Ci tengo a ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Aegis of Empires al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un Adventure Path (AP), una campagna fantasy per PF2 che, in più di 550 pagine, porta 4/6 personaggi dal secondo al diciasettesimo livello.
Nel caso siate interessati l’acquisto, potete trovare questo manuale in versione fisica con copertina rigida (e in inglese) sullo store ufficiale di Legendary Games al prezzo di 89.99 $ (attualmente circa 85 euro). Se preferite la versione digitale, la potete acquistare per 49.99 $ (circa 45 euro); il bundle che include entrambe costa invece 99.99 $ (circa 95 euro). Vi segnalo inoltre che, allo stesso prezzo, questo prodotto è disponibile anche per PF1 e D&D5e. Non dimenticatevi di utilizzare il codice NDU10 per ottenere il 10% di sconto!
Per poter iniziare l’avventura, è necessario possedere il Manuale di Gioco di PF2; nel caso vi servano maggiori informazioni, vi consiglio di leggere la mia recensione a riguardo.
Prima di scoprire gli intrighi tra gli imperi coinvolti in questa campagna, scopriamo come è nata!
Una Lunga Genesi
L’autore di Aegis of Empires (o meglio il creatore e in questa recensione ne capirete i motivi) è Greg A. Vaughan. Da anni aveva l’idea di questa mastodontica avventura in mente (che nasce addirittura con Greyhawk), ma non aveva ancora avuto modo di pubblicarla. Quando Frog God Games ha acquisito Necromancer Games, è stato coinvolto nel progetto; queste circostanze gli hanno permesso di dare una forma alle proprie idee, appoggiandosi su una base già solida.
Frog God Games è proprietaria dell’ambientazione Lost Lands e Greg ha ambientato le vicende basandosi proprio qua. Questo dettaglio è importante in quanto, come spiegherò maggiormente nel dettaglio nel seguito di questa recensione, Aegis of Empires non si propone come una campagna “completa”. Alcuni livelli della progressione dei personaggi non sono affrontati all’interno di questo manuale; il narratore può liberamente inserire altre avventure brevi per collegare gli archi narrativi. Avere alle spalle un’ambientazione già consolidata aiuta decisamente a questo scopo. Greg infatti, all’interno di questo manuale, consiglia varie avventure brevi già scritte per essere giocate nelle Lost Lands. Devo però segnalare che le avventure consigliate non sono pensate per PF2 (ma spesso per PF1) e necessitano quindi di un’opera di conversione.
D’altro canto però va detto che non è assolutamente necessario ambientare la campagna in quelle terre. I fatti possono essere trasposti senza alcuna fatica altrove, che si tratti di homebrew o setting già pronti. Una validissima alternativa può essere anche Golarion, il mondo presentato nei manuali ufficiali di PF2. Dopotutto due elementi chiave della narrazione sono un antico impero perduto e un famoso esploratore e su Golarion esistono gli Azlanti e i Cercatori…
Dopo aver scelto l’ambientazione giusta per i propri giocatori, è necessario introdurli a questa trama attraverso i giusti strumenti.
Come Preparare la Campagna
Come vedremo in questa recensione, Aegis of Empires ha una struttura molto simile ad una classica AP per Pathfinder; per questa ragione è provvista di una utile Guida del Giocatore. Si tratta di un manuale separato che spiega il contesto nella misura in cui i giocatori devono conoscerlo, così da poter creare un party adatto alla storia.
A differenza dei prodotti ufficiali di Paizo, questa Guida del Giocatore non è gratuita (sebbene abbia un costo decisamente contenuto). Essa può essere acquistata sullo store ufficiale per 5 $ (poco più di 4,50 euro) nella sua versione digitale. Se si desidera la copia fisica, allora sarà necessario spendere 15 $ (circa 14 euro). Bisogna anche dire, però che conta ben una cinquantina di pagine e ha un livello di approfondimento decisamente maggiore per quanto riguarda la lore. Sono presenti descrizione accurate dei luoghi di maggior rilievo, della timeline con gli eventi storici che hanno portato al contesto attuale e dei pantheon venerati (comprensivi di meccaniche per PF2, PF1 e D&D5e). Sebbene questa campagna dia grande libertà di scelte ai giocatori, avrei gradito dei background specifici con cui introdurre i personaggi e una tabella riassuntiva di classi, stirpi e allineamenti consigliati.
Per il narratore invece esiste la Guida del Game Master, un manualetto gratuito in formato digitale che, nelle sue 7 pagine, approfondisce i collegamenti tra i vari moduli di Aegis of Empires. In particolare si focalizza su fornire consigli su avventure filler per completare la campagna che possono essere trovate direttamente sullo store di Legendary Games.
Ora non ci resta che scoprire cosa propone la trama! I temi principali sono gli intrighi politici tra regni, misteri urbani da investigare, terre selvagge da esplorare e potenti artefatti da temere; trovo questa campagna molto equilibrata come tematiche e il tocco lovecraftiano che la distingue è un pregevole valore aggiunto.
Gli eventi avvicinano i personaggi ad un cavaliere sulla strada della redenzione, ma presto gli intrighi inizieranno a intrecciare questo arco narrativo con una macro-trama molto più ampia. Un famoso esploratore, con un prezioso tomo, si mette alla ricerca di una notevole fonte di potere. Verranno introdotti un antico impero, un pericoloso mago e tanti altri elementi che attireranno l’attenzione di personalità sempre più potenti.
Secondo me la trama riesce ad essere sia classica che avvincente, senza mai cadere nella banalità. Ho apprezzato molto il fatto che alcuni elementi della narrazione diventino ricorrenti e nel farlo riescano sempre a stupire i giocatori. I personaggi sono molto ben delineati ed è facile che i giocatori si appassionino alle loro vicende, trasformandoli in un importante motore di trama.
Considerando tutto ciò, ho riflettuto sul dover inserire avventure filler in alcuni punti della narrazione. Onestamente, utilizzando le milestones al posto dei punti esperienza, questa necessità secondo me non risulta indispensabile. PF2 ha delle ottime meccaniche che, in Modalità Riposo, permettono di far passare il tempo che intercorre tra due moduli senza dover per forza giocare quei momenti; l’importante sarà ovviamente giustificare il cambio di luogo. Questo non significa che inserire avventure aggiuntive sia un male, anzi; ma il mio approccio mi pare un’ottima alternativa per mantenere alta l’attenzione sui fatti specifici narrati in questo manuale.
Per facilitare la preparazione, ogni modulo propone un’introduzione generale con il riassunto degli eventi, la mappa, la timeline, eventuali meccaniche uniche e le possibili conclusioni.
La Suddivisione in Moduli
Come molte campagne ufficiali per PF2, anche Aegis of Empires è infatti suddivisa in 6 moduli; essi sono scritti da autori differenti che hanno seguito le linee guida di Greg A. Vaughan, ma non coprono tutti i livelli dall’1 al 17. Ora ve ne parlerò maggiormente nel dettaglio, cercando sempre di evitare spoiler.
Il primo modulo è Il Libro nella Vecchia Casa (“The Book in the Old House“), creato dalla penna di Alistair Rigg per personaggi di livello 2; è un’ottima introduzione alla trama della campagna e li pone a fianco di un cavaliere che vuole riscattare il proprio nome di famiglia affrontando le conoscenze proibite ed eretiche di un mago.
Segue poi Anima d’Ebano (“Ebon Soul“), ad opera di Jeffrey Swank, pensara per il quinto livello; in questo arco narrativo i personaggi vengono dapprima convocati da una nobildonna, per poi doversi recare ad un tempio alla ricerca di notizie riguardanti un potente artefatto.
In Quando Giunge la Luna (“When the Moon Comes“, di Matthew Goodall) la scena si sposta in un monastero strettamente legato alla luna e alla sua influenza sul mondo e inizia con personaggi di ottavo livello.
Il quarto modulo è La Leggenda della Stella Ardente (“Legend of the Burning Star“), avventura di Steven T. Helt che inizia a livello 10 e vede come elementi centrali di trama un tomo e le indicazioni che contiene per raggiungere qualcosa di molto prezioso.
L’AP prosegue con La Corsa per Shataakh-Uulm (“Race for Shataakh-Uulm“), di Tom Knauss; i personaggi di livello 12, tra natura selvaggia e tradimenti, raggiungono la spedizione che cercavano ma una sinistra minaccia ha già avviato i suoi piani.
L’ultimo modulo è La Caduta dei Cavalieri nella Vecchia Curgantium (“Knightfall in Old Curgantium“, di Anthony Pryor) e i personaggi di livello 15 dovranno fermare un antico male.
Le Appendici del Manuale
Questo massiccio tomo ci propone anche tre appendici, molto utili arricchire le sessioni di gioco.
L’Appendice A è un ricco bestiario che racchiude le creature che si possono incontrare nel corso della campagna. Esse sono molto varie e interessanti, tanto da invogliare l’utilizzo anche in altre avventure. Le statistiche sono bilanciate in maniera abbastanza equilibrata, ma ho riscontrato qualche problema. Rispetto ai bestiari ufficiali, ci sono molte creature che non sono specializzate in nessuna Abilità, rendendole difficili da inserire senza qualche accorgimento. Una melma o un gigante non addestrato in Atletica non riuscirà mai ad afferrare o trattenere un bersaglio, nemmeno i meno prestanti. La soluzione è semplice: dare a ogni creatura che ne è sprovvista delle Abilità in cui è performante. Altra sbavatura facilmente aggiustabile è, per alcune voci del bestiario, la mancanza della taglia; le dimensioni contano!
L’Appendice B contiene invece nuovo equipaggiamento e nuovi incantesimi, ovviamente legati ai temi proposti nei moduli precedenti. Gli oggetti sono tanti e sia magici (indossati, impugnati, grimori e artefatti) che non (consumabili alchemici, materiali speciali e armi). Esiste un’arma classificata come “esotica”, sebbene questo termine non sia più utilizzato in PF2; sarà sufficiente considerarla Non Comune e il problema sarà risolto. Gli incantesimi sono molti meno: ne troviamo tre normali e tre rituali. Essi sono in linea con quelli dei manuali ufficiali; ho solo notato una piccola sbavatura: un incantesimo che infligge danno non può essere potenziato con slot di livello superiore, rischiando di renderlo obsoleto ad alti livelli.
Infine l’Appendice C è la più breve e racchiude quattro divinità presenti negli eventi della campagna. Nel caso si utilizzi un’ambientazione differente, si possono ovviamente e facilmente sostiruire con altre che possono ricoprire un ruolo simile all’interno del proprio pantheon.
Recensione dell’Estetica di Aegis of Empires
I contenuti di questo manuale sono davvero tanti, ma grazie all’indice classico e uno alternativo dedicato alle mappe risulta semplice e comodo da navigare.
Il layout del testo è su due colonne, il font classico su sfondo color pergamena; ottime caratteristiche per renderlo ancora più fruibile. Le parti da leggere ai giocatori sono in corsivo e di colore verde; le spiegazioni sono invece racchiuse in eleganti box e le note sono in fondo alle relative pagine. Nel complesso l’impaginazione ricorda quella utilizzata da Paizo nel corso degli anni, risultando molto azzeccata.
La copertina rigida incornicia Aegis of Empires, mentre all’interno abbondano pregevoli immagini, come potete vedere dagli esempi riportati in questa recensione. Lo stile è classico e adatto al genere, accompagnando alla perfezione il testo. Anche le mappe sono di livello sebbene a volte risultino leggermente scure.
Conclusioni della Recensione di Aegis of Empires
Questa AP non è nata per PF2 e questo sarebbe potuto essere un problema; il prodotto che ho avuto il piacere di provare invece non risulta affatto una trasposizione priva di carattere, ma mostra come una bella storia si possa vivere anche attraverso un sistema di gioco differente. Il bilanciamento degli scontri è realizzato sapientemente; le nuove meccaniche messe a disposizione da PF2 si incastrano benissimo con la trama. Qualche sbavatura tecnica c’è, ma non pregiudica il divertimento e le emozioni offerte. L’esperienza di Legendary Games si nota e il risultato è davvero notevole.
Per concludere questa recensione, mi sento di consigliare Aegis of Empires a chiunque voglia vivere un’avventura varia, equilibrata, classica e piena di momenti e personaggi memorabili. Non vedo l’ora di vivere altre avventure leggendarie!
Se vi è piaciuta questa recensione di Aegis of Empires, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti di Legendary Games!
Ringraziamo prima di tutto Legendary Games per averci inviato una copia di Treasury of the Pharaohs al fino di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Pathfinder Seconda Edizione pieno di nuovi oggetti magici, tutti a tema egiziano. O meglio, a tema Osirion, la regione del mondo di Golarion ispirata all’antico Egitto. Gli autori stessi hanno infatti definito questo manuale un “Adventure Path plug-in”, ovvero un prezioso strumento per arricchire l’esperienza offerta dalla campagna ufficiale di Paizo intitolata La Maschera della Mummia; è anche vero però che può essere utilizzato in una qualsiasi campagna che voglia portare i giocatori tra le sabbie del deserto o in antiche piramidi.
Nel caso questo prodotto stuzzichi la vostra curiosità, sappiate che è disponibile sullo store ufficiale in lingua inglese al prezzo di 4,99 $ (circa 5 euro) nella versione digitale, 10,99 $ (circa 11 euro) nella versione fisica e 11,99 $ (circa 12 euro) nel bundle che comprende entrambe. Nello store è anche possibile trovare la versione per D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Ora però iniziamo a esplorare il manuale come se fosse l’antica tomba di un faraone!
Recensione dei Contenuti di Treasury of the Pharaohs
In Treasury of the Pharaohs sono presenti ben 33 oggetti magici, suddivisi tra le varie categorie e appartenenti a livelli compresi tra il 4 e il 20. Per puro gusto personale avrei gradito anche qualcosa per i primi tre livelli, ma comprendo che sia un mio capriccio. Per la precisione troviamo: Armi,Scudi, Armature, Bastoni, Oggetti Indossati,Oggetti Tenuti, Oggetti Intelligenti, Artefatti, Consumabili e altro ancora.
Gli oggetti proposti sono davvero molto vari e originali. Nessuno sembra stato creato come riempitivo e tutti sono invece pregni di spunti interessanti. C’è davvero di tutto, dal bastone per comandare gli schiavi durante le costruzioni (reso utile anche in altri contesti), ad una frusta creata con la chitina di scarabei, fino ad una vera e propria piramide funeraria. I miei preferiti in assoluto sono però tre giare dedicate alla divinità felina; ognuna di esse ha un effetto specifico: sorvegliare un’area, placare i nemici e permettere dei preparativi giornalieri extra (ma bilanciati).
Proprio riguardo a ciò volevo spendere alcune parole; il bilanciamento dei contenuti è ottimo, permettendo un perfetto inserimento nel materiale ufficiale di PF2. Non era semplice unire idee fantasiose e per nulla banali con meccaniche solide, in grado di arricchire l’esperienza di gioco senza provocare sbilanciamenti; bravi Legendary Games, ci siete riusciti!
L’Estetica del Manuale
Il manuale è composto da 15 pagine di contenuto effettivo, racchiuse in una copertina morbida e caratterizzate da un’ottima qualità dei materiali. L’impaginazione è su doppia colonna, il classico formato da gioco di ruolo. Anche il font è semplice e funzionale, risultando perfettamente leggibile e in contrasto con lo sfondo.
Quest’ultimo ricorda molto la texture di un papiro, con decorazioni adeguate; una scelta molto gradevole e d’impatto visto il tema del manuale. Risulta anche essere un’ottima scelta per mettere in risalto le immagini, impreziosendo ulteriormente il lato artistico; come potete notare da quelle incluse in questa recensione, le illustrazioni di Treasury of the Pharaohssono molto tematiche e decisamente ben realizzate. Inoltre sono raffigurati circa la metà degli oggetti proposti; non male!
Conclusioni della Recensione di Treasury of the Pharaohs
Voglio proporre un riflessione. Non si vedono spesso manuali stampati nonostante un numero di pagine così ridotto; gli autori avrebbero potuto creare solamente la versione digitale, ma si sono impegnati al fine di fornire un bel manuale da poter aggiungere alla propria libreria e da portare al tavolo da gioco. Un altro merito è quello di essere riusciti a proporlo ad un prezzo molto onesto. La professionalità non manca mai con Legendary Games!
Per concludere questa recensione di Treasury of the Pharaohs, ci tengo a specificare un’ovvietà: è un manuale ben realizzato, ma ovviamente lo consiglio solamente a chi voglia portare un tocco esotico ed egiziano nelle proprie campagne di PF2.
Se avete apprezzato questa recensione di Treasury of the Pharaohs, continuate a seguirci per scoprire nuovi manuali per PF2!
Voglio innanzitutto ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Latin American Monsters per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.
Questo bestiario racchiude circa 120 creature, tutte provenienti dall’America Centrale e del Sud. Alcuni di essi sono animali realmente esistenti, tutti gli altri sono mostri appartenenti al folklore di quei territori; in particolare sono originari di Argentina, Bahamas, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Guatemala, Haiti, Honduras, Messico, Nicaragua, Paraguay, Perù, Porto Rico e Venezuela. Ciò che ho veramente apprezzato è il coinvolgimento di svariati autori e artisti provenienti da quelle terre; una scelta che garantisce autenticità e un gran numero di dettagli interessanti per ogni creatura proposta.
Nel caso siate interessati all’acquisto, sappiate che Latin American Monsters per PF2è disponibile sullo store di Legendary Games al costo di 20 $ (circa 20 €) nel formato digitale, 27 $ (circa 27 €)nella versione fisica e 30 $ (circa 30 €)per avere entrambe. Vi segnalo inoltre che il manuale è anche disponibile per PF1 e D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Ora però non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti e iniziamo realmente questa recensione di Latin American Monsters!
La Struttura e i Contenuti del Manuale
Il bestiario è organizzato in maniera semplice e funzionale; tutto al suo interno è sistemato in maniera razionale e facile da consultare.
Prima di tutto, il manuale indica quali contenuti di PF2 sono stati utilizzati per crearlo e quali sono adatti, nella loro forma originale, per essere a tema con quanto proposto da Latin American Monsters.
Ho gradito molto il fatto che siano presenti un indice tradizionale e delle suddivisioni delle creature in base a differenti criteri (origine, tipo e livello).
La parte più sostanziosa del manuale però è ovviamente dedicata alle creature. Ognuna di esse vanta un’introduzione dettagliata con notizie di lore, uno statblock completo e originale ed un’illustrazione dedicata. Nessun mostro da’ l’impressione di “già visto” (forse tranne alcuni animali, ma è inevitabile); al contrario, ognuno di essi lascia trasparire tutta la passione e la competenza degli autori, garantendo un risultato finale di completa autenticità. Come anticipato all’inizio della recensione, le creature proposte da Latin American Monsters sono davvero tante; alcune di quelle che mi sono rimaste più impresse sono coloratissimi serpenti alati, spaventosi lama a due teste, formichieri arcobaleno pervasi di elettricità e colossali scheletri portatori di calamità per intere regioni.
Viste le origini dei mostri, trovo che alcuni di essi siano perfetti per espandere le possibilità offerte da Boricubos: The Lost Isles, un interessantissimo manuale a tema caraibico di Legendary Games che ho recensito.
Latin American Monsters si conclude con due appendici; la prima contiene due nuovi incantesimi, mentre la seconda spiega come pronunciare i nomi esotici presenti tra le sue pagine.
Recensione dell’Estetica di Latin American Monsters
L’impatto visivo di Latin American Monsters, come si può notare dalla immagini incluse in questa recensione, non è identico a quello dei manuali ufficiali di PF2 ma è comunque molto gradevole. Ogni pagina ha uno sfondo realizzato con uno stile vicino a quello degli acquerelli che varia tra il verde e il giallo; non è nulla di invasivo e rende anzi più piacevole sfogliare il manuale.
Su di esso sono poste tante belle illustrazioni, una per ogni mostro. Alcune sono leggermente più ispirate di altre, ma tutte rendono giustizia ai contenuti. La sensazione che mi hanno trasmesso, anche in questa occasione, è stata di attinenza al relativo folklore. Molto gradevole la copertina; non è rigida, ma con un manuale di poco più di 100 pagine è sufficiente.
L’impaginazione è semplice e funzionale; il testo si divide su due colonne, il font è chiaro e leggibile. A volte la semplicità paga.
Conclusioni della Recensione di Latin American Monsters
Per concludere questa recensione, posso dire che Latin American Monsters ha un obbiettivo molto preciso e lo svolge egregiamente. Acquistandolo avrete immediatamente accesso a tantissime creature del folklore del Centro e Sud America, perfette sia per avventure dedicate che per essere inserite in campagne di stampo più classico.
Se questi elementi stuzzicano la vostra fantasia, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!
Se vi è piaciuta questa recensione di Latin American Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti di Legendary Games!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Petersen Games per averci mandato una copia di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.
I racconti di H. P. Lovecraft fanno oramai parte dell’immaginario comune della maggior parte dei giocatori di ruolo. Gli orrori cosmici hanno già fatto la loro comparsa in tantissimi GdR, oltre ad averne alcuni completamente dedicati ad essi. I motivi sono molteplici; questi racconti hanno saputo rivoluzionare il concetto di horror, influenzando opere in tantissimi ambiti (film, serie TV, videogiochi, librigame e, appunto, giochi di ruolo). Se i veri protagonisti dell’immaginario lovecraftiano solitamente hanno un aspetto misterioso se non addirittura indescrivibile, in questa recensione vedremo come Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos ha saputo dare loro una forma (e delle caratteristiche numeriche).
Per maggiore chiarezza, specifico che questo manuale è un supplemento e per poter essere sfruttato è necessario almeno il manuale base di PF2.
Per chi fosse interessato, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale di Petersen Games al prezzo di 19.99 $ (circa 18 €) nella sua forma digitale; quella fisica invece si può acqusitare per 59.99 $ (circa 58 €). Vi segnalo inoltre che è anche disponibile per altri sistemi di gioco; nello specifico è stato realizzato anche per D&D5e e per Uno Sguardo nel Buio. In italiano al momento è solamente possibile trovare la versione per Dungeons and Dragons.
Questo volume non rappresenta però una semplice trasposizione delle altre versioni; andiamo dunque a scoprire in questa recensione i nuovi contenuti all’interno dell’edizione per PF2 di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos!
Non Esiste Horror senza la Giusta Atmosfera…
Il manuale si apre con un’interessante analisi del genere horror; si parla delle sue caratteristiche imprescindibili e di come evitare di trasformare un’avventura spaventosa in una caccia al “mostro brutto”. Ovviamente essere degli avventurieri cambia le carte in tavola; dopotutto non si può pensare di avere lo stesso senso di smarrimento di un comune cittadino che viene gettato tra i tentacoli degli Antichi. Questo non preclude però la possibilità di rabbrividire, se si imposta la sessione nel modo giusto.
A tal scopo ho trovato molto utili tre regole citate (e contestualizzate) dall’autore di questo manuale e originariamente scritte all’inizio del ventesimo secolo da M. R. James:
Non spezzare la narrazione; i termini tecnici vanno pensati, non esplicitati. Descrivere un effetto comunicando solamente l’esito che interessa al giocatore è molto più efficace di spiegare apertamente la regola.
Rendi gli avversari inquietanti e profondi. I nemici non devono essere delle semplici riserve di Punti Ferita da azzerare, ma delle entità con delle motivazioni e degli istinti ben precisi… E spesso destabilizzanti. Anche dopo aver conosciuto una creatura del Mito (e magarla averla resa addirittura amichevole), i giocatori dovranno sempre avere il sospetto che possa nascondere qualcosa o che un aspetto deviato della sua natura possa avere il sopravvento.
Utilizza un’ambientazione familiare ai giocatori e riusciranno ad vivere in maniera più profonda gli eventi narrati. Un mostruoso pericolo a pochi passi da un luogo a loro sicuro incide di più rispetto ad un nemico disperso in una terra desolata dall’altra parte del regno.
Personalmente ho trovato questi consigli molto utili e li utilizzerò in qualsiasi avventura horror che avrò occasione di narrare. Vi anticipo inoltre che tra le pagine del manuale sono sparsi molti altri consigli utili relativi a tematiche disparate.
…E la Giusta Atmosfera E’ Supportata da una Lore Profonda
Ben 150 pagine del manuale sono dedicate a sviscerare le entità venerate e i culti del mito. Si tratta di descrizioni chiare e dettagliate, dense di contenuti per dare maggiore profondità alla narrazione. Questi elementi sono molto fedeli ai romanzi da cui sono tratti e ne riescono a rievocare le emozioni e i brividi.
La descrizione dei vari culti non ha tabelle o schemi riassuntivi comuni, ma presenta (in paragrafi divisi tematicamente) le caratteristiche principali della fede; esse possono comprendere i campi di competenza, le manifestazioni materiali, le capacità uniche e tanto altro. L’unico paragrafo che non manca mai è quello dei tesori, ovvero di cosa quei determinati cultisti potrebbero possedere. I culti sono davvero tantissimi e tra i più conosciuti ci sono ad esempio quelli dedicati a Cthulhu e al Segno Giallo.
E’ anche presente un’utile presentazione delle culture specifiche dell’ambientazione. Ogni master troverà estremamente utile sapere come funzionano le società dei Deep One, dei Tcho-Tcho e di altri ancora; sono inoltre mostrati i legami tra i miti e le stirpi più comuni del manuale base di PF2 (elfi, nani, goblin, gnomi…).
Quello che segue è però la mia parte preferita dell’ambientazione proposta in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Prima di tutto vengono spiegate le differenti categorie di creature aliene che possono tranquillamente fungere da divinità (i Grandi Antichi, gli Dei Esterni,…). Poi si passa a quello che davvero può costituire un avvenimento indimenticabile in una campagna: la manifestazione di una di queste entità. Esse sanno proiettare una parte di sè tra i mortali, generando reazioni tra chiunque sia presente; in generale si tratta di effetti potenti e devastanti, ma i loro fedeli potrebbero avere delle belle sorprese.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Sarebbe un vero peccato se questa intrigante atmosfera rimanesse “solo” la tela su cui dar vita alle sessioni; per fortuna l’autore del manuale ha fatto in modo di trasformare ogni elemento utile in una meccanica, arricchendo il sistema di gioco con elementi specifici ed efficaci.
Due colonne portanti di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono il Terrore e la Follia. Il primo rappresenta i traumi mentali dovuti all’incontro con entità del mito, poteri occulti o accadimenti affini. Si misura con un valore che più sarà alto, e più il personaggio perderà controllo e freddezza; nella sua forma più leggera rende inquieti, negli stadi più gravi può far fuggire o paralizzare sul posto. In alcuni casi può anche condurre al secondo pilastro precedentemente citato: la Follia. In termini di gioco, questa rappresenta qualcosa di molto simile ad una malattia magica; ha infatti degli stadi che possono migliorare o peggiorare e produce effetti a lungo termine sulla psiche del personaggio (come ossessioni, paranoia e addirittura istinti omicidi).
Un menzione particolare va poi fatta per le Terre del Sogno, ovvero un piano di esistenza che rappresenta il mondo onirico. Questo aspetto è trattato con particolare cura; sono nominate le modalità per accedervi, le meccaniche relative alla permanenza, i suoi abitanti e cosa accade in caso di morte al suo interno. Ecco un’altra conferma del fatto che l’autore non abbia voluto dare solo un “manuale al gusto di Cthulhu”, ma un’opera completa per vivere questo universo narrativo in maniera profonda e immersiva.
Recensione dell’Altro Materiale per i Game Master di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Oltre alle entità trattate nei paragrafi precedenti di questa recensione, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos propone anche un bestiario; le creature contenute rendono gli incontri diversi rispetto a quelli del fantasy classico e maggiormente tematici. La varietà non manca; ci troviamo infatti di fronte a 150 pagine colme di mostri inquietanti, equilibrati e ben strutturati. Essi presentano molte abilità uniche, che sfruttano perfettamente le meccaniche proprie di questo manuale; non ho mai avuto la sensazione di scoprire creature con poco carattere o che sembrino il reskin di altre già esistenti. Una nota di merito va fatta alla gestione dei relativi linguaggi.
Un’altra aggiunta interessante sono vari nuovi oggetti a tema, magici e non. Per essere preciso, il manuale introduce oggetti alchemici, tecnologia aliena, artefatti, innesti, materiali, trappole e testi del mito. Personalmente li ritengo tutti utili e interessanti, ma ho apprezzato particolarmente la tecnologia aliena (che rappresenta alla perfezione culture esterne al classico mondo di gioco), gli innesti (che permettono di modificare un organismo in maniera macabra e bizzarra) e i testi del mito (che possono aiutare a introdurre elementi specifici dell’ambientazione, oltre a fornire ottimi spunti di trama).
L’ultimo capitolo del manuale è dedicato a Silence from Sommerisk, un’avventura introduttiva pensata per personaggi di primo livello, ma adattabile a qualsiasi altro livello grazie alla indicazioni contenute. Come è facile (e giusto) aspettarsi, nasce come pretesto per poter mostrare come utilizzare correttamente la mole di materiale introdotto; in ogni caso non finisce per assumere toni eccessivamente didascalici, rimanendo un’avventura intrigante da affrontare. Come al solito non voglio fare spoiler, ma la trama mi è piaciuta; nasce come una semplice ricerca di persone scomparse, ma ben presto assume toni ben più oscuri e pericolosi.
Recensione delle Opzioni per i Personaggi in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Se finora in questa recensione vi ho parlato principalmente degli elementi utili al Game Master, ora voglio appagare anche la curiosità degli altri giocatori. Le sorprese iniziano già in fase di creazione del personaggio!
Il manuale introduce infatti nuove Stirpi giocabili: Ghoul, Gnor, Zoog e i Gatti delle Terre dei Sogni. Ebbene sì, avete letto bene: potete giocare un gatto con poteri soprannaturali; so che la recensione potrebbe concludersi qua, ma mi sembra doveroso presentare il resto del materiale. Ogni Stirpe ha a disposizione vari Lignaggi specifici e un gran numero di Talenti di Stirpe, rendendole altamente personalizzabili con il passare dei livelli. Come se non bastasse, sono anche presenti tre Lignaggi Versatili: Deep One Hybrid, Leng Folk e Tcho-Tcho, applicabili ovviamente a qualsiasi Stirpe. Per completare il quadro, sono anche disponibili vari Background a tema con l’ambientazione.
Non sono presenti nuove Classi, ma ognuna di quelle presenti sul manuale base di PF2 riceve maggiori opzioni; si possono ad esempio giocare Barbari con l’Istinto del Delirio e Bardi con la Musa del Simbolismo Alieno, tutti con una miriade di Talenti di Classe dedicati. Sono presenti Archetipi riservati a personaggi con determinate Stirpi, come il Cacciatore di Ulthar o lo Psicofago. Ci sono poi numerosi Talenti di Abilità e Generici, accessibili liberamente a qualsiasi PG che ne soddisfi i requisiti. Infine ho apprezzato molto l’introduzione di Famigli e Compagni Animali speciali; chi non desidera un cervello in un cilindro di vetro come amico?
Infine sono anche presenti moltissimi nuovi Incantesimi, suddivisi tra le quattro Tradizioni Magiche. Tra essi troviamo anche Incantesimi Focus (suddivisi per Classe) e Rituali; questi ultimi sono quelli che ho trovato più interessanti, anche perchè ne viene introdotta una variante molto particolare: i Rituali Cosmici.
Recensione dell’Estetica e dell’Arte di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Questo manuale è colossale. Stiamo parlando di circa 570 pagine impaginate su doppia colonna, con font classico. Lo stile in generale risulta anche molto tradizionale, ma in senso positivo. Le pagine hanno un leggero color pergamena, che si sposa perfettamente con l’altro colore dominante: un verdone che ricorda immediatamente il grande Cthulhu. Le decorazioni a bordo pagina risultano piacevolissime; sia per la scelta cromatica che oscilla tra il marrone e il grigio con inserti verdi, sia per i soggetti inseriti; versioni stilizzate di occhi, tentacoli, teschi e dello stesso Cthulhu donano un colpo d’occhio davvero notevole.
“Notevole” non è invece un aggettivo minimamente sufficiente per l’arte di questo manuale. Come avrete già potuto ammirare dalle immagini incluse in questa recensione, le illustrazioni di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono stupende ed evocative. E sono davvero tantissime (con anche alcune aggiunte rispetto alle altre edizioni del manuale). La qualità è elevatissima e ognuna di esse è perfettamente a tema con le pagine in cui è inserita; non ho mai avuto l’impressione che fossero riempitivi, ma preziosi abbellimenti per un’opera che non vuole mostrare carenze sotto nessun aspetto.
Conclusioni della Recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Effettivamente nulla mi ha deluso in questo manuale. Ovviamente il mio amore per Pathfinder Seconda Edizione e per i racconti lovecraftiani hanno giocato un ruolo importante in questa valutazione; ma anche rimanendo il più oggettivo possibile, mi sento di dire di avere tra le mani un vero capolavoro. Forse anche perchè in ogni sua pagina ho percepito lo stesso mio amore e la stessa passione; e quando un lavoro si basa su questi princìpi, allora parte già con il piede giusto. L’incredibile successo ottenuto dalle altre versioni di questo manuale ne è una riconferma.
Se vi state chiedendo quale conoscenza delle opere di Lovecraft è necessaria per apprezzare questo manuale, sappiate che è adatto a tutti. Se si ha voglia di conoscere a fondo quella mitologia, o se già si conosce e si vuole vivere un’avventura che la sfrutti a pieno, allora questo manuale è perfetto. Volendo si possono anche prendere solo alcuni suoi elementi per inserirli in altre campagne; dopotutto anche le meccaniche contenute sono validissime.
Per concludere questa recensione posso solo dire che, se vi piacciono i miti di Cthulhu e PF2, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos è un manuale che non si può non avere.
Se vi è piaciuta questa recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per PF2!
Ci tengo a ringraziare Oddfish Games per averci mandato una copia di How to RPG with Your Cat al fine di poter scrivere questa recensione. In breve si può dire che questo manuale (in lingua inglese) trasporta i nostri amici felini nelle nostre sessioni di gioco di ruolo.
Questo manuale è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, che ha raccolto i fondi richiesti in sole 48 ore.
Cosa Aspettarsi da Questa Recensione di How to RPG with Your Cat
Cerchiamo di inquadrare How to RPG with Your Cat in poche parole: in questa recensione vi spiegherò come i nostri reali gatti possono diventare i protagonisti (o comunque dei partecipanti) dei nostri GdR. Ho trovato molto romantica l’introduzione di questo manuale; questo prodotto nasce con una verità assoluta: giocare di ruolo con un felino nelle vicinanze significa stuzzicare la sua curiosità e attirarlo. Questo manuale vuole dare un significato a questo suo interesse, rendendolo parte della narrazione. Potrebbe essere un personaggio a sè stante (se non l’unico personaggio), il compagno animale o famiglio di un PG già esistente o addirittura un temibile nemico da fronteggiare. In ogni caso il suo modo di comportarsi nella vita reale corrisponde a delle azioni nel mondo di gioco; questo manuale è la chiave per “tradurre” il suo linguaggio.
Ho trovato anche altri deliziosi elementi introduttivi.
Prima di tutto c’è una doverosa avvertenza: le indicazioni incluse nel manuale sono generiche, ma bisogna fare attenzione che non creino problemi al proprio animale domestico per via di qualche sua patologia (invitando anche a consultare il proprio veterinario nel caso si abbia il dubbio); può sembrare una sciocchezza, ma è bello constatare che il manuale non punta a “sfruttare” il gatto per le risate dei giocatori, ma tenta di dare un sano divertimento a entrambi.
C’è poi anche una nota molto carina dedicata ai “lettori felini”, nella quale viene ironicamente spiegato loro come distinguere l’insorgere della “malattia da GdR” (in senso positivo) nei loro umani.
Istruzioni per i Game Meowster: la Narrazione
Il manuale prosegue poi con una sezione dedicata alla gestione della narrazione. Prima di tutto il discorso è affrontato in maniera molto particolareggiata, risultando quasi una lettura su “come masterare in un GdR“. Personalmente ho trovato molto utile questa sezione, non un riempitivo; visto il tipo di prodotto, potrebbe essere un buon modo per avvicinare nuove persone (da leggersi “i gattari”) al mondo dei giochi di ruolo. Tenendo questo a mente, è comodo pensare di poter acquistare un manuale e trovare al suo interno tutto il necessario.
Allo stesso tempo, però, gli autori non hanno tralasciato che un gran numero di giocatori di ruolo appartiene già alla categoria dei gattari; alla fine del manuale di How to RPG with Your Catsono infatti presenti alcune tabelle per applicare le meccaniche incluse (di cui parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) anche ad altri famosi giochi di ruolo (D&D5e, Pathfinder Second Edition, Pathfinder, World of Darkness, Savage Worlds, Fate, Call of Cthulhu, Mouse Guard e CATaclysm).
Nel manuale sono presenti tante idee, ma manca un’avventura introduttiva. E’ vero che può essere sfruttato anche con altri sistemi, ma ammetto che avrei preferito leggere una (seppur breve) avventura per provare i contenuti senza aver bisogno di altre risorse (o di doverne creare una).
Istruzione per i GioCATtori: i Personaggi
E’ strano scrivere la recensione di un manuale che non spiega ai lettori come creare i propri personaggi, ma How to RPG with Your Cat è anche questo; i PG da creare sono infatti gli alter ego ruolistici dei gatti.
Come in molti giochi di ruolo classici, tutte le annotazioni vanno prese su una scheda del personaggio dedicata, anche questa a tema felino (le varie sezioni formano letteralmente il muso di un gatto). Si annota il Nome e si passa subito agli aspetti più tecnici.
La Razza del personaggio non sarà necessariamente un felino. Il nostro animale domestico può anche interpretare un classico personaggio del mondo di gioco; sgridereste ancora il tenero Biscotto quando impersona un orco alto due metri?
Il Background rappresenta semplicemente il suo passato e cosa l’ha portato ad essere ciò che è ora.
La Classe rappresenta esattamente quello che ci si potrebbe aspettare da un GdR fantasy (Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock, Mago). Donando anche un successo automatico in una determinata abilità, è consigliato scegliere una classe che rappresenti caratterialmente il proprio amico a quattro zampe. A questo scopo ognuna di esse è presentata attraverso alcune frasi indicative e ad un’illustrazione.
Gli Effetti Permanenti sono un insieme di tratti vantaggiosi e svantaggiosi (in egual numero) che lo contraddistinguono. Possono essere incantesimi da utilizzare una volta al giorno o capacità passive.
All’appello mancano solamente Effetti Temporanei (come status alterati), Punti vita ed Equipaggiamento. Questi elementi sono ovviamente più variabili e dipendono dal sistema di gioco.
Recensione delle Meccaniche di Gioco di How to RPG with Your Cat
Il cuore delle meccaniche di How to RPG with Your Cat che andremo ad analizzare in questa recensione è solamente uno: l’utilizzo di Strumenti. Il manuale stesso consiglia di tenerseli a portata prima di iniziare a giocare, in modo da non dover poi interrompere la narrazione. I più comuni sono: un filo, un tappo, un laser (o una torcia elettrica), un libro, una spazzola, uno specchio, una piuma, del cibo, un dispositivo elettronico, un dado e tanto altro ancora. Il motivo è molto semplice: quando il gatto deve effettuare una prova, va fatto interagire con lo Strumento adeguato; in base al suo comportamento si capirà il comportamento del suo personaggio.
Il manuale contiene una corposa lista di prove che il personaggio potrebbe dover effettuare (attacchi, tiri salvezza, abilità,…) e per ognuna di esse propone una spiegazione, uno Strumento da usare, una tabella per interpretare il risultato, un esempio e una simpatica illustrazione. Questa sezione occupa la maggior parte del manuale e rappresenta, di fatto, l’idea alla base del progetto.
Per tutte le altre prove generiche, la soluzione è semplice: una Prova Alternativa! Si posa un dado a dieci facce, si fa in modo che il gatto lo “lanci” e si confronta l’esito con una pratica tabella.
Recensione del Manuale di How to RPG with Your Cat
Il manuale è composto da 123 pagine e da una copertina flessibile.
Il font è classico e molto leggibile sebbene, a mio parere, fin troppo grande. Una critica simile si può muovere anche contro l’impaginazione a singola colonna. Viste le dimensioni del font non risulta pesante, ma certamente un po’ spartana. Grandi pagine bianche, con testo nero eccessivamente distanziato (con conseguenti spazi vuoti) e tabelle molto basilari; è tutto funzionale, ma sarebbe stato bello vedere qualcosa di leggermente più elaborato.
Per fortuna delle simpatiche e carine illustrazioni (di cui potete trovare vari esempi in questa recensione) vengono in soccorso del lettore, rendendo molto più piacevole e semplice l’utilizzo di How to RPG with Your Cat. Non fraintendetemi, anche queste sono molto semplici, ma in questo caso la semplicità è un pregio che esalta il tono leggero che vuole avere questo prodotto. Le illustrazioni interne al manuale sono in bianco e nero, mentre la copertina è a colori. L’unica cosa che non ho apprezzato a riguardo è la ripetizione di alcune di esse.
Considerazioni Finali della Recensione di How to RPG with Your Cat
E’ ora giunto il momento di tirare le somme di questa recensione di How to RPG with Your Cat.
Questo manuale non è essenziale per nessun gioco di ruolo, ma è un valore aggiunto nel caso amiate i gatti e vogliate rendere completamente nuova l’esperienza di gioco. Non volete più urlare dietro ai gatti che vi fanno cadere le miniature dal bordo del tavolo? Semplice, fate in modo che quei loro gesti acquisiscano un significato. Questo ovviamente lo rende pienamente fruibile solo nelle giocate dal vivo; vedere attraverso una webcam le imprese dei felini non è la stessa cosa.
Il taglio estetico dell’opera tende verso l’amatoriale, ma questo non significa affatto una mancanza di qualità. La semplicità del manuale lo rende piacevole e leggero da affrontare, soprattutto poichè coadiuvato da immagini buffe e un tono di scrittura molto ironico. Personalmente ho adorato quest’ultimo aspetto, che mi ha permesso di divorare il manuale in davvero poco tempo.
In definitiva, se amate i gatti e volete farvi qualche avventura al loro fianco (o con loro come protagonisti), non esitate: How to RPG with Your Cat fa al caso vostro!
Se avete apprezzato questa recensione di How to RPG with Your Cat, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi giochi di ruolo!
Ringraziamo Lone Wanderer Entertainment e gli autori Michael Bielaczyc e Brian Cooksey per averci inviato una copia fisica del manuale base di Sagaborn Roleplaying Game per permetterci di scrivere questa recensione. Sagaborn è un sistema creato attraverso una semplificazione del d20 system nata, come vedremo, per enfatizzare l’azione e la narrazione evitando i rallentamenti causati da troppe regole.
Per chi fosse interessato all’acquisto è possibile ottenere presso il sito di Sagaborn la copia fisica a $19.99 (circa €16) e la copia digitale gratuitamente. Oppure su DrivethruRPG.com a $24.99 (circa 21€) per la copia fisica e in formula pay-what-you-want per quella digitale. Una scelta insolita, ma certamente accattivante. E’ anche possibile ottenere gratis la versione beta dell’edizione 1.5.
Gli Autori di Sagaborn
Il sistema Sagaborn nacque per Dark Return, un’ambientazione gothic fantasy creata da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins.
Il primo è un artista che ha lavorato anche per marchi come Dragonlance and Castlemourn. Nel 2002 ha creato Aradani Studios, uno studio artistico che si occupa di grafica dal disegno ai costumi alla prostetica.
Il secondo è uno scrittore e autore per Lone Wanderer Entertainment, per cui ha anche curato contenuti di Sagaborn. Brian Cooksey è invece un designer di giochi di ruolo con un’esperienza quarantennale. Ovviamente il team di Sagaborn è molto più nutrito e sul sito è possibile conoscerli tutti.
Tutto è nato dal desiderio di Michael di creare un suo sistema di gioco. Durante un GenCon ha chiesto e ottenuto la collaborazione a Brian e nel giro di qualche anno Sagaborn è venuto alla luce.
Recensione di Sagaborn Roleplaying Game
Sagaborn è un sistema che ha come base di partenza il sistema D20 proprio di Dungeons & Dragons e Pathfinder, ma che ha attraversato un processo di semplificazione. Iniziamo con qualche numero. E’ un sistema a 8 livelli, con 7 razze e 8 classi giocabili. Le abilità sono 9.
Le classi sono funzionali all’ambientazione. Quelle marziali, oltre al guerriero e al barbaro, comprendono l’archeon, il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono il bardo, il wylder, cioè il mago selvaggio, e il luminar, il mago istruito ufficialmente. Completano le possibilità lo scout e il furfante.
Tra le razze, oltre ai più classici umani, nani ed elfi, vi sono i molto meno classici mezzonani, i fauni, e gli elfling, civilizzati e ferali. Sono razze radicate nella storia di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.
Tutta la creazione del personaggio è regolata da un sistema di punti da allocare in maniera semplice e piuttosto libera. Attributi, abilità, talenti. Si tirano i pezzi d’oro a disposizione per l’equipaggiamento a cui si aggiunge un oggetto personalizzato, chiamato Legacy Item, di cui parlerò dopo.
Dopodichè in 15 pagine si condensano tutte le regole del sistema. Ciò che non è regolamentato verrà gestito al tavolo in nome di una narrazione scorrevole. Il restante manuale è occupato dagli incantesimi, i più famosi e conosciuti dai lanciatori di icosaedri di tutto il mondo.
Alcune Differenze tra Sagaborn e il D20 System
La semplificazione non è solo togliere e tagliare. Ci sono delle differenze sostanziali dal sistema a cui Sagaborn Roleplaying Game si ispira.
Tra le più lampanti:
I passaggi di livello avvengono a discrezione del master, che ha un indicazione del numero di incontri necessari tra un livello e l’altro (e cinquanta per passare dal penultimo all’ultimo livello non sono uno scherzo!)
Con il progredire del personaggio gli vengono forniti oggetti speciali, chiamati Legacy Item. Si tratta di oggetti che hanno una storia collegata al personaggio e che viene svelata man mano nel tempo, insieme al progredire dei poteri dell’oggetto stesso. Nel corso degli 8 livelli ne verranno assegnate 3.
La magia si basa su una riserva di Mana. Il costo minimo in Mana di un incantesimo equivale al suo livello, ma spendendo più Mana si aumenta la potenza dell’incantesimo. La magia è rischiosa, si può incorrere in conseguenze pericolose per l’incantatore e in chi gli sta vicino, come per il mago che cerca di lanciare incantesimi anche quando ha esaurito la riserva di Mana.
Recensione dell’Estetica di Sagaborn Roleplaying Game
Sagaborn Roleplaying Game è un sistema semplice e questa caratteristica si riflette anche nell’impaginazione e nell’estetica. Si è voluta ricreare la sensazione del tomo antico, con le pagine color pergamena arricchite da un abbellimento nella parte superiore. L’impaginazione è a doppia colonna con tabelle semplici.
L’arte è composta prevalentemente da piccole immagini in bianco e nero di qualità variabile, spesso un po’ amatoriale. Sono però presenti anche immagini, spesso a colori, a pagina intera. Queste ultime hanno una qualità media significativamente migliore e uno stile vintage incentrato sul character design.
Considerazioni Finali della Recensione di Sagaborn Roleplaying Game
Ogni giocatore di ruolo ha un proprio gusto. C’è chi adora giochi pieni di regole che coprono ogni situazione, chi invece preferisce i giochi minimalisti. Sagaborn Roleplaying Game offre un’alternativa semplice, basata su un sistema conosciuto e collaudato, reso particolarmente snello. Chi non ha voglia di impazzire tra pagine, caselle di testo e tabelle potrà trovarsi bene. Il tavolo dovrà quindi accettare anche l’approssimazione e la tendenza alla narrazione.
In definitiva Sagaborn Roleplaying Game non offre niente di particolarmente nuovo, originale o imperdibile. Ha un target ben preciso per chi è interessato alle sue caratteristiche o a chi vuole giocare le avventure o l’ambientazione per cui è nato. La gratuità della versione digitale rende allettante il prodotto e permette una valutazione personale completa.
Se avete apprezzato questa recensione, Continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo come Sagaborn Roleplaying Game!
Premetto di aver ricevuto una copia del manuale di gioco di Pathfinder Seconda Edizione da Giochi Uniti al fine di poterne scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, segnalo che questo GdR è disponibile in italiano sul sito di Giochi Uniti (che si occupa della distribuzione italiana) al prezzo di 59,90€.
Nell’ormai lontano 2009 Paizo rilasciava la prima edizione di Pathfinder, gioco di ruolo che prendeva le basi di D&D3.5 e si prefiggeva di creare qualcosa di ancora più grande e completo. Il successo non è tardato ad arrivare e anche meritatamente, a mio avviso. Nel 2010 l’opera venne tradotta in varie lingue, tra cui anche l’italiano. A dieci anni dalla sua uscita, nel 2019, la casa editrice statunitense ha lanciato sul mercato Pathfinder Seconda Edizione; questo nuovo gioco di ruolo nasce come evoluzione autonoma della prima edizione, ma per naturale sviluppo ha subito mutamenti teoricamente accostabili a quelli avvenuti nel passaggio da D&D3.5 a D&D5e. E dico “teoricamente” perchè il prodotto finale è ben diverso e frutto di anni di analisi del primo Pathfinder. La distanza tra i due prodotti è notevole, sebbene abbiano alcuni dettagli in comune.
Vi anticipiamo però già che, visti i radicali cambiamenti, la nuova versione non è compatibile con la precedente. Il diverso “approccio numerico” e la semplificazione dei calcoli richiesti rende necessaria una conversione di eventuali materiali che si desidera trasporre.
Uno sguardo all’ambientazione
Fermiamoci però un attimo e cerchiamo di contestualizzare questo caposaldo del GdR fantasy epico moderno. E’ uno dei più importanti esponenti del genere, ha un’ambientazione propria e molto ricca, che si è evoluta nel corso degli anni grazie alle proprie AP (Adventure Path, o Saghe, raccolte di moduli che costituiscono lunghe e profonde campagne). Il mondo di gioco si è evoluto nel corso degli anni e i giocatori hanno potuto (e possono ancora) assistere a tali mutamenti vivendo le vicende da protagonisti. In questo modo gli avvenumenti della prima edizione sono già avvenuti nella seconda edizione (facendo giungere l’attuale Era dei Presagi Perduti), senza però richiedere in maniera tassativa di averle giocate. Le informazioni utili a comprendere l’attuale situazione del mondo di gioco sono incluse in questo manuale base di Pathfinder Seconda Edizione (questa recensione non contiene spoiler).
Il livello di potere è decisamente alto; i protagonisti crescono in maniera considerevole con i passaggi di livello e quello che possono compiere è oltre ai limiti “umani”. L’ambientazione riesce a far convivere in maniera fluida tutti i capisaldi dell’immaginario fantasy. Alcune zone sono più primitive e vedono ancora folte giungle abitate da dinosauri. Altre hanno un livello tecnologico tale da contemplare anche armi da fuoco. Per il resto si può apprezzare un carosello di opportunità vastissimo, con citazioni quasi infinite a Transilvania vampiresca, imperi classici, zone arabeggianti, luoghi d’accesso per altri piani e altro ancora. Già, perchè il mondo di Golarion non è l’unico giocabile; si possono trovare anche i classici piani di esistenza, tutti interconnessi dalla lore e da legami “divini”. Tutti questi dettagli sono precisati all’interno di questo manuale, in modo da non necessitare di altri riferimenti.
Il “peso” del manuale base di Pathdinder Seconda Edizione
Sembra esserci tanta carne al fuoco, vero? Temete che alcuni aspetti siano dati per scontati o spiegati solamente in maniera generica? E invece no! Questa recensione si basa sulla lettura delle quasi 650 pagine del manuale base di Pathfinder Seconda Edizione e vi assicuriamo che c’è tutto; dall’ambientazione alle meccaniche, ma di queste parleremo dopo. Un tale densità di contenuti (e un tale peso!) non devono però spaventare; un font adeguato e un’impeccabile impaginazione classica su due colonne rendono semplice e comoda la consultazione. La precisa divisione tematica dei contenuti e l’utilissimo glossario finale con annessa funzione di indice permettono di non perdersi tra le sue pagine. Sul lato di ogni pagina è invece posizionata una suddivisione tematica dei contenuti.
Le ultime pagine contengono una scheda del personaggio vuota. Lo ammetto subito: è una delle cose che mi è piaciuta di meno. Non fraintendetemi, è completa e fruibile; il problema è che la grafica non è nulla di speciale, soprattutto se paragonata al resto.
I materiali sono ottimi; la copertina rigida protegge a dovere il tomo, le pagine sono resistenti ma allo stesso tempo valorizzano le immagini. E queste ultime sono un enorme punto a favore di quest’opera. A mio avviso il salto qualitativo rispetto alla prima edizione è evidente. La qualità è decisamente maggiore, lo stile più maturo e intrigante. Ce ne sono tantissime, tutte originali e tutte da ammirare. L’approccio grafico a volte un po’ irriverente è rimasto, ma è ancora più interessante.
Ma un libro non si giudica dalla copertina, giusto? E allora tuffiamoci nei contenuti! La prima cosa da constatare è l’idea alla base dell’opera: l’ordine. Se la prima edizione sembrava ben fatta, qua gli amanti della razionalità si scioglieranno come un mephit del ghiaccio colpito dalla fiammata di un drago rosso.
Il nuovo ordine delle meccaniche
La prima conferma a riguardo è data dall’utilizzo dei Tratti per ogni concetto. Essi sono delle “etichette” affibbiate a quasi ogni elemento (oggetto, incantesimo, creatura,…) in modo da definirlo. Questa classificazione è estremamente pratica ed elimina ogni dubbio riguardante quando utilizzare una determinata meccanica o quali bersagli sono validi per un certo effetto. Personalmente adoro questa scelta stilistica, tanto elegante quanto utile. Un altro tipo di classificazione è quella data agli oggetti. Essi, oltre ad avere i propri Tratti, sono anche caratterizzati da un numero che indica il livello minimo ideale che dovrebbero avere i personaggi per ottenerli.
Le prove si effettuano con un classico lancio di d20, ma acquisiscono una maggiore profondità. Per valorizzare meglio una riuscita eclatante, superare la CD (Classe di Difficoltà) di almeno 10 equivale ad un Successo Critico, ovvero un Successo con qualche beneficio aggiuntivo. Allo stesso modo, un tiro molto sfortunato di dado può portare ad un Fallimento Critico, ovvero un Fallimento con complicazioni. Queste conseguenze extra sono chiaramente specificate per ogni circostanza, in modo da aiutare il lavoro del master.
Sono stati eliminati i gradi da distribuire nelle abilità, a favore di un approccio più dinamico che mi ha ricordato un mix di D&D5e e Warhammer Fantasy Roleplay; ogni abilità ha un grado di addestramento che va da Addestrato al Leggendario. Questo livello (oltre a sbloccare nuove azioni) dona un bonus da aggiungere al bonus base in questa disciplina, somma del modificatore della caratteristica chiave con il proprio livello di personaggio. Non essere addestrati permette di utilizzare solo il modificatore della caratteristica legata. Inoltre non sono più presenti le prove contrapposte, semplicemente colui che subisce l’azione ha una CD fissa che chi compie l’azione deve superare. Infine (finalmente) alcune prove sono espressamente da fare in segreto, per scoraggiare il metagame.
I protagonisti delle storie: la costruzione dei personaggi
Ad un’occhio disattento la creazione potrebbe sembrare più scarna, ma a mio avviso sarebbe una considerazione molto errata. Premetto che sul manuale base di Pathfinder Seconda Edizione, sono presenti un buon numero di classe e razze (ora chiamate Stirpi e il motivo sarà approfondito in questa recensione); ovviamente non sono ancora paragonabili a quelle della prima edizione, ma si tratta solo di attendere i prossimi manuali per questo.
La prima scelta è, appunto, la “Stirpe” che, come anticipato, differisce dal concetto classico di razza. La sua modernità si nota dalla sua modularità; ogni Stirpe ha diversi incrementi di caratteristica, linguaggi e lignaggi. Questi ultimi rappresentano le diverse declinazioni di una Stirpe specifica (elfo artico, elfo silvano,…) o le ibridazioni tra razze (mezzorco, mezzelfo). Ogni Stirpe dispone anche di una serie unica di Talenti, selezionabili ai passaggi di livello. Si può quindi gioire del fatto che ogni membro di una determinata Stirpe possa essere ben caratterizzato e differente dagli altri.
Si procede con la selezione del background, una personalizzazione che stimola molto il roleplay e dona addestramenti in abilità e un altro talento.
Poi c’è la selezione della Classe. Ognuna di esse include tutta una serie di capacità che il personaggio acquisterà. Armi, armature, tiri salvezza e abilità in cui è specializzato, eventuali incantesimi e tutto ciò che lo caratterizza a livello di azioni disponibili. Anche qua si parla di Talenti; essi di fatto integrano le vecchie capacità di classe e incorporano anche la funzione degli archetipi di Pathfinder Prima Edizione. I passaggi di livello permettono di sbloccarne di nuovi e rendere ancora più unico il personaggio. Inoltre è possibile selezionare alcuni aspetti di altre classi (qua chiamati Archetipi) e progredire nel loro sviluppo. Questo aspetto rimuove completamente il multiclasse classico, sostituendolo con qualcosa di pienamente appagante.
Che fantasy sarebbe senza magia?
Pathfinder Seconda Edizione non potrebbe certo raggiungere la sufficienza in questa recensione se non ci fossero delle palle di fuoco soddisfacenti, non pensate? La magia è spesso cio’ che rende speciale un mondo simile. Ero sinceramente preoccupato di non trovare nulla di nuovo sotto il sole e mi sarebbe dispiaciuto. Non dico che la magia della prima edizione funzionasse male, ma necessitava di un’evoluzione. E per fortuna non sono rimasto deluso!
Gli incantesimi sono tantissimi, non manca nulla di quello che ci si potrebbe aspettare e hanno un dinamismo tutto nuovo. Essi possono essere Intensificati, ovvero lanciati con uno slot superiore a quello base; così facendo acquisiscono effetti extra o intensificano quelli già presenti. Avete sempre sognato di creare un mago di ventesimo livello specializzato nei Dardi Incantati e ancora performante? Bene, ora potrete! E vi divertirete a lanciare uno sciame di Dardi Incantati con uno slot di decimo livello (ebbene sì, ora il livello massimo di incantesimi è questo) grossi come proiettili di una ballista.
Essi sono divisi in quattro Tradizioni, in base alla loro origine: Arcana, Divina, Occulta e Primeva. Vi sono poi formule speciali, ovvero i Rituali. Essi sono incantesimi potenti ma poco noti che permettono a più incantatori di collaborare per cercare di produrre effetti speciali.
Infine una nota di merito va anche agli oggetti magici, ora molto più semplici da gestire. Le armi e le armature incantate sono particolarmente ben fatte e permettono di assemblare in maniera equilibrata e interessante.
I combattimenti di Pathfinder Seconda Edizione
In Pathfinder Seconda Edizioneil combattimento è uno degli aspetti più originali e anche uno di quelli che ho apprezzato di più, come si evince da questa recensione. Ogni turno verte attorno alla gestione di tre azioni (oltre eventuali azioni gratuite). Questo approccio evita di doversi ricordare quali opzioni tattiche siano fattibili insieme. Ogni attività costa da zero e tre azioni; fino a quando si hanno azioni disponibili, si possono fare attività. Esistono anche le Reazioni, attività compiute al di fuori del proprio turno.
Per il resto il combattimento segue le meccaniche classiche, dando il meglio di sè con una mappa su cui poter calcolare le distanze e le aree d’effetto. Viene facilitata anche la gestione delle situazioni più peculiari, come i combattimenti in acqua, a cavallo o in volo; queste evenienze sono tra l’altro trattate esplicitamente, venendo incontro ai master meno esperti.
Inoltre ho apprezzato altre sottiliezze, che permettono di snellire notevolmente i tempi richiesti; innanzitutto i danni sono divisi per tipologie (Fisici, da Energia, con Allineamento, Mentali, da Veleno, da Sanguinamento, di Precisione), ognuna delle quali viene spiegata nel dettaglio. Inoltre le eventuali Condizioni che possono affliggere i personaggi sono chiare e precise, come fossero degli ulteriori Tratti. Le manovre di combattimento sono invece elegantemente risolvibili attraverso delle semplici prove di abilità; la quasi totale assenza di attacchi di opportunità ha reso molto più dinamico il combattimento e nemmeno gli evocatori spasmodici potranno ingolfare gli scontri, necessitando di azioni per controllare le loro bestie!
Due parole vanno spese anche sulla morte; il raggiungimento degli 0 Punti Ferita rappresenta lo svenimento; poi una serie di tiri fa oscillare la vita del personaggio tra vari gradi di gravità, fino alla definitiva dipartita. I Punti Eroe però permettono di ripetere tiri di dado e salvare la situazione.
Il giusto spazio anche alle altre attività
Sebbene il combattimento sia certamente uno dei punti di forza di un GdR simile, Pathfinder Seconda Edizione si mostra molto attento anche agli altri momenti di gioco che analizzeremo ora in questa recensione; anche qua lo fa con precisione, dando una dignità ad elementi che prima venivano un po’ bistrattati. In particolare ho apprezzato due concetti.
La modalità Esplorazione fornisce delle meccaniche precise da utilizzare negli spostamenti, in modo da mettere dei paletti al tipo di andatura adottabile. Sono infatti esposte varie possibilità, tra cui procedere perlustrando la zona, individuando costantemente il magico e seguendo un esperto in un determinato campo. Molti gruppi adottavano già dinamiche simili, ma finalmente sono esplicitate chiaramente sul manuale.
La modalità Pausa propone invece varie attività da fare in determinati momenti di riposo. Quest’idea consente di dare molto più senso ad azioni che nella prima edizione del gioco potevano quasi essere considerate inutili; e sì, stiamo parlando di guadagnare facendo un mestiere (la vecchia Professione), costruire materiali utili per il party (il vecchio Artigianato), cacciare nelle terre selvagge e prendersi cura dei compagni feriti. Un’altra utilissima funzione di queste sequenze è il Riaddestramento; finalmente sul manuale base è presente un set di regole per cambiare scelte di progressione deludenti.
Considerazioni finali su Pathfinder Seconda Edizione
La prima cosa da dire è che le sessioni scorrono fluide sia da lato giocatore che da lato master. Per quest’ultimo il manuale è pieno di spunti e aiuti. Certo, rimangono pur sempre più di 600 pagine di lettura, ma ne vale assolutamente la pena. Sarà per la bella scrittura (anche nella localizzazione italiana), per le belle immagini o per gli ottimi contenuti, ma è uno di quei manuali che non ci si stanca mai di leggere. Nel caso vi serva ancora qualche esempio, sappiate che la costruzione dei PNG è molto più snella di quella dei PG; inoltre alla fine del manuale ci sono quasi dieci pagine che descrivono decine di tipi di trappole (chiamati Pericoli), tutte diverse e divertentissime. Addio a dungeon costellati solo delle solite fosse con spuntoni!
Mi rendo conto di aver paragonato varie volte Pathfinder Seconda Edizione alla prima edizione (e ad altri sistemi) in questa recensione, ma questa non va vista come una gara a trovare il più bello tra i due. Il mio è solo un confronto volto a spiegare meglio certi concetti, in quanto i due giochi possono benissimo coesistere. Sono due prodotti che meritano assolutamente di essere provati e quale miglior momento di tuffarsi nella seconda edizione se non ora che è arrivato nella nostra lingua? Considerando anche la possibilità di partecipare a sessioni ufficiali con la Pathfinder Society direi che un pensierino merita di essere fatto.
Concludo dicendo che questo GdR a mio avviso diventerà uno dei più giocati nei prossimi anni e merita questo successo. Riesce a essere tecnico senza stuccare. Riesce a essere ordinato ma offre tantissimo materiale. Vorrei scrivere altro a riguardo, ma ora ho un nuovo personaggio da creare e nulla descrive meglio questa meraviglia se non il provarlo con mano!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere informati su Pathfinder Seconda Edizione!
Premetto che ho ricevuto una copia gratuita di Curse of the Lost Memories da Griffon Lore Games al fine di scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, questo prodotto è disponibile sullo store degli autori al prezzo di 39.99$ in copia fisica e 19.99$ in copia digitale.
Questo modulo rappresenta il primo capitolo di una campagna in lingua inglese più estesa e completa: Chronicles of the Celestial Chains. Ciò non preclude la possibilità di giocarla come avventura a sè stante o come parte di una campagna personalizzata. Ne esistono due versioni, una per D&D5e e una per Pathfinder, ma il contenuto nasce per essere facilmente adattato anche ad altri sistemi.
Ho avuto la possibilità di parlare con i creatori di quest’opera e voglio premettere una cosa, forse la più significativa per vari aspetti: il progetto è nato nel migliore dei modi, ovvero dalla genuina passione di un gruppo di giocatori che ha voluto mettere nero su bianco le avventure di anni di sessioni. E non dico questo per coprire altre lacune, anzi vuole essere un valore aggiunto. Nessun paragrafo trasmette la sensazione di riempitivo; ogni elemento è descritto con amore, in modo da poter coinvolgere i protagonisti con dettagli raffinati.
A spasso per il Regno di Lothmar
Questa cura per i particolari si nota innanzitutto nella trama, che sa essere originale e coinvolgente. Ma contestualizziamo: le vicende si svolgono nel Regno di Lothmar, un vasto territorio nato dai sopracitati anni di sessioni. Ogni angolo di questo luogo ha quindi una storia alle spalle e non sembra qualcosa di facciata, bello soltanto in apparenza. Difficile trovare luoghi così pregni di caratterizzazione! Se questo può sembrare difficile da gestire non abbiate paura: ogni locazione che si andrà a visitare in Curse of the Lost Memories viene presentata sotto varie sfaccettature, in modo da darne un quadro completo. Storia, abitanti (con relative schede delle statistiche), segreti e relazioni sociali… Non manca nulla! E alla fine del libro viene anche riassunta la storia del regno, permettendo quindi di legare i luoghi a importanti eventi del passato (che evito di citare per non fare spoiler).
In questo scenario si inseriscono i personaggi, legati in qualche modo al passato di queste terre. Essi hanno tutti strani ricordi riguardanti alcuni di quegli eventi che hanno plasmato parte di questo territorio; in particolare sembrano portare dentro strascichi di una terribile invasione demoniaca. L’unico problema è che loro, tecnicamente, non hanno mai partecipato a quegli eventi, essendo essi avvenuti più di un secolo e mezzo prima. Dopo il loro incontro comprenderanno che forse insieme riusciranno a sviscerare i segreti dietro a queste voci dal passato. Nel farlo vivranno molte peripezie, visiteranno luoghi affascinanti e incontreranno carismatici personaggi. Tutto questo, sebbene abbia degli ovvi paletti dettati da fatto stesso di essere un’avventura prefatta, si svolge in maniera fluida e dinamica. Le azioni dei protagonisti hanno un reale impatto sul mondo di gioco e sui loro rapporti con chi li circonda. L’esito variabile di molte questioni dona grandissima immersione.
I protagonisti di Curse of the Lost Memories
Ma chi sono effettivamente i personaggi interpretati dai giocatori? Non svelerò troppo a riguardo, per non rovinare le sorprese riguardanti questi “ricordi perduti”, ma sono speciali. Vi sono alcune linee guida per interpretarne alcuni suggeriti all’interno del manuale stesso, oppure vi sono gli spunti per crearne di nuovi. In questo caso ci sono ben poche limitazioni relative ai sistemi di riferimento, se non l’esclusione di poche razze che risulterebbero fuori contesto. Si nota ampiamente l’intento dei creatori di non restringere troppo le possibilità, trovando un ottimo equilibrio tra autorialità dell’opera e sfruttamento libero del sistema di gioco.
La creazione del personaggio segue le normali regole, alle quali però vanno fatte un paio di aggiunte. Prima di tutto ognuno ha delle abilità bonus, donate gratuitamente per vivere al meglio l’esperienza di gioco; tutti hanno buone doti di infiltrazione e questo sottolinea il fatto che Curse of the Lost Memories non nasce per essere un susseguirsi di combattimenti, ma premia anzi approcci differenti. Inoltre ogni giocatore deve scegliere un “dono” per il proprio alter ego, ovvero un vantaggio dato (in qualche modo) da quei frammenti di ricordi che lo contraddistinguono. Questo però si traduce in vantaggi che, secondo me, risultano troppo decisivi e vanno quasi a sovrascrivere capacità faticosamente guadagnate coi passaggi di livello. +20 ai tiri salvezza su Saggezza/Volontà? Troppo, anche se contestualizzato.
Infine ci tengo ad aggiungere che questa campagna si pone l’obbiettivo di creare personaggi longevi a cui affezionarsi, per poterli vivere in maniera esaustiva e appagante. Per questo motivo (e per giustificate necessità di trama), quando uno dei protagonisti muore ritorna misteriosamente in vita vicino ad un albero specifico… Il motivo? Lo scoprirete solo giocando! In ogni caso sono presenti dei malus che impediscono l’abuso di questa meccanica.
Una presentazione pregna di professionalità
Qualitativamente questo manuale è di livello elevatissimo. Struttura funzionale e bella da vedere, font adeguato, palette cromatica azzeccatissima e primo impatto ottimo. Navigare al suo interno è semplice e piacevole, grazie ad un’impaginazione professionale, classica (a due colonne) e intelligente. I materiali sono resistenti e piacevoli al tatto; anche la solida copertina rigida è un pregio non indifferente.
Le illustrazioni sono anche bellissime e accompagnano i paragrafi, dando vita ai loro contenuti. Sono immagini create ad hoc per questo manuale e il risultato ne trae vantaggio. Anche le mappe sono molto ben realizzate; sono tantissime e molto utili per avere una chiara idea di come siano strutturate le varie locazioni. L’unico loro difetto secondo me è la scelta cromatica; a essere sincero le avrei preferite leggermente più chiare, in modo da facilitarne la consultazione. Parliamoci chiaro, sono comunque molto belle; è solo un mio personale capriccio. In ogni caso segnalo che le più importanti sono disponibili per acquisto anche in formato digitale, in modo da poterle utilizzare facilmente anche nel gioco online o poterle comodamente stampare per giocare dal vivo.
Considerazioni finali su Curse of the Lost Memories
In generale questa avventura mi ha colpito molto positivamente. La professionalità che la contraddistingue è davvero notevole, tanto da tenere testa a pubblicazioni ben più blasonate. Rispetto ad esse, però, mi sembra leggermente meno accurata nelle meccaniche esclusive; esse non rovinano l’esperienza di gioco, ma risultano meno equilibrate ed impeccabili. Graficamente è molto bella e vien voglia di sfogliarla anche solo per il gusto di farlo.
In conclusione posso dirmi molto soddisfatto di Curse of the Lost Memories; la consiglio a chiunque apprezzi le campagne immersive e profonde, che non puntano solo a trasformarsi in un massacro di mostri. Questo non significa che manchi l’azione, anzi; semplicemente l’equilibrio tra roleplay e azione è molto ben ponderato. La storia è originale e non banale, cosa ormai non così comune. Questo prodotto è la dimostrazione che anche le pubblicazioni meno conosciute meritano fiducia.
Continuate a seguirci per saperne di più sul seguito di Curse of the Lost Memories e sugli altri prodotti di Griffon Lore Games!
Abbiamo avuto il piacere di visionare in anteprima Tails of the City e ora vi diremo cosa ne pensiamo del progetto di Silver Games LLC.
Iniziamo con il contestualizzare il prodotto; Tails of the City è un compendio in lingua inglese per Pathfinder (prima e seconda edizione) e D&D5e che apre la possibilità di avere un mondo moderno abitato da animali antropomorfi. Il materiale ruota tutto attorno a questo fulcro, dando tante nuove opzioni di personalizzazione (utili sia per il giocatore che per il master) e non andando mai fuori tema. Quindi non aspettatevi avventure introduttive, una lore specifica del mondo di gioco o anche solo un’ambientazione precisa. Silver Games LLC vi danno gli strumenti, a voi spetta il resto.
Un mondo moderno tra tecnologia e magia
Viene però suggerito un genere, un “mood” da dare alle avventure vissute grazie a quest’opera: azione in stile pulp. In vari passaggi si evince il forte consiglio di non penalizzare troppo i giocatori, ma di premiare le loro idee fantasiose affinchè l’azione e l’adrenalina ne giovino. Vengono quindi fatte menzioni ad antiche civiltà e rovine nascoste sotto moderni grattacieli, come parte di un mondo interconnesso e pieno di spunti. Non vengono mai dati troppi dettagli su quali antiche civiltà e quali grattacieli, lasciando totale libertà per quanto riguarda l’ambientazione (sebbene si faccia riferimento all’America dei giorni nostri, come esempio). Viene quindi da pensare ad avventure adrenaliniche, ricerche di manufatti e lotta contro corporazioni senza scrupoli.
Viene dunque presentata e contestualizzata la società, ben diversa dal classico medioevo fantasy a cui ci hanno abituato i sistemi di gioco di riferimento. Troveremo quindi spiegazioni su come gestire le meccaniche cardine della società moderna: guadagni, possedimenti, crimini, dieta e altro ancora. Avremo anche una sezione dedicato alle armi da fuoco, ovviamente molto più comuni e accessbili.
Un ruolo centrale viene assunto da un derivante dualismo, quello tra tecnologia e magia. La prima ha raggiunto un livello di sviluppo tale da essere diventata qualcosa di assolutamente sbalorditivo, quasi inspiegabile per chi non ne è pratico. La seconda ha la stessa aura di mistero, ma avendo meno spiegazioni viene ritenuta più instabile, più difficile da gestire e di fatto rimane più rara all’interno dell’opera. Questo sottile confine mi ha fatto pensare che gli autori si siano ispirati al brillante pensiero di Arthur C. Clarke.
Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia.
Arthur C. Clarke
I cavalli NON sono persone orribili
Una larga fetta del manuale è dedicata agli abitanti di questo mondo, animali antropomorfi dall’aspetto variegato. La differenza di razza tra animali viene vista come la differenza di etnia nel mondo reale, con tutto quello che ne consegue. Vi possono essere specie razziste, altre mentalmente più aperte; questo apre scenari molto interessanti che possono spingere a trattare un tema molto pesante, quello del razzismo, in maniera più leggera ma non per questo meno significativa. Tails of the City prende anche in considerazione la possibilità di includere personaggi famosi realmente esistenti nelle proprie partite; in questo caso non vengono fornite le razze di animali antropomorfi da attribuire loro, lasciando carta bianca al narratore.
Per quanto riguarda le regole, viene introdotta una razza principale, personalizzabile sia a livello estetico che a livello meccanico in base al tipo di animale che si vuole interpretare. Questo include una vasta gamma di opzioni, tutte disponibili in triplice versione: D&D5e, Pathfinder 1 e Pathfinder 2. Nuovi background, talenti, abilità, incantesimi, tratti… ce n’è davvero per tutti i gusti, così da avere un gran numero di opzioni, valide anche in quanto a bilanciamento. Questa grande libertà in fase di creazione rischia di dar vita a combinazioni poco plausibili, ma questo, come sempre, dipende dalla maturità di chi si siede al tavolo da gioco.
Ma in tutto ciò i più attenti si saranno già posti una domanda: che fine hanno fatto gli umani? Ecco, questa è un’altra questione lasciata nelle mani del master. Possono essere creature fantastiche mai esistite (generando un piacevole senso di “rovescio” rispetto alla connotazione classica di fantasy), possono essersi estinti per qualche motivo, possono essere mutati negli attuali abitanti del pianeta o possono essere letteralmente partiti verso le stelle. Tutto è lecito!
Prime impressioni su Tails of the City
Tirando le somme, questo titolo merita una possibilità? A mio parere sì, se vi piace questo genere di elementi. Quello che mi ha colpito maggiormente forse è proprio l’unione del moderno agli animali antropomorfi. E la possibilità di vedere un Trump carlino o una Beyoncé pantera, ovviamente.
In generale Tails of the City offre quello che si era preannunciato, senza strafare. Un po’ mi dispiace non vedere inclusa un’avventura introduttiva da utilizzare come punto i riferimento per i narratori che si approcciano per la prima volta a questo genere, ma chissà che non venga aggiunta più avanti.
Questo è tutto ciò che emerge da una prima analisi del progetto e sinceramente ci fa ben sperare! Vi consigliamo inoltre di dare un’occhiata al video presente sulla pagina Kickstarter, molto brillante e in pieno spirito del progetto.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Tails of the City!
Il mondo del gioco di ruolo è molto vasto ma “spaventa” (per motivi di complessità e tempo richiesto) ancora molte persone e questo pensiero è alla base del progetto Kids&Dragons. Siete genitori che vogliono fare qualcosa di nuovo con i propri figli o insegnanti che intendono proporre una nuova attività ai vostri studenti? Questo progetto potrebbe fare proprio al caso vostro, anche perchè si prefigge di essere molto accessibile per tutti.
La fase di sviluppo è durata due anni, ha necessitato di 6 prototipi ed è sfociata in 62 eventi in tutta Italia; per essere precisi, 672 ragazzi tra gli 8 e i 14 anni in totale sono stati coinvolti in 52 località del nostro Paese tra il 2016 e il 2019.
Se vogliamo fare qualche paragone con altri giochi di ruolo “per grandi”, partiamo dal dire che si tratta di una versione semplificata di D&D3.5/Pathfinder; questa ispirazione è stata preferita a D&D5e poichè in quel periodo quest’ultima non era ancora stata tradotta in italiano e contava pochi master. Questo progetto si prefigge di fornire un gioco completo e pronto all’uso; non è dedicato solo a combattimenti, ma all’immedesimazione in generale.
In questi anni di sviluppo, i creatori hanno avuto modo di comprendere meglio quali elementi del GdR fossero più adatti a dei ragazzi e quali meno. Le conclusioni sono state varie e in primis è saltato all’occhio che i giocatori non interpretassero un personaggio, ma proiettassero piuttosto sé stessi nella narrazione, preferendo altre strategie alla collaborazione. Per quanto riguarda il livello di immedesimazione, è stato constatato che l’utilizzo di una mappa e l’eccessiva presenza di calcoli non aiutano e, anzi, rischiano di rendere l’esperienza troppo macchinosa.
Queste erano le considerazioni degli autori, ma ora vediamo nel dettaglio se cosa propongono riesce a seguire queste linee guida!
Il materiale proposto: semplice e giocoso
Partiamo dalle basi: il contenuto. Kids&Dragons offre tutto il necessario per comprendere al volo le meccaniche e giocare subito, senza dover studiare manuali. In particolare il pacchetto comprende: il Libro delle Mappe, il Libro degli Eventi, il Libro delle Classi, il libro Crea la tua Avventura, le carte oggetto, le schede dei personaggi, i dadi, le plance del giocatore e i relativi token.
La qualità grafica (sebbene ancora in fase di rifinimento, visto che stiamo trattando in anteprima questo prodotto) è già molto buona, soprattutto se contestualizzata. Illustrazioni colorate e stimolanti, impaginazione chiara e font semplice: tutto sembra fatto a misura di ragazzo. Una nota di merito va alle schede del giocatore e alle plance; il loro stile e i loro colori sono l’emblema della caratteristica predominante: la giocosità.
Può sembrare troppa roba, ma non lo è. Bisogna tenere a mente che il contenuto include tutto quello che serve sia al master che ai giocatori, per un totale di 5-7 persone. Per evitare di generare confusione, conviene analizzare i due lati del tavolo separatamente, in modo da delineare i compiti di ogni partecipante.
Il narratore: guida all’uso
Il ruolo del master è importantissimo: raccontare gli eventi e coinvolgere i giocatori. Sebbene questo possa spaventare molti, soprattutto i neofiti a questo ruolo, Kids&Dragons prende per mano il lettore e lo guida passo passo. Gli elementi a lui dedicati sono di fatto tre e ora vediamo su cosa vertono.
Prima di tutto possiamo trovare il Libro delle Mappe, che contiene tutti i luoghi dell’avventura presente nell’opera. Non solo: ogni locazione è comprensiva di tutti i dettagli tecnici, le possibilità, i pericoli e i personaggi non giocanti presenti. Una piccola chicca: la struttura di questo manuale gli permette di essere usato in una forma “triangolare”, ovvero con due lati alti e visibili; uno facilita la lettura al narratore, l’altro contiene illustrazioni relative all’area attualmente sotto agli occhi del master, in modo da dare un supporto visivo ai giocatori. E funziona anche da schermo del master. Geniale!
Ad esso si accosta poi il Libro degli Eventi, ovvero la vera e propria narrazione. La sua struttura è anche qua molto chiara, tanto da essere accostato ad un classico librogame (ovvero un libro “a scelte multiple”). Esso contiene i fatti e tanti consigli utili per chi li racconta.
Infine, quando si sarà completata questa avventura, si potrà sfruttare il manuale Crea la tua Avventura per poter dar vita a nuovi scenari, estendendo quasi illimitatamente la longevità del prodotto.
Il giocatore: il protagonista di Kids&Dragons
La stessa facilità d’utilizzo è palese anche dall’altra parte del tavolo, quello dl giocatore. Qua la giocosità è ancora superiore ed è facile intuire come tutti questi accessori colorati possano coinvolgere un ragazzo di quell’età. Il materiale rivolto a lui è per lo più mirato alla creazione e alla gestione del suo alter ego ruolistico.
La scheda del personaggio è snella e di facile comprensione. Non necessita di numeri o calcoli, ma solo qualche dato narrativo (come il nome) e qualche puntino per segnare il suo sviluppo. Su di essa andranno apposte le carte oggetto, dei piccoli schemini che comprendono tutte le caratteristiche necessarie dagli oggetti utilizzati.
Per quanto guarda la gestione delle azioni del personaggio, tutto il necessario si trova sullaplancia del giocatore. I suoi due lati si adattano alle due fasi del gioco: una più leggera e narrativa, l’altra più concitata e ricca d’azione. In quest’ultima vanno posizionati dei token per tenere comodamente conto delle azioni e della stanchezza dei personaggi.
Infine ci sono loro, i protagonisti di quasi ogni gioco di ruolo, i dadi. Anche qua non troviamo numeri, ma solo pallini. Il dado base ha 6 facce, quelli di vantaggi e svantaggi ne hanno 8. Essi rappresentano i successi ma, per comprenderli meglio, dobbiamo analizzare il funzionamento delle meccaniche.
Un sistema di gioco immediato ma non banale
Le regole sono poche, semplici e quasi scontate per chi ha già dimestichezza con i giochi di ruolo. Ma cerchiamo di riassumerle in maniera chiara.
Per prepararsi a giocare, i ragazzi dovranno prendere una scheda del personaggio e assegnare 7 punti tra le 4 caratteristiche base (Forza, Agilità, Mente, Creatività), mantenendo un minimo di un punto. In base alla disposizione si deve controllare sul Libro delle Classi a quale percorso corrisponde (ogni combinazione combacia univocamente con una classe) e assegnarla al proprio avventuriero. Ne consegue quindi che esso sono molte, 20 per la precisione, dando spazio sia ad alcune molto classiche (mago, druido) sia ad altre più originali (dormiens, sefiro).
Dopo pochi accorgimenti si parte: il master narra e i giocatori vivono l’avventura come meglio credono, plasmando con la loro fantasia il percorso tra i fatti proposti. Esso avviene anche tramite prove e combattimenti. In generale il funzionamento di questi eventi è basato sul raggiungimento di un determinato numero di successi, variabile in base alla difficoltà della prova. D’altro canto più il giocatore ha speso punti in una determinata caratteristica e più saranno i dadi a disposizione. Esistono anche prove che combinano più abilità, ma il funzionamento è il medesimo. I dadi vantaggio e svantaggio sono invece situazionali e rappresentazioni agevolazioni o complicazioni.
Le azioni intraprese possono portare allo sviluppo del personaggio, il quale può acquisire nuove capacità segnate nella propria classe. Allo stesso tempo però qualche scelta poco azzeccata o la sfortuna con i dadi potrebbero portare anche azzerare i punti vita di uno dei protagonisti della storia. Anche in questo caso, però, Kids&Dragons si dimostra tutt’altro che punitivo e permette di salvarsi o essere salvato tantissime volte prima della reale dipartita. A conti fatti, sarà quasi impossibile vedere un personaggio giocante morire.
Considerazioni Finali su Kids&Dragons
Penso sia giunto il momento di tirare le somme su questo prodotto. È adatto a tutti? Probabilmente no, la sua semplicità lo lega a doppio filo al target che si è prefissato: ragazzi dagli 8 ai 14 anni. Questo significa che è un prodotto poco interessante? Assolutamente no. Probabilmente questo sarà un ottimo strumento di lancio per le nuove (e spero numerose) generazioni di giocatori di ruolo.
Inutile fare i nostalgici e i “vecchi” della situazione; potete anche dire che ai vostri tempi roba simile non c’era e ora giocate ancora, ma sareste solo dei “boomer”. I tempi si evolvono e le cose, giustamente, con essi. Auguro sinceramente a Kids&Dragons di avere tutta la fortuna che merita. Dopotutto ragioniamo: qual è stato uno dei più grandi motivi di pregiudizio nei confronti dei GdR? Il fatto che non fossero compresi dalle generazioni più grandi. Sotto questa ottica bisogna solo dire grazie ad un progetto che riesce a unire le generazioni, far comprendere la bellezza di questa passione e, speriamo, migliorare il rapporto genitori/figli o insegnanti/studenti.
A tal proposito vi segnaliamo che a breve, il 21 aprile 2020, avrà inizio la campagna Kickstarter relativa a Kids&Dragons. Cosa significa? Semplice: potrete acquistare in anticipo la vostra copia e riceverla al lancio! Al momento non è ancora possibile aderire, ma potete già iniziare a segnarvi che la troverete qui.
Continuate a seguirci per rimanere informati sul lancio di Kids&Dragons!
Griffon Lore Games propone una nuova ma antica ambientazione in inglese pensata per D&D5e e Pathfinder: il dettagliatissimo Kingdom of Lothmar. Gli autori ci tengono però a specificare che, non contenendo meccaniche o statistiche specifiche, può essere utilizzata con qualsiasi sistema di gioco. Questo prodotto viene proposto attraverso la piattaforma di Kickstarter e si integra perfettamente con altre pubblicazioni di questo team americano che analizzeremo in seguito in questo articolo.
Cosa si trova d’interessante in questo regno?
Nelle sue oltre 200 pagine il manuale contiene tutto il necessario per ambientare le proprie avventure in un regno affascinante. Non sono presenti avventure prefatte (di questo ne riparleremo in seguito), ma viene analizzato nel dettaglio ogni aspetto geografico e politico.
Prima di tutto viene narrata la sua storia: un leggendario paladino di nome Lothmar ha unificato queste terre, creando l’attuale regno. Esso è molto vasto e di conseguenza è anche di difficile gestione. Luoghi ancora inesplorati ed ostili, rovine misteriose e intrighi politici; gli spunti non mancano davvero e riescono a soddisfare le esigenze di tutti.
Viene poi presentata la suddivisione in regioni e organizzazioni, con le relative caratteristiche. Ognuna ha un modo di vivere diverso e sembra creare una notevole eterogeneità. Per arricchire questo aspetto, Kingdom of Lothmar promette anche di descrivere le principali razze presenti e la distribuzione demografica.
Un dettaglio che mi ha incuriosito molto è il nome della persona che si occupa delle mappe: Anna Meyer. Per chi non la conoscesse, è la stessa autrice delle mappe delle Flanaess, una regione dell’ambientazione di Greyhawk. La peculiarità dei suoi lavori è il fatto che ogni mappa rappresenta una vasta zona di un territorio, ma se ingrandita contiene un altissimo numero di dettagli, tanto da poter essere utilizzata anche come mappa locale. Sul suo sito potete trovarne vari esempi.
Kingdom of Lothmar e le opere parallele
L’offerta su Kickstarter è molto varia: circa 14€ (15$) per l’ambientazione O le mappe, 24€ (25$) per entrambi; la versione fisica in copertina rigida costa circa 38€ (40$). Ci sono anche pledge superiori e comprensivi di mappe personalizzate e stampate, possibilità interessanti e tipiche di questo genere di prodotti.
Gli stretch goal sono molti e interessanti: alcuni aggiungono ulteriore varietà all’ambientazione, altri la legano maggiormente ai sistemi di gioco più diffusi (D&D5e e Pathfinder) grazie a una Guida al Giocatore e un’avventura.
Kingdom of Lothmar non va però preso come un prodotto isolato: Griffon Lore Games è un team che ha deciso di produrre questi manuali dopo anni di sessioni che hanno aiutato a crearne il materiale. Tutto il loro lavoro è mosso da una forte passione e Kingdom of Lothmar è solo la base. Hanno già infatti in mente un progetto più ampio: scrivere una mega-campagna con le vicende da loro vissute nel corso degli anni. E ammettiamolo, questo è il sogno di quasi ogni gruppo di gioco. La campagna si chiama Chronicles of the Celestial Chains e il primo modulo (che prende il nome di Curse of the Lost Memories) è già disponibile sul loro sito, DriveThruRPG (5e– PF1) e Amazon (5e – PF1).
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Siamo agli ultimi giorni di campagna per un progetto Kickstarter votato a riproporre un classico topos letterario e ruolistico: la casa stregata. Si tratta di The Haunting of Eliuska Manor, avventura in inglese per Sagaborn e D&D5e, che ha già raggiunto la soglia di finanziamento. Quindi per tutti noi rimane solo più una domanda: apriremo quella porta?
Chi c’è dietro?
Dietro la porta? Ancora non lo so. Dietro al progetto invece c’è Michael Bielaczyc, vent’anni di onorata carriera nel mondo dei giochi di ruolo con in curriculum contributi a brand storici come Dragonlance e Castlemourn. È al suo dodicesimo progetto, per lo più avventure legate al D20 System, tra D&D, Pathfinder e Sagaborn. Insieme a lui il suo amico Dane Clark Collins, scrittore di fantasy e sci-fi. Insieme nel 2012 hanno fondato la Lone Wanderer Entertainment, con cui hanno diffuso il sistema Sagaborn. Si tratta di una versione semplificata del D20 System che si propone di far concentrare più sulla narrazione e su azioni spettacolari, riducendo la consultazione dei manuali e le conseguenze di un corpo regolistico più pesante.
Non ci sono molte informazioni sull’avventura, che, in linea con ciò che promette, mantiene uno spesso alone di mistero. Sappiamo che si tratta di un’avventura per 4-6 avventurieri di livello 4-6. I personaggi verranno inviati ad indagare i misteri di Eliuska Manor dopo che un precedente gruppo non ha fatto ritorno. Non è specificato il setting. Vengono promessi misteri, minacce e orrori. Non abbiamo informazioni certe se non un enorme spoiler: un demone della paura alto 2,7 metri ben poco amichevole.
L’offerta su Kickstarter
L’avventura viene fornita per D&D5e e Sagaborn, Si può scegliere tra il formato digitale (10$ – 10€) di entrambi i sistemi, la copia fisica con copertina morbida (22$ – 21€) di uno o dell’altro sistema più i file digitali, oppure unaversione con copertina rigida con alcuni extra artistici (40€ – 37€). C’è anche un pledge (40$ – 37€) per portarsi a casa l’avventura e il manuale base di Sagaborn, entrambi con copertina morbida.
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