorrenza, ad esempio. Inoltre risulta consigliabile per introdurre degli assoluti neofiti ad un gioco investigativo e narrativo e far viver loro le atmosfere lovecraftiane in maniera più semplice.
Se vi è piaciuta questa recensione de The Cthulhu Hack, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.
Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.
E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.
CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.
L’Ambientazione e il Contesto
Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.
Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.
In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.
Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.
Recensione dell’Estetica di CY_BORG
E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!
Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.
Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.
Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.
I Protagonisti del Gioco
Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.
Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:
Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.
Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.
L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.
Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.
Recensione della “Magia” di CY_BORG
Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.
Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.
L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.
Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.
Un Ulteriore Livello di Personalizzazione
Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.
La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?
La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.
L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!
Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG
A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.
Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.
Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?
Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.
L’Arte della Guerriglia
Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.
CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.
Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.
Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.
Narrare una Storia in CY_BORG
Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!
Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.
Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.
Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.
Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.
Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG
Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.
Il Location Padracchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.
Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.
Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.
Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!
Conclusioni della Recensione di CY_BORG
Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.
Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.
A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.
Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!
Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!
Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Thanks to Max Moon for sending us a review copy of Fairyland. It is a system-neutral old school psychedelic micro-setting; thanks to it, author Kyle Reimergartin introduces us to the world of fairies, such as pixie and goblins.
If this manual arouses your interest, know that it is available on the official store at the price of $20 (about €19 at the moment) in its physical version; the digital format is included in the purchase.
The world of fairy creatures can be wonderful or unforgiving, a sweet dream or a terrible nightmare; pay attention: we are going to the fairy kingdom!
The Charm of the Fairy Kingdom
An essential aspect of this manual is the charm. Just like the creatures featured on its almost fifty pages, a first glance is enough to fall in love with it.
The soft cover has a black base and the illustration comes in several variants to choose from at the time of purchase; they are all iridescent colors, which create hypnotic light tricks.
The internal illustrations are instead all in black and white, with a bizarre and delightfully archaic style. Sometimes grotesque, sometimes graceful and sometimes disturbing figures and scenes alternate. Some images take up almost a full page, while others are as small as a fairy.
Max Moon’s artistic and design choices work perfectly with the proposed themes, giving a further touch of magic to the contents; the layout on a single column and the clear (but refined) font, however, also allow an excellent legibility. The combination of eccentric and classic makes this work unique.
However, the charm cannot be limited to aesthetics and for this reason now, in this review, we will get lost in the contents of Fairyland. In this regard, I really appreciated the list of works that inspired the author, placed at the end of the manual. This allows us to understand what influences he has had and to explore them ourselves in case we are enchanted by them. Among them we find, for example, Dictionary of Fairies by Katharine Briggs and Pan’s Labyrinth (by Guillermo del Toro).
Fairyland Locations Review
This setting is system-neutral, although any old school RPG is fine, especially those with eccentricities. I like this choice because the introduction explains that entering these lands is never trivial and can generate truly unexpected events. Here we see what is normally invisible to the eye.
Those who visit these places will never be the same again; sometimes the characters may encounter creatures that have trodden the fairy ground and may have memories of them, whether true or false. Here a key element of the manual comes into play: the tables; with a die roll (made by the master or by the players, depending on the circumstances) an aspect of the narration is randomly determined.
First of all, however, a question arises: how do you enter? The possible answers are many; through a door in a rock, the trunk of a tree, a field of flowers… Crossing the threshold will not always be a choice!
The Secrets of This Realm
And when you start walking these lands beware: the little folk tend to take great joy and amusement in setting weird traps! They are often not mechanical, but they tend to use the magic that permeates this realm to confuse the senses and deceive the unfortunate.
Sometimes fey use these means to conceal their most precious treasures. Here too random tables help us and allow us to generate many original ideas. Each object belonging to a treasure can be characterized by various peculiarities; visible effects, hidden qualities, enchantments, curses and engravings. Some combinations are truly bizarre; imagine the face of an adventurer wearing a crystal and beautiful helmet, only to discover that it cannot be removed and that it gets heavier every day! There are also a few examples of ready-made items, but honestly the thrill of randomness seemed more appealing to me.
I also really enjoyed the random fairy tomes generator. I can’t wait for one of my players to browse the Catalogue of Magic Worms and Forgotten Dreams!
After all, however, adventurers often have more courage (or silliness) than prudence and could still decide to steal these goods. Be careful, sometimes the inhabitants may not like it, while in other cases the objects themselves will react.
The Inhabitants of Fairyland
The protagonists of Fairyland (and of this review) are its inhabitants, the little creatures belonging to the folklore of many cultures. They are known by many names: goblins, elves, pixies, imps, and more. Their nature totally reflects that of the place where they live; they are fickle, deceitful and fond of disturbing jokes.
The same chaos is also evident in their appearance. I loved the random tables that allow you to give unique and bizarre appearances to the fairies, choosing each body part individually. I did a test, just to satisfy my curiosity; now I absolutely have to play my little being with a catlike head, a feathered body and insect legs in some adventure! One thing is certain: I’ll have to be careful with the iron; the manual clearly explains the nefarious effects of this material on the fey.
The Fairyland manual also includes interesting notions about their uses and customs, which I will now summarize in this review. Another table allows us to generate very different ways of saying; obviously, given the randomness, they risk not having a precise meaning. But you know, the wisdom of the small people must be interpreted! Another section of this work offers us an insight into the whimsical fairy magic; its effects are much more useful in discouraging curious visitors and amusing the fairies, rather than becoming truly useful resources for adventurers. In fact there is also a section dedicated to magical maladies; it will be fun to tell a player that their character can only speak in rhyme now on!
A die roll also reveals where they are and what they are doing when encountered. In case you want something a little more structured, there are also some ready-made circumstances. They are very simple, but also interesting and original.
Experience the Magical Realm
In case this isn’t enough and the strangeness of this world intimidates you, fear not: the author has thought of you too. At the end of the manual there is a system-neutral a premade adventure: The House of the Sunken Stars. The characters, following unsuspecting circumstances, arrive at a house built inside a huge oak stump (represented by Andy Webber’s magnificent map); inside they find many magical beings, who invite them to stay on the occasion of a planetary conjunction. In exchange for treasures and information, however, a request is made to them; the inhabitants ask for help in removing Blobby Things from the cellar. The plot is simple, the characters you meet are bizarre and described exhaustively, just like the rooms of the house and the possible endings. A very interesting adventure!
Inside there are various dangers and with them the probability that a character will die is high. The manual, however, also in this case helps us. In fact, a table shows us the effects of the fairy world on the deceased; how scenic can it be, for example, the appearance of a fairy from the heart of the corpse?
A final die roll reveals what happens if the characters manage to return to their world. There are many options, but the situation will not go back to how it was before. Among popular superstition, lack of memories and permanent influences from the fairy world, narrative cues abound.
Fairyland Review Conclusions
Finally, there are two summary diagrams; one is dedicated to the contents of the adventure, the other to all the setting material present in this work. A soundtrack is also available and you can find it here; after listening to it while reading the manual, I can say that all the songs are perfectly themed and further enhance the immersion.
After carefully reading Fairyland in order to write this review, I can state that the tabletop RPGs that can best support this setting are Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials and Dungeon Crawl Classics. In general, an immediate and old school system is needed, one capable of leaving a lot of room for the possibilities of the chaos of the fairy world.
I recommend this manual to anyone who wants to have a classic roleplaying experience, but with strong, bizarre features; I consider it very suitable in particular for all fans of small creatures belonging to the folklore of many populations!
If you enjoyed this Fairyland review, keep following us to discover more of Max Moon’s works!
Ringrazio Max Moon per averci inviato una copia di Fairylandal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di una micro ambientazione psichedelica di stampo old school senza un sistema di riferimento; al suo interno, l’autore Kyle Reimergartin ci presenta il mondo degli esseri fatati, come fate e folletti.
Nel caso questo manuale susciti la vostra attenzione, sappiate che è disponibile (solo in lingua inglese) sullo store ufficiale al prezzo di 20 $ (circa 19 € al momento) nella sua versione fisica; il formato digitale è incluso nell’acquisto.
Il mondo delle creature fatate può essere meraviglioso o spietato, un soave sogno o un terribile incubo; prestate attenzione a quanto segue, si parte per il regno fatato!
Il Fascino del Regno Fatato
Un aspetto imprescindibile di questo manuale è il fascino. Proprio come le creature protagoniste delle sue quasi cinquanta pagine, basta una prima occhiata per innamorarsene.
La copertina morbida ha una base nera e l’illustrazione si presenta in diverse varianti tra cui scegliere al momento dell’acquisto; sono tutti colori iridescenti, che creano giochi di luce ipnotici.
Le illustrazioni interne sono invece tutte in bianco e nero, con uno stile bizzarro e deliziosamente arcaico. Si alternano figure e scene a volte grottesce, a volte aggrazziate e a volte inquietanti. Alcune immagini occupano quasi tutta una pagina, mentre atre sono piccole quanto un fatato.
Le scelte artistiche e di design di Max Moon si sposano alla perfezione con i temi proposti, dando un ulteriore tocco di magia ai contenuti; iI layout su singola colonna e il font chiaro (ma ricercato) permettono però di mantenere anche alta la leggibilità. Il connubbio tra eccentrico e classico rende unica questa opera.
Il fascino non si può però limitare all’estetica e per questa ragione ora, in questa recensione, ci perderemo tra i contenuti di Fairyland. A tal proposito ammetto di aver apprezzato molto la lista delle opere che hanno ispirato l’autore, collocata alla fine del manuale. Questo permette di capire quali influenze ha avuto e di approfondirle noi stessi nel caso ne rimaniamo ammaliati. Tra essi troviamo, ad esempio, Dizionario di Fate, Gnomi, Folletti e Altri Esseri Fatati di Katharine Briggs e Il Labirinto di Pan (di Guillermo del Toro).
Recensione dei Luoghi di Fairyland
Il manuale non ha un sistema di gioco di riferimento, sebbene qualsiasi GdR old school va benissimo, soprattutto se presenta eccentricità. Ritengo questa scelta sensata, poiché l’introduzione ci spiega che introdursi in queste terre non è mai banale e può generare accadimenti davvero inaspettati. Qua si vede ciò che normalmente è invisibile all’occhio.
Chi visita questi luoghi non sarà mai più lo stesso; a volte i personaggi possono incontrare creature che hanno calpestato il suolo delle fate e possono averne dei ricordi, veri o falsi che siano. Qua entra in gioco un elemento chiave del manuale: le tabelle; con un tiro di dado (in base alle circostanze effettuato dal master o dai giocatori) si determina casualmente un aspetto della narrazione.
Prima di tutto però viene spontaneo chiedersi: come si entra? Le possibili risposte sono molteplici; attraverso una porta in una roccia, il tronco di un albero, un campo di fiori… Non sempre varcare la soglia sarà una scelta!
I Segreti di Questo Reame
E quando inizierate a camminare per queste terre fate attenzione: il piccolo popolo tende a provare grande gioia e divertimento nel piazzare stravaganti trappole! Spesso non sono meccaniche, ma tendono a utilizzare la magia di cui è pregno questo reame per confondere i sensi e ingannare i malcapitati.
A volte gli esseri fatati utilizzano questi mezzi per celare i loro più preziosi tesori. Anche qua ci vengono in aiuto le tabelle casuali, che ci permettono di generare tantissime idee originali. Ogni oggetto appartenente ad un tesoro può essere caratterizzato da varie peculiarità; effetti visibili, qualità nascoste, incantamenti, maledizioni e incisioni. Alcune combinazioni sono davvero bizzarre; immaginatevi la faccia di un avventuriero che indossa un elmo cristallino e meraviglioso, scoprendo poi che non può essere rimosso e che ogni giorno diventa più pesante! Sono anche presenti pochi esempi di oggetti già pronti, ma onestamente il brivido della casualità mi è sembrato più interessante.
Ho apprezzato molto anche il generatore casuale di tomi fatati. Non vedo l’ora che uno dei miei giocatori possa sfogliare il Catalogo dei Vermi Magici e dei Sogni Dimenticati!
Dopotutto però spesso gli avventurieri hanno più coraggio (o scelleratezza) che prudenza e potrebbero comunque decidere di voler rubare questi beni. Attenzione, alcune volte gli abitanti potrebbero non gradire, mentre in altri casi saranno gli oggetti stessi a difendersi.
Gli Abitanti di Fairyland
I protagonisti di Fairyland (e di questa recensione) sono i suoi abitanti, le piccole creature appartenenti al folklore di tante culture. Sono conosciuti con molti nomi: goblin, elfi, pixie, imp e altri ancora. La loro natura rispecchia totalmente quella del luogo in cui vivono; sono volubili, ingannevoli e amanti degli scherzi di dubbio gusto.
La stesso caos è evidente anche nel loro aspetto. Ho adorato le tabelle casuali che permettono di dare aspetti unici e bizzarri ai fatati, scegliendo singolarmente ogni parte del corpo. Ho fatto una prova, giusto per appagare la mia curiosità; ora devo assolutamente giocare in qualche avventura il mio piccolo essere con testa di gatto, corpo piumato e zampette da insetto! Una cosa è certa: dovrò fare attenzione al ferro; il manuale spiega chiaramente i nefasti effetti di questo materiale sui fatati.
Il manuale di Fairyland include anche interessanti nozioni sui loro usi e costumi, che ora vi riassumerò in questa recensione. Un’altra tabella ci permette di generare modi di dire molto vari; ovviamente, data la casualità, rischiano di non avere un senso preciso. Ma in fondo si sa, la saggezza del piccolo popolo va interpretata! Un’altra sezione di quest’opera ci propone un approfondimento sulla capricciosa magia fatata; i suoi effetti sono molto più utili a scoraggiare visitatori curiosi e divertire i fatati, piuttosto che diventare delle risorse davvero utili per gli avventurieri. Non per niente è anche presente una sezione dedicata alle malattie magiche; sarà uno spasso dire ad un giocatore che il suo personaggio può solamente più parlare in rima!
Un lancio di dado rivela anche dove si trovano e cosa stanno facendo quando vengono incontrati. Nel caso vogliate qualcosa di minimamente più strutturato, sono anche presenti alcune circostanze già pronte. Sono molto semplici, ma sanno essere interessanti e originali.
Vivere il Magico Reame
Nel caso questo non sia abbastanza e la stranezza di questo mondo vi intimorisca, non temete: l’autore ha pensato anche a voi. Alla fine del manuale è presente un’avventura prefatta, anche questa senza un sistema di riferimento: The House of the Sunken Stars. I personaggi, in seguito a circostanze insospettabili, giungono ad una casa costruita all’interno di un enorme ceppo di quercia (rappresentata dalla magnifica mappa di Andy Webber); al suo interno trovano tanti esseri magici, che li invitano a restare in occasione di una congiunzione planetaria. In cambio di tesori e informazioni, viene però fatta loro una richiesta; gli abitanti chiedono aiuto per rimuovere una Cosa Informe dalla cantina. La trama è semplice, i personaggi incontrabili sono bizzarri e descritti in maniera esaustiva, proprio come le stanze della casa e i possibili finali. Un’interessantissima avventura!
Al suo interno sono presenti vari pericoli e con essi la probabilità che un personaggio possa morire è alta. Il manuale però anche in questo caso ci viene in soccorso. Una tabella ci mostra infatti gli effetti del mondo fatato sul defunto; quanto può essere scenica, ad esempio, la comparsa di un essere fatato dal cuore del cadavere?
Un’ultimo tiro di dado ci svela cosa accade nel caso in cui i personaggi riescano a tornare nel proprio mondo. Le opzioni sono tante, ma la situazione non potrà tornare a com’era prima. Tra superstizione popolare, mancanza di ricordi e influenze permanenti dal mondo fatato, gli spunti narrativi abbondano.
Conclusioni della Recensione di Fairyland
Sono infine presenti due schemi riassuntivi; uno è dedicato ai contenuti dell’avventura, l’altro a tutto il materiale d’ambientazione presente nell’opera. Oltre al manuale è anche disponibile una colonna sonora, che potete trovare qui; dopo averla ascoltata leggendo il manuale, posso tranquillamente affermare che tutti i brani sono pergettamente a tema e migliorano ulteriormente l’immersione.
Dopo aver letto attentamente Fairyland per poter scrivere questa recensione, posso affermare che i giochi di ruolo che possono supportare al meglio questa ambientazine sono Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials e Dungeon Crawl Classics. In generale a mio avviso è necessario un sistema immediato e old school, in grado di lasciare molto spazio alle possibilità del caos del mondo fatato.
Consiglio questo manuale a chiunque voglia vivere un’esperienza di gioco classica, ma con forti note bizzarre; lo ritengo molto adatto in particolare a tutti gli appassionati delle piccole creature appartenenti al folklore di molte popolazioni!
Se vi è piaciuta questa recensione di Fairyland, continuate a seguirci per scoprire altre opere di Max Moon!
Si tratta di un dungeon crawler grim fantasy di genere Old School. Per poter iniziare a giocare bisogna armarsi di matite, alcune fotocopie delle schede dei personaggi, miniature e battle map (o, in alternativa, segnalini di qualsiasi genere e fogli a quadretti su cui disegnare i vari dungeon).
Questo prodotto condivide l’ambientazione con Streben – One Page RPG che abbiamo avuto già il piacere di recensire. Si tratta di un mondo post-apocalittico dove gli uomini, uniti sotto un unico vessillo, affrontano la minaccia di mostri e abomini arrivati con la Grande Catastrofe. Reliquie del passato sono divenute proibite, anche se molti collezionisti pagano profumatamente i cacciatori di tesori più temerari ed emarginati; i soli disposti a rischiare la pelle a tal punto pur di arricchirsi.
La Creazione dei Personaggi di Streben – Cacciatori di Tesori
Una dovuta premessa: Streben – Cacciatori di Tesori può essere giocato da un minimo di un giocatore ad un massimo di sei (cinque giocatori e un Master). La presenza del Master non è quindi obbligatoria; indipendentemente da quanti giocatori ci sono al tavolo, il numero di personaggi consigliato è 4 o 5, così da non rendere i dungeon eccessivamente mortali.
In questo gioco non esistono classi (nel senso classico del termine) e tutti i personaggi sono umani, contraddistinti però da Caratteristiche e Talenti.
Il primo passo è distribuire 15 punti Caratteristica tra Forza, Resistenza, Agilità, Intelligenza e Volontà; ognuna deve avere un punteggio compreso tra 1 e 5.
In seguito bisogna scegliere 2 Talenti. Il primo deve essere un Talento Base, da scegliere tra Avventuriero, Guerriero o Incantatore. Il secondo può essere un altro Talento Base (nel caso si voglia “multiclassare”) oppure un Talento Secondario legato al percorso sbloccato dal Talento Base selezionato precedentemente.
Infine bisogna spendere i 100 dinarius iniziali in equipaggiamento. Il manuale fornisce delle tabelle dove poter consultare le varie armi, armature e pozioni disponibili.
Esistono poi anche dei Talenti Avanzati sbloccabili possedendo uno specifico Talento Secondario; questi non sono ovviamente un’opzione durante la creazione del personaggio, ma solo quando questo potrà progredire. Nonostante Streben – Cacciatori di Tesori non sia un classico gioco di ruolo, questo avviene tramite l’accumulo di punti esperienza. Quando se ne possiede una quantità sufficiente, si possono spendere per l’acquisto appunto di nuovi talenti. Questo processo però non contempla un livello del personaggio, proprio come in uno dei giochi d’ispirazione: Warhammer Fantasy.
Il Regolamento di Gioco
Come vi spiegherò in questa sezione della mia recensione, Streben – Cacciatori di Tesori ha poche e semplici regole. I personaggi possono esplorare i dungeon, prestare attenzione a porte segrete e trappole, incontrare nemici da affrontare e tesori da recuperare.
Per poter eseguire queste azioni bisogna fare delle Prove. Per avere successo bisogna lanciare un dado a sei facce e ottenere un risultato uguale o inferiore al punteggio di Caratteristica legata all’azione che si sta svolgendo. Il risultato 6 è sempre un fallimento mentre l’1 è sempre un successo. In base alle circostanze si potrebbero dover applicare dei bonus o dei malus; essi non si sommano tra loro, ma si tiene solamente il più alto.
Ogni volta che i personaggi entrano in un dungeon, il tempo è scandito dal conteggio dei Round. In ognuno di essi si possono compiere due azioni. Ad esempio si può entrare in una stanza ed effettuare una Prova; alternativamente si può anche ripetere due volte la stessa azione. Esistono inoltre alcune Azioni Gratuite (come il bere una pozione o passare un’oggetto ad un alleato) che si possono fare in aggiunta alle due normalmente disponibili.
Il Combattimento
Prima di iniziare a muoversi è necessario stabilire e dichiarare un ordine di marcia.
Ogni volta che i personaggi incontrano una creatura ostile, devono tirare l’Iniziativa per determinare se agiscono prima loro o gli avversari. Per ogni fazione, chi ha il valore più alto di Anima tira 1d6 e somma il risultato al suo punteggio di caratteristica; chi ottiene il totale più alto agisce per primo. Questa regola non si applica se i personaggi fanno rumore; in questo caso gli avversari agiscono per primi.
Per attaccare con armi o magia, si effettua una prova sulla caratteristica; si utilizza Forza per il corpo a corpo, Agilità per gli attacchi a distanza, Anima per la Magia Istintiva e Volontà per la Magia d’Ammaliamento. I danni invece sono sempre fissi e questo sveltisce lo svolgimento dei turni.
I personaggi e i PNG possono difendersi dagli attacchi attraverso una prova di Agilità per schivare o di Forza per parare.
In Streben – Cacciatori di Tesori esistono tre tipi di magia: la Magia Istintiva, la Magia Rituale e la Magia d’Ammaliamento. La Magia Istintiva può essere utilizzata in combattimento per fare danno ai nemici, indebolirli o rafforzare i compagni. Magia Rituale, fatta eccezione per l’incantesimo Stabilizzare, non può essere usata in combattimento e serve per curare, generare creature o dare dei buff ai compagni. La Magia d’Ammaliamento può essere utilizzata in combattimento per controllare i nemici, confonderli o incoraggiare i compagni.
Generare i Dungeon
Per poter giocare a Streben – Cacciatori di Tesori, bisogna creare i Dungeon. Se è presente un master, sarà lui a occuparsene prima delle sessioni e solo lui conoscerà il loro contenuto; in caso contrario, saranno i giocatori a creare al momento e casualmente la mappa da esplorare.
Ogni Dungeon è composto da13 stanze o corridoi. Si parte sempre da una stanza iniziale, priva di mostri, trappole o tesori; le altre sono generate attraverso le tabelle casuali del manuale, le quali indicano il numero di porte e la presenza di tesori, trappole e/o mostri. Attenzione però: possono esserci anche delle stanze segrete con preziosi tesori, quindi tenete gli occhi aperti, Cacciatori!
Sono presenti anche dei Dungeon Avanzati per gli avventurieri con un maggior numero di talenti. Il manuale fornisce inoltre due dungeon prefatti per approcciare il gioco.
Esplorare l’Impero
Abbiamo visto che questo GdR alternativo si focalizza sui Dungeon, ma può essere esplorato anche l’Impero. Esso comprende nove città e inoltre vi è la città libera di Hamburg. Quando iniziano una nuova campagna, i giocatori devono scegliere da quale città iniziare il loro cammino.
Per potersi spostare fuori dalle città bisogna utilizzare la Mappa Esagonale fornita dal manuale, nella quale ogni esagono conta come un giorno di viaggio. In ognuno di essi bisogna tirare un dado a sei facce e il risultato determinerà se contiene un nuovo Dungeon oppure un territorio selvaggio (pianura, foresta, montagna…). Ovviamente nelle terre selvagge ci possono essere degli incontri con le creature della zona.
Quando si raggiunge una città, è possibile riposare in taverna, acquistare equipaggiamento al mercato o fare un salto al mercato nero dove contrattare con i ricettatori e rivendere i tesori trovati nei dungeon. Se i vostri personaggi vogliono guadagnarsi qualche dinarius in più, possono anche svolgere qualche lavoretto o esplorare qualche sotterraneo improvvisato all’interno delle mura.
Recensione dell’Estetica di Streben – Cacciatori di Tesori
Streben – Cacciatori di Tesori è un manuale compatto di 88 pagine con copertina flessibile, ricco di illustrazioni, mappe e tabelle. Ho apprezzato molto l’impaginazione chiara e il font semplice; inoltre la suddivisione in capitoli chiari è razionale e funzionale, agevolando ulteriormente la consultazione.
Le illustrazioni sono perfettamente in armonia con l’ambientazione e lo stile old school del gioco; in questo caso i complimenti vanni fatti a Simone “Old Raging Barbarian” Tammetta e William McAusland. Lo stile in bianco e nero e il tratto molto deciso aiutano a visualizzare in maniera chiara il contesto.
Tutte le mappe inserite sono comode da leggere e pronte ad essere utilizzate durante le sessioni di gioco; lo stesso vale per la scheda del personaggio: semplice, funzionale e pronta per essere fotocopiata.
Conclusioni della Recensione di Streben – Cacciatori di Tesori
Questo gioco trasmette perfettamente l’atmosfera old school che vuole incarnare. L’ambientazione manca un po’ di approfondimento, ma Streben – Cacciatori di Tesori si focalizza su altri aspetti e lascia ai giocatori la libertà di riempire i vuoti; vuole inoltre essere un gioco gestibile da tutti, anche grazie al suo regolamento semplice, e ci riesce perfettamente.
Mi sento di consigliare Streben – Cacciatori di Tesori agli amanti del genere OSR e a chiunque sia affascinato da un’intensa alternanza di esplorazione, combattimenti e razzie!
Se vi è piaciuta questa recensione di Cacciatori di Tesori, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti legati al mondo di Streben!
In questa recensione torniamo a parlare di Death in the Dungeon, o meglio della sua prima espansione, chiamata Companion. Prima di iniziare se ancora non l’avete letta, vi invito a recuperare l’articolo in cui parlo del manuale base, in modo da avere un’idea più chiara sull’argomento. Il gioco anche in questa espansione mantiene le sue caratteristiche base, cioè essere veloce e semplice da giocare. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, e segue anche in questa sua prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissance). .
Death in the Dungeon – Companion è un gioco scritto e ideato da Neuiconcomposto da circa 30 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’internosono presenti diverse illustrazioni di William Dvorak mentre la copertina è realizzata anche in questa espansione da Blake Davis. Lo stile artistico delle illustrazioni è perfettamente classico, ovvero è esattamente quello che spererebbe di trovare un appassionato del genere.
Potete trovare Death in the Dungeon – companionsul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € per la copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.
Recensione delle Novità di Death in the Dungeon – Companion
La prima grande novità di questa espansione è l’aggiunta diuna quindicina di pagine in cui è spiegata la storia del mondo di Kith. Nel manuale base è scritto solo un breve paragrafo di due pagine sulla storia di questo mondo. Questa volta invece l’autore ha voluto aggiungere succosi dettagli sulla storia delle diverse razze, sulle città e sui popoli che le abitano con un accenno anche alle diverse religioni.
Queste integrazioni vi torneranno utili nel caso i giocatori decidano di aggiungere anche un minimo di contesto alle loro battaglie, creando un ricco background sui diversi membri del gruppo.
Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon – Companion
Questa espansione non aggiunge solamente succosi dettagli sull’ambientazione, ma perfeziona le regole per le giocate in solitaria. Nel manuale base, per le partite da giocare in solitario i nostri avversari non erano altri avventurieri, ma mostri tirati casualmente da una tabella. All’interno del Companion è regolamentata la gestione degli scontri con gli altri avventurierie questo ci permette finalmente di godere del gioco al suo massimo.
In più sono presenti cinque nuovi scenari che potranno essere sviluppati per aggiungere ulteriori ore di divertimento.
Considerazioni Finali
Death in the Dungeon – Companion aggiunge novità interessanti che integrano ad un gioco veloce una storia avvincente. Aver messo nero su bianco le regole per la gestione in solitaria degli scontri con gli avventurieri è un altro punto a favore dell’acquisto.
Nella sua prima espansione, Death in the Dungeon si conferma un ottimo war game con un regolamento semplice ed un costo alla portata di tutti. Un buon modo per iniziare ad avvicinarsi a questa tipologia di giochi.
In questa recensione parleremo di Death in the Dungeon, un gioco di schermaglie ed esplorazione che ci porterà nelle profondità della terra. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, specializzata nei giochi che seguono i principi dell’OSR (Old School Renaissence). Death in the Dungeon può essere tranquillamente inserito nella categoria dei war game dato che per essere giocato è necessario possedere una mappa quadrettata, un metro e delle miniature. Ovviamente si possono utilizzare delle alternative per ovviare ad eventuali mancanze, ma queste sono le componenti richieste nelle prime pagine del manuale.
Death in the Dungeon è un gioco scritto e ideato da Neuiconcomposto da 40 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’internosono presenti due illustrazioni di Peter Pagano mentre la copertina è realizzata da Blake Davis; questi lavori sono qualitativamente molto pregevoli, rendendo molto affascinante un lato artistico che non brilla per abbondanza.
Potete trovare Death in the Dungeonsul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € in copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.
La Creazione del Gruppo
Welcome to the death. Welcome to the dungeon
La creazione del nostro gruppo di esploratori è molto veloce e ci porta via una quindicina di minuti. I giocatori devono accordarsi sul quantitativo di oro che sarà utilizzato per formare i loro gruppi. Una volta scelto, dovrà essere speso nelle seguenti categorie:
Razze: Ogni razza ha un costo preciso che aumenta con l’aumentare della loro capacità di movimento. Il nano ad esempio ha un movimento di 10, mentre l’elfo un movimento di 20.
Classi: Anche in questo caso il costo è dato dalla forza che qui è identificata come livello di potere. Questa caratteristica è utilizzata per colpire il nemico, ed è confrontata con l’armatura del difensore.
Armatura: Il costo è dato ovviamente dal dado che è lanciato in contrapposizione al livello di potere.
Armi: questa è l’ultima categoria e ci fornisce una grande scelta in base alla strategia che vogliamo seguire con il nostro gruppo. Possiamo optare per armi a distanza, o armi con una portata maggiore. Il dado ovviamente aumenta con l’aumentare del costo.
Le classi sono ben bilanciate, ed il manuale fornisce qualche suggerimento per affrontare delle sfide interessanti, e alla pari. Capite immediatamente che dovremo scegliere con attenzione la nostra squadra cercando di bilanciare movimento, attacco e difesa. La strategia è fondamentale.
Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon
Death in the Dungeon è un classico wargame, cioè un gioco di strategia in cui su una mappa vengono disposte miniature e ostacoli che rappresentano le forze in gioco. Una simulazione in tutto e per tutto di una scontro tra schieramenti che vedrà i nostri personaggi affrontare in battaglia quelli del nostro avversario. Il regolamento è molto semplice e viene riassunto in poche pagine. Per giocare abbiamo bisogno di una griglia di 30×30 cm o 60×60 cm. A turno attiveremo le nostre unità, muovendole come fossero pezzi su una scacchiera. Il manuale offre diversi scenari possibili che rappresentano alternative alla classica partita. Potremo combattere in un dungeon che sta crollando, o in una cripta piena di nemici; nel manuale sono presenti ben cinque di queste differenti modalità.
Death in the Dungeonpuò essere giocato da più giocatori o in solitaria. In questo caso gli avversari sono sostituiti con mostri generati casualmente. Dopo ogni combattimento il vincitore potrà saccheggiare il perdente ed utilizzare il denaro per migliorare il suo equipaggiamento. Questo ci permette di creare una sorta di campagna in cui grazie all’esplorazione potremo creare un gruppo più numeroso e meglio equipaggiato.
Considerazioni Finali della Recensione di Death in the Dungeon
Death in the Dungeon è il più semplice war game su cui potrete mettere le mani. Può essere un buon inizio per coloro che vogliono provare questo tipo di gioco ad un prezzo veramente contenuto.
Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta presa confidenza con le statistiche del vostro gruppo.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Death in the Dungeon!
Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons Companion al fine di poter scrivere questa recensione.
Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia degli amici. Dungeons Companion – Dark Journeys, ultima espansione per questo titolo, porterà i nostri eroi fuori dai sotterranei, in viaggi pericolosi ed avvincenti tra città e territori sconosciuti. Quest’ultimo volume è ideato da Antonello Molella e Simone Anselmi, che si è occupato anche della sua scrittura.
Prima di iniziare a parlare delle succose novità presenti in questa espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 57 pagine in formato A5 con copertina flessibile, Dark Journeys si presenta come il più corposo dei tre manuali. Il comparto grafico mantiene giustamente il livello e la cura a cui siamo stati abituati nei volumi precedenti. Peter Pagano, affiancato dal nuovo illustratore Dean Spenser, ci aiutano ad immaginare questo mondo con la loro arte in bianco e nero, che ricorda come di consueto i vecchi giochi di ruolo e lo stile OSR a cui appartiene.
Potete trovare Dungeon Companion – Dark Journeys sul sito di terra dei giochi al costo di 10 €.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeons Companion – Dark Journeys
Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.
Il suo contenuto apre tutto un nuovo mondo. All’inizio di questa recensione vi ho detto che ci avrebbe portato fuori dai consueti sotterranei, ed infatti Dark Journeys ci permette finalmente di giocare il viaggio di andata e di ritorno tra le varie quest. Vista così può non sembrare un grande upgrade. Alla fine passiamo da una meccanica automatica ad un percorso gestito da tabelle con incontri ed eventi che rendono il tutto più mortale. Dungeons Companion – Dark Journey invece ci porta a tutto un altro livello. Prima di tutto ci permette di creare una vera e propria mappa della nostra sessione; all’interno della mappa verranno inseriti Villaggi ed Eventi che formeranno il nostro percorso.
Una missione alla volta, il nostro mondo prenderà vita e potremo vedere davanti ai nostri occhi la storia che abbiamo creato. I nostri eroi potranno visitare mercati, dormire in locanda, o cercare qualche lavoretto per racimolare un po’ d’oro. Potete usare le tabelle o inventare di sana pianta. Come nei precedenti volumi, una volta padroneggiato il regolamento potrete aggiungere tutte le quest che vorrete. Una volta partiti dal villaggio, i tiri di dado e le tabelle sceglieranno il nostro destino. Dovremo attraversare montagne innevate e foreste; Salveremo villaggi e tutto questo prima ancora di affrontare la nostra reale missione.
Considerazioni Finali
Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione all’altezza della precedente ed aggiunge delle meccaniche che incrementano ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica dei titoli OSR. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie.
La possibilità di creare una mappa fatta di villaggi e città permette al giocatore di avere tra le mani il necessario per creare il proprio mondo. Sfruttando le tante tabelle è possibile creare un’ambientazione viva che ci accompagnerà nelle diverse quest.Nel caso vengano utilizzati tutti i manuali, ovviamente il gioco rallenta dovendo passare attraverso il cambio di tante tabelle. In ogni caso, dopo qualche partita l’abitudine e la ripetitività degli schemi rendono il tutto molto più veloce .
Nel caso voleste dare un’occhiata al gioco, abbiamo registrato su YouTube due diverse sessioni di Dungeons (prima e seconda). Entrambe le sessioni sono state molto divertenti, soprattutto per il fatto che abbiamo passato ore a maledire i dadi.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons Companion – Dark Journeys!
In questa recensione torniamo a parlare di Dungeons, e lo facciamo presentandovi la sua prima espansione: Advanced Dungeon. Chi ha letto la nostra recensione del gioco base sa che sono stato pienamente soddisfatto della mia esperienza con Dungeons. Poche regole, molto facile da imparare e piena libertà nel creare la propria storia. Entra, uccidi i nemici, prendi il tesoro. Un gioco perfetto per quando si ha poco tempo e non si riesce ad organizzare una sessione, ma si vuole comunque scendere i gradini di qualche tomba perduta.
Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue anche in questa prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. AdvancedDungeons è un gioco scritto da Antonello Molella e Shane Garvey. Composto da 50 pagine in formato A5 con copertina flessibile, contiene al suo interno diverse pregevoli illustrazioni che vi ricorderanno i vecchi giochi di ruolo. Il comparto grafico anche in questa occasione è stato affidato agli illustratori Peter Pagano e William McAusland.
Potete trovare Advanced Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 10 €, o in formato digitale al costo di 5 €.
Recensione dei Nuovi Eroi e delle Succose Novità di Advanced Dungeons
Advanced Dungeon è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.
Dopo questa fondamentale premessa, iniziamo ad elencare le nuove e succose novità. Il manuale si apre presentandoci due nuovi eroi che potremo scegliere per comporre il nostro gruppo. Avete letto bene; in Advanced Dungeon non affronteremo più la morte da soli, ma potremo portare con noi altri eroi che renderanno ancora più letale la nostra già difficile avventura. Ma procediamo con ordine. I nostri nuovi eroi sono un ladro, specializzato nel furto e nell’individuare trabocchetti, ed un chierico, specializzato nel cacciare il male e curare le nostre (tante) ferite. Contando anche gli eroi presenti nel manuale base, avremo in totale ben sei personaggi pronti ad esplorare la montagna Zanna di Drago.
Se state pensando che l’aiuto di altri personaggi renda più semplice completare le missioni vi sbagliate di grosso. L’espansione mette immediatamente in chiaro il regolamento per la gestione degli scontri. Se affrontate la sfida con due o tre eroi, i mostri con pochi dadi di attacco trovati nelle stanze aumenteranno fino a pareggiare il vostro numero, mentre quelli più forti avranno un incremento delle statistiche. Questo piccolo stratagemma renderà la battaglia sempre difficile ed emozionante.
Recensione del Regolamento di AdvancedDungeons
Le sei nuove quest presenti nel manuale mantengono almeno in apparenza lo stesso regolamento presente nella versione base. Ogni missione normalmente è composta da 13 scenari; per poterla concludere dovremo completarli tutti. Grazie ai tesori e all’aumento delle nostre abilità, normalmente le imprese diventano progressivamente più semplici; in Advanced Dungeon però non funziona così. Man mano che procederemo, il manuale ci invita ad aggiungere scenari e aumentare le caratteristiche dei nostri avversari. Quando giocheremo la sesta quest dovremo affrontare 18 scenari ed i nostri avversari avranno un potenziamento di +2 a tutte le caratteristiche.
Se questo non dovesse bastare ad aumentare ulteriormente l’alta mortalità del gioco, in questa espansione viene introdotta la gestione delle fonti di luce. Gli eroi dovranno comprare e portare con loro anche una torcia o una lanterna che illuminerà per un tempo limitato la loro via. Non serve che vi dica che è sconsigliabile restare al buio, sempre che non vogliate rendere più facile ai vostri avversari farvi la pelle.
Considerazioni Finali
Advanced Dungeons è un’espansione decisamente ben realizzata che aggiunge in poche pagine nuove ed interessanti meccaniche. La possibilità di muovere più personaggi permette di coinvolgere nella partita anche gli amici. Questo da un lato elimina la componente del gioco in solitario, ma vi permette di maledire tutti insieme l’ennesimo tiro sfortunato della serata.Il nuovo regolamento in ogni caso non cambia il fatto che Dungeons è gioco semplice con una rigiocabilità molto alta. Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se vi siete fermati alle 6 quest presenti nell’espansione, o avete esplorato ulteriormente la montagna Zanna di Drago.
Nel caso voleste vedere in azione tutti i contenuti proposti, vi segnaliamo che potete guardare una nostra sessione dedicata.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Advanced Dungeons!
In questa recensione parleremo di Dungeons, un gioco di ruolo old school che potremo giocare completamente in solitaria. Normalmente quando metto nella stessa frase gioco di ruolo e unico giocare, le persone pensano che io stia parlando di un librogame. No, questa volta abbiamo tra le mani qualcosa di diverso. Al Play di Modena di quest’anno grazie a Dungeoneer abbiamo infatti messo le mani su Dungeons. Questo è il primo volume di un serie che ci porterà ad esplorare rovine perdute, caverne dimenticate, e tutti quei luoghi in cui un avventuriero non vede l’ora di infilarsi.
Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.
Dungeons è un gioco scritto da Shane Garvey composto da 52 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Peter Pagano e William McAusland che vi ricorderanno immediatamente i vecchi giochi di ruolo a cui questa linea si ispira. A rendere ancora più stuzzicante il tutto ci sono le colonne sonore composte, arrangiate ed eseguite da GNOLL incluse nell’acquisto.
Potete trovare Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 15 €, o in formato digitale al costo di 7,50 €.
Recensione di Dungeons – Gli Eroi
Avanzi nel freddo corridoio in pietra tenendo la tua spada ben stretta, mentre con la torcia tenti di illuminare il passaggio. Un brivido ti corre lungo la schiena, quando vedi dei resti di ossa davanti all’entrata di una buia stanza. Fai appena in tempo a fare un passo avanti, quando vedi due occhi rosso sangue che ti scrutano dalle profondità delle tenebre.
Avremo tra le mani quattro personaggi pronti ad accettare le missioni più improbabili per mettere le mani sui tesori più preziosi. Ogni personaggio avrà un vantaggio basato su una particolare caratteristica che va da un attacco più alto, alla possibilità di lanciare incantesimi. Le caratteristiche dei nostri eroi sono:
Attacco: indica quanti dadi dovremo lanciare ogni volta che attacchiamo. Se troveremo scritto 3d dovremo lanciare 3 dadi a sei facce ed eguagliare o superare l’armatura.
Resistenza: indica i nostri punti vita. Ogni volta che subiamo un attacco sottraiamo un punto vita.
Magia: come per l’attacco indica quanti dadi dovremo lanciare per lanciare un incantesimo. Ogni incantesimo ha una soglia base da eguagliare o superare.
Armatura: indica il valore della vostra protezione. Per colpirvi devono eguagliare o superare il vostro punteggio.
Agilità: Indica l’iniziativa e va confrontata con l’agilità del nemico per decidere chi inizia per primo.
Recensione del Regolamento di Dungeons
Ora che abbiamo deciso quale dei quattro eroi utilizzare è il momento di entrare nel dungeon. Il gioco ha al suo interno 6 Quest pronte per essere giocate. Le Quest sono composte da una breve descrizione che spiega l’ambientazione e il tipo di mostro che troveremo all’interno. Ogni quest è composta da 13 scenari e dovrete completarli tutti per poter concludere la missione. Ogni volta che entrerete in una nuova area dovrete lanciare un dado a sei facce e confrontare il risultato con una tabella per capire cosa vi troverete davanti. Sono presenti ben 12 tipologie di mostri completi di descrizione e caratteristiche e 12 tipologie di eventi completi di conseguenze.
Ogni volta che completerete un’area potrete ottenere un premio, o semplicemente ritrovarvi molto più feriti di quando siete entrati. Dipenderà molto dalla vostra fortuna, ma essendo un gioco old school la mortalità è molto alta. Nelle mie partite ho deciso di utilizzare il nano sperando nella sua alta armatura, ma nelle prime 3 partite non sono riuscito ad arrivare alla fine del Dungeon. Vi servirà molta fortuna, ma ogni sfida superata vi renderà più forti ricompensandovi con esperienza ed oggetti preziosi.
Considerazioni Finali
Dangeons è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati gli eventi corrispondenti al risultato dei dadi. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie ad un regolamento molto semplice non sfrutterete solo le sei quest presenti nel manuale, ma in meno di un minuto potrete creare le vostre Quest. Io ad esempio in un attimo ho creato questa.
La figlia del duca è stata rapita mentre stava raggiungendo il padre nella residenza di campagna. Il gruppo di briganti si nasconde in alcune pericolose caverne ed il loro capo chiede un ingente riscatto. Mostri principali:
Capo dei briganti: Attacco: 3d Armatura: 4+ Agilità:2 Resistenza:4
Non mi serve altro. A questo punto avrò i miei tredici scenari ed il caso deciderà se incontrerò un mostro, un evento o una stanza vuota. Mi sento di consigliare l’acquisto di Dungeons, dal momento che si è dimostrato un ottimo e divertente passatempo sia per un lungo viaggio in treno che per una serata noiosa sul divano.
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La recensione di oggi parla di Adventurers! Dungeon Special Edition, un gioco di ruolo in stileOld School creato da Umberto Pignatelli, già autore di giochi di ruolo e librigame dal 2008.
Adventurers! è un GdRgenerico e leggero, declinato di volta in volta in differenti ambientazioni. L’oggetto della nostra recensione è una di queste, se vogliamo la più classica: l’esplorazione dei dungeon.
Ringraziamo La Terra dei Giochi per averci fornito il manuale. Se vi interessa l’acquisto lo potete trovare sul loro sito al prezzo di 12,90€ per la versione cartacea, 6,90€ quella digitale.
Manuali Leggeri e Armature Pesanti
Il prodotto cartaceo presenta dimensioni molto pratiche (poco più grande di un A5), con circa 80 pagine e una particolare copertina con rifinitura soft touch. Molto gradevole al tatto, ma da maneggiare con mani pulitissime per evitare macchie!
L’illustrazione frontale, a colori, è decisamente ben fatta, e i suoi dettagli vengono riproposti all’inizio dei vari capitoli in bianco e nero. Purtroppo, anche se le immagini all’interno sono ugualmente apprezzabili, sono in numero veramente ridotto e fungono semplicemente da cornice alle colonne di testo. La qualità c’è, ma avrei preferito un po’ di quantità in più.
Recensione del Regolamento Tutto in Uno di Adventurers!
Una caratteristica distintiva dei manuali della serie Adventurers!, contrariamente a prodotti analoghi, è l’includere tutto il necessario al gioco. Troviamo infatti la guida per il giocatore seguita dalla guida per il game master. E’ presente inoltre un’interessante sezione dedicata al bestiario, con la descrizione delle creature che si possono incontrare durante le avventure. Completa il volume un’appendice con le indispensabili schede di gioco.
Si respira fin da subito l’atmosfera Old School promessa. Troviamo i tipici personaggi fantasy (guerriero, mago, chierico…) impegnati nell’esplorazione di dungeon ricchi di mostri, trappole mortali e tesori.
Adventurers! Dungeon non è a parer mio un gioco per assoluti principianti, ma richiede un minimo di esperienza. Le regole descritte, anche se semplici e facili da gestire, sono spesso molto generali. Bisogna avere un po’ di dimestichezza con la materia per poter gestire una sessione scorrevole e divertente per tutti.
La meccanica di gioco si basa sul sistema del lancio di 2d6 più il modificatore di caratteristica. Quest’ultima è molto spesso scelta dal game master in base al tipo di prova. Un risultato di 7 o maggiore determina il successo del tiro.
I Personaggi in Adventures!
Ogni giocatore dovrà confrontarsi con la creazione del suo personaggio. Si parte dal concetto (archetipo e definizione, es.: mago sfortunato), la scelta della razza, le caratteristiche e le abilità.
Ogni abilità prevede una versione base e una avanzata, rendendo la progressione degli eroi semplice ma estremamente efficace.
La componente magica è organizzata in “sfere di potere”, ognuna di diversa tipologia (danno, evocazione, guarigione…), racchiuse in tre macro categorie: arcana, divina e natura.
Infine, bisogna determinare attacco, difesa e scegliere l’equipaggiamento.
Questi ultimi sono strettamente collegati, in quanto l’offensiva e la protezione di ogni eroe dipende dall’arma e dall’armatura che possiede.
Avanzamento per Tutti
Oltre all’esperienza dei singoli avventurieri, è possibile far avanzare anche le compagnie degli eroi, ovvero il gruppo di personaggi che viaggia ed esplora insieme. Inoltre, anche le fortezze che li accolgono (castelli, torre del mago…) si sviluppano e crescono nel corso alla storia. Questa particolarità suggerirebbe un tipo di gioco a lungo termine, con campagne che si protraggono nel tempo. Tuttavia, l’esperienza insegna come l’esplorazione di un dungeon possa essere un’attività di breve durata (qualche sessione, o addirittura un’unica one shot). Il game master potrebbe quindi prevedere un gioco prolungato in un’ottica di avventure secondarie in serie, piuttosto che un’unica grande quest principale.
Nella sezione dedicata al game master, viene suggerito un metodo di creazione del dungeon a livelli, chiamato “progettazione astratta”. Questo sistema si caratterizza per l’assenza di una mappa vera e propria, e può facilitare e accelerare la preparazione del gioco. La presenza di una mappa disegnata è però, a parer mio, una componente davvero importante. Ogni partecipante dovrebbe avere la possibilità di immedesimarsi al meglio nell’atmosfera tipica del gioco di ruolo.
Conclusioni della Recensione di Adventurers! Dungeon Special Edition
La sensazione generale è quella di un gioco prevalentemente tecnico. Lo spazio per l’interpretazione, anche se incoraggiata, è decisamente ridotto rispetto ai combattimenti e ai tiri di dadi.
PRO
I giocatori più esperti potranno usufruire di un manuale di veloce lettura che permetterà di organizzare un gioco semplice ma completo.
CONTRO
I neofiti potrebbero trovarsi spiazzati da numeri e regole e dover ricorrere alla lettura del sistema più volte nel corso di una sessione.
Ho solo più un piccolo appunto da fare. Sarebbe stata forse necessaria un’ulteriore revisione del testo; sono infatti presenti alcuni refusi e alcuni errori che non ne pregiudicano troppo, fortunatamente, la lettura.
Detto questo, siamo giunti alla conclusione di questa recensione; se cercate un’esplorazione di dungeon senza troppi fronzoli e con caratteristiche Old School, potrete certamente apprezzare quanto proposto da Adventurers! Dungeon Special Edition.
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