One More Quest: Scopriamolo! | Intervista
Si sta quasi per concludere la campagna Kickstarter dedicata a One More Quest e, incuriositi dal progetto, abbiamo deciso di fare un’intervista agli autori.
Nelle scorse settimane abbiamo anche dato un’occhiata al quickstart (raccogliendo qui le nostre prime impressioni), ma non ci era bastato.
I ragazzi di Horrible Guild sono stati estremamente gentili nello svelarci tanti nuovi dettagli e noi abbiamo deciso di condividerli con voi. Ecco tutte le novità!
Alcuni fan ci hanno chiesto se è prevista una futura versione in lingua italiana; potete dire qualcosa a riguardo?
Non possiamo ancora annunciare nulla di certo, ma siamo in trattative per la localizzazione di One More Quest in diverse lingue, tra cui ovviamente l’italiano. Queste sono però faccende lunghe e complicate, per cui per la campagna Kickstarter abbiamo scelto di concentrarci sulla versione inglese; avere una lingua sola rende tutto più facile sia dal punto di vista produttivo che logistico.
Dungeon Fighter (il gioco da tavolo) ha già qualche anno. Avevate da un po’ l’idea di fare One More Quest o è spuntata l’idea all’improvviso dopo tutto questo tempo?
È vero, Dungeon Fighter è uscito originariamente nel 2011… quindi sono già passati più di dieci anni! Come passa il tempo… Per quanto riguarda One More Quest, l’idea di trarne un gioco di ruolo è venuta a Lorenzo Silva durante la progettazione della seconda edizione di Dungeon Fighter in vista della campagna Kickstarter che abbiamo concluso con successo nel tardo 2020. Infatti la primissima versione di One More Quest (che all’epoca si chiamava “Monstronomicon”) era stata rivelata a metà campagna come “add-on a sorpresa” proprio per la campagna di Dungeon Fighter.
All’inizio l’idea era di fare una cosa più semplice; una specie di “manuale dei mostri” con delle regole semplici su come combatterli usando le meccaniche di Dungeon Fighter e su come creare dei personaggi basati su quelli del gioco da tavolo. Ma avendo dei lunghi trascorsi come giocatori di ruolo, le cose ci sono rapidamente scappate di mano. “Monstronomicon” è diventato sempre più grande e ambizioso… al punto che ci siamo resi conto che era un peccato relegarlo a “semplice” add-on di Dungeon Fighter; il progetto meritava (e richiedeva) un investimento di tempo molto maggiore di quanto avessimo inizialmente preventivato.
Da qui la decisione di cancellare “Monstronomicon”, rimborsare i coraggiosi backer che l’avevano supportato durante la campagna di Dungeon Fighter, e cominciare a pianificare una campagna Kickstarter dedicata. Con la decisione di dare anche un nuovo nome al progetto, era finalmente nato One More Quest!
Qual è il tiro più difficile nella vostra esperienza? E, visto che si possono anche creare modalità di lancio estemporanee in base alla situazione, qual è il più strano che ricordate?
Sin dai tempi dell’uscita di Dungeon Fighter, abbiamo imparato che alla domanda “qual è il tiro più difficile” non c’è una risposta. Un tiro che a una persona risulta impossibile, per un’altra può essere facile come bere un bicchier d’acqua, e viceversa. L’altra grande lezione appresa negli anni è che con un po’ di allenamento qualsiasi tiro è possibile! Certo, se parliamo di combinazioni tra tiri diversi, le cose diventano un bel po’ più complicate…
Giocando a One More Quest si possono però generare delle situazioni davvero assurde… in senso positivo! Per esempio, durante una partita uno di noi impersonava un personaggio batrace (una razza di “uomini rana” che abbiamo creato specificamente per il mondo del gioco, Middlewhere). Era armato di un coltello magico abbagliante chiamato “Dazzling Dagger”, con cui ha creato un effetto di luci stroboscopiche nella stanza. Questo mentre il bardo del gruppo faceva un accompagnamento musicale con una melodia un po’ unz unz unz. A quel punto il mago, un tipo un po’ nerd, è entrato nella sala ballando come un dio, pavoneggiandosi di fronte agli overlord del dungeon con questo sottofondo groovy di luci e suoni… la cosa li ha ovviamente lasciati un attimo disorientati, permettendo all’ultimo membro del party di approfittare del momento di distrazione e rubargli l’artefatto che ci serviva.
Quali differenze avete notato di più nella vostra esperienza tra la creazione di un gioco da tavolo e di un gioco di ruolo?
Domanda difficile; come dicevamo prima, siamo sempre stati avidi giocatori di ruolo, per cui una certa attitudine mentale a capire le necessità e gli spazi di game design degli RPG probabilmente l’avevamo già, almeno a livello inconscio.
Ciononostante, è stata una sfida incredibile! Il game design di un gioco di ruolo è molto diverso rispetto a quello di un gioco da tavolo; i confini delle regole sono molto più sfocati e il centro rimane, soprattutto in un gioco comico, la scena che si svolge al tavolo. È necessario trovare un continuo compromesso tra la parte narrativa e la componente meccanica (la regola vera e propria), continuando a suggerire spunti narrativi che aiutino i giocatori ad immergersi e che facciano fluire la narrazione.
Inoltre, il nostro sistema parte da Dungeon Fighter, un gioco di destrezza, che quindi presenta un numero abbastanza alto di tiri falliti. Questa cosa ha un impatto relativo sull’esperienza del gioco da tavolo, ma decisamente più ampio sul gioco di ruolo. Una delle prime modifiche, quindi, è stata capire come adattare il fallimento meccanico a un gioco narrativo in cui il semplice “hai fallito il tiro, non succede nulla” è un risultato che non porta a nessuna conseguenza e non è per nulla divertente.
Abbiamo fatto nostra una certa filosofia di Fail Forward (tipica di tanti RPG) e l’abbiamo adattata alla direzione comica di One More Quest. Come indicazioni ai DM diamo quindi, nonostante i fallimenti, di portare avanti la storia in direzioni buffe, grottesche o assurde. Magari, nonostante un tiro fallito, il tuo bardo è riuscito comunque a esercitare il suo Charm nei confronti del Generale Orco con cui volevi firmare un trattato di pace… ma questo ha anche fatto innamorare di te la sua moglie orchessa… e il trattato di pace potrebbe essere di nuovo in dubbio a breve!
C’è anche stato tantissimo lavoro di world-building rispetto a un gioco da tavolo medio; Middlewhere è un mondo con più di 20 regni, 40 tipi di mostri, un millennio di storia, tantissime culture in contrasto o in armonia tra loro… il tutto sempre in chiave comica. Ma è una cosa che noi amiamo fare; ci eravamo già messi alla prova con The King’s Dilemma, per cui è stato meno difficile del previsto… ma ugualmente impegnativo.
Per quanto la modalità di lancio dei dadi generi umorismo e che la difficoltà dei tipi di tiro non sia bilanciabile da persona a persona, avete mai provato a giocare a One More Quest con toni seri?
Onestamente, no… è proprio impossibile! 😀
Ringraziamo ancora gli autori di One More Quest per quanto rivelatoci in questa intervista; ora non ci resta che attendere che questo gioco di ruolo venga ufficialmente completato e distribuito!