Prima di tutto voglio ringraziare Max Moon Games per averci inviato una copia di Abyss of Hallucinations – Volume 1 al fine di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un’ambientazione compatibile con il gioco di ruolo old school Mörk Borg.
Quest’opera prende ispirazione e si basa sul Book of Lies (“Il Libro delle Menzogne”) dell’occultista e scrittore inglese Aleister Crowley; all’interno di questo testo di oltre cent’anni fa sono contenuti crittogrammi, poesie, interrogativi, rituali, ambigue allusioni e istruzioni filosofiche. Max Moon ha preso ispirazione per quanto riguarda i contenuti ed il tono, senza però avere la pretesa di far trasparire una lettura analitica del lavoro di Crowley. Queste permette anche di poter apprezzare il manuale che sto per recensire senza aver mai letto il Book of Lies.
Se siete interessati ad acquistare Abyss of Hallucinations – Volume 1, tenete a mente che è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 25 $ (attualmente circa 22,70 €).
La Struttura dell’Abisso
Innanzitutto cerchiamo di dare un contesto. L’Abisso rappresenta l’inferno, o meglio una sua interpretazione; una sua interpretazione assurda, distorta, colma di tentazioni, desiderio, fornicazioni, idee sconvolgenti e simbolismo. Alcuni dicono che i più grandi saggi possano anche uscire da esso ma, ovviamente, non ci sono certezze a riguardo.
Il manuale ci propone una mappa dell’Abisso. I suoi esagoni rappresentano la struttura del luogo e contengono i principali luoghi di interesse, che vi riporto di seguito:
Ettagramma Continuo: centro (e simbolo) dell’Abisso, chiunque vi entri deve superare questa prova (maggiori informazioni più avanti).
Città delle Piramidi: insediamento di vetro con fiamme perenni.
Croce Meridionale: distesa desolata con al centro un’enorme croce rovesciata in pietra nera.
Deserto della Bestia Dinoccolata: deserto nel quale hanno luogo strani riti.
V.V.V.V.V.: vvvvv vvvvv vvvvv vvvvv
Ferita di Amfortas: spaccatura creata da un’enorme lancia, dalla quale si dice che sia arrivato il Falso Dio.
Locanda Skidoo: nessuno può entrare, ma il locale è sempre affollato e andarsene è permesso (e gradito).
Come Accedere all’Abisso
Un grande dubbio che il manuale mi ha tolto era: come si entra in questo Abisso? In nostro soccorso troviamo una breve avventura introduttiva: Ettagramma Continuo.
Dopo un paio di pagine di introduzione e spiegazione delle poche meccaniche necessarie, troviamo una tabella casuale che ci fornisce vari modi nei quali i personaggi possono aver perso i sensi; questo ovviamente è il pretesto per introdurli in questo luogo (descritto poi stanza per stanza).
Anche in questo caso con Abyss of Hallucinations – Volume 1, la mia recensione ora si focalizzerà sulla trama; e anche in questo caso lo farà senza fare spoiler che possano intaccare l’esperienza di gioco. I personaggi si risvegliano in una stanza a sette lati, con incisioni irregolari sul pavimento; oltre alla vasca centrale da cui sono usciti, notano che su ognuna delle pareti è presente una porta con sopra un simbolo. Interagendo con una strana figura sommersa di filamenti ed esplorando cosa si trova dietro alle porte, si troveranno di fronte a enigmi ed esoterismo. Il combattimento può essere un’opzione in alcuni casi, ma ha ruolo marginale e soprattutto non è ciò che rende speciale questa avventura. Alla fine dovranno capire semplicemente come uscire da quest’area, ma per farlo servirà acume.
Recensioni delle Opzioni Meccaniche Proposte da Abyss of Hallucinations – Volume 1
Le nuove opzioni per i giocatori non sono tantissime, ma riescono ad essere molto tematiche.
Troviamo infatti tre nuove classi. Il Montanaro è una persona molto robusta e abituata a sopravvivere in territori difficili. La Prole di Pan è il prescelto di una delle divinità di questa ambientazione e ne incarna il potere. Il Cercatore del Sentiero della Mano Sinistra è invece uno stregone che deve il suo potere ad una divinità.
L’altro elemento di rilievo che è stato introdotto con questo manuale sono appunto le divinità. Si tratta di sei nuovi esseri dai poteri oscuri e inarrivabili che riversano la loro influenza su queste terre e sui loro abitanti. Ognuno di essi riesce ad essere unico e affascinante, delineando un tetro aspetto dell’ambientazione. Ho apprezzato molto il Cervo Volante, il dio della mezzanotte e della fine; quando invocato, divora i cadaveri e lascia solamente gli scheletri, pronti a servire il suo adoratore. Molto interessante è anche la Nostra Signora delle Stelle, la compagna del caos e dello spazio infinito; essa dona ai suoi servitori la capacità di volare e di respirare qualsiasi atmosfera.
Conclusioni della Recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1
Oltre a questi intriganti contenuti, le 44 pagine di questo manuale contengono anche varie illustrazioni in bianco e nero. Sono molto semplici, ma profondamente a tema; riescono ad alzare ulteriormente il livello di immersione (grazie anche ad una leggibilità molto elevata dovuta ad un’impaginazione classica).
Come dice il titolo stesso del protagonista di questa recensione, Abyss of Hallucinations – Volume 1 lascia intendere che ci saranno altri manuali che espanderanno l’ambientazione; sono molto favorevole a questa idea perchè il materiale incluso è già sufficiente per intavolare sessioni con elementi forti che possono facilmente lasciare il segno, ma sarei molto felice di vedere aggiunta ancora varietà e profondità. A questo scopo l’opera di riferimento, il Book of Lies, può essere un’ottima fonte d’ispirazione.
Per concludere, posso affermare con certezza che gli amanti dell’esoterismo e degli OSR adoreranno questo manuale!
Se avete apprezzato questa recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1, continuate a seguirci per scoprire altri manuali compatibili con Mörk Borg!
In questa recensione parleremo di Anno Domini 1252, un gioco di ruolo old school da giocare completamente in solitaria. Non è la prima volta che vi parlo di giochi di ruolo in solitaria, un genere che sta prendendo sempre più piede negli ultimi anni. Prima di iniziare, voglio ringraziare Giovanni Poli e Coleman Piskins Roleplay Games per averci inviato una copia permettendoci di iniziare la nostra crociata contro le forze del bene.
Per quanto Anno Domini 1252 inserisca una componente ben dettagliata di lore all’interno del manuale, il gioco segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.
Anno Domini 1252 è un gioco scritto da Giovanni Poli e composto da 165 pagine in formato A4 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Fabrizio Peraldo Neia, che vi aiuteranno ad immergervi all’interno dell’ambientazione sapientemente creata.
Potete trovare Anno Domini 1252 su DriveThruRPG al costo di 27,34 $ in versione fisica o in formato digitale al costo di 8,68 $.
Recensione di Anno Domini 1252 – Il Male Incarnato
Come vi ho detto all’inizio di questa recensione, in Anno Domini 1252 giocheremo il cattivo. E’ necessario però fare un’importante premessa. Il gioco è ambientato nel 1252 in Borgogna, durante una feroce repressione da parte della Santa Inquisizione. I nostri avversari saranno quindi i fanatici della religione cristiana, esponenti del santo uffizio che ci hanno bollati come eretici. Potete immaginare come il confine tra bene e male sia del tutto arbitrario.
Avremo tra le mani sei Classi tra cui scegliere per portare avanti la nostra personale crociata contro le forze della chiesa. Ogni personaggio avrà abilità uniche che diventeranno più forti con il passare di livelli. I nostri protagonisti sono:
Bestia degli inferi: un tempo un normale essere umano, è stato mutato dal maligno in un potentissimo e spietato guerriero.
Eretico: un fervente fedele del Maligno a cui rivolge le sue preghiere, ricevendo in cambio aiuto e potenti incantesimi.
Mutaforma: benedetto dalla capacità di mutare il suo corpo è stato da sempre emarginato dalla società. Uno spirito di vendetta con un unico scopo.
Necromante: geloso custode di antiche conoscenze. Ossessionato dalla ricerca del potere dato dalla magia nera.
Strega: il nemico per eccellenza della chiesa. Clienti affezionati dei tribunali della santa inquisizione. Le Corruttrici per eccellenza.
Vampiro: personificazione stessa del male. Libero dal peso dell’umanità, vive spinto dal desiderio di sangue.
La Creazione del Personaggio
Anno Domini 1252 riesce nella sua aspirazione principale, cioè essere un gioco semplice che non si perde dietro inutili dettagli. La creazione del personaggio segue questa filosofia, non prendendo più di 10 minuti al giocatore.
Iniziamo lanciando 4 dadi a 8 facce e sommiamo i tre migliori. Ripetiamo questa operazione altre tre volte e sistemiamo i risultati nelle quattro caratteristiche che sono:
Forza: è la potenza fisica del nostro personaggio e il suo bonus andrà sommato al tiro per colpire e ai danni delle nostre armi da mischia.
Riflessi: rappresenta la nostra caratteristica principale per tutte le prove di agilità e furtività; inoltre aggiungeremo il suo bonus al tiro per colpire e ai danni delle armi a distanza e al nostro tiro di difesa.
Incutere Terrore: rappresenta la pressione psicologica che riusciamo ad esercitare sui nostri avversari.
Autocontrollo: indica la nostra capacità di non cedere al maligno, evitando di trasformarci in una bestia assetata di sangue.
Ogni Classe aggiungerà poi bonus e malus andando a completare il nostro personaggio. Come ultima cosa, non dovremo fare altro che comporre il nostro equipaggiamento e saremo pronti a lanciarci nella nostra personale guerra all’inquisizione.
Le Meccaniche di Anno Domini 1252
Completato il personaggio, non ci resta altro che iniziare a giocare. Il manuale ci fornisce tutti gli elementi per avviare la nostra partita grazie al Random Dungeon Creator (RDG). Saremo noi quindi a creare i luoghi in cui si nascondono le nostre vittime (o i nostri carnefici). Sfruttando un sistema di tabelle, andremo a definire la tipologia di luogo, la conformazione delle stanze, i nemici, le trappole e persino i tesori al suo interno. Tutto verrà tirato casualmente lasciando al giocatore la possibilità di definire le sfumature e aggiustare le sbavature.
Con questo sistema, dopo aver scelto di giocare un Necromante, ho creato il luogo della mia prima incursione. Avrò impiegato una decina di minuti a generare questo capanno di caccia prendendomi il tempo per definire anche le motivazioni che hanno spinto il mio personaggio ad affrontare questa sfida. L’assalto poi è durato più o meno lo stesso tempo, in quanto si è rivelato per mia fortuna una sfida abbastanza semplice. Attacco e difesa infatti saranno gestiti dal giocatore e i nemici avranno dei valori fissi che dovremo eguagliare o superare.
Il manuale fornisce tutto il necessario per creare una sfida avvicente. All’interno è presente anche un bestiario con una descrizione dettagliata dei diversi nemici, così da stuzzicare l’immaginazione del lettore.
Considerazioni Finali
Anno Domini 1252 è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati i risultati delle diverse tabelle. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie alla semplicità del regolamento, potremo sfruttare il suo sistema per creare sempre nuove sfide, arrivando fino alle stanze del potere pronti a strappare il cuore al Santo Inquisitore.
Anno Domini 1252ci mette tra le mani tutti gli strumenti per vivere un’avventura avvincente, lontana dallo stereotipo dell’eroe senza macchia e senza paura. Ci muoveremo nei panni di un essere tormentato, braccato dai suoi nemici e odiato da tutti. Consiglio l’acquisto di Anno Domini 1252 a tutti coloro che vogliono mettere alla prova la loro immaginazione creando una storia di massacri e di vendetta.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Anno Domini 1252!
Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons – Forgotten Lands al fine di poter scrivere questa recensione.
Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi-personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia di amici. Dungeons Companion – Dark Journeysinfine ha trasformato il gioco in un open world vivo e mortale. Oggi parliamo dell’ultimo volume della serie, ideato e scritto da Simone Anselmi.
Prima di iniziare a vedere nel dettaglio questa nuova espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 63 pagine in formato A5 con copertina flessibile, si presenta come il più corposo dei quattro manuali, rubando il primato di Dark Journeys. Il comparto grafico mantiene il livello a cui siamo stati abituati per tutti i volumi della serie. Peter Pagano e Dean Spenser hanno fatto un ottimo lavoro con illustrazioni in bianco e nero che ci aiutano ad immaginare le minacce di questo mondo in puro stile OSR.
Potete trovare Dungeon – Forgotten landsin formato cartaceo (con la copia digitale inclusa) sul sito de La Terra dei Giochi al costo di 10 €; se invece preferite accaparrarvi solo la versione digitale, la potete trovare qui al costo di 5€.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeon – Forgotten Lands
Dungeons – Forgotten Lands è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base, ma anche di Dark Journeys. In teoria potremo utilizzare anche solo il manuale base, ma la nostra esperienza risulterà estremamente limitata.
Se Dark Journey ci ha portato fuori dai dungeon, Forgotten Lands amplia questa esperienza allargando la mappa con quattro nuovi territori. Se pensate che il viaggio introdotto nelle precedenti espansioni fosse difficile e altamente mortale, queste nuove aree vi faranno capire cosa significa fare ancora di più sul serio. Le quattro nuove aree sono:
Le Terre Gelide a nord, caratterizzate dal loro clima mortale.
Le Paludi di Morgarath a est, con i suoi dungeon infestati di non morti e una quest speciale dedicata.
Il Deserto di Borjadh a sud, pericoloso per le sue temperature torride.
Le Isole Vulcaniche a ovest, difficili da raggiungere e che inseriscono la meccanica del viaggio per mare.
Queste nuove aree saranno ricche di scontri, eventi, dungeon e città. La meccanica è la stessa introdotta in Dark Journeys ma le condizioni specifiche di ogni area rendono la sfida molto più complessa anche per un gruppo esperto.
Ovviamente Forgotten Lands non si limita ad integrare solo nuovi territori, ma aggiunge anche opzioni e meccaniche.
Il Potere dei Soldi in Dungeon – Forgotten Lands
Dungeon – Forgotten Lands aggiunge due interessanti meccaniche.
La prima si chiama Accademia e riguarda un luogo presente in ogni città del mondo. In questi templi del sapere i nostri eroi potranno ottenere importanti potenziamenti legati all’addestramento; questo, ovviamente, dietro il giusto compenso.
La seconda novità introdotta sono i Mercenari e gli Specialisti. Questi esperti semplificano molto la nostra esplorazione e la nostra sopravvivenza, ma anche loro hanno un costo per nulla economico. Dovremo infatti fare’un economia molto attenta se vorremo sfruttare questi particolari vantaggi.
Considerazioni Finali
Dungeons – Forgotten Lands incrementa ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica di questo titolo. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie e voglia aggiungere ulteriori possibilità.
Nel caso vogliate farvi un’idea sul gioco, abbiamo registrato su YouTube una sessione di Dungeons utilizzando il manuale di Forgotten Lands. Noi abbiamo deciso di affrontare le terre gelide e come potete immaginare abbiamo nuovamente maledetto i dadi.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons – Forgotten Lands!
Iniziamo questa recensione ringraziando Andrea Rossi per averci fornito una copia digitale del manuale di Blood SwordOld School. So che pensate che io vi abbia già detto tutto quello che c’era da sapere su Blood Sword nella precedente recensione, ma qui stiamo parlando di un prodotto completamente diverso.
Blood Sword Old School si presenta infatti come una versione alternativa del prodotto nato per D&D5e. Questa rielaborazione si basa sulla filosofia dei giochi Old School e, anche se sembra impossibile, aumenta di molto il livello di letalità di Blood Sword.
Se una volta letta questo recensione desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete scaricarlo gratuitamente qui.
La Filosofia Old School
Se siete nuovi a questa terminologia, l’unica cosa che dovete sapere è che Old School a grandi linee significa semplicità.
Il manuale non copre tutte le possibili situazioni, ma lascia al game master la possibilità di utilizzare il buon senso per gestire gli eventi imprevisti. Molto spesso tali situazioni sono gestite dal lancio di uno o più dadi e da tabelle casuali. La casualità infatti ricopre un grande aspetto di questo genere di manuali. Ai giocatori non è richiesto di memorizzare un gran numero di regole. Il gioco si svolge in maniera veloce e dinamica.
Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword
Blood SwordOld Schoolè un manuale in formato digitale composto da 87 pagine che contengono tutto l’occorrente per vivere straordinarie e letali avventure. L’ambientazione è la stessadella versione per D&D5e ovviamente, ma in questo caso il tutto è snellito. Le lunghe descrizioni cariche di dettagli sono sostituite da una versione più semplice, che permette in ogni caso di avere chiaro il mondo di Blood Sword.
Essendo più vicino alla filosofia presente neI librogame, la componente grafica richiama totalmente all’opera originale. Nel manuale sono presenti un gran numero di illustrazioni in bianco e nero che si inseriscono perfettamente nello stile Old School.
I Protagonisti di Blood SwordOld School
I protagonisti di Blood Sword Old School sono gli intrepidi e il manuale ci fornisce quattro classi tra cui scegliere. Ancora una volta troviamo il guerriero, lo stregone, il saggio e il truffatore. Ogni classe ha competenze e abilità differenti che progrediranno con il passare dei livelli.
Le caratteristiche su cui si basa l’intero personaggio sono Prodezza (che gestisce la parte legata al combattimento), Intelligenza (che gestisce carisma, forza di volontà e magia) e infine Prontezza (che rappresenta astuzia e rapidità). La creazione del personaggio è molto veloce e può essere portata avanti in tre modi diversi:
Normale: è assegnato il punteggio massimo stabilito dalla classe scelta.
Difficile: si tirano due d6 e si tiene il risultato migliore.
Estrema: in cui si tira un solo dado a sei facce.
L’intera creazione del personaggio non prenderà più di dieci minuti.
Recensione delle Meccaniche di Blood Sword Old School
La sezione del manuale dedicata meccaniche è trattata in maniera approfondita e riporta tutta una serie di indicazioni e consigli per il Gran Maestro (ovvero il narratore).
Come accennato nell’introduzione, la filosofia Old School lascia molto spazio al master per la gestione degli eventi. La presenza di diverse tabelle per la gestione dei mostri, delle prove e dei bottini rende il tutto molto semplice e scorrevole. Un capitolo a parte tratta la gestione della magia da parte dello stregone che forse tra i quattro personaggi è quello che richiede un maggiore lavoro di memorizzazione.
Prendendo ispirazione da una serie di regolamenti per Blood Sword scritti anni prima da Mauro Longo e Yuri Zanelli, Andrea Rossi ha creato delle meccaniche che richiedono poco tempo per essere assimilate da master e giocatori.
Considerazioni Finali della Recensione di Blood Sword Old School
Blood Sword Old School non è una costola del prodotto per D&D5e, ma è un gioco completo e diverso che permette di vivere (gratuitamente) una serie di divertenti e letali avventure. L’ambientazione e il regolamento molto semplice ma efficace sono i punti forti di questo gioco.
Consiglio di provarlo non solo agli appassionati della saga e del genere, ma a tutti coloro che desiderano sperimentare qualcosa di nuovo, ma hanno poco tempo da dedicare a regolamenti complicati e lunghe creazioni del personaggio.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blood SwordOld School, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti OSR!
Ci tengo a ringraziare Christian Eichhorn per averci inviato una copia digitale di Purgatoryal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Mörk Borg comprensivo nuove opzioni per i personaggi, tre avventure e una miriade di possibili incontri casuali.
Nel caso stiate valutando l’acquisto, potete trovare questo manuale su DriveThruRPG e su Itch.io al prezzo di 14,95 $ (attualmente poco più di 14 €).
Per poter utilizzare Purgatory è necessario conoscere il regolamento di Mörk Borg, del quale ho parlato nella mia recensione.
Ora però non indugiamo oltre; apriamo il manuale e che la dannazione abbia inizio!
Un Cammino Pieno di Imprevisti
Le prime 15 pagine del manuale sono una raccolta di 100 incontri casuali. Il numero risulta decisamente comodo: un lancio di d100 e l’evento per i propri personaggi è servito. Visto i toni doom metal e decadenti che permeano tutto ciò che è pensato per Mörk Borg, non c’è il rischio che risultino fuori tema; è implicitamente chiaro che questi contenuti siano adatti tanto ai luoghi descritti successivamente in questo manuale, quanto in qualsiasi altra avventura basata su questo gioco di ruolo. Ciò che apprezzo di questa sezione è la grande varietà; la fantasia dell’autore non sembra esaurirsi nemmeno al centesimo! Le sfide offerte sono spesso letali per personaggi normali ma, come vedremo più avanti, Purgatory mette nelle mani dei giocatori gli strumenti per affrontarle.
Un semplice edificio in rovina può diventare una trappola mortale; i personaggi rivivono il massacro dei suoi ultimi abitanti e, nel caso rimangano a loro volta vittime, rimangono imprigionati in un eterno loop di sofferenza. In alternativa si può incontrare un gattino demone in cerca di anime; chi può resistere a una creatura tanto carina? Altre idee sono molto più scarne e sembrano create appositamente per far preoccupare inutilmente i giocatori. Adorabile.
Recensione dell’Estetica di Purgatory
Questa prima parte del manuale ha un’impaginazione quasi classica, strutturata su due colonne. Il font semplice è chiaro e leggibile grazie allo sfondo giallo uniforme; soltanto i titoli degli incontri e pochi altri dettagli sono caratterizzati da variazioni di stile. Anche l’assenza di illustrazioni aiuta a rendere l’elenco facile da consultare anche durante le sessioni di gioco.
Se pensate che questa estetica non si addica ad un prodotto legato a Mörk Borg, non disperate; come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, il resto del manuale esplode nell’immancabile caos di font strani, impaginazione eccentrica e illustrazioni d’effetto e macabre… Ed è bellissimo! Nella palette cromatica si inseriscono anche prepotentemente il fucsia, il verde e il rosso. Alcune illustrazioni ricordano dipinti classici e si inseriscono alla perfezione nel contesto generale. L’evoluzione artistica nelle 65 pagine del manuale si nota e impreziosisce i contenuti.
Recensione delle Opzioni per i Personaggi di Purgatory
Le successive 20 pagine sono totalmente dedicate a nuove opzioni con cui caratterizzare i personaggi.
Prima di tutto troviamo 6 nuove classi, volutamente ed esplicitamente create per essere più forti di quelle classiche. Sia negli incontri casuali iniziali che nei prossimi contenuti di Purgatory ci sono minacce che altrimenti risulterebbero facilmente frustranti per dei personaggi “normali”. Le nuove classi sono:
Dio Caduto – uno dei basilischi ti ha privato dei tuoi seguaci e non ti rimane che un frammento del tuo vecchio potere.
Falso Santo – è davvero semplice trovare degli ingenui da ingannare con false speranze in questo mondo in rovina.
Canaglia Infestata – da sempre beve per non sentire le voci, ma a volte non basta e entità spettrali si manifestano attraverso di lui.
Vincolatore di Patti – non si fa scrupoli a dare un pezzo della propria anima in cambio di un alleato demoniaco.
Medico Empirico – allontanato dalla scuola per i suoi metodi poco convenzionali, ora ha tutta la libertà di continuare a praticarli.
Alchimista Inesperto – ha iniziato troppo presto a scoprire i segreti della trasformazione della materia e ne paga ancora le conseguenze.
La seconda aggiunta di questo manuale sono Abilità speciali che si acquisiscono in quantità limitata visto il loro impatto. Donano molte capacità aggiuntive e sono suddivise in tre categorie:
Abilità Sacre: benedizioni, protezioni, meditazioni… Sono quel che rimane della sacralità in questa ambientazione.
Abilità Immonde: collezionismo di ossa, candele macabre, agopuntura e altri sinistri metodi per catalizzare le energie profane.
Abilità Mondane: a volte anche abilità comuni come la conciatura, l’artigianato e la preparazione medica permettono di sopravvivere qualche giorno in più in questo mondo.
Gli Scenari della Dannazione
Il manuale contiene tre locazioni pronte per essere giocate. Non sono esattamente avventure perchè non hanno una trama (sebbene questa non sia assolutamente una priorità in un gioco OSR); sono piuttosto (micro)ambientazioni caratterizzate da tutto quello che serve per giocare: descrizioni, luoghi, abitanti e contesto. Scopriamoli!
Il Ponte di Karpyl attraversa un baratro che non ha alternative per essere superato. Su di esso si erge una torre, nella quale è confinato un incantatore pazzo e tormentato. Oltre alle sue statistiche, il manuale ci fornisce anche la mappa e la descrizione di ogni piano della torre.
In uno sperduto monastero sui monti si trova Il Culto del Serpente Intrecciato; questa setta viaggia per il mondo in rovina in cerca di adepti. I più coraggiosi (o scellerati) li seguono e, tornati alla loro base, si sottopongono a delle prove per essere ammessi tra i ranghi. Nel caso le superino, diventano seguaci dello stesso misterioso essere e possono obbedire al suo volere.
L’ultima locazione è invece quella che dà il nome all’intero manuale.
Il Protagonista del Manuale: il Purgatorio
Il Purgatorio è senza dubbio l’ambientazione più strutturata. Il metodo d’entrata è certamente suggestivo: la morte; i personaggi avranno però modo di uscirne.
Tramite l’utilizzo di una mappa esagonata, viaggiano attraverso molti ambienti differenti e mutevoli, ognuno dei quali presenta 12 incontri unici e suggestivi. Un breve bestiario contiene 6 creature tipiche di queste terre, temibili avversari che consiglio caldamente di affrontare utilizzando le classi incluse in questo manuale.
Le probabilità di morire sono comunque molto alte, considerando anche il fatto che le cure magiche, le pozioni e il sonno non leniscono le ferite nel Purgatorio; i corpi sono solo dei semplici ricettacoli e se vengono distrutti l’anima rimane indifesa. Un’anima ambulante può tentare di occupare un nuovo corpo, prima di venire divorata da qualcuno per rinforzarsi o essere catturata da angeli o demoni cacciatori.
Nel caso i personaggi siano abbastanza forti da resistere a tutto ciò, possono cercare uno dei quattro sovrani locali. Si trattta di quattro entità molto potenti, dalle quali i personaggi possono ottenere un lasciapassare verso il mondo dei vivi. Essi sono un angelo caduto, un danzatore fiammeggiante demoniaco, il santo patrono dei cavalieri e un cavallo meccanico; i primi tre mi hanno convinto, mentre ritengo l’ultimo un po’ lontano dai toni che solitamente Mörk Borg vuole trasmettere. Mi sembra quasi più adatto al contesto di CY_BORG. In ogni caso, appagando queste creature si ottiene un documento che, presentato al burocrate supremo, permette di ritornare nel proprio mondo.
Conclusioni della Recensione di Purgatory
I primi due scenari sono molto più generici come temi e toni, mentre l’ultimo merita di essere sulla copertina dell’opera. Esso rappresenta il modo migliore per giocare tutti i contenuti di questo manuale; per una volta si può vivere un’avventura di Mörk Borg e avere la sensazione simile a quella che si ha giocando ad alti livelli in giochi di ruolo più classici, come D&D. Qua però la letalità e la tensione rimangono sempre altissime.
Dal momento che si parla di ciò che accade dopo la morte, verrebbe da pensare che si può giocare dopo un qualsiasi TPK, per non concludere l’arco narrativo di quei personaggi. Non è però così immediato. Dei personaggi classici risulterebbero probabilmente troppo deboli per sopravvivere nel Purgatorio; allo stesso tempo, le nuove classi proposte in questo manuale risulterebbero fin troppo forti per affrontare una classica avventura di Mörk Borg mantenendo la stessa mortalità. Non è una cosa impossibile da fare, ma richiede comunque un lavoro di bilanciamento da parte del narratore.
In ogni caso, concludo questa recensione affermando che Purgatory è un prodotto di indubbio valore, che permette di vivere avventure di Mörk Borg completamente nuove. Se pensavate che la cosa peggiore che potesse capitare ai vostri personaggi fosse la morte, questo manuale vi farà ricredere!
Se avete apprezzato questa recensione di Purgatory, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per Mörk Borg!
Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.
Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.
E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.
CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.
L’Ambientazione e il Contesto
Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.
Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.
In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.
Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.
Recensione dell’Estetica di CY_BORG
E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!
Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.
Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.
Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.
I Protagonisti del Gioco
Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.
Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:
Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.
Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.
L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.
Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.
Recensione della “Magia” di CY_BORG
Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.
Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.
L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.
Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.
Un Ulteriore Livello di Personalizzazione
Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.
La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?
La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.
L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!
Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG
A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.
Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.
Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?
Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.
L’Arte della Guerriglia
Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.
CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.
Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.
Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.
Narrare una Storia in CY_BORG
Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!
Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.
Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.
Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.
Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.
Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG
Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.
Il Location Padracchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.
Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.
Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.
Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!
Conclusioni della Recensione di CY_BORG
Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.
Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.
A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.
Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!
Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!
Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Thanks to Max Moon for sending us a review copy of Fairyland. It is a system-neutral old school psychedelic micro-setting; thanks to it, author Kyle Reimergartin introduces us to the world of fairies, such as pixie and goblins.
If this manual arouses your interest, know that it is available on the official store at the price of $20 (about €19 at the moment) in its physical version; the digital format is included in the purchase.
The world of fairy creatures can be wonderful or unforgiving, a sweet dream or a terrible nightmare; pay attention: we are going to the fairy kingdom!
The Charm of the Fairy Kingdom
An essential aspect of this manual is the charm. Just like the creatures featured on its almost fifty pages, a first glance is enough to fall in love with it.
The soft cover has a black base and the illustration comes in several variants to choose from at the time of purchase; they are all iridescent colors, which create hypnotic light tricks.
The internal illustrations are instead all in black and white, with a bizarre and delightfully archaic style. Sometimes grotesque, sometimes graceful and sometimes disturbing figures and scenes alternate. Some images take up almost a full page, while others are as small as a fairy.
Max Moon’s artistic and design choices work perfectly with the proposed themes, giving a further touch of magic to the contents; the layout on a single column and the clear (but refined) font, however, also allow an excellent legibility. The combination of eccentric and classic makes this work unique.
However, the charm cannot be limited to aesthetics and for this reason now, in this review, we will get lost in the contents of Fairyland. In this regard, I really appreciated the list of works that inspired the author, placed at the end of the manual. This allows us to understand what influences he has had and to explore them ourselves in case we are enchanted by them. Among them we find, for example, Dictionary of Fairies by Katharine Briggs and Pan’s Labyrinth (by Guillermo del Toro).
Fairyland Locations Review
This setting is system-neutral, although any old school RPG is fine, especially those with eccentricities. I like this choice because the introduction explains that entering these lands is never trivial and can generate truly unexpected events. Here we see what is normally invisible to the eye.
Those who visit these places will never be the same again; sometimes the characters may encounter creatures that have trodden the fairy ground and may have memories of them, whether true or false. Here a key element of the manual comes into play: the tables; with a die roll (made by the master or by the players, depending on the circumstances) an aspect of the narration is randomly determined.
First of all, however, a question arises: how do you enter? The possible answers are many; through a door in a rock, the trunk of a tree, a field of flowers… Crossing the threshold will not always be a choice!
The Secrets of This Realm
And when you start walking these lands beware: the little folk tend to take great joy and amusement in setting weird traps! They are often not mechanical, but they tend to use the magic that permeates this realm to confuse the senses and deceive the unfortunate.
Sometimes fey use these means to conceal their most precious treasures. Here too random tables help us and allow us to generate many original ideas. Each object belonging to a treasure can be characterized by various peculiarities; visible effects, hidden qualities, enchantments, curses and engravings. Some combinations are truly bizarre; imagine the face of an adventurer wearing a crystal and beautiful helmet, only to discover that it cannot be removed and that it gets heavier every day! There are also a few examples of ready-made items, but honestly the thrill of randomness seemed more appealing to me.
I also really enjoyed the random fairy tomes generator. I can’t wait for one of my players to browse the Catalogue of Magic Worms and Forgotten Dreams!
After all, however, adventurers often have more courage (or silliness) than prudence and could still decide to steal these goods. Be careful, sometimes the inhabitants may not like it, while in other cases the objects themselves will react.
The Inhabitants of Fairyland
The protagonists of Fairyland (and of this review) are its inhabitants, the little creatures belonging to the folklore of many cultures. They are known by many names: goblins, elves, pixies, imps, and more. Their nature totally reflects that of the place where they live; they are fickle, deceitful and fond of disturbing jokes.
The same chaos is also evident in their appearance. I loved the random tables that allow you to give unique and bizarre appearances to the fairies, choosing each body part individually. I did a test, just to satisfy my curiosity; now I absolutely have to play my little being with a catlike head, a feathered body and insect legs in some adventure! One thing is certain: I’ll have to be careful with the iron; the manual clearly explains the nefarious effects of this material on the fey.
The Fairyland manual also includes interesting notions about their uses and customs, which I will now summarize in this review. Another table allows us to generate very different ways of saying; obviously, given the randomness, they risk not having a precise meaning. But you know, the wisdom of the small people must be interpreted! Another section of this work offers us an insight into the whimsical fairy magic; its effects are much more useful in discouraging curious visitors and amusing the fairies, rather than becoming truly useful resources for adventurers. In fact there is also a section dedicated to magical maladies; it will be fun to tell a player that their character can only speak in rhyme now on!
A die roll also reveals where they are and what they are doing when encountered. In case you want something a little more structured, there are also some ready-made circumstances. They are very simple, but also interesting and original.
Experience the Magical Realm
In case this isn’t enough and the strangeness of this world intimidates you, fear not: the author has thought of you too. At the end of the manual there is a system-neutral a premade adventure: The House of the Sunken Stars. The characters, following unsuspecting circumstances, arrive at a house built inside a huge oak stump (represented by Andy Webber’s magnificent map); inside they find many magical beings, who invite them to stay on the occasion of a planetary conjunction. In exchange for treasures and information, however, a request is made to them; the inhabitants ask for help in removing Blobby Things from the cellar. The plot is simple, the characters you meet are bizarre and described exhaustively, just like the rooms of the house and the possible endings. A very interesting adventure!
Inside there are various dangers and with them the probability that a character will die is high. The manual, however, also in this case helps us. In fact, a table shows us the effects of the fairy world on the deceased; how scenic can it be, for example, the appearance of a fairy from the heart of the corpse?
A final die roll reveals what happens if the characters manage to return to their world. There are many options, but the situation will not go back to how it was before. Among popular superstition, lack of memories and permanent influences from the fairy world, narrative cues abound.
Fairyland Review Conclusions
Finally, there are two summary diagrams; one is dedicated to the contents of the adventure, the other to all the setting material present in this work. A soundtrack is also available and you can find it here; after listening to it while reading the manual, I can say that all the songs are perfectly themed and further enhance the immersion.
After carefully reading Fairyland in order to write this review, I can state that the tabletop RPGs that can best support this setting are Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials and Dungeon Crawl Classics. In general, an immediate and old school system is needed, one capable of leaving a lot of room for the possibilities of the chaos of the fairy world.
I recommend this manual to anyone who wants to have a classic roleplaying experience, but with strong, bizarre features; I consider it very suitable in particular for all fans of small creatures belonging to the folklore of many populations!
If you enjoyed this Fairyland review, keep following us to discover more of Max Moon’s works!
Ringrazio Max Moon per averci inviato una copia di Fairylandal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di una micro ambientazione psichedelica di stampo old school senza un sistema di riferimento; al suo interno, l’autore Kyle Reimergartin ci presenta il mondo degli esseri fatati, come fate e folletti.
Nel caso questo manuale susciti la vostra attenzione, sappiate che è disponibile (solo in lingua inglese) sullo store ufficiale al prezzo di 20 $ (circa 19 € al momento) nella sua versione fisica; il formato digitale è incluso nell’acquisto.
Il mondo delle creature fatate può essere meraviglioso o spietato, un soave sogno o un terribile incubo; prestate attenzione a quanto segue, si parte per il regno fatato!
Il Fascino del Regno Fatato
Un aspetto imprescindibile di questo manuale è il fascino. Proprio come le creature protagoniste delle sue quasi cinquanta pagine, basta una prima occhiata per innamorarsene.
La copertina morbida ha una base nera e l’illustrazione si presenta in diverse varianti tra cui scegliere al momento dell’acquisto; sono tutti colori iridescenti, che creano giochi di luce ipnotici.
Le illustrazioni interne sono invece tutte in bianco e nero, con uno stile bizzarro e deliziosamente arcaico. Si alternano figure e scene a volte grottesce, a volte aggrazziate e a volte inquietanti. Alcune immagini occupano quasi tutta una pagina, mentre atre sono piccole quanto un fatato.
Le scelte artistiche e di design di Max Moon si sposano alla perfezione con i temi proposti, dando un ulteriore tocco di magia ai contenuti; iI layout su singola colonna e il font chiaro (ma ricercato) permettono però di mantenere anche alta la leggibilità. Il connubbio tra eccentrico e classico rende unica questa opera.
Il fascino non si può però limitare all’estetica e per questa ragione ora, in questa recensione, ci perderemo tra i contenuti di Fairyland. A tal proposito ammetto di aver apprezzato molto la lista delle opere che hanno ispirato l’autore, collocata alla fine del manuale. Questo permette di capire quali influenze ha avuto e di approfondirle noi stessi nel caso ne rimaniamo ammaliati. Tra essi troviamo, ad esempio, Dizionario di Fate, Gnomi, Folletti e Altri Esseri Fatati di Katharine Briggs e Il Labirinto di Pan (di Guillermo del Toro).
Recensione dei Luoghi di Fairyland
Il manuale non ha un sistema di gioco di riferimento, sebbene qualsiasi GdR old school va benissimo, soprattutto se presenta eccentricità. Ritengo questa scelta sensata, poiché l’introduzione ci spiega che introdursi in queste terre non è mai banale e può generare accadimenti davvero inaspettati. Qua si vede ciò che normalmente è invisibile all’occhio.
Chi visita questi luoghi non sarà mai più lo stesso; a volte i personaggi possono incontrare creature che hanno calpestato il suolo delle fate e possono averne dei ricordi, veri o falsi che siano. Qua entra in gioco un elemento chiave del manuale: le tabelle; con un tiro di dado (in base alle circostanze effettuato dal master o dai giocatori) si determina casualmente un aspetto della narrazione.
Prima di tutto però viene spontaneo chiedersi: come si entra? Le possibili risposte sono molteplici; attraverso una porta in una roccia, il tronco di un albero, un campo di fiori… Non sempre varcare la soglia sarà una scelta!
I Segreti di Questo Reame
E quando inizierate a camminare per queste terre fate attenzione: il piccolo popolo tende a provare grande gioia e divertimento nel piazzare stravaganti trappole! Spesso non sono meccaniche, ma tendono a utilizzare la magia di cui è pregno questo reame per confondere i sensi e ingannare i malcapitati.
A volte gli esseri fatati utilizzano questi mezzi per celare i loro più preziosi tesori. Anche qua ci vengono in aiuto le tabelle casuali, che ci permettono di generare tantissime idee originali. Ogni oggetto appartenente ad un tesoro può essere caratterizzato da varie peculiarità; effetti visibili, qualità nascoste, incantamenti, maledizioni e incisioni. Alcune combinazioni sono davvero bizzarre; immaginatevi la faccia di un avventuriero che indossa un elmo cristallino e meraviglioso, scoprendo poi che non può essere rimosso e che ogni giorno diventa più pesante! Sono anche presenti pochi esempi di oggetti già pronti, ma onestamente il brivido della casualità mi è sembrato più interessante.
Ho apprezzato molto anche il generatore casuale di tomi fatati. Non vedo l’ora che uno dei miei giocatori possa sfogliare il Catalogo dei Vermi Magici e dei Sogni Dimenticati!
Dopotutto però spesso gli avventurieri hanno più coraggio (o scelleratezza) che prudenza e potrebbero comunque decidere di voler rubare questi beni. Attenzione, alcune volte gli abitanti potrebbero non gradire, mentre in altri casi saranno gli oggetti stessi a difendersi.
Gli Abitanti di Fairyland
I protagonisti di Fairyland (e di questa recensione) sono i suoi abitanti, le piccole creature appartenenti al folklore di tante culture. Sono conosciuti con molti nomi: goblin, elfi, pixie, imp e altri ancora. La loro natura rispecchia totalmente quella del luogo in cui vivono; sono volubili, ingannevoli e amanti degli scherzi di dubbio gusto.
La stesso caos è evidente anche nel loro aspetto. Ho adorato le tabelle casuali che permettono di dare aspetti unici e bizzarri ai fatati, scegliendo singolarmente ogni parte del corpo. Ho fatto una prova, giusto per appagare la mia curiosità; ora devo assolutamente giocare in qualche avventura il mio piccolo essere con testa di gatto, corpo piumato e zampette da insetto! Una cosa è certa: dovrò fare attenzione al ferro; il manuale spiega chiaramente i nefasti effetti di questo materiale sui fatati.
Il manuale di Fairyland include anche interessanti nozioni sui loro usi e costumi, che ora vi riassumerò in questa recensione. Un’altra tabella ci permette di generare modi di dire molto vari; ovviamente, data la casualità, rischiano di non avere un senso preciso. Ma in fondo si sa, la saggezza del piccolo popolo va interpretata! Un’altra sezione di quest’opera ci propone un approfondimento sulla capricciosa magia fatata; i suoi effetti sono molto più utili a scoraggiare visitatori curiosi e divertire i fatati, piuttosto che diventare delle risorse davvero utili per gli avventurieri. Non per niente è anche presente una sezione dedicata alle malattie magiche; sarà uno spasso dire ad un giocatore che il suo personaggio può solamente più parlare in rima!
Un lancio di dado rivela anche dove si trovano e cosa stanno facendo quando vengono incontrati. Nel caso vogliate qualcosa di minimamente più strutturato, sono anche presenti alcune circostanze già pronte. Sono molto semplici, ma sanno essere interessanti e originali.
Vivere il Magico Reame
Nel caso questo non sia abbastanza e la stranezza di questo mondo vi intimorisca, non temete: l’autore ha pensato anche a voi. Alla fine del manuale è presente un’avventura prefatta, anche questa senza un sistema di riferimento: The House of the Sunken Stars. I personaggi, in seguito a circostanze insospettabili, giungono ad una casa costruita all’interno di un enorme ceppo di quercia (rappresentata dalla magnifica mappa di Andy Webber); al suo interno trovano tanti esseri magici, che li invitano a restare in occasione di una congiunzione planetaria. In cambio di tesori e informazioni, viene però fatta loro una richiesta; gli abitanti chiedono aiuto per rimuovere una Cosa Informe dalla cantina. La trama è semplice, i personaggi incontrabili sono bizzarri e descritti in maniera esaustiva, proprio come le stanze della casa e i possibili finali. Un’interessantissima avventura!
Al suo interno sono presenti vari pericoli e con essi la probabilità che un personaggio possa morire è alta. Il manuale però anche in questo caso ci viene in soccorso. Una tabella ci mostra infatti gli effetti del mondo fatato sul defunto; quanto può essere scenica, ad esempio, la comparsa di un essere fatato dal cuore del cadavere?
Un’ultimo tiro di dado ci svela cosa accade nel caso in cui i personaggi riescano a tornare nel proprio mondo. Le opzioni sono tante, ma la situazione non potrà tornare a com’era prima. Tra superstizione popolare, mancanza di ricordi e influenze permanenti dal mondo fatato, gli spunti narrativi abbondano.
Conclusioni della Recensione di Fairyland
Sono infine presenti due schemi riassuntivi; uno è dedicato ai contenuti dell’avventura, l’altro a tutto il materiale d’ambientazione presente nell’opera. Oltre al manuale è anche disponibile una colonna sonora, che potete trovare qui; dopo averla ascoltata leggendo il manuale, posso tranquillamente affermare che tutti i brani sono pergettamente a tema e migliorano ulteriormente l’immersione.
Dopo aver letto attentamente Fairyland per poter scrivere questa recensione, posso affermare che i giochi di ruolo che possono supportare al meglio questa ambientazine sono Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials e Dungeon Crawl Classics. In generale a mio avviso è necessario un sistema immediato e old school, in grado di lasciare molto spazio alle possibilità del caos del mondo fatato.
Consiglio questo manuale a chiunque voglia vivere un’esperienza di gioco classica, ma con forti note bizzarre; lo ritengo molto adatto in particolare a tutti gli appassionati delle piccole creature appartenenti al folklore di molte popolazioni!
Se vi è piaciuta questa recensione di Fairyland, continuate a seguirci per scoprire altre opere di Max Moon!
Si tratta di un dungeon crawler grim fantasy di genere Old School. Per poter iniziare a giocare bisogna armarsi di matite, alcune fotocopie delle schede dei personaggi, miniature e battle map (o, in alternativa, segnalini di qualsiasi genere e fogli a quadretti su cui disegnare i vari dungeon).
Questo prodotto condivide l’ambientazione con Streben – One Page RPG che abbiamo avuto già il piacere di recensire. Si tratta di un mondo post-apocalittico dove gli uomini, uniti sotto un unico vessillo, affrontano la minaccia di mostri e abomini arrivati con la Grande Catastrofe. Reliquie del passato sono divenute proibite, anche se molti collezionisti pagano profumatamente i cacciatori di tesori più temerari ed emarginati; i soli disposti a rischiare la pelle a tal punto pur di arricchirsi.
La Creazione dei Personaggi di Streben – Cacciatori di Tesori
Una dovuta premessa: Streben – Cacciatori di Tesori può essere giocato da un minimo di un giocatore ad un massimo di sei (cinque giocatori e un Master). La presenza del Master non è quindi obbligatoria; indipendentemente da quanti giocatori ci sono al tavolo, il numero di personaggi consigliato è 4 o 5, così da non rendere i dungeon eccessivamente mortali.
In questo gioco non esistono classi (nel senso classico del termine) e tutti i personaggi sono umani, contraddistinti però da Caratteristiche e Talenti.
Il primo passo è distribuire 15 punti Caratteristica tra Forza, Resistenza, Agilità, Intelligenza e Volontà; ognuna deve avere un punteggio compreso tra 1 e 5.
In seguito bisogna scegliere 2 Talenti. Il primo deve essere un Talento Base, da scegliere tra Avventuriero, Guerriero o Incantatore. Il secondo può essere un altro Talento Base (nel caso si voglia “multiclassare”) oppure un Talento Secondario legato al percorso sbloccato dal Talento Base selezionato precedentemente.
Infine bisogna spendere i 100 dinarius iniziali in equipaggiamento. Il manuale fornisce delle tabelle dove poter consultare le varie armi, armature e pozioni disponibili.
Esistono poi anche dei Talenti Avanzati sbloccabili possedendo uno specifico Talento Secondario; questi non sono ovviamente un’opzione durante la creazione del personaggio, ma solo quando questo potrà progredire. Nonostante Streben – Cacciatori di Tesori non sia un classico gioco di ruolo, questo avviene tramite l’accumulo di punti esperienza. Quando se ne possiede una quantità sufficiente, si possono spendere per l’acquisto appunto di nuovi talenti. Questo processo però non contempla un livello del personaggio, proprio come in uno dei giochi d’ispirazione: Warhammer Fantasy.
Il Regolamento di Gioco
Come vi spiegherò in questa sezione della mia recensione, Streben – Cacciatori di Tesori ha poche e semplici regole. I personaggi possono esplorare i dungeon, prestare attenzione a porte segrete e trappole, incontrare nemici da affrontare e tesori da recuperare.
Per poter eseguire queste azioni bisogna fare delle Prove. Per avere successo bisogna lanciare un dado a sei facce e ottenere un risultato uguale o inferiore al punteggio di Caratteristica legata all’azione che si sta svolgendo. Il risultato 6 è sempre un fallimento mentre l’1 è sempre un successo. In base alle circostanze si potrebbero dover applicare dei bonus o dei malus; essi non si sommano tra loro, ma si tiene solamente il più alto.
Ogni volta che i personaggi entrano in un dungeon, il tempo è scandito dal conteggio dei Round. In ognuno di essi si possono compiere due azioni. Ad esempio si può entrare in una stanza ed effettuare una Prova; alternativamente si può anche ripetere due volte la stessa azione. Esistono inoltre alcune Azioni Gratuite (come il bere una pozione o passare un’oggetto ad un alleato) che si possono fare in aggiunta alle due normalmente disponibili.
Il Combattimento
Prima di iniziare a muoversi è necessario stabilire e dichiarare un ordine di marcia.
Ogni volta che i personaggi incontrano una creatura ostile, devono tirare l’Iniziativa per determinare se agiscono prima loro o gli avversari. Per ogni fazione, chi ha il valore più alto di Anima tira 1d6 e somma il risultato al suo punteggio di caratteristica; chi ottiene il totale più alto agisce per primo. Questa regola non si applica se i personaggi fanno rumore; in questo caso gli avversari agiscono per primi.
Per attaccare con armi o magia, si effettua una prova sulla caratteristica; si utilizza Forza per il corpo a corpo, Agilità per gli attacchi a distanza, Anima per la Magia Istintiva e Volontà per la Magia d’Ammaliamento. I danni invece sono sempre fissi e questo sveltisce lo svolgimento dei turni.
I personaggi e i PNG possono difendersi dagli attacchi attraverso una prova di Agilità per schivare o di Forza per parare.
In Streben – Cacciatori di Tesori esistono tre tipi di magia: la Magia Istintiva, la Magia Rituale e la Magia d’Ammaliamento. La Magia Istintiva può essere utilizzata in combattimento per fare danno ai nemici, indebolirli o rafforzare i compagni. Magia Rituale, fatta eccezione per l’incantesimo Stabilizzare, non può essere usata in combattimento e serve per curare, generare creature o dare dei buff ai compagni. La Magia d’Ammaliamento può essere utilizzata in combattimento per controllare i nemici, confonderli o incoraggiare i compagni.
Generare i Dungeon
Per poter giocare a Streben – Cacciatori di Tesori, bisogna creare i Dungeon. Se è presente un master, sarà lui a occuparsene prima delle sessioni e solo lui conoscerà il loro contenuto; in caso contrario, saranno i giocatori a creare al momento e casualmente la mappa da esplorare.
Ogni Dungeon è composto da13 stanze o corridoi. Si parte sempre da una stanza iniziale, priva di mostri, trappole o tesori; le altre sono generate attraverso le tabelle casuali del manuale, le quali indicano il numero di porte e la presenza di tesori, trappole e/o mostri. Attenzione però: possono esserci anche delle stanze segrete con preziosi tesori, quindi tenete gli occhi aperti, Cacciatori!
Sono presenti anche dei Dungeon Avanzati per gli avventurieri con un maggior numero di talenti. Il manuale fornisce inoltre due dungeon prefatti per approcciare il gioco.
Esplorare l’Impero
Abbiamo visto che questo GdR alternativo si focalizza sui Dungeon, ma può essere esplorato anche l’Impero. Esso comprende nove città e inoltre vi è la città libera di Hamburg. Quando iniziano una nuova campagna, i giocatori devono scegliere da quale città iniziare il loro cammino.
Per potersi spostare fuori dalle città bisogna utilizzare la Mappa Esagonale fornita dal manuale, nella quale ogni esagono conta come un giorno di viaggio. In ognuno di essi bisogna tirare un dado a sei facce e il risultato determinerà se contiene un nuovo Dungeon oppure un territorio selvaggio (pianura, foresta, montagna…). Ovviamente nelle terre selvagge ci possono essere degli incontri con le creature della zona.
Quando si raggiunge una città, è possibile riposare in taverna, acquistare equipaggiamento al mercato o fare un salto al mercato nero dove contrattare con i ricettatori e rivendere i tesori trovati nei dungeon. Se i vostri personaggi vogliono guadagnarsi qualche dinarius in più, possono anche svolgere qualche lavoretto o esplorare qualche sotterraneo improvvisato all’interno delle mura.
Recensione dell’Estetica di Streben – Cacciatori di Tesori
Streben – Cacciatori di Tesori è un manuale compatto di 88 pagine con copertina flessibile, ricco di illustrazioni, mappe e tabelle. Ho apprezzato molto l’impaginazione chiara e il font semplice; inoltre la suddivisione in capitoli chiari è razionale e funzionale, agevolando ulteriormente la consultazione.
Le illustrazioni sono perfettamente in armonia con l’ambientazione e lo stile old school del gioco; in questo caso i complimenti vanni fatti a Simone “Old Raging Barbarian” Tammetta e William McAusland. Lo stile in bianco e nero e il tratto molto deciso aiutano a visualizzare in maniera chiara il contesto.
Tutte le mappe inserite sono comode da leggere e pronte ad essere utilizzate durante le sessioni di gioco; lo stesso vale per la scheda del personaggio: semplice, funzionale e pronta per essere fotocopiata.
Conclusioni della Recensione di Streben – Cacciatori di Tesori
Questo gioco trasmette perfettamente l’atmosfera old school che vuole incarnare. L’ambientazione manca un po’ di approfondimento, ma Streben – Cacciatori di Tesori si focalizza su altri aspetti e lascia ai giocatori la libertà di riempire i vuoti; vuole inoltre essere un gioco gestibile da tutti, anche grazie al suo regolamento semplice, e ci riesce perfettamente.
Mi sento di consigliare Streben – Cacciatori di Tesori agli amanti del genere OSR e a chiunque sia affascinato da un’intensa alternanza di esplorazione, combattimenti e razzie!
Se vi è piaciuta questa recensione di Cacciatori di Tesori, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti legati al mondo di Streben!
Abbiamo avuto il piacere di provare Forbidden Psalm, il gioco di ruolo agnostico compatibile con Mörk Borg di cui scrivo questa recensione; ringraziamo Exalted Funeral per averci inviato una copia fisica!
Il manuale è stato scritto da Kevin Rahman e pubblicato sotto la “Mörk Borg Third Party License”. Basato interamente sull’utilizzo delle miniature, questo manuale compatto richiederà solamente un piano 60x60cm, delle miniature, dei dadi e un metro per giocare. Bisogna specificare che essendo appunto un sistema “agnostico”, non è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nell’opera sono presenti infatti tutte le regole necessarie a giocare direttamente, più eventuali tabelle di conversione nel caso si volesse utilizzare altro materiale compatibile.
Forbidden Psalm possiede un proprio sito internet, dal quale potrete accedere a tutti i link di acquisto di manuale base ed espansioni. Il formato cartaceo è disponibile su Exalted Funeral al costo di 25$ per la versione softcover, e 40$ per quella hardcover.
Introduzione alle Miniature
Per giocare a Forbidden Psalm avremo bisogno di almeno 5 miniature, corrispondenti a cinque personaggi giocanti. A ciascuna di esse assegneremo un nome, delle caratteristiche, un difetto, un talento e dell’equipaggiamento. Inoltre, potremo scegliere un membro di questa banda e nominarlo “Incantatore”. L’oro per equipaggiare e reclutare membri del gruppo è condiviso, e per un buon motivo: è possibile giocare a Forbidden Psalm anche in due, o perfino da soli.
L’Incantatore avrà accesso a due incantesimi, oltre che ad un costo di reclutamento maggiorato. Una volta generati i personaggi, si prepara il tavolo da gioco. Nel mio caso ho generato Arturo il Realista: privo di talenti ed incapace di utilizzare gli Omen. Qui sotto trovate la sua magnifica miniatura, stampata e colorata da phantasy.png.
Tutte le misure sono in Pollici, ma la conversione è molto semplice in quanto spesso useremo i quadretti. Una volta creato il party, spetterà al Game Master procurarsi le miniature dei nemici.
La creazione del party è molto chiara nelle spiegazioni, oltre che indubbiamente rapida e facilitata dalle numerose tabelle presenti sul manuale. Tutto il contenuto di questo capitolo è completamente nuovo, fatta eccezione per alcuni Omen che ricalcano quelli del manuale base di Mörk Borg. Ho trovato l’intero procedimento divertente da svolgere in compagnia, e non ci ha preso più di una mezz’ora avendo già le miniature pronte.
Recensione delle Meccaniche di Gioco di Forbidden Psalm
Ora che abbiamo le nostre mini, non ci resta che scegliere uno scenario (tra quelli pronti sul manuale, o inventandone uno), sistemare la griglia, disporre le creature e decidere chi inizia.
L’iniziativa (come le altre prove) si tira con un semplice d20. Per quasi tutti i tiri, la difficoltà base è 12.
Le miniature vanno “attivate”, e possono muoversi ed eseguire un’azione. Se eseguono un’azione il turno termina. Il danno è deciso dall’arma equipaggiata, e il movimento dipende dall’Agilità del personaggio. Prima di iniziare a combattere, ciascun membro del party può disporre un ostacolo sulla mappa. Poi si tira 1d6, e se la somma del risultato e degli ostacoli è inferiore a 9, si possono aggiungere altri pezzi.
Di grande impatto sono le regole di gestione dei mostri: essi infatti hanno una categoria, e tenderanno ad attaccare qualsiasi cosa che vi differisca. Uno scheletro, ad esempio, attaccherebbe un goblin, se esso fosse più vicino di una miniatura del party. Le creature devono inoltre essere in grado di vedere un’altra miniatura per poterla attaccare.
Le regole di combattimento sono molto semplici: il corpo a corpo può essere effettuato solo da creature adiacenti. Gli attacchi a distanza, invece, hanno una gittata in pollici (o quadretti) esplicitata. Come potete vedere, tutte le meccaniche di gioco sono immediate e adatte a giocare anche senza particolare preparazione.
Risorse per il Game Master e Bonus
Gran parte del manuale è dedicata a fornire avventure e mappe al Game Master. Troviamo 10 avventure pronte, comprensive di schemi su come disporre le creature. Ciascuna di esse è accompagnata da una pagina con descrizione degli eventi ed eventuali tesori ottenibili. Tutte le storie sono connesse al medesimo NPC: Vripix il Mago Pazzo. Egli cerca il Forbidden Psalm, una scrittura che si dice possa respingere le tenebre.
Il manuale è disseminato di tabelle utili, come quella dei tesori. I mostri pre-generati sono tutti molto diversi l’uno dall’altro, accompagnati da illustrazioni in pieno stile Mörk Borg. Una è direttamente frutto del talento di Johan Nohr (illustratore di Mörk Borg): il Collezionista di Cadaveri, presente sulla copertina. A fine manuale vi sono delle “miniature 2D”, ovvero illustrazioni dei mostri incorniciate e pronte ad essere fotocopiate… o ritagliate, se siete dei mostri senza cuore.
Ad avermi divertito in maniera particolare è stata l’avventura bonus, una vera e propria corsa sui carri. Per giocare è richiesto il tavolo più lungo su cui si riescono a mettere le mani. C’è da dire che tutte le avventure presenti hanno caratteristiche originali e interessanti. Ad esempio, Mangiacalzini ci farà giocare ad “acchiappa la talpa” con dei goblin ladruncoli! Risulta quasi una sorta di minigioco con regole particolari: dovremo raccogliere ed appaiare quanti più calzini possibile. Ovviamente ci sarà un limite di tempo, quindi sarà necessario essere efficienti!
Conclusione della Recensione di Forbidden Psalm
Forbidden Psalm si presenta come un prodotto solido, che offre qualcosa di specifico e lo fa al meglio. Il mix di skirmish e gioco di ruolo funziona alla grande, anche grazie alla cura per i dettagli avuta dall’autore.
Consiglio fortemente l’acquisto, ma solamente se intendete giocare con le miniature. Il manuale perde interamente di senso se intendete usare il teatro della mente.
Se avete apprezzato questa recensione di Forbidden Psalm, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!
Innanzitutto vogliamo ringraziare Tin Hat Games per averci omaggiato di una copia fisica di The True OSR Sickstart al fine di scrivere questa anteprima. Iniziamo a mettere alcuni puntini sulle “i”: il Sickstart di The True OSR è in realtà il quickstart, ma giacchè il gioco è malatissimo (“sick”), è nato questo neologismo.
Ma il quickstart di che cosa?The True OSR è un gioco piuttosto particolare, si può dire in breve che si tratta di una variante satirica, parodistica e dissacrante di un gioco OSR. Non per nulla in questo caso OSR è l’acronimo di Obsolete Shitty Rules, traducibile con “vecchie regole di merda”. Gli OSR sono quei giochi che cercano di riprodurre il feeling delle prime edizioni di D&D. Tra i tanti aspetti che li caratterizzano, presentano una forte impronta esplorativa, per lo più di dungeon, un’alta mortalità, uno scarso interesse al background dei personaggi e spesso la presenza di un discreto numero di tabelle. Tutti questi aspetti sono stati ribaltati, estremizzati e portati a metà tra il ridicolo e il geniale nella creazione di questo gioco.
Per chi fosse interessato è possibile scaricare gratuitamente la versione digitale presso l’apposita pagina del sito di Tin Hat Games. Del Sickstart esiste anche una versione fisica, che andiamo subito ad analizzare. Il gioco completo sarà oggetto di una futura campagna Kickstarter.
Anteprima dell’Estetica di The True OSR
Partiamo da una breve occhiata alla versione fisica del Sickstart: un volumetto tascabile coloratissimo di oltre 90 pagine ben rilegato. Una qualità che fa ben sperare per quando uscirà il gioco completo, che avrà probabilmente un formato più ampio che migliorerà la leggibilità e la navigazione tra le pagine, un punto nevralgico del prodotto.
Sì perchè, come si può vedere dalle immagini di questa anteprima di The True OSR, la grafica è molto particolare e graffiante. Seguendo ed esaltando il filone punk-colorista che ha contagiato più di un prodotto OSR degli ultimi anni, quasi ogni pagina è un trionfo di una palette cromatica solitamente aggressiva e pungente. Guardare le immagini per credere. Questa scelta porta con sé ovviamente la problematica della leggibilità e della difficoltà di navigazione sia nelle pagine che negli elenchi. Si può ben sperare che l’aumento di dimensioni e conseguentemente del font, aiuterà questa situazione.
Le grafiche urlano old fantasy, epic metal e tamarraggine. Sono perfettamente inserite nel contesto e sono un piacere da scoprire via via che si sfogliano le pagine. L’impaginazione segue questo carattere estremo ed è un trionfo di caos, linee diagonali, cambi di font, dimensioni e proporzione delle pagine da prendere a schiaffi gli occhi ma titillare la voglia di spaccare.
Il Tono che non Deve Chiedere mai (Scusa)
Prima di arrivare ai contenuti, parliamo un attimo del tono del progetto. E’ un approccio satirico e parodistico; irriverente verso il lettore, diretto e sprezzante. Non sai cos’è un gioco di ruolo? E vattelo a googlare e non rompere! Le possibilità presenti nelle tabelle non sono calibrate per il livello dei personaggi? Fattene una ragione! Nella vita sei un fallito? Qua un obiettivo te lo diamo noi (ad aprire il capitolo delle missioni). Ecco, questo è il tono con cui avrete a che fare. Simpatico e anticonformista.
Dopodichè lo scopo, per citare testualmente:
è portare il buonumore e irridere alcuni comportamenti tossici e negativi tipici ahimé del nostro ambiente. Il bullismo al tavolo, il gatekeeping, i comportamenti sgradevoli e sgraditi meritano solo di essere ridicolizzati e scherniti, esattamente come vogliamo fare noi con questo norstro gioco. Peraltro, come norma generale, vi consiglio di non prendere mai troppo sul serio qualunque cosa scritta in un libro che parla di creature infernali, divinità vendicative e antichi rituali miracolosi. Quindi, canalizzate il peggio di voi e rideteci sopra tutti insieme
Ma quindi come si Gioca?
Nel Sickstart ci sono dieci personaggi pregenerati, mentre nel prodotto finito ne sono promessi cento. E non sono personaggi qualunque. Si passa da un antipaladino 11enne che porta armi, armature insieme a caramelle e giocattoli fino a un hacker che va in giro con una gaming chair semovente. Questi personaggi sono buttati in un dungeon generato tramite tabelle, incontrando animali, mostri e PNG generati tramite tabelle, che lasciano tesori generati sempre tramite tabelle. Ogni avventuriero ha anche una missione personale, oltre che una di squadra. Indovinate? Generate tramite tabelle. Non vi sono passaggi da seguire nella creazione di un personaggio, ma data la semplicità e la varietà anche una generazione casuale o a membro di segugio potrebbero andare bene.
Mentre per tutte le tabelle si tira un d100, per le prove si tira un d10, modificato da bonus e malus dei personaggi. Da 6 in su, è successo. Poi ci sono svariate statistiche, semplici nella comprensione e nell’utilizzo, così come le regole, poche e immediate. Il sistema è leggerissimo perchè è solo un supporto per generare caos e divertimento attraverso i risultati delle innumerevoli tabelle, che nel manuale completo sembra che saranno ancora più fantasiose.
Perciò è possibile trovare qualsiasi tipo di ambiente (come grotte, laboratori e asili), contenente a numeri molto svariati di animali e mostri. La possibilità di trovare un singolo animaletto da una parte e il rischio di veder generato un’intera popolazione di divoratori di mondi tutti ospitati in un’immensa piscina. Ma magari nella stanza prima avete trovato una granata gravitazionale… magari! Perchè potreste anche aver trovato solo un pennarello…
Qual è lo scopo del dungeon? Affrontare il Dungeon Master. Ebbene sì, in questo gioco il tacito scontro tra Master e giocatori diventa reale. Il Master compare come boss finale e solo uno schieramento trionferà alla fine.
Un’Ampia Anteprima sulle Tabelle di The True OSR
Le tabelle sono le regine di questo gioco. Già solo nel Sickstart ce ne sono parecchie decine. Sono le regine perchè il master non può inventarsi nulla: deve attenersi alle tabelle.
Si parte con una tanto semplice quanto geniale: tirare a caso la risposta sì o no del master alle domande dei giocatori. Poi troviamo la tabella per determinare casualmente la grandezza di qualunque cosa misurabile. Proseguiamo poi con un d100 di animali, mostri, trappole, attacchi eroici, prove eroiche, armi, armature, oggetti comuni e magici, magie, invocazioni. Attacchi eroici e prove eroiche? Certo, se si è stufi dei normali attacchi che problema c’è? Un d100 e finirete a staccare genitali o a morire nel tentativo di provarci. E se morite? Si tira sulla tabella morte e magari prenderete possesso del più vicino corpo disponibile…
C’è la tabella con gli obiettivi personali dei personaggi, che servono a ottenere token da spendere per passare di livello o utilizzare capacità speciali. Poi c’è la tabella del master, che genera impedimenti disastrosi e meschini ai personaggi e dà svariati poteri al Master in vista del confronto finale con i giocatori. La regina delle tabelle è quella del dungeon, che decide tutti gli ambienti del gioco, proponendone tra i più disparati e lasciando il Master nel casino di giustificare perchè c’è una sala server dietro alla sala del trono.
I contenuti delle tabelle sono molto molto vari. Si passa da mazzafrusti alle spade laser, dalle cotte di maglia ai fax e dai millepiedi ai draghi. Insomma, si tratta di una miniera di possibilità, tanto casuali quanto esilaranti. E ogni tabella ha delle sottotabelle per determinare alcune qualità o il numero degli elementi della tabella primaria.
Tabelle in Cerca di Equilibrio
Sono sicuro che questa anteprima possa avervi fatto capire che The True OSR è un gioco potenzialmente molto divertente. Però si basa molto, forse troppo, sulle tabelle. Ci sono due rischi. Il primo è che una serie di tiri sfortunati porti a dei risultati che rendano il gioco lento o poco divertente. Il sedicesimo corridoio consecutivo dove la cosa più interessante è una lavastoviglie microscopica potrebbe essere controproducente. Il secondo problema è che tante tabelle vogliono dire tanti tiri. Nel Sickstart ci sono alcuni tiri decisamente pleonastici. Tirare, per esempio, il numero di pareti e porte di ogni stanza può essere divertente per le prime due, dopodichè rischia di essere pesante e addirittura rallentare il gioco.
La diffusione del Sickstart, i playtest e le partite dimostrative, con i feedback che possono portare, serviranno appunto agli autori a trovare il giusto equilibrio. Da una parte c’è la voglia di portare all’estremo la parodia e la goliardia, ma dall’altro deve rimanere la giocabilità per permettere a tutti di gustarsi ogni sessione.
Conclusioni dell’Anteprima di The True OSR
In conclusione, The True OSR è un progetto che va tenuto d’occhio. Per una sessione, con il giusto spirito, si otterranno probabilmente momenti di ilarità e una serata piacevole. L’idea di prendere in giro sia gli elementi iconici sia i difetti canonici del genere OSR è brillante e il prodotto ha molto carattere. Vi invito a dare un’occhiata al Sickstart digitale gratuito e farvi un’idea di quante combinazioni fuori di testa possono venire fuori.
La sfida per gli autori sarà trovare una quadra per rendere il prodotto e il divertimento affidabili, cioè evitare che la troppa casualità mini la riuscita di alcune sessioni o di alcuni momenti. Se trovano il giusto equilibrio e sfrondano gli elementi che rallentano il ritmo, potrebbero realizzare un gioco in grado, senza preparazione, di regalare in ogni momento delle giocate di una tamarraggine e divertimento epici.
Se ti è piaciuta questa anteprima di The True OSR continua a seguirci per altri articoli simili!
Oggi vi proponiamo la recensione di Death in Space, un gioco di ruolo minimale (ispirato al genere OSR, ma modernizzato) che ci permette di vivere un horror profondo e… spaziale.
Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per avercene inviata una copia digitale, assieme a Christian Plogfors e Carl Niblaeus. I due autori di Stockholm Kartell pubblicano infatti sotto Free League Workshop, l’etichetta che la casa editrice svedese riserva ai game designer indipendenti. Se Stockholm Kartell vi suona familiare, è perché stiamo parlando dei creatori di Mörk Borg. Uno dei fenomeni più rivoluzionari nel mondo dei GdR degli ultimi anni. Se non sapete di cosa stiamo parlando, potete consultare la nostra recensione. Piccolo spoiler: dire che ci è piaciuto sarebbe riduttivo.
Se dopo questa recensione vorrete provare Death in Space, o se vi fidate a scatola chiusa di Stockholm Kartell e Free League, potete trovare questo manuale sullo store di Free League al costo di 298 corone (poco più di 24 euro).
Recensione del Manuale di Death in Space
Come tutti i prodotti di Free League, la qualità del manuale di Death in Space è altissima. Un volume solido e compatto, 136 pagine con una fettuccia a fare da segnalibro che contribuisce sempre a sottolineare la cura per il dettaglio cui la casa editrice ci ha abituati. Per quanto riguarda l’estetica, siamo su un livello superiore, né più né meno. Chi ha sfogliato Mörk Borg o i suoi ricchi supplementi, sa quanto la costruzione grafica sia importante per Stockholm Kartell. Importante ma mai completamente fine a sé stessa: ogni pagina ha un’estetica curatissima per essere perfettamente funzionale al gioco.
Sfogliare Death in Space significa immergersi completamente nella sua ambientazione già soltanto a colpo d’occhio, prima di leggere. Uno stile grafico minimal, pagine nere con testo bianco e ogni capitolo con un colore sgargiante a sostituire il grassetto, dosato con estrema cura. Il risultato è facilmente leggibile, con tutti i pregi di uno stile minimale. Ma l’impatto è assoluto, e la sensazione di perdersi nella pagina scura ricorda un po’ quella di chi si affaccia nel Vuoto dello spazio.
Le illustrazioni non sono molte, ma perfettamente funzionali al gioco. Per lo più ricordano blueprint di navicelle e stazioni spaziali. Alcune ritraggono dei PNG, altre creature dello spazio profondo. Il concetto fondamentale è però che quanto presentato in Death in Space va immaginato, ma non colto del tutto. L’efficacia della narrazione è così massimizzata: difficilmente potremmo raffigurare gli orrori del Vuoto cosmico con la stessa efficacia con cui li immagineremmo.
Recensione dell’Ambientazione di Death in Space
Il setting di Death in Space è molto spartano; una scelta deliberata, è evidente. Vengono offerti spunti gioco, più che una vera e propria ambientazione ben articolata. Quello che sta particolarmente a cuore agli autori è definire il mood del gioco. E con esso le atmosfere e le tematiche da approfondire in gioco.
L’ambientazione è ovviamente lo spazio remoto. Nel sistema di Tenebris, che ancora risente degli effetti della ventennale Gem War, un’umanità alla deriva cerca di sopravvivere come meglio può. Contrabbandieri, esploratori, minatori, cultisti. Tutti alla ricerca di qualcosa che permetta di migliorare un po’ il proprio tenore di vita. Mettere le mani su un ingente quantitativo di Gemme, materiale fondamentale per le avanzate tecnologie che permettono all’umanità di dominare la galassia, è sicuramente il modo più semplice.
Gli spostamenti su breve distanza vengono effettuati a bordo di navicelle spaziali. Quelli a lunga distanza avvengono invece grazie a una tecnologia che l’umanità ha trovato nello spazio, che permette dei salti da una struttura all’altra, dislocate a distanze altrimenti insuperabili anche con il sonno criogenico. Gli esseri umani si radunano in comunità più o meno coese; solitamente meno. La sopravvivenza non è solo una questione individuale, ma sociale. Che si tratti di colonie, stazioni artificiali, paesi commerciali o miniere, le comunità umane sono poche e con l’incombente sensazione del Vuoto pronto a divorarle.
Le Basi del Gioco
Il gioco di cui vi parliamo strizza molto l’occhio agli OSR, i giochi Old School Reinassance, e di questi mantiene molti punti fermi. Molte tabelle casuali per portare avanti il gioco, mortalità elevata, regole estremamente sintetiche. Le atmosfere claustrofobiche sicuramente contribuiscono a rafforzare quest’impressione. Death in Space però strizza anche l’occhio a meccaniche più moderne. In particolar modo, le mutazioni provocate dal vuoto cosmico danno un sapore particolare al gioco.
È inoltre possibile gestire completamente il proprio hub. Che si tratti di una stazione spaziale o di un’astronave, le regole permettono di personalizzarlo a proprio piacimento. Ed eventualmente affrontare anche una battaglia spaziale, con precise regole di ingaggio sulle varie distanze. Ovviamente ogni nuova opzione o manovra richiede energia. Questa diventa un elemento cruciale di Death in Space. Per avere un hub in grado di fare la differenza, l’approvvigionamento energetico è fondamentale.
Per il resto parliamo di un gioco dal regolamento estremamente spartano. In piena filosofia OSR, i tiri di dadi sono pochi e la matematica molto elementare. Un dado da 20 viene sommato al punteggio della caratteristica rilevante: Body, Dexterity, Savvy o Technology. Situazioni particolarmente favorevoli (o sfavorevoli) vengono risolte con il vantaggio (o lo svantaggio). Una meccanica sempre più diffusa, che permette di tirare due dadi scegliendo il migliore (o il peggiore).
Cosa Aspettarsi dal Sistema
Come lecito aspettarsi, Death in Space è molto ricco di tabelle per effetti casuali, e delle più disparate. Trappole che si possono trovare negli agglomerati di relitti spaziali, ad esempio. O effetti che può avere il vuoto cosmico sui personaggi. In puro stile OSR, anche la generazione del personaggio può essere completamente affidata al caso. E con risultati sorprendenti.
Come anticipato, le meccaniche sono volutamente scarne. Vengono arricchite dal sistema di gestione dell’hub, dalle regole per il viaggio nello spazio e da quelle per il combattimento tra navicelle. La gestione delle risorse diventa un fattore fondamentale in gioco. Di conseguenza il focus viene incentrato sulla sopravvivenza e sull’esplorazione.
Il mondo di gioco è tratteggiato in maniera molto scarna, questo già l’abbiamo detto. Ma ci sono riferimenti sufficienti per ricostruirne la storia. Molto utili sono i riferimenti alle principali fazioni che si possono incontrare durante i propri viaggi. Filosofie e religioni estreme, spesso dai tratti inquietanti, che contribuiscono a rendere ancora più opprimente una sessione di Death in Space.
Welcome to the Ring
A fare da appendice a Death in Space c’è un’avventura introduttiva, Welcome to the Ring, in cui i personaggi accedono al Ring, un ammasso di hub che è diventato un vero e proprio avamposto umano. Persone di ogni specie frequentano il Ring, aggregandosi in fazioni di ogni specie.
Il gruppo viene introdotto in una situazione già parzialmente evoluta. Le nostre recensioni evitano spoiler, ma possiamo anticiparvi che il settore del Ring in cui si trova è conteso tra due fazioni. Ognuna di esse gestisce risorse utili sia per il settore che per i personaggi. L’avventura non segue uno schema di eventi predefinito. Anzi, più che avventura, sarebbe corretto definirlo uno scenario. I personaggi diventano un nuovo attore in scena. Come tutti gli elementi messi a disposizione del game master evolveranno dipenderà dalle loro scelte.
Conclusione della Recensione di Death in Space
A primo impatto, Death in Space colpisce perché ha stile. Come formato, come grafica, come impaginazione. Si tratta di un volumetto che chiede a gran voce un posto in libreria, un bell’oggetto da collezione; una cosa cui Stockholm Kartell ci ha abituati, del resto. Ma oltre all’idea geniale, c’è dietro uno sviluppo solido. Pur mantenendo un comparto regolistico e un setting minimali, lo stile di Death in Space non si limita all’estetica, ma si riflette nell’esperienza di gioco.
Non adatto a tutti i palati, sicuramente. Assicuratevi prima di avere al tavolo giocatori che non hanno problemi con atmosfere claustrofobiche. O con il senso di avvilimento davanti a qualcosa troppo più grande di loro. Ma se questo tipo di angoscia ruolistica è pane per i vostri denti, non potete lasciarvelo scappare!
Se ti è piaciuta questa recensione di Death in Space, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si trattadi un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.
Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.
Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.
Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.
Una Premessa Modulabile
L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.
Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.
Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.
Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.
Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.
La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation
A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.
Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.
Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.
La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.
Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.
In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove.
A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.
Il Dungeon Vero e Proprio
I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.
Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.
Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.
L’Estetica di Tomb of Immolation
Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.
Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.
Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.
Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation
Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.
Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.
Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!
Abbiamo avuto il piacere di provare Mörk Borg Cult: Heretic, un’espansione per il celebre gioco di ruolo OSRMörk Borg (di cui abbiamo anche scritto una nostra recensione).
Il manuale è stato scritto in parte dall’autore originale Pelle Nillson, e illustrato ed impaginato da Johan Nohr. La correzione della bozza e l’editing sono a cura di Walton Wood, Fiona Maeve Geist (MRC) e Jarrett Crader (MRC). Per questo, l’opera si sposa alla perfezione con il tema e lo stile di Mörk Borg, ampliandone semplicemente la versatilità e fornendo spunti per i GM. Importante notare che si tratta di una collezione di diversi contenuti, molti dei quali disponibili gratuitamente e digitalmente dal sito ufficiale di Mörk Borg. Questa stampa ha quindi lo scopo di fornire una versione compatta (e possibilmente anche fisica) di quel materiale.
Il manuale è disponibile in formato cartaceo sul sito di Free League per circa 18 euro, e in formato PDF su DriveThruRpg per 10 euro.
Andiamo ora ad analizzarne i vari aspetti!
Recensione del Volume di Mörk BorgCult: Heretic
Il volume è composto da 68 pagine, tutte illustrate in maniera grottesca e spettacolare. Le art sono infatti disegnate da Nohr stesso, autore del manuale originale di Mörk Borg. Di conseguenza, anche l’impaginazione e lo stile folle saranno gli stessi. Inutile dire che questo fa di quest’opera un vero e proprio pezzo da collezione.
Il focus principale dell’opera è quello di ampliare il gameplay previsto dal manuale base, senza stravolgerlo particolarmente ma fornendo statblock, tabelle e spunti interessanti. Vi sono anche numerosi dungeon che lo rendono un ottimo strumento per il GM in cerca di qualcosa di rapido da giocare.
Culti, Tabelle e Candele
Da buon manuale old school che si rispetti, Heretic è disseminato di meravigliose tabelle dagli usi più disparati.
La prima ci permette ad esempio di creare il nostro culto personale, offrendo spunti di narrativa sia ai giocatori che ai GM.
Subito dopo troviamo uno dei pezzi forte del manuale, sfruttabile grazie al tiro di un d66: gli “Unheroic Feats“, talenti acquisibili dai personaggi senza una classe. Questi renderanno decisamente più divertente il giocare un personaggio privo di poteri iniziali, in quanto offriranno una progressione unica con abilità potenti e bonus interessanti. Vi è anche una regola che permette di ottenere questi talenti tramite la progressione naturale del personaggio nella storia: ad esempio, un personaggio stranamente legato ai ratti potrebbe ottenere “Pifferaio”, guadagnando così la capacità di comunicare con i roditori.
Non possiamo parlare di tabelle senza citare la mia preferita in assoluto: “You are cursed“. 20 maledizioni, 10 personaggi in grado di spezzarle (forse), 10 prezzi da pagare e 12 rituali per provare a salvare il proprio malcapitato personaggio. Impaginata su sfondo nero e curata nelle illustrazioni da Johan Nohr, questo piccolo capolavoro offre spunti di trama istantanei. Che fosse per una oneshot o per deragliare temporaneamente una campagna, ho già utilizzato questo utilissimo strumento numerose volte, e non mi ha mai deluso.
Il Mercante, la Polvere ed il Buio
Altra importante parte del tomo è il negozio del “Mercante“, una figura misteriosa che venderà oggetti potenti, in cambio dell’anima dei personaggi.
Il prezzo effettivo, in realtà, sarà di un punto caratteristica (o un Punto Ferita). Tutta la mercanzia è interessante al punto da caratterizzare facilmente un personaggio, che sia giocante o meno.
Gli oggetti in vendita cambieranno in base al luogo nel quale i giocatori troveranno Il Mercante, cosa che contribuirà decisamente a migliorare l’immersione.
Dungeon Crawling a Volontà
Il resto del volume è composto unicamente da avventure adatte a ones-hot. Queste sono riccamente decorate e provviste di semplici mappe circondate da appunti e suggerimenti per il GM. Lo stile ricorda moltissimo quello dei One Page Dungeon.
Personalmente, ho trovato particolarmente scorrevole e piacevole Graves Left Wanting, un’avventura ambientata in un cupo cimitero abbandonato, verso il quale i corpi trovano ancora la strada. Ottima sia per iniziare una campagna che come oneshot, questo piccolo modulo ci accompagnerà dalla misteriosa resurrezione dei personaggio giocanti, fino alla loro eventuale fuga dal territorio del Re Ombra.
L’avventura si svolge tutta all’interno di uno sconfinato cimitero, circondati da nebbia e tenebra. Saranno i giocatori a decidere la direzione verso la quale muoversi, esplorando luoghi corrotti quali il Vomitorio, la Tana del Re delle Blatte e molti altri. Tuttavia, l’avventura prosegue in direzione di un luogo preciso: la Capanna del Becchino. Qui i morti risorti in maniera simile ai personaggi vivono in una forma di semplice società, incapaci di fuggire dopo aver ucciso il padrone di questo luogo. Sarà qui che i giocatori affronteranno la sfida finale di questa avventura, l’ÜBERTAKER. In linea con la nota difficoltà di questo sistema di gioco, la creatura si rivelerà un avversario formidabile, ma anche uno scontro estremamente divertente.
Sicuramente devo far presente che la maggior parte del materiale di questo capitolo è presente come download gratuito sul sito ufficiale di Mörk Borg. L’impaginazione e le art sono, come sempre, il pezzo forte di questo GdR e anche qui non deludono affatto. Nonostante l’apparente caos, tutto il contenuto è facilmente fruibile.
Lo Schermo del Master e gli Extra
Insieme al manuale base di Heretic ci sono stati inviati anche due accessori di alta qualità.
Il primo è un meraviglioso schermo del master. Da una parte sono presenti delle illustrazioni incredibilmente tematiche e ispirate, dall’altra tutte le regole e le tabelle più importanti. Attualmente è attualmente reperibile sul sito di Free League al prezzo di 18.55 €.
Il secondo è invece The Hexed Gauntlet of Kagel-Secht, un singolare mix tra un fumetto e un dungeon in formato poster (A2). I giocatori lo eploreranno una vignetta alla volta, ognuna delle quali rappresenta un’area dello spaventoso castello. Al momento purtroppo questo accessorio non sembra reperibile.
Pensieri Finali della Recensione di Mörk BorgCult: Heretic
Questa collezione di diversi contenuti offre sicuramente numerosi spunti. L’art style molto simile a quello del manuale base ne fa sostanzialmente un pezzo da collezione, o perfino un art book. Consiglio l’acquisto se interessati alla versione cartacea o in generale al collezionismo. Nonostante l’ottima mole di materiale per il prezzo ridotto, quasi tutto è ottenibile legalmente e gratuitamente in forma di PDF.
A livello qualitativo invece si conferma eccellente, sia come scrittura, che come flavour delle avventure e qualità delle efficienza meccaniche di gioco.
Se vi è piaciuta questa recensione di Heretic, continuate a seguirci per scoprire altro materiale dedicato a Mörk Borg!
Abbiamo avuto, grazie alla sempre efficientissima Free League, accesso alla versione remastered di Into the Odd al fine di poter scrivere questa recensione;il gioco di ruolo è scritto da Chris McDovall e originariamente è stato pubblicato nel 2014.
La nuova edizione conserva principalmente il testo originale aggiustando i piccoli problemi di gestione. La principale novità è l’aggiunta di nuovi contenuti. Il testo originale è stato quindi solo corretto laddove necessario; i nuovi contenuti vanno invece ad arricchireil testo. Le aggiunte: un ampiamento degli Arcana, un’avventura dimostrativa, una vasta aggiunta ai contenuti dell’Oddpendium e la magnifica revisione grafica di Johan Nohr (uno degli autori di Mörk Borg).
Il volume ha più di 140 pagine e la grafica colpisce e cattura fin dalla copertina dai colori accesi e dall’estetica onirica.
Il gioco può essere acquistato direttamente dallo store ufficialedi Free League al prezzo di 37 euro circa.
Recensione dell’Ambientazione di Into The Odd Remastered
Into the OddRemastered mantiene l’ambientazione originale; si tratta di un mondo industriale in cui è possibile trovare ogni sorta di entità cosmica e artefatti pericolosamente potenti. I personaggi sono esploratori in cerca di ricchezza e potere, ma soprattutto degli Arcana; essi sono elementi magici che spaziano dal più piccolo gioiello fino a grandi sculture dall’ignota origine. Numerose teorie scientifiche e diverse religioni si sono interrogate sullo scopo della loro esistenza. Tra tutte queste incredibili stranezze, i giocatori devono destreggiarsi e cercare di evitare di esserne travolti e di perdersi per sempre.
I cittadini affollano le vie di Bastion, una vasta città le cui industrie riforniscono di armi, prodotti chimici e giornali anche i luoghi più remoti. Al di sotto, l’Underground si estende su un territorio altrettanto vasto; fogne e tortuosi cunicoli nascondono antiche grotte di cui molti hanno dimenticato l’esistenza.
Il mondo di gioco è suddiviso in diverse zone che spaziano dalla città di Bastion alle inesplorate Terre d’Oro. Compito del GM, qui definito Arbitro è quello di guidare i giocatori alla scoperta di questi luoghi misteriosi.
La Costruzione del Personaggio
In Into The Odd Remastered, come potrete vedere in questa recensione, la cosruzione del personaggio è estremamente semplice ed intuitiva. Ci sono solamente 3 Abilità: Forza, Destrezza e Forza di Volontà. Il giocatore deve tirare 3 dadi a 6 facce per stabilire il punteggio di ciascuna delle Abilità. Ogni personaggio parte poi con un D6 di protezione contro i colpi (HP), la misura della propria abilità di evitare pericolosi danni alla salute.
Per stabilire l’equipaggiamento di partenza del personaggio e altre importanti informazioni che lo riguardano, si utilizza una tabella di facilissima consultazione. Si incrociano il punteggio dell’Abilità più alta e gli HP.
Per esempio un personaggio con 3 HP e un’Abilità con puneggio di 13 avrà come equipaggiamento una pistola, una bomba fumogena, una pala e un bastardino.
Ogni oggetto ha un costo e una funzione, così come ogni arma ha una taglia di dado per stabilire il danno. Il tutto è però egregiamente riepilogato da un’altra pratica tabella.
Meccaniche di Gioco
Anche in questo caso, Into The Odd Remastered sintetizza egregiamente le regole elencandole per punti in sole quattro pagine; l’attenzione è posta principalmente sul combattimento e sugli usi degli Arcana. Non dimentichiamo che, di fatto, questo è un gioco OSR. Partendo da questo assunto quindi, è bene sapere che si usa un dado a 20 facce e che i tiri salvezza sono volti per evitare situazioni pericolose. Se il risulto del tiro effettuato è uguale o inferiore al punteggio dell’Abilità coinvolta, si ottiene successo. Come in tutti i giochi OSR, ottenere 1 equivale ad ottenere sempre successo, ottenere 20 invece significa un fallimento certo.
Qualche minuto di riposo e un sorso d’acqua consentono di recuperare tutti gli HP persi; ma riposare può attirare pericoli o far perdere tempo mentre un riposo completo necessita di una settimana di stop in un luogo confortevole. Qualcuno privato di un bisogno fondamentale, come cibo, acqua o anche semplicemente calore, non possono beneficiare del riposo.
Nel proprio turno di combattimento il personaggio può effettuare un movimento e compiere un’azione; i personaggi agiscono prima dei nemici. Se rischiano di essere colti di sorpresa devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza che, se fallito, non consente loro di agire per primi. Una volta stabilito se ad iniziare siano i personaggi o gli avversari, i giocatori possono agire nell’ordine che preferiscono nel loro turno.
Un attaccante tira il dado indicato dalla sua arma e sottrae il punteggio dell’armatura dell’avversario; il risultato ottenuto è il danno provocato. Gli attacchi che subiscono uno svantaggio tattico, come cercare di colpire qualcuno in copertura, obbliga a tirare un d4 a prescindera dal dado indicato dall’arma. Allo stesso modo, cercare di colpire qualcuno inerme alza la taglia del dado dell’arma a un d12.
Gli Arcana e l’Oddpendium
Gli Arcana sono gli oggetti più preziosi nell’ambientazione di Into The Odd Remastered. Essi vengono classificati in: Arcana (i poteri che non possono essere compresi), Arcana Maggiori (poteri che a malapena possono essere controllati) e Arcana Leggerndari (poteri che non dovresti provare a controllare). Per ogni categoria c’è un’ampia selezione, così da fornire all’Arbitro la possibilità di sbizzarrirsi; dalle Mani Palmate (che consentono di arrampicarsi sui muri) al Cubo Spaziale (che consente di teletrasportarsi in un luogo già visitato), le possibilità abbondano.
Per aiutare l’Arbitro a rendere sempre vario ed affascinante il mondo di gioco, il manuale fornisce l’Oddpendium; si tratta di una cassetta degli attrezzi di eventi casuali, reazioni, nomi, parentele, descrizioni, percorsi. Insomma tutto quello che può fare da spunto per movimentare il gioco, lo si può trovare qui: è sufficiente tirare un dado.
Arte e Grafica
Come avrete già intuito scorrendo questa recensione, Into The Odd Remastered è una gioia per gli occhi. Il manuale è pulito ed essenziale nell’impaginazione, semplice e dinamico nelle regole; si prende la libertà di stupire ed ammaliare con le meravigliose illustrazioni a colori che invadono le pagine e le trasformano in vere opere d’arte.
Non c’è possibilità alcuna che nello sfogliare le pagine di questo manuale vi manchino idee o suggestioni; il lavoro di Johan Nohr è incredibile, prezioso anche quando si limita ad illustrare le mappe dell’avventura introduttiva inclusa nel manuale; The Iron Coral è infatti stata espansa rispetto alla prima edizione. Questa avventura (ben più che introduttiva) ha quattro mini dungeon ad arricchirla; il nucleo centrale dell’esplorazione si estende per ben tre livelli.
Conclusioni della Recensione di Into The OddRemastered
Come si evince da questa recensione, Into The Odd Remastered merita un posto d’onore nella libreria anche se non si è appassionati di OSR.
Non solo bellissimo da vedere dimostra di essere versatile e mai monotono; offre all’Arbitro tutti gli strumenti necessari per poter costruire sia una semplice oneshot che una campagna lunga.
Se vi è piaciuta questa recensione della versione di Into The OddRemastered, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Innanzitutto voglio ringraziare Giovanni Galli per averci dato una copia di Streben al fine di poter scrivere questa recensione. In poche parole, si tratta di un One Page RPG minimale post-apocalittico a toni grimdark, che strizza l’occhio al genere Old School.
Questo prodotto (o meglio, la sua nuova versione aggiornata) è disponibile in copia fisica sullo store di Dungeoneer Games & Simulations al prezzo di 13 €. Vi segnalo che inclusa nel prezzo è anche presente un’avventura introduttiva, La Strega di Travemunde, di cui non parlerò poichè non fa parte del materiale ricevuto.
I contenuti sono davvero sintetici; il manuale è composto da una cartoncino con tre facciate sulle quali è riportato tutto il necessario per giocare. Scopriamo cosa ci viene proposto!
L’Ambientazione di Streben
La prima colonna di testo è dedicata all’ambientazione, semplice ed efficace.
Le avventure hanno luogo in una versione alternativa della Germania del XIII secolo. L’evento che ha alterato il corso della storia (e reso l’ambientazione post-apocalittica) è stata la caduta di un “globo di morte infuocato” che ha devastato il mondo intero. In seguito a ciò, iniziarono a diffondersi orridi e spietati mostri, pronti a uccidere chiunque capitasse loro a tiro. Nacquero misteriosamente anche gli Ibridi, creature con la forza di un animale e l’intelligenza di un uomo.
Fu un periodo difficile e pieno di cambiamenti; i regni degli uomini caddero ma, prima della totale estinzione della razza umana, sorse l’Impero degli Eroi. Emerse dalle ceneri del Sacro Romano Impero e pose un imperatore al comando di nove città fortificate. Per mantenere la pace (o meglio, il controllo), dovette utilizzare il pugno di ferro; instaurò una nuova e unica fede che teneva sotto controllo i Marchiati, ovvero coloro in grado di utilizzare la magia.
Come potete notare da quanto riportato in questa recensione, Streben propone un mondo difficile e ricco di spunti per dar vita alle proprie avventure. L’atmosfera, a tratti mi ha ricordato la spietatezza del mondo di Warhammer Fantasy.
La Gestione dei Personaggi
In questo scenario i giocatori hanno varie possibilità; possono decidere di impersonare agenti dell’impero o mercenari che si arricchiscono depredando le fortezze risalenti a prima dell’apocalisse. In ogni caso ora questa recensione vi spiegherà come creare un personaggio in Streben!
Prima di tutto va scelta la città di origine tra le nove che compongono l’Impero; i personaggi infatti sono tutti umani, a prescindere dalla propria affiliazione.
In seguito ogni giocatore ha a disposizione 8 punti da distribuire tra le tre Caratteristiche che delineano un personaggio. Il Corpo rappresenta la sua forza e la sua resistenza fisica e serve anche per colpire i propri avversari e stabilire i propri Punti Ferita. La Mente rappresenta la capacità di ragionamento, l’abilità nel lanciare incantesimi e il numero di Punti Magia a disposizione. Infine abbiamo lo Spirito, che comprende la percezione, la capacità di schivare e i Punti Fortuna, ovvero i reroll disponibili in ogni sessione.
Si sceglie poi un Talento, che rappresenta un bonus che prescinde dalla semplice parametria. Alcuni permettono di avere incantesimi, altri di infliggere maggiori danni e altri ancora di essere più attenti a cosa si fa.
L’ultimo step è la scelta dell’Equipaggiamento. Ogni avventuriero parte con 100 monete (qua chiamate “dinarius”) e le può spendere liberamente tra armi, armature e attrezzi vari.
Recensione delle Meccaniche di Streben
Anche le meccaniche brillano per leggerezza e permettono subito di gettarsi in questo tetro mondo di gioco.
Ogni prova si risolve con un lancio di 1d6; se il risultato è uguale o inferiore alla caratteristica tirata in ballo, la prova è superata.
Il combattimento ha qualche regola in più, ma nulla di troppo ingombrante. Prima di tutto si tira iniziativa (usando sempre 1d6 e aggiungendo il valore di Spirito) ed essa indica in che ordine agiscono i partecipanti. Gli attacchi e le parate (o schivate) si effettuano come qualsiasi altra prova, ma un 1 è sempre un successo, mentre un 6 rappresenta un fallimento sicuro. I danni inferti hanno un minimo di 1 e variano in base all’arma. Un combattente che raggiunge gli 0 Punti Ferita muore automaticamente. Semplice e spietato!
Esistono poi tre tipi di Magia: Istintiva, Ritualistica e di Ammaliamento. Non esistono incantesimi specifici: vanno creati dai giocatori in base a delle regole generali da seguire, diverse in ogni categoria. Ritengo questa scelta molto saggia e utile per mantenere uno stile rapido e immediato; come precedentemente detto in questa recensione, Streben avrebbe giovato di un sistema simile anche per i Talenti.
La Gestione delle Avventure
Le nozioni supplementari che deve conoscere il narratore sono davvero basilari.
Il manuale presenta una lista di creature da sfruttare come antagonisti ai personaggi; esse appartengono sia ai mostri che agli ibridi uomo-animale, in modo da dare supporto a quanto introdotto nell’ambientazione. Ogni creatura ha le stesse caratteristiche dei personaggi giocanti, tranne i Punti Fortuna. Probabilmente l’autore ha preferito snellire il combattimento lasciando la possibilità di rilanciare tiri andati male solo ai giocatori; appoggio in pieno questa scelta, anche perchè i PG hanno un determinato numero di Punti Fortuna da sfruttare nell’arco di una sessione, mentre ogni mostro potrebbe impiegarli tutti nel singolo combattimento che lo vede protagonista visto che, con ogni probabilità, è destinato a non superarlo. Per ognuno troviamo anche il relativo equipaggiamento. Esiste anche una formula generale per determinare il valore in monete dei suoi tesori.
Esistono altre ricompense, ovvero quelle ottenibili alla fine di ogni dungeon. L’autore propone una formula per determinarne il tesoro finale; questo valore può rappresentare delle ricchezze da rivendere o il valore di un oggetto magico con effetti utili per i personaggi.
Un altro modo per premiare i personaggi è farli evolvere. Ogni avventura conclusa permette di selezionare un nuovo Talento. Ogni grande impresa può portare all’aumento di una Caratteristica. Il sistema è semplice e funzionale, sebbene il narratore rischi di dover creare nuovi talenti; quelli proposti sono solamente 9 e questo renderebbe molto simili i personaggi che riescono a completare un buon numero di avventure. Mi ha fatto sorridere il fatto che il paragrafo si intitoli “Avanzare di Livello” ma, di fatto, Streben non preveda livelli.
Recensione dell’Estetica di Streben
Come anticipato all’inizio di questa recensione, Streben si presenta su un cartoncino piegato in tre facciate, che può comodamente essere utilizzato come schermo del master. Un’ottima soluzione per rendere sempre disponibili tutte le regole e non rubare lo spazio che il narratore potrebbe usare per gestire gli appunti e lanciare dadi.
Un lato di questo cartoncino è totalmente occupato da una magnifica illustrazione in bianco e nero creata da Simone Tammetta (conosciuto come Old Raging Barbarian). La stessa scelta cromatica è stata adottata per l’altro lato dello schermo, nel quale trovarie alcune semplici ma efficaci illustrazione di Mattia “Sid” Veronese.
Oltre ad esse, la parte interna dello schermo contiene tutto il ragolamento, impaginato su doppia colonna da Nicolò Rossi. La soluzione adottata è molto fruibile, grazie anche ad un font classico.
Conclusioni della Recensione di Streben
Questo progetto nasce con lo scopo di essere immediato ed evocativo e ci riesce benissimo. Non eccelle come originalità, ma dopotutto lo scopo è creare un’atmosfera Old School e questa è resa ottimamente. Per (probabilmente) motivi di spazio, mancano le tabelle casuali tipiche del genere, ma non è nulla che la fantasia del master non possa colmare. Anche il regolamento non è troppo specifico; dopotutto le emozioni e la compattezza hanno la priorità, il resto lo si decide di come accordo al tavolo.
Al termine di questa recensione, mi sento quindi di consigliare Streben a chiunque, con una spesa contenuta, voglia tuffarsi in un mondo spietato e pronto all’uso!
Se vi è piaciuta questa recensione di Streben, continuate a seguirci per scoprire altri One Page RPG!
Oggi siamo lieti di presentarvi la recensione diThe Temple of the Kraken God, un’inquietante avventura per MÖRK BORG.
A gettare l’inchiostro che compone questo manuale oscuro è Christian Eichhorn. Lo stile estremamente chiaro dell’autore si sposa perfettamente con le meccaniche di gioco semplici e dirette diMÖRK BORG, come abbiamo già visto in Galgenbeck Sacrifice. Ne approfittiamo per ringraziarlo di cuore per averci inviato una copia PDF da recensire!
Questo modulo, strettamente connesso alla lore ufficiale del gioco, ci mette nei panni di un gruppo di poveri avventurieri inviati dal Re Sigiùm il Gentile. Il nostro compito sarà esplorare una misteriosa isola avvistata nel Mare Senza Fine (Endless Sea).
L’opera è disponibile su DriveThruRPGal prezzo competitivo di 15$ (14,22€) per la versione pdf e 20$ (18,96€) per la softcover. Questo lo posiziona leggermente sotto la media di prezzo per le avventure simili, rendendola un’opzione interessante per gli amanti del tema abbastanza unico che tratta.
Il manuale è chiaramente pervaso da un certo feeling lovecraftiano. Inoltre, è dotato di una finezza che mi ha piacevolmente colpito: l’opera si rivolge al Kraken God con una sola lettera: la F. Ovviamente utilizzando un font gotico quanto più drammatico possibile.
Recensione del Volume di The Temple of the Kraken God
Il volume è composto da 56 pagine in un misto di bianco e nero e colori estremamente accesi, ormai tipico del GdR MÖRK BORG. Il continuo spostarsi tra immagini realistiche e disegni astratti fornisce uno stile unico e ben pensato. Particolarmente gradevole è anche la palette cromatica scelta, che non si discosta mai dal tema abissale del tomo, pur utilizzando il giallo e il fucsia.
Vi sono inoltre numerosissime chicche che faranno sicuramente gioire i giocatori più attenti. Attraverso alcune interazioni, infatti, l’avventura premia i giocatori per aver dialogato con l’equipaggio attraverso incontri unici. Ovviamente, trattandosi di MÖRK BORG, il premio consiste in tremende e permanenti cicatrici mentali.
Meccaniche di Gioco e Combattimenti
The Temple of the Kraken God propone ben due nuove meccaniche di gioco facilmente applicabili anche ad una campagna continuativa. La prima è definita “Corruzione“, ed è una lenta discesa negli abissi mentali del personaggio, accompagnata da poteri lovecraftiani. Tra un tentacolo e l’altro, tuttavia, il personaggio potrebbe friggersi completamente e passare dalla parte del nemico. La seconda meccanica invece, è quella delle “Stelle Cadute“: presagi oscuri (determinati casualmente) che seguono i giocatori. Essi possono essere alterati, ma ad un caro prezzo.
I combattimenti invece oscillano da “fattibile e divertente” a “macina-personaggi”. Consiglio quindi di mettere in chiaro la situazione al party prima ancora di partire.
Tabelle, Artefatti e Conclusione di The Temple of the Kraken God
Gli eventi casuali all’interno del dungeon sono descritti tramite una tabella d8. Questi potranno essere utilizzati per riempire eventuali momenti morti dell’esplorazione, o anche solo per assecondare la curiosità dei giocatori. Le mappe sono sviluppate in maniera non troppo lontana dai One-Page-Dungeon, offrendo una lettura sempre chiara nonostante lo stile caotico dell’opera. Le ultime pagine sono occupate da una serie di oggetti magici oscuri, tutti diversi e ben connessi alla trama dell’avventura.
Alla fine dei conti, ci troviamo davanti a un’avventura solidissima in tutto e per tutto, che mi sento di raccomandare caldamente agli amanti di MÖRK BORG. Essa ne incarna infatti tutti i pregi ed i difetti.
E ricordate: nessun mortale può pensare di sconfiggere il Dio di anemoni, sale ionico e pressione. Si può solo sperare di resistervi.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Temple of the Kraken God, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!
In questa recensione torniamo a parlare di Death in the Dungeon, o meglio della sua prima espansione, chiamata Companion. Prima di iniziare se ancora non l’avete letta, vi invito a recuperare l’articolo in cui parlo del manuale base, in modo da avere un’idea più chiara sull’argomento. Il gioco anche in questa espansione mantiene le sue caratteristiche base, cioè essere veloce e semplice da giocare. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, e segue anche in questa sua prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissance). .
Death in the Dungeon – Companion è un gioco scritto e ideato da Neuiconcomposto da circa 30 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’internosono presenti diverse illustrazioni di William Dvorak mentre la copertina è realizzata anche in questa espansione da Blake Davis. Lo stile artistico delle illustrazioni è perfettamente classico, ovvero è esattamente quello che spererebbe di trovare un appassionato del genere.
Potete trovare Death in the Dungeon – companionsul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € per la copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.
Recensione delle Novità di Death in the Dungeon – Companion
La prima grande novità di questa espansione è l’aggiunta diuna quindicina di pagine in cui è spiegata la storia del mondo di Kith. Nel manuale base è scritto solo un breve paragrafo di due pagine sulla storia di questo mondo. Questa volta invece l’autore ha voluto aggiungere succosi dettagli sulla storia delle diverse razze, sulle città e sui popoli che le abitano con un accenno anche alle diverse religioni.
Queste integrazioni vi torneranno utili nel caso i giocatori decidano di aggiungere anche un minimo di contesto alle loro battaglie, creando un ricco background sui diversi membri del gruppo.
Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon – Companion
Questa espansione non aggiunge solamente succosi dettagli sull’ambientazione, ma perfeziona le regole per le giocate in solitaria. Nel manuale base, per le partite da giocare in solitario i nostri avversari non erano altri avventurieri, ma mostri tirati casualmente da una tabella. All’interno del Companion è regolamentata la gestione degli scontri con gli altri avventurierie questo ci permette finalmente di godere del gioco al suo massimo.
In più sono presenti cinque nuovi scenari che potranno essere sviluppati per aggiungere ulteriori ore di divertimento.
Considerazioni Finali
Death in the Dungeon – Companion aggiunge novità interessanti che integrano ad un gioco veloce una storia avvincente. Aver messo nero su bianco le regole per la gestione in solitaria degli scontri con gli avventurieri è un altro punto a favore dell’acquisto.
Nella sua prima espansione, Death in the Dungeon si conferma un ottimo war game con un regolamento semplice ed un costo alla portata di tutti. Un buon modo per iniziare ad avvicinarsi a questa tipologia di giochi.
In questa recensione parleremo di Death in the Dungeon, un gioco di schermaglie ed esplorazione che ci porterà nelle profondità della terra. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, specializzata nei giochi che seguono i principi dell’OSR (Old School Renaissence). Death in the Dungeon può essere tranquillamente inserito nella categoria dei war game dato che per essere giocato è necessario possedere una mappa quadrettata, un metro e delle miniature. Ovviamente si possono utilizzare delle alternative per ovviare ad eventuali mancanze, ma queste sono le componenti richieste nelle prime pagine del manuale.
Death in the Dungeon è un gioco scritto e ideato da Neuiconcomposto da 40 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’internosono presenti due illustrazioni di Peter Pagano mentre la copertina è realizzata da Blake Davis; questi lavori sono qualitativamente molto pregevoli, rendendo molto affascinante un lato artistico che non brilla per abbondanza.
Potete trovare Death in the Dungeonsul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € in copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.
La Creazione del Gruppo
Welcome to the death. Welcome to the dungeon
La creazione del nostro gruppo di esploratori è molto veloce e ci porta via una quindicina di minuti. I giocatori devono accordarsi sul quantitativo di oro che sarà utilizzato per formare i loro gruppi. Una volta scelto, dovrà essere speso nelle seguenti categorie:
Razze: Ogni razza ha un costo preciso che aumenta con l’aumentare della loro capacità di movimento. Il nano ad esempio ha un movimento di 10, mentre l’elfo un movimento di 20.
Classi: Anche in questo caso il costo è dato dalla forza che qui è identificata come livello di potere. Questa caratteristica è utilizzata per colpire il nemico, ed è confrontata con l’armatura del difensore.
Armatura: Il costo è dato ovviamente dal dado che è lanciato in contrapposizione al livello di potere.
Armi: questa è l’ultima categoria e ci fornisce una grande scelta in base alla strategia che vogliamo seguire con il nostro gruppo. Possiamo optare per armi a distanza, o armi con una portata maggiore. Il dado ovviamente aumenta con l’aumentare del costo.
Le classi sono ben bilanciate, ed il manuale fornisce qualche suggerimento per affrontare delle sfide interessanti, e alla pari. Capite immediatamente che dovremo scegliere con attenzione la nostra squadra cercando di bilanciare movimento, attacco e difesa. La strategia è fondamentale.
Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon
Death in the Dungeon è un classico wargame, cioè un gioco di strategia in cui su una mappa vengono disposte miniature e ostacoli che rappresentano le forze in gioco. Una simulazione in tutto e per tutto di una scontro tra schieramenti che vedrà i nostri personaggi affrontare in battaglia quelli del nostro avversario. Il regolamento è molto semplice e viene riassunto in poche pagine. Per giocare abbiamo bisogno di una griglia di 30×30 cm o 60×60 cm. A turno attiveremo le nostre unità, muovendole come fossero pezzi su una scacchiera. Il manuale offre diversi scenari possibili che rappresentano alternative alla classica partita. Potremo combattere in un dungeon che sta crollando, o in una cripta piena di nemici; nel manuale sono presenti ben cinque di queste differenti modalità.
Death in the Dungeonpuò essere giocato da più giocatori o in solitaria. In questo caso gli avversari sono sostituiti con mostri generati casualmente. Dopo ogni combattimento il vincitore potrà saccheggiare il perdente ed utilizzare il denaro per migliorare il suo equipaggiamento. Questo ci permette di creare una sorta di campagna in cui grazie all’esplorazione potremo creare un gruppo più numeroso e meglio equipaggiato.
Considerazioni Finali della Recensione di Death in the Dungeon
Death in the Dungeon è il più semplice war game su cui potrete mettere le mani. Può essere un buon inizio per coloro che vogliono provare questo tipo di gioco ad un prezzo veramente contenuto.
Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta presa confidenza con le statistiche del vostro gruppo.
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Prima di tutto voglio ringraziare 1d10+5 per averci fornito una copia di Sölitary Defilement– Expanded Edition al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate il prodotto, sappiate che è acquistabile in formato digitale su DriveThruRPG a 12,00 €; a volte sono anche disponibili delle copie fisiche su Etsy a 36,65 €, ma la disponibilità è limitata e per questo motivo vi consigliamo di controllare di tanto in tanto.
Sölitary Defilement è, come vedremo nel dettaglio in questa recensione, un supplemento in lingua inglese non ufficiale per giocare a Mörk Borg in solitaria. Per questa ragione è necessario possedere il manuale del gioco base. L’ideale sarebbe anche avere a disposizione anche Feretory, un supplemento ufficiale; in caso contrario però si possono scaricare gratuitamente molti dei suoi contenuti dal sito ufficiale di Mörk Borg, improvvisando quelli mancanti.
Il Motore del Cambiamento: Fiction e Moves
Ci teniamo a sottolineare che 1d10+5 ha preso ispirazione da (e ringraziato nella prima pagina del manuale) Ironsworn, un altro GdR in solitaria. Da questo prodotto ha preso le sue due meccaniche base: Fiction (“la narrativa”) e Moves (” le mosse”).
Fiction è principalmente l’approccio consigliato per l’eperienza di gioco. Il giocatore viene infatti invitato a narrare gli eventi e le reazioni dei personaggi come se svolgesse anche il ruolo di narratore. Può sembrare un dettaglio poco importante, ma a mio avviso incide notevolmente sull’esperienza di gioco; l’immersione ne gioverà.
Moves sono le interazioni dei personaggi con la narrazione. Per rendere l’esperienza appagante e sopperire alla mancanza di un narratore esterno, non ci sono solo il successo e il fallimento come esiti. Ogni prova (tranne il combattimento) prevede il solito numero da superare, ma attraverso il lancio di 2d20; questo può portare a tre situazioni differenti.
Due sono classiche; se entrambi i dadi superano la sfida si ha uno Strong Hit (ovvero un successo pieno nell’azione che si è intrapresa), mentre se entrambi i d20 non raggiungono la soglia si ha un Fail, un fallimento. La vera novità si verifica quando un solo dado supera la soglia di difficoltà; in questo caso si ha un Weak Hit, ovvero un successo parziale che comprende anche imprevisti in grado di alimentare la storia con esiti inaspettati. Non è certo una novità assoluta nei giochi di ruolo, ma qua risulta molto funzionale e appagante. 1d10+5 ci risparmia i calcoli: in media questa eventualità ricoprirà il 48% dei casi e questo ne conferma l’importanza. L’imprevisto rimane nelle mani di chi ha effettuato la prova, ma questo è ovvio in un gioco in solitaria.
Recensione delle Altre Meccaniche di Sölitary Defilement – Expanded Edition
Oltre a questa macro-regola, possiamo trovare un gran numero di piccoli adattamenti che cambiano l’esperienza di Mörk Borg al giocare in solitaria; in questa recensione vi sto per dare solo un’idea di queste modifiche apportate da Sölitary Defilement. In ogni caso la maggior parte di essi parte dalle basi gettate dalle Moves.
Quando si riposa il sonno non è assicurato, si rischia di subire agguati prima di aver potuto recuperare risorse. Cercare oggetti utili in un ambiente può portare grandi ricchezze, ma anche grandi sventure. Si può fuggire dai combattimenti, ma il rischio di essere colpiti quando si voltano le spalle è alto.
Un aiuto alla generazione di eventuali elementi di successo e sventure varie lo riceviamo dagli Oracles; questo termine indica le tantissime tabelle casuali presenti nel manuale e in grado di dare forma, colore ed emozione all’altrimenti schematica architettura del sistema. Troviamo quindi tabelle di creature da affrontare e tesori da conquistare; merci da acquistare, ma anche sventure da subire. Alcune tabelle contengono anche elementi costitutivi degli incontri, ma di questo parleremo a breve.
Come Strutturare un’Avventura con Sölitary Defilement – Expanded Edition
Al momento questa recensione vi ha presentato i contenuti, ma in pratica, come si gioca a Sölitary Defilement? Le doverose premesse sono state fatte, quindi ora vi vado a mostrare i passaggi necessari.
Si sceglie il numero di milestones, ovvero di punti chiave che si vogliono raggiungere; in altre parole, questa scelta delinea la durata dell’avventura.
L’avventura prende forma attraverso un insieme di Moves e Oracles. Sulla mappa di gioco si controlla quanti giorni di viaggio siano necessari e ognuno di essi è caratterizzato dal clima, dalla scelta di spostarsi o rifornirsi, dagli eventuali incontri, dalla gestione del campo e dal tiro per l’avverarsi delle eventuali profezie che porteranno alla fine del mondo. Va specificato che il Sölitary Defilement si focalizza sui dungeon, mentre il supplemento aggiuntivo Alone in the Crowd (anch’esso compreso nel bundle) sposta i riflettori sui centri abitati. L’utilizzo combinato di questi due volumi regala un’ottima varietà.
Quando si raggiunge una milestone si può “passare di livello”, sebbene vi ricordiamo che Get Better non è sempre positivo.
Concluse tutte le milestones è il momento di un’ulteriore Move, che può rappresentare sia l’epilogo di questo arco narrativo, sia l’insorgere di complicazioni che lo allungano.
Spiegarlo non è semplice quanto provarlo, quindi non vi preoccupate che dopo un paio di tiri di dado sarà tutto scorrevole. Anzi, ho apprezzato molto anche la presenza di un esempio di gioco nel manuale; seguirlo passo passo vi toglierà ogni minimo dubbio.
Le Avventure Prefatte
Finora in questa recensione vi ho parlato di come costruire un’avventura, ma come vien naturale aspettarsi (e sperare), Sölitary Defilement – Expanded Edition contiene anche delle avventure prefatte. Tre sono degli opuscoli separati, mentre la quarta è compresa in Alone in the Crowd. Come al solito non vi farò spoiler, ma cercherò di darvi un’idea dei loro contenuti.
Shadowclink: sei stato rinchiuso (ingiustamente, ma a nessuno importa) nel dungeon sotto al palazzo dello Shadow King. Le guardie ti hanno tolto ogni possedimento e gettato nella Hall of Sorrows. Qua sono presenti due passaggi; dopo aver scelto la tua strada dovrai cercare di andartene da questa prigione.
Aqua Mortis: ti ritrovi nelle fogne dello Shadow King, che si estendono da sotto il suo palazzo fino a remoti luoghi del suo regno come le catacombe di Graven-Tosk. I tunnel sono illuminati da inquietanti luci blu e contengono infezioni e creature sudice da cui non vedi l’ora di fuggire.
Park Pale: un avido uomo e il suo assistente hanno preso possesso di una casa in mezzo ad un parco, ora diventato il loro territorio di caccia. I due hanno trovato una pergamena che sembra poter evocare un’armata di demoni in grado di dominare il mondo in rovina.
Chalice of Ruin: con l’avvicinarsi della fine dei tempi fioriscono vari culti eretici e uno in particolare preoccupa la chiesa dei Basilischi Bicefali. Un alto sacerdote ti ordina di andare a recuperare un antico calice portatore di disgrazie e di farci bere il leader di quel culto, che appare altrimenti immortale.
Ovviamente dopo poche giocate si avrà la necessità di creare qualcosa di proprio, ma almeno non si arriverà impreparati a quel momento. Al contrario, io mi sono sentito accompagnato nell’apprendimento, per poi sentire il forte desiderio di provare a creare una mia avventura da zero.
Conclusioni della Recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition
Come avrete notato, in questa recensione manca un’analisi del lato artistico di Sölitary Defilement – Expanded Edition. Questa scelta non è casuale, visto che si tratta probabilmente dell’aspetto più anonimo del prodotto. I font particolari e i colori sgargianti (soprattutto giallo e fucsia) tipici del manuale base di Mörk Borg rimangono, ma il resto è impaginato in maniera molto classica; sfondo bianco, font semplice e nero dominano in quasi tutte le parti dei manuali. Le illustrazioni sono decisamente poche, sebbene sempre molto a tema; personalmente ho trovato particolarmente gradevoli le mappe. Non è un miracolo artistico, ma svolge alla perfezione il suo compito, ovvero quello di adattamento regolistico.
Mi sento infatti di consigliarlo a chiunque voglia provare l’esperienza di Mörk Borg anche in solitaria. Ovviamente si tratta di sensazioni diverse rispetto al gioco base, ma non per questo sgradevoli, anzi. Il sapore di old school letale a tema doom metal rimane; giocato con il giusto sottofondo musicale, magari durante una giornata piovosa e davanti ad un camino acceso (pronto ad ospitare i personaggi deceduti), può regalare davvero tante soddisfazioni.
Se vi è piaciuta questa recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi prodotti per Mörk Borg!