Pathfinder Seconda Edizione: Un Mondo Nuovo | Recensione

Pathfinder Seconda Edizione: Un Mondo Nuovo | Recensione

Premetto di aver ricevuto una copia del manuale di gioco di Pathfinder Seconda Edizione da Giochi Uniti al fine di poterne scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, segnalo che questo GdR è disponibile in italiano sul sito di Giochi Uniti (che si occupa della distribuzione italiana) al prezzo di 59,90€.

Nell’ormai lontano 2009 Paizo rilasciava la prima edizione di Pathfinder, gioco di ruolo che prendeva le basi di D&D3.5 e si prefiggeva di creare qualcosa di ancora più grande e completo. Il successo non è tardato ad arrivare e anche meritatamente, a mio avviso. Nel 2010 l’opera venne tradotta in varie lingue, tra cui anche l’italiano. A dieci anni dalla sua uscita, nel 2019, la casa editrice statunitense ha lanciato sul mercato Pathfinder Seconda Edizione; questo nuovo gioco di ruolo nasce come evoluzione autonoma della prima edizione, ma per naturale sviluppo ha subito mutamenti teoricamente accostabili a quelli avvenuti nel passaggio da D&D3.5 a D&D5e. E dico “teoricamente” perchè il prodotto finale è ben diverso e frutto di anni di analisi del primo Pathfinder. La distanza tra i due prodotti è notevole, sebbene abbiano alcuni dettagli in comune.

Vi anticipiamo però già che, visti i radicali cambiamenti, la nuova versione non è compatibile con la precedente. Il diverso “approccio numerico” e la semplificazione dei calcoli richiesti rende necessaria una conversione di eventuali materiali che si desidera trasporre.

Uno sguardo all’ambientazione

Fermiamoci però un attimo e cerchiamo di contestualizzare questo caposaldo del GdR fantasy epico moderno. E’ uno dei più importanti esponenti del genere, ha un’ambientazione propria e molto ricca, che si è evoluta nel corso degli anni grazie alle proprie AP (Adventure Path, o Saghe, raccolte di moduli che costituiscono lunghe e profonde campagne). Il mondo di gioco si è evoluto nel corso degli anni e i giocatori hanno potuto (e possono ancora) assistere a tali mutamenti vivendo le vicende da protagonisti. In questo modo gli avvenumenti della prima edizione sono già avvenuti nella seconda edizione (facendo giungere l’attuale Era dei Presagi Perduti), senza però richiedere in maniera tassativa di averle giocate. Le informazioni utili a comprendere l’attuale situazione del mondo di gioco sono incluse in questo manuale base di Pathfinder Seconda Edizione (questa recensione non contiene spoiler).

Il livello di potere è decisamente alto; i protagonisti crescono in maniera considerevole con i passaggi di livello e quello che possono compiere è oltre ai limiti “umani”. L’ambientazione riesce a far convivere in maniera fluida tutti i capisaldi dell’immaginario fantasy. Alcune zone sono più primitive e vedono ancora folte giungle abitate da dinosauri. Altre hanno un livello tecnologico tale da contemplare anche armi da fuoco. Per il resto si può apprezzare un carosello di opportunità vastissimo, con citazioni quasi infinite a Transilvania vampiresca, imperi classici, zone arabeggianti, luoghi d’accesso per altri piani e altro ancora. Già, perchè il mondo di Golarion non è l’unico giocabile; si possono trovare anche i classici piani di esistenza, tutti interconnessi dalla lore e da legami “divini”. Tutti questi dettagli sono precisati all’interno di questo manuale, in modo da non necessitare di altri riferimenti.

Il “peso” del manuale base di Pathdinder Seconda Edizione

Sembra esserci tanta carne al fuoco, vero? Temete che alcuni aspetti siano dati per scontati o spiegati solamente in maniera generica? E invece no! Questa recensione si basa sulla lettura delle quasi 650 pagine del manuale base di Pathfinder Seconda Edizione e vi assicuriamo che c’è tutto; dall’ambientazione alle meccaniche, ma di queste parleremo dopo. Un tale densità di contenuti (e un tale peso!) non devono però spaventare; un font adeguato e un’impeccabile impaginazione classica su due colonne rendono semplice e comoda la consultazione. La precisa divisione tematica dei contenuti e l’utilissimo glossario finale con annessa funzione di indice permettono di non perdersi tra le sue pagine. Sul lato di ogni pagina è invece posizionata una suddivisione tematica dei contenuti.

Le ultime pagine contengono una scheda del personaggio vuota. Lo ammetto subito: è una delle cose che mi è piaciuta di meno. Non fraintendetemi, è completa e fruibile; il problema è che la grafica non è nulla di speciale, soprattutto se paragonata al resto.

I materiali sono ottimi; la copertina rigida protegge a dovere il tomo, le pagine sono resistenti ma allo stesso tempo valorizzano le immagini. E queste ultime sono un enorme punto a favore di quest’opera. A mio avviso il salto qualitativo rispetto alla prima edizione è evidente. La qualità è decisamente maggiore, lo stile più maturo e intrigante. Ce ne sono tantissime, tutte originali e tutte da ammirare. L’approccio grafico a volte un po’ irriverente è rimasto, ma è ancora più interessante.

Ma un libro non si giudica dalla copertina, giusto? E allora tuffiamoci nei contenuti! La prima cosa da constatare è l’idea alla base dell’opera: l’ordine. Se la prima edizione sembrava ben fatta, qua gli amanti della razionalità si scioglieranno come un mephit del ghiaccio colpito dalla fiammata di un drago rosso.

Il nuovo ordine delle meccaniche

La prima conferma a riguardo è data dall’utilizzo dei Tratti per ogni concetto. Essi sono delle “etichette” affibbiate a quasi ogni elemento (oggetto, incantesimo, creatura,…) in modo da definirlo. Questa classificazione è estremamente pratica ed elimina ogni dubbio riguardante quando utilizzare una determinata meccanica o quali bersagli sono validi per un certo effetto. Personalmente adoro questa scelta stilistica, tanto elegante quanto utile. Un altro tipo di classificazione è quella data agli oggetti. Essi, oltre ad avere i propri Tratti, sono anche caratterizzati da un numero che indica il livello minimo ideale che dovrebbero avere i personaggi per ottenerli.

Le prove si effettuano con un classico lancio di d20, ma acquisiscono una maggiore profondità. Per valorizzare meglio una riuscita eclatante, superare la CD (Classe di Difficoltà) di almeno 10 equivale ad un Successo Critico, ovvero un Successo con qualche beneficio aggiuntivo. Allo stesso modo, un tiro molto sfortunato di dado può portare ad un Fallimento Critico, ovvero un Fallimento con complicazioni. Queste conseguenze extra sono chiaramente specificate per ogni circostanza, in modo da aiutare il lavoro del master.

Sono stati eliminati i gradi da distribuire nelle abilità, a favore di un approccio più dinamico che mi ha ricordato un mix di D&D5e e Warhammer Fantasy Roleplay; ogni abilità ha un grado di addestramento che va da Addestrato al Leggendario. Questo livello (oltre a sbloccare nuove azioni) dona un bonus da aggiungere al bonus base in questa disciplina, somma del modificatore della caratteristica chiave con il proprio livello di personaggio. Non essere addestrati permette di utilizzare solo il modificatore della caratteristica legata. Inoltre non sono più presenti le prove contrapposte, semplicemente colui che subisce l’azione ha una CD fissa che chi compie l’azione deve superare. Infine (finalmente) alcune prove sono espressamente da fare in segreto, per scoraggiare il metagame.

I protagonisti delle storie: la costruzione dei personaggi

Ad un’occhio disattento la creazione potrebbe sembrare più scarna, ma a mio avviso sarebbe una considerazione molto errata. Premetto che sul manuale base di Pathfinder Seconda Edizione, sono presenti un buon numero di classe e razze (ora chiamate Stirpi e il motivo sarà approfondito in questa recensione); ovviamente non sono ancora paragonabili a quelle della prima edizione, ma si tratta solo di attendere i prossimi manuali per questo.

La prima scelta è, appunto, la “Stirpe” che, come anticipato, differisce dal concetto classico di razza. La sua modernità si nota dalla sua modularità; ogni Stirpe ha diversi incrementi di caratteristica, linguaggi e lignaggi. Questi ultimi rappresentano le diverse declinazioni di una Stirpe specifica (elfo artico, elfo silvano,…) o le ibridazioni tra razze (mezzorco, mezzelfo). Ogni Stirpe dispone anche di una serie unica di Talenti, selezionabili ai passaggi di livello. Si può quindi gioire del fatto che ogni membro di una determinata Stirpe possa essere ben caratterizzato e differente dagli altri.

Si procede con la selezione del background, una personalizzazione che stimola molto il roleplay e dona addestramenti in abilità e un altro talento.

Poi c’è la selezione della Classe. Ognuna di esse include tutta una serie di capacità che il personaggio acquisterà. Armi, armature, tiri salvezza e abilità in cui è specializzato, eventuali incantesimi e tutto ciò che lo caratterizza a livello di azioni disponibili. Anche qua si parla di Talenti; essi di fatto integrano le vecchie capacità di classe e incorporano anche la funzione degli archetipi di Pathfinder Prima Edizione. I passaggi di livello permettono di sbloccarne di nuovi e rendere ancora più unico il personaggio. Inoltre è possibile selezionare alcuni aspetti di altre classi (qua chiamati Archetipi) e progredire nel loro sviluppo. Questo aspetto rimuove completamente il multiclasse classico, sostituendolo con qualcosa di pienamente appagante.

Che fantasy sarebbe senza magia?

Pathfinder Seconda Edizione non potrebbe certo raggiungere la sufficienza in questa recensione se non ci fossero delle palle di fuoco soddisfacenti, non pensate? La magia è spesso cio’ che rende speciale un mondo simile. Ero sinceramente preoccupato di non trovare nulla di nuovo sotto il sole e mi sarebbe dispiaciuto. Non dico che la magia della prima edizione funzionasse male, ma necessitava di un’evoluzione. E per fortuna non sono rimasto deluso!

Gli incantesimi sono tantissimi, non manca nulla di quello che ci si potrebbe aspettare e hanno un dinamismo tutto nuovo. Essi possono essere Intensificati, ovvero lanciati con uno slot superiore a quello base; così facendo acquisiscono effetti extra o intensificano quelli già presenti. Avete sempre sognato di creare un mago di ventesimo livello specializzato nei Dardi Incantati e ancora performante? Bene, ora potrete! E vi divertirete a lanciare uno sciame di Dardi Incantati con uno slot di decimo livello (ebbene sì, ora il livello massimo di incantesimi è questo) grossi come proiettili di una ballista.

Essi sono divisi in quattro Tradizioni, in base alla loro origine: Arcana, Divina, Occulta e Primeva. Vi sono poi formule speciali, ovvero i Rituali. Essi sono incantesimi potenti ma poco noti che permettono a più incantatori di collaborare per cercare di produrre effetti speciali.

Infine una nota di merito va anche agli oggetti magici, ora molto più semplici da gestire. Le armi e le armature incantate sono particolarmente ben fatte e permettono di assemblare in maniera equilibrata e interessante.

I combattimenti di Pathfinder Seconda Edizione

In Pathfinder Seconda Edizione il combattimento è uno degli aspetti più originali e anche uno di quelli che ho apprezzato di più, come si evince da questa recensione. Ogni turno verte attorno alla gestione di tre azioni (oltre eventuali azioni gratuite). Questo approccio evita di doversi ricordare quali opzioni tattiche siano fattibili insieme. Ogni attività costa da zero e tre azioni; fino a quando si hanno azioni disponibili, si possono fare attività. Esistono anche le Reazioni, attività compiute al di fuori del proprio turno.

Per il resto il combattimento segue le meccaniche classiche, dando il meglio di sè con una mappa su cui poter calcolare le distanze e le aree d’effetto. Viene facilitata anche la gestione delle situazioni più peculiari, come i combattimenti in acqua, a cavallo o in volo; queste evenienze sono tra l’altro trattate esplicitamente, venendo incontro ai master meno esperti.

Inoltre ho apprezzato altre sottiliezze, che permettono di snellire notevolmente i tempi richiesti; innanzitutto i danni sono divisi per tipologie (Fisici, da Energia, con Allineamento, Mentali, da Veleno, da Sanguinamento, di Precisione), ognuna delle quali viene spiegata nel dettaglio. Inoltre le eventuali Condizioni che possono affliggere i personaggi sono chiare e precise, come fossero degli ulteriori Tratti. Le manovre di combattimento sono invece elegantemente risolvibili attraverso delle semplici prove di abilità; la quasi totale assenza di attacchi di opportunità ha reso molto più dinamico il combattimento e nemmeno gli evocatori spasmodici potranno ingolfare gli scontri, necessitando di azioni per controllare le loro bestie!

Due parole vanno spese anche sulla morte; il raggiungimento degli 0 Punti Ferita rappresenta lo svenimento; poi una serie di tiri fa oscillare la vita del personaggio tra vari gradi di gravità, fino alla definitiva dipartita. I Punti Eroe però permettono di ripetere tiri di dado e salvare la situazione.

Il giusto spazio anche alle altre attività

Sebbene il combattimento sia certamente uno dei punti di forza di un GdR simile, Pathfinder Seconda Edizione si mostra molto attento anche agli altri momenti di gioco che analizzeremo ora in questa recensione; anche qua lo fa con precisione, dando una dignità ad elementi che prima venivano un po’ bistrattati. In particolare ho apprezzato due concetti.

La modalità Esplorazione fornisce delle meccaniche precise da utilizzare negli spostamenti, in modo da mettere dei paletti al tipo di andatura adottabile. Sono infatti esposte varie possibilità, tra cui procedere perlustrando la zona, individuando costantemente il magico e seguendo un esperto in un determinato campo. Molti gruppi adottavano già dinamiche simili, ma finalmente sono esplicitate chiaramente sul manuale.

La modalità Pausa propone invece varie attività da fare in determinati momenti di riposo. Quest’idea consente di dare molto più senso ad azioni che nella prima edizione del gioco potevano quasi essere considerate inutili; e sì, stiamo parlando di guadagnare facendo un mestiere (la vecchia Professione), costruire materiali utili per il party (il vecchio Artigianato), cacciare nelle terre selvagge e prendersi cura dei compagni feriti. Un’altra utilissima funzione di queste sequenze è il Riaddestramento; finalmente sul manuale base è presente un set di regole per cambiare scelte di progressione deludenti.

Considerazioni finali su Pathfinder Seconda Edizione

La prima cosa da dire è che le sessioni scorrono fluide sia da lato giocatore che da lato master. Per quest’ultimo il manuale è pieno di spunti e aiuti. Certo, rimangono pur sempre più di 600 pagine di lettura, ma ne vale assolutamente la pena. Sarà per la bella scrittura (anche nella localizzazione italiana), per le belle immagini o per gli ottimi contenuti, ma è uno di quei manuali che non ci si stanca mai di leggere. Nel caso vi serva ancora qualche esempio, sappiate che la costruzione dei PNG è molto più snella di quella dei PG; inoltre alla fine del manuale ci sono quasi dieci pagine che descrivono decine di tipi di trappole (chiamati Pericoli), tutte diverse e divertentissime. Addio a dungeon costellati solo delle solite fosse con spuntoni!

Mi rendo conto di aver paragonato varie volte Pathfinder Seconda Edizione alla prima edizione (e ad altri sistemi) in questa recensione, ma questa non va vista come una gara a trovare il più bello tra i due. Il mio è solo un confronto volto a spiegare meglio certi concetti, in quanto i due giochi possono benissimo coesistere. Sono due prodotti che meritano assolutamente di essere provati e quale miglior momento di tuffarsi nella seconda edizione se non ora che è arrivato nella nostra lingua? Considerando anche la possibilità di partecipare a sessioni ufficiali con la Pathfinder Society direi che un pensierino merita di essere fatto.

Concludo dicendo che questo GdR a mio avviso diventerà uno dei più giocati nei prossimi anni e merita questo successo. Riesce a essere tecnico senza stuccare. Riesce a essere ordinato ma offre tantissimo materiale. Vorrei scrivere altro a riguardo, ma ora ho un nuovo personaggio da creare e nulla descrive meglio questa meraviglia se non il provarlo con mano!

Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere informati su Pathfinder Seconda Edizione!
Curse of the Lost Memories [ D&D5e – Pathfinder ] | Recensione

Curse of the Lost Memories [ D&D5e – Pathfinder ] | Recensione

Premetto che ho ricevuto una copia gratuita di Curse of the Lost Memories da Griffon Lore Games al fine di scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, questo prodotto è disponibile sullo store degli autori al prezzo di 39.99$ in copia fisica e 19.99$ in copia digitale.

Questo modulo rappresenta il primo capitolo di una campagna in lingua inglese più estesa e completa: Chronicles of the Celestial Chains. Ciò non preclude la possibilità di giocarla come avventura a sè stante o come parte di una campagna personalizzata. Ne esistono due versioni, una per D&D5e e una per Pathfinder, ma il contenuto nasce per essere facilmente adattato anche ad altri sistemi.

Ho avuto la possibilità di parlare con i creatori di quest’opera e voglio premettere una cosa, forse la più significativa per vari aspetti: il progetto è nato nel migliore dei modi, ovvero dalla genuina passione di un gruppo di giocatori che ha voluto mettere nero su bianco le avventure di anni di sessioni. E non dico questo per coprire altre lacune, anzi vuole essere un valore aggiunto. Nessun paragrafo trasmette la sensazione di riempitivo; ogni elemento è descritto con amore, in modo da poter coinvolgere i protagonisti con dettagli raffinati.

A spasso per il Regno di Lothmar

Questa cura per i particolari si nota innanzitutto nella trama, che sa essere originale e coinvolgente. Ma contestualizziamo: le vicende si svolgono nel Regno di Lothmar, un vasto territorio nato dai sopracitati anni di sessioni. Ogni angolo di questo luogo ha quindi una storia alle spalle e non sembra qualcosa di facciata, bello soltanto in apparenza. Difficile trovare luoghi così pregni di caratterizzazione! Se questo può sembrare difficile da gestire non abbiate paura: ogni locazione che si andrà a visitare in Curse of the Lost Memories viene presentata sotto varie sfaccettature, in modo da darne un quadro completo. Storia, abitanti (con relative schede delle statistiche), segreti e relazioni sociali… Non manca nulla! E alla fine del libro viene anche riassunta la storia del regno, permettendo quindi di legare i luoghi a importanti eventi del passato (che evito di citare per non fare spoiler).

In questo scenario si inseriscono i personaggi, legati in qualche modo al passato di queste terre. Essi hanno tutti strani ricordi riguardanti alcuni di quegli eventi che hanno plasmato parte di questo territorio; in particolare sembrano portare dentro strascichi di una terribile invasione demoniaca. L’unico problema è che loro, tecnicamente, non hanno mai partecipato a quegli eventi, essendo essi avvenuti più di un secolo e mezzo prima. Dopo il loro incontro comprenderanno che forse insieme riusciranno a sviscerare i segreti dietro a queste voci dal passato. Nel farlo vivranno molte peripezie, visiteranno luoghi affascinanti e incontreranno carismatici personaggi. Tutto questo, sebbene abbia degli ovvi paletti dettati da fatto stesso di essere un’avventura prefatta, si svolge in maniera fluida e dinamica. Le azioni dei protagonisti hanno un reale impatto sul mondo di gioco e sui loro rapporti con chi li circonda. L’esito variabile di molte questioni dona grandissima immersione.

I protagonisti di Curse of the Lost Memories

Ma chi sono effettivamente i personaggi interpretati dai giocatori? Non svelerò troppo a riguardo, per non rovinare le sorprese riguardanti questi “ricordi perduti”, ma sono speciali. Vi sono alcune linee guida per interpretarne alcuni suggeriti all’interno del manuale stesso, oppure vi sono gli spunti per crearne di nuovi. In questo caso ci sono ben poche limitazioni relative ai sistemi di riferimento, se non l’esclusione di poche razze che risulterebbero fuori contesto. Si nota ampiamente l’intento dei creatori di non restringere troppo le possibilità, trovando un ottimo equilibrio tra autorialità dell’opera e sfruttamento libero del sistema di gioco.

La creazione del personaggio segue le normali regole, alle quali però vanno fatte un paio di aggiunte. Prima di tutto ognuno ha delle abilità bonus, donate gratuitamente per vivere al meglio l’esperienza di gioco; tutti hanno buone doti di infiltrazione e questo sottolinea il fatto che Curse of the Lost Memories non nasce per essere un susseguirsi di combattimenti, ma premia anzi approcci differenti. Inoltre ogni giocatore deve scegliere un “dono” per il proprio alter ego, ovvero un vantaggio dato (in qualche modo) da quei frammenti di ricordi che lo contraddistinguono. Questo però si traduce in vantaggi che, secondo me, risultano troppo decisivi e vanno quasi a sovrascrivere capacità faticosamente guadagnate coi passaggi di livello. +20 ai tiri salvezza su Saggezza/Volontà? Troppo, anche se contestualizzato.

Infine ci tengo ad aggiungere che questa campagna si pone l’obbiettivo di creare personaggi longevi a cui affezionarsi, per poterli vivere in maniera esaustiva e appagante. Per questo motivo (e per giustificate necessità di trama), quando uno dei protagonisti muore ritorna misteriosamente in vita vicino ad un albero specifico… Il motivo? Lo scoprirete solo giocando! In ogni caso sono presenti dei malus che impediscono l’abuso di questa meccanica.

Una presentazione pregna di professionalità

Qualitativamente questo manuale è di livello elevatissimo. Struttura funzionale e bella da vedere, font adeguato, palette cromatica azzeccatissima e primo impatto ottimo. Navigare al suo interno è semplice e piacevole, grazie ad un’impaginazione professionale, classica (a due colonne) e intelligente. I materiali sono resistenti e piacevoli al tatto; anche la solida copertina rigida è un pregio non indifferente.

Le illustrazioni sono anche bellissime e accompagnano i paragrafi, dando vita ai loro contenuti. Sono immagini create ad hoc per questo manuale e il risultato ne trae vantaggio. Anche le mappe sono molto ben realizzate; sono tantissime e molto utili per avere una chiara idea di come siano strutturate le varie locazioni. L’unico loro difetto secondo me è la scelta cromatica; a essere sincero le avrei preferite leggermente più chiare, in modo da facilitarne la consultazione. Parliamoci chiaro, sono comunque molto belle; è solo un mio personale capriccio. In ogni caso segnalo che le più importanti sono disponibili per acquisto anche in formato digitale, in modo da poterle utilizzare facilmente anche nel gioco online o poterle comodamente stampare per giocare dal vivo.

Considerazioni finali su Curse of the Lost Memories

In generale questa avventura mi ha colpito molto positivamente. La professionalità che la contraddistingue è davvero notevole, tanto da tenere testa a pubblicazioni ben più blasonate. Rispetto ad esse, però, mi sembra leggermente meno accurata nelle meccaniche esclusive; esse non rovinano l’esperienza di gioco, ma risultano meno equilibrate ed impeccabili. Graficamente è molto bella e vien voglia di sfogliarla anche solo per il gusto di farlo.

In conclusione posso dirmi molto soddisfatto di Curse of the Lost Memories; la consiglio a chiunque apprezzi le campagne immersive e profonde, che non puntano solo a trasformarsi in un massacro di mostri. Questo non significa che manchi l’azione, anzi; semplicemente l’equilibrio tra roleplay e azione è molto ben ponderato. La storia è originale e non banale, cosa ormai non così comune. Questo prodotto è la dimostrazione che anche le pubblicazioni meno conosciute meritano fiducia.

Continuate a seguirci per saperne di più sul seguito di Curse of the Lost Memories e sugli altri prodotti di Griffon Lore Games!

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