Partners – Una Scena del Crimine per Due | Recensione

Partners – Una Scena del Crimine per Due | Recensione

Oggi affrontiamo insieme la recensione di Partners, un gioco di ruolo per due giocatori (ma nulla vieta di allargare il gruppo fino a 6 partecipanti) ispirato ai telefilm polizieschi degli anni ’80. Edito da Tin Star Games, nasce dalla prolifica penna di Steve Dee, che è stato così gentile da inviarcene una copia.

Il manuale può essere acquistato qui in formato digitale al prezzo di 20 dollari australiani (circa 15 euro) oppure in copia fisica sul sito della casa editrice al prezzo di 50 dollari australiani (circa 35 euro).

L’autore descrive il gioco come una lettera d’amore alle serie TV poliziesche di quegli anni in cui il caso da risolvere era quasi una giustificazione per esplorare le dinamiche tra i personaggi. Esattamente come in una serie televisiva di stampo crime, infatti, ogni sessione di Partners è incentrata su un mistero da affrontare per mantenere il proprio posto di lavoro e la fiducia del capo.

Leggendo il manuale, l’immaginazione corre a serie come Moonlighting o Warehouse 13. Nulla vieta però di figurarsi scenari fantascientifici come quelli presentati in Killjoys o riedizioni moderne di grandi classici come il notissimo Sherlock.

Recensione dell’Ambientazione di Partners

Partners, come vedremo in questa recensione, non ha un’ambientazione propria, sebbene non sia esattamente un sistema di gioco tout court. Il gioco però fa evidente e chiarissimo riferimento ad un certo genere televisivo e cinematografico: quello del crime investigation. Il setting di gioco può essere quindi una città moderna, l’Inghilterra vittoriana, una colonia lunare, una città con un portale per l’inferno; praticamente quindi qualsiasi cosa vogliate giocare all’interno del genere specifico del crime investigation.

Dinamiche di Coppia

In Partners giocatori sono incoraggiati a creare personaggi progettati per scontrarsi l’uno con l’altro. Gli approcci dei protagonisti al lavoro o alle relazioni umane sono così mal assortiti che inevitabilmente si ritrovano a scontrarsi.

Questo tipo di impostazione forse può spaventare all’inizio; vi garantiamo però che basta poco più di una serata per trovare la perfetta affinità tra i personaggi e lanciarsi in lunghe ed interessantissime sessioni per risolvere, fianco a fianco, un caso dopo l’altro.

Il Sistema di Gioco

Il sistema di gioco di Partners è dinamico; i due giocatori dialogano rimbalzandosi le idee sul caso, pescano carte e usano generatori di nomi casuali rielaborando le informazioni per risolvere l’enigma che hanno di fronte.

A conti fatti si tratta di un gioco che, nella sua forma originale, non prevede la presenza di un narratore. I giocatori estraggono una serie di carte casuali che costruiscono gradualmente il caso della sessione. Ogni nuova carta pescata può rivelare potenziali sospetti o indizi che i personaggi devono seguire. Seguendo i suggerimenti forniti dal mazzo di carte, i giocatori possono visitare i luoghi chiave dell’indagine e la stazione di polizia, così da trovare il prossimo indizio e seguire una nuova pista.

Per giocare serve anche un mazzo di carte. In diversi momenti della storia, pescando dal mazzo e confrontando la carta con pratiche tabelle, scoprirete indizi e nuove piste. Se le carte non fossero sufficienti, si può anche utilizzare un generatore di parole casuali utile per aggiungere indizi assolutamente randomici.

Ogni volta che si procede con la storia, verranno estratte una o più carte che servono a fornire indizi e possibili sospettati del caso. Questo non esclude che possano essere aggiunte, invece, scene legate alla vita privata dei due detective, così da creare trame secondarie. Ad esempio, una scena casuale potrebbe essere incentrata su un dialogo tra un subordinato e il suo superiore senza che nessuno dei due protagonisti sia in scena. Se invece si decide di creare una trama secondaria più forte, ogni scena secondaria potrebbe essere collegata per svelare come uno dei due investigatori affronta un problema della propria vita personale.

Recensione del Manuale di Partners e della Sua Estetica

Chi è abituato a manuali di dimensioni mastodontiche, pieni di illustrazioni patinate, si troverà spiazzato di fronte al manuale di Partners. Il volume ha poco più di 130 pagine in formato tascabile e ricorda quasi un bignami più che di un manuale di gioco di ruolo. Questo fomato, come vedremo in questa recensione, ha l’indubbio vantaggio di essere facilmente trasportabile oltre che adattissimo a trovare spazio in qualsiasi bagaglio.

Il suo essere compatto però non deve trarre in inganno. Tutto in questo volumetto è curato e perfettamente coerente. Particolarmente apprezzabile è la copertina che gli conrferisce già di per sè un’aria vissuta; la rilegatura è solida e consente di consultarlo senza rischiare di rovinarlo.

Le illustrazioni di Kristopher Neal McClanahan sono molto a tema e regalano al testo la giusta patina di vissuto; l’effetto è reso ancora più evidente dalle finte macchie di caffè disseminate in tutto il volume.

La Creazione dei Personaggi in Partners

Partners è pensato non solo per essere giocato da due giocatori, ma anche per simulare una certa dinamica di coppia all’interno di una serie TV poliziesca. I due protagonisti hanno infatti una denominazione specifica e, se vogliamo, stereotipata. Se avete visto la serie cinematografica Arma Letale, il paragone sarà immediatamente riconoscibile. Roger Murtaugh, interpretato da Danny Glover, è il poliziotto “di cuore”, quello ligio alle regole ed empatico, nel gioco definito Straight Shooter. Martin Riggs, interpretato da Mel Gibson, è invece il personaggio spericolato, un po’ folle, quello sempre sopra le righe, nel gioco definito Wild Card.

Una serie TV o un film crime ha però un buon numero di comprimari pertanto i due giocatori generano un totale di sei personaggi. Cominciano decidendo chi giocherà lo Straight Shooter e chi giocherà il personaggio Wild Card. Una volta scelto il personaggio deve essere compilato il foglio relativo rispondendo alle domande che lo riguardano. Solo succesivamente si torna a confrontare le note per amalgamare il tutto. Segue la generazione di quattro comprimari da distribuire poi tra i due giocatori o tra gli eventuali ospiti.

Questi comprimari possono agevolare o intralciare i personaggi nella risoluzione dei casi. Esempi tipici di comprimari sono: il capo del distretto, l’esperto di balistica, il tecnico della scientifica. Una volta che cast e troupe sono pronti è il momento di affrontare il caso.

Costruire un Caso

La costruzione del caso è tutta in mano alla casualità dell’estrazione delle carte dal mazzo, operazione che procede man mano che la storia si dipana. Si tratta infatti di generare, pescando una carta alla volta, una vittima e l’elenco dei possibili sospetti. Il manuale in questo senso fornisce una serie di tabelle utilissime per decidere randomicamente come si sono svolti i fatti. In questo modo si garantisce la maggior parte del tempo e dello spazio di gioco alla coppia di detective.

Ogni caso si svolge attraverso diverse scene che servono a rivelare informazioni e dettagli sui vari sospettati. In questi momenti si scopre in che rapporto erano con la vittima, eventuali segreti tra le parti, se ci sono state diatribe e le possibili cause di conflitto. Man mano che il caso procede vengono estratte altre carte per determinare, in base al riferimento sulla tabella, quale sospetto sia il fulcro della scena e che tipo di indizi vengano rivelati. Per ogni episodio, visto che parlando di serie televisiva si può ascrivere ad episodio una sessione di gioco, sono previste fino ad una dozzina di scene investigative.

Conclusioni della Recensione di Partners

Come abbiamo visto in questa recensione, Partners è stato progettato per soddisfare praticamente chiunque, dai giocatori di ruolo esperti agli scrittori di gialli fino ai principianti che amano il genere investigativo. Partners è il gioco perfetto per chiunque non sia mai stanco di risolvere i misteri e, lungo la strada, bisticciare come solo una coppia cinematografica sa fare.

Si tratta di un eccellente prodotto, dagli indubbi vantaggi legati alla dimensione ridotta del manuale; risulta ottimo per singole serate o per affrontare addirittura intere stagioni investigative, proprio come la nostra serie crime del cuore.

Se vi è piaciuta questa recensione di Partners, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!

Malavita – Primo Colpo | Anteprima

Malavita – Primo Colpo | Anteprima

Oggi vogliamo proporvi l’anteprima di Malavita – An Italian Crime Story, l’ultimo ambizioso progetto di Quality Games. Ringraziamo Mauro Longo e Acheron Games, un binomio che con Brancalonia ha già fatto parlare molto di sé, per averci messo a disposizione assieme a Valerio Ferzi una copia digitale di Malavita – Primo Colpo. Si tratta di una prima versione del gioco. Un ricco regolamento introduttivo ma anche qualcosa di più: Malavita – Primo Colpo ha infatti ben 90 pagine di materiale, che illustrano l’ambientazione, le regole del gioco e presentano un’avventura introduttiva.

Chi fosse interessato a Malavita – Primo Colpo può iniziare a seguire la pagina facebook ufficiale del progetto. Al manuale sono allegate una scheda personaggio da compilare, e tre di pg pregenerati. Anzi, per l’esattezza sarebbe corretto dire che parliamo della fedina penale di tre specialisti. In Malavita – An Italian Crime Story il tipico gergo dei giochi di ruolo viene sostituito da quello tipico degli articoli di cronaca nera e dei polizieschi anni ’70.

A Che Gioco Giochiamo

Il titolo di Malavita – An Italian Crime Story non lascia margine al dubbio. Il gioco si rifà in maniera palese al genere “poliziottesco” del cinema italiano degli anno ’70. Criminalità organizzata, polizia corrotta, banditi senza scrupoli e (dis)onesti antieroi. E ancora la città divisa tra i palazzi del potere e le cosche di cosa nostra. Le strade infiammate dal terrorismo nero e da quello rosso. Malavita – An Italian Crime Story porta sul tavolo da gioco l’Italia degli anni di piombo, sviscerandone i suoi aspetti peggiori.

Il setting è ambientato a Porto Franco, località costiera fittizia dal nome parlante. Causa il ruolo ricoperto durante la seconda grande guerra, la città gode infatti di una speciale franchigia che abbatte i dazi doganali. Il risultato è che la città è divisa tra i sei esponenti della Santa Croce, la criminalità organizzata locale, che ne controllano quasi ogni aspetto spartendosene il territorio. Le grandi organizzazioni mafiose italiane vivono ai margini di questo giro, cercando di conquistare il loro posto al sole ma riuscendo a gestire solo le periferie, affollate e degradate. I padroni si arroccano nei loro palazzi, vivendo di corruzione e festini all’insegna di orge e droghe. Il popolo lavora in fabbrica e scende in piazza cercando di rivendicare i propri diritti. La legge spesso non può fare nulla, e quando può farlo non è detto che le vada di farlo.

Anteprima di Malavita – An Italian Crime Story: il Sistema

Il sistema di gioco utilizzato è quello che Quality Games ha già reso famoso con il grande successo di Lex Arcana, ritoccato per l’occasione. Il gioco utilizza il classico “calibro” di dadi: d4, d6, d8, d10, d12 e d20, con l’aggiunta del d3. Non ci sono classi in cui progredire o nuove abilità da acquisire. Ogni Specialista ha sei Attitudini, che riflettono le sue innate capacità di reazione, e sei Capacità che ha affinato nel tempo per interagire con il mondo. I punteggi di questi attributi corrispondono alla somma del calibro di dadi che si può utilizzare. Ad esempio, un punteggio di 12 permette di tirare 1d12, ma anche 3d4, 1d8 più 1d4, o 2d6. Scegliendo quindi tra una media più stabile, o la possibilità di ottenere un successo esplosivo (o perché no, implosivo).

Per personalizzare la Fedina Penale dello Specialista sono necessari il suo Retroscena, i suoi Contatti e le sue Ambizioni. Dal punto di vista delle meccaniche invece, oltre che con i punti distribuiti tra Attitudini e Capacità un giocatore può selezionare i Tratti Noti. Si tratta di manovre speciali e bonus legati al suo addestramento, alle sue attitudini o al suo vissuto. Completano il tutto i Punti Vita, che definiscono sia la resistenza ai danni dello Specialista che la sua capacità di restare incolume, e i Punti Morale. Questi ultimi permettono di attivare alcuni Tratti Noti e di modificare l’esito di alcune prove.

C’è da sottolineare che Malavita – Primo Colpo presenta quanto necessario per iniziare a giocare e provare l’avventura introduttiva, ma non spiega come creare né come far progredire i personaggi. Anche le regole per permettere al Regista di condurre il gioco e gestire gli scontri sono in una versione compatta, e verranno espanse con il prossimo Malavita – Regole d’Ingaggio.

L’Esperienza di Gioco

Malavita – An Italian Crime Story è un progetto molto ambizioso. I temi che va a toccare non sono caldi, ma scottanti. Non è semplicemente uno dei tanti giochi che permette di interpretare un criminale; negli ultimi anni abbiamo visto molti di questi titoli, con i più svariati approcci. Il contesto è quello che fa la differenza. Gli anni di piombo non vengono mai apertamente definiti come tali, solo citati nel soprannome di Porto Franco: la città di piombo. Tuttavia è possibile respirarli ad ogni pagina del gioco. Più che una ricostruzione, un revival di quanto hanno lasciato nella cultura popolare. Un’immersione nel sapore che quel periodo aveva. Un sapore amaro come quello delle ultime briciole di cocaina strofinate sulle gengive.

Anche la grafica del manuale aiuta. Oltre alla magnifica copertina, che riprende alla perfezione lo stile delle locandine dei film poliziotteschi degli anni ’70, anche la grafica interna richiama quel periodo. Pagine che sembrano uscite dai giornali si alternano ad altre che paiono dossier della polizia. Artwork che richiamano le riviste dell’epoca o i gialli illustrati. Tutto quanto è curato nei minimi dettagli perché una sessione di Malavita – An Italian Crime Story sia un’esperienza altamente immersiva in una delle nostre pagine più buie. Dove la politica e la cronaca nera si fondevano in un unico, torbido vortice.

Aurora Non Deve Morire

L’avventura introduttiva presentata in Malavita – Primo Colpo è particolarmente significativa. Non solo perché intrigante da giocare, ma perché perfetta a presentare tanto i temi del gioco, quanto il modo in cui gli autori hanno pensato che vadano affrontati. Non ci soffermiamo troppo per evitare spoiler, ma qualche parola va spesa.

Aurora Non Deve Morire è pensata per essere giocata con i tre Specialisti pregenerati che accompagnano Malavita – Primo Colpo. L’ambiente è controllato, ci si sposta in pochi quartieri, interagendo con un ventaglio di Comparse, Figuranti e Antagonisti strettamente correlato alle scelte dei giocatori. E ce ne sono molte da prendere. Alcune si escludono mutualmente, altre possono essere portate aventi in contemporanea. Il solco tracciato per i personaggi non è mai fisso; è impossibile lasciarsi trascinare dagli eventi.

Il ruolo del Regista è duplice. Da un lato deve scandire bene i tempi, fondamentale per evitare che gli Specialisti si rilassino troppo e perché sentano sempre la pressione. Dall’altro deve gestire le atmosfere, aiutando la potenza dell’ambientazione a farsi sentire vivida. Cosa non difficile, soprattutto perché l’avventura prevede una serie di passaggi ad alto impatto emotivo. Nonostante tutto, come detto la strada non è rigida. Gli Specialisti possono influenzare gli eventi in più modi di quanti non potrebbero immaginare inizialmente. Anche il finale non è scritto: in caso di riuscita, Aurora Non Deve Morire presenta comunque una serie di alternative tra cui scegliere. A seconda di quello che il Regista riterrà il finale drammatico più interessante da proporre ai giocatori.

Anteprima di Malavita – An Italian Crime Story: Conclusioni

Come anticipato, Malavita – An Italian Crime Story è un gioco molto ambizioso. Lo rende già chiaro la scelta di proporre un regolamento introduttivo decisamente corposo. Per mole, per contenuti e per approccio all’introduzione al gioco, possiamo considerare Malavita – Primo Colpo quasi il primo di una serie di volumi. La domanda è se quest’ambizione sia stata soddisfatta o meno.

Per noi, la risposta è un convintissimo sì. Parliamo di un gioco di ruolo rivolto a un pubblico maturo, che tocca temi sensibili. Molti giocatori potrebbero restarne disturbati, ed è giusto che non si cimentino nei panni di uno Specialista. Ma per chi vuole provare a ricreare quegli anni in cui la polvere da sparo, le paillettes e la cocaina si mischiavano indifferentemente, Malavita – An Italian Crime Story è un’esperienza unica. Da provare con la giusta colonna sonora e con l’intento di capire se il proprio specialista è un angelo vestito da diavolo, o un mostro al di là di ogni redenzione.

Se ti è piaciuta questa recensione di Malavita – An Italian Crime Story, continua a seguirci per altre novità da Quality Games!

Pin It on Pinterest